Pokazywanie postów oznaczonych etykietą A Penny For My Thoughts. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą A Penny For My Thoughts. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 11 listopada 2013

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - Falkon 2013 - erpegowy fast food w dobrym stylu - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Zdjęcia: Arkadiusz RYGIEL

Nie było "Gotreka", nie było "Cyberpunka", ale i tak było zajebiście – tymi oto słowy parafrazując znany tekst z jeszcze bardziej znanej polskiej komedii można śmiało rozpocząć relację z tegorocznego Falkonu. A jest o czym opowiadać, gdyż ta edycja jak i wcześniejsze była dla mnie niczym erpegowy fast food w pozytywnym tego słowa znaczeniu – wchodzisz, grasz i cieszysz się chwilą, krótko po opuszczeniu miejsca natomiast masz chęć na więcej i jeszcze więcej – z tym, że trzeba poczekać rok zanim ponownie otworzą lokal i będziesz miał możliwość rozpocząć konsumpcję w doborowym towarzystwie, które zebrało się tak jak ty po to, żeby zaspokoić głód gry.





Ludzie w tym roku w kontekście naszych rozgrywek niesamowicie dopisali – Chimera, ekipa z Orient Expressu (pozdrowsy dla was za świetną sesję w Fiasco!), Lena, Rafał, Andrzej, Wolan oraz kilka osób, których nicków lub imion niestety nie zdołałem dostrzec lub zapamiętać.

Organizatorzy od początku nie mieli łatwo. Najpierw swoją wizytę odwołał William King, później doszła nieobecność Mike'a Pondsmitha – ale c'mon nikt przecież nie przyjeżdża na konwent tylko dla 2 gości [no dobra może zdarzają się takie sytuacje :-D]. Falkon 2013 to kolejna impreza, która utwierdza mnie w przekonaniu,  że konwent pod względem gier fabularnych robi się sam, gdy orgowie zapewnią uczestnikom odpowiednie warunki – przynajmniej tak jest zawsze w naszym przypadku.



Impreza była powrotem do starych dobrych klimatów, z tym że dokonanym w nowej oprawie. Maraton rozpoczęliśmy od sesji A Penny For My Thoughts. Przyjęliśmy konwencję realistyczną, która wygenerowała trzy dramatyczne historie pacjentów, skoncentrowane na relacjach rodzinnych, utraconej miłości i szeroko pojętej warstwie obyczajowej. Tytuł napisany przez ludzi ze Złego Kapelusza po raz wtóry pokazał, iż spełnia doskonale swoje obietnice, co do zaproponowanego modelu rozgrywki.

W przerwie pomiędzy sesjami był czas, żeby wysłuchać relację Whitlowa z prelekcji o seksie w Star Treku [komentarz zgromadzonych – to tam był jakiś seks :-D], porozmawiać o Larpach – anielskim rozgrywanym na konie oraz "58 min" napisanym przez Chimerę, a także przedyskutować poszczególne odcinki komiksowego Kaznodziei.





Godzina 21.00 w sobotę to czas Atomic-Age Cthulhu w koncertowym wykonaniu Chimery – załoga czołgu podczas wojny w Korei trafia za własne linie, spotyka się z miejscem masowego mordu, dokonanego przez potwora wymykającego się z najgorszych koszmarów, a na koniec stacza z nim nierówną walkę, podczas której bestia wyciąga niczym z puszki 3 żołnierzy, pożerając ich kruche ciała. Survival horror w wykonaniu Pawła oblany pulpowym sosem sprawił, że Gracze przez całą sesję aktywnie odgrywali zróżnicowanych bohaterów, przy tym ciesząc się z możliwości jakie daje klasyczna mechanika stworzona przez Chaosium.



Fiasco i playset o dresiarskich osiedlach napisany przez chłopaków z Orient Expressu swoimi pokładami humoru przyprawiłby o ból brzucha ze śmiechu nawet trupa. Przygody właściciela sklepu z kibicowskimi pamiątkami Janusza z wąsem, bimbrownika z piwnicy, Rudego, Krzysia od sterydów i Patrioty spokojnie mogłaby posłużyć za kanwę mocnej historii obrazkowej.





W niedzielę rano na zakończenie konwentu poprowadziłem sesję "Pieśń Irydy" na Wideo RPG, opowiadającą o mitologicznych greckich herosach. Książę Ajaks (Chimera), syn króla Peliadesa władcy Doros, wyrusza na pokładzie Nereidy na wyspę Makos do świątyni Posejdona, aby poradzić się boga mórz w sprawie wypowiedzenia wojny o dominację w świecie helleńskim Sparcie i Atenom. W podróży towarzyszą mu dwaj herosi – syn władcy fal dumny Kserkses (Rafał) i prześmiewczy satyr Testykles (Andrzej) oraz wieszczka Kasandra (Lena). W międzyczasie Peliades chcąc stać się bogiem kradnie Mojrom jedną z nici losu. Pyszny król sprowadza gniew Zeusa na miasto. Pan niebios szczypcami Hefajstosa wypala przebiegłemu władcy oczy i strąca go do Hadesu. Bohaterowie schodzą do podziemnego świata w celu spotkania z królem i odnalezienia zagubionej nici. Ajaks stacza walkę z Cerberem, staje przed Hadesem i Persefoną, a następnie wraz z towarzyszami powraca do Doros. W mieście oszpecony za próbę przelania krwi w świątyni Kserkses zajmuje niesłusznie tron młodego księcia. Bestia powala Ajaksa i Testylesa. Życie ratuje im Kasandra zabijając z łuku potwora (o fabule więcej będzie można przeczytać w scenariuszu).

Dla ekipy Falkonu dżilion lat (co do wielkości jednostki odsyłam do jednego z odcinków Świata według Bundych). Zasłużone podziękowania dla niestrudzonych uczestników konwentowej fiesty: Chimery (A Penny For My Thoughts; Atomic-Age Cthulhu; biedronkowe wojaże zaopatrzeniowe; postać Ajaksa; i generalnie za 99% atrakcji i akcji na konie), Andrzeja (dwie partyjki świetnego Rise of the Zombies!; postać satyra Testyklesa), Leny i Rafała (rozmowy o RPG, komiksie i kinie superbohaterskim; postacie Kasandry i Kserksesa); chłopaków z Orient Expressu (sesja Fiasco na blokowym playsecie).

Do zobaczenia na innych konwentach!

środa, 16 listopada 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - FalkON MaratON 2011 - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Jest już po Falkonie. Opadł nerdowski kurz, i takie tam. Gdyby teraz ktoś, zapytał mnie, czy było warto? Odpowiedziałbym błyskawicznie, że tak. Drugim pytaniem byłoby pewnie dlaczego? Tutaj odpowiedź musiałaby być trochę dłuższa. Może nie jest to pytanie z kalibru jak żyć?, ale też wymaga kilku zdań odpowiedzi. No, i w skrócie mogę napisać, że temu poświęcona jest poniższa notka.

Pierwsza rzecz o jakiej myślę, gdy jest mowa o konwencie, na którym byłem, to nie program, choć jest on ważny, lecz ludzie, którzy go organizują oraz ludzie, którzy się na nim pojawiają. Muszę przyznać, że i w tym roku się nie zawiodłem, jeśli chodzi o te dwie kluczowe kwestie.

Na konwenty jeżdżę głównie po to, by grać w gry fabularne i spotkać się z przyjaciółmi. W tym roku planowaliśmy kolejny Falkon Maraton, i udało się go zrealizować.

Na imprezę dotarliśmy w piątkowe popołudnie. Zakredytowaliśmy się, i od razu poszliśmy siać ferment. Chwilę później spotkaliśmy Akashne i Dave’a, i gdy już mieliśmy poszukiwać Agnieszki i Chimery, sami znaleźli się na jednym z zatłoczonych korytarzy. Szybkie ustalenia doprowadziły do tego, że przenieśliśmy się do gimnazjum Paderewskiego, gdzie rozpoczęło się Luźne Granie.

Ale, przed tym co było w stylu wolnym, poprowadziłem scenariusz Kryptonim „Hipnoza” do Cold City dla Lii, Cadocana i Yakuza, których z tego miejsca pozdrawiam, wszystko w ramach NERDA.

Przed rozpoczęciem Luźnego Grania, jak to mamy w zwyczaju, rozpoczęliśmy rozmowy na tematy wszelakie, w których sporą część czasu antenowego zjadł oldschoolowy Kult.

Zaczęliśmy od dwóch partii Towarzyskiej Mafii, później przyszedł czas na Kalambury, które zapewniły nam kawał solidnej rozrywki do 03.00 nad ranem.

W sobotę, po wyciśnięciu stołu pingpongowego i piłkarzyków, rozpoczęła się rdzenna cześć konwentowania, a w niej, Chimera zorganizował dla Agnieszki, Akashne, Dave’a i Mordela szpiegowską sesję A Penny For My Thoughts. W tym samym czasie, ja prowadziłem „Świątynię z Ciała” do Wideo Angela, czyli nakładkę na autorskie Wideo, dla Adriana, Timona, Czarnego i Pawła.  

Po kolejnej przerwie na „wyciskanie”, Dave prowadził wykręcony scenariusz do InSpectres dla Agnieszki, Chimery i Czarnego, a ja „Przebudzenie Magota” do Wideo Barbariana, dla Whitlowa, Timona i Pawła.

Agnieszka, Chimera, Dave, Czarny i ja, byliśmy także na prezentacji Gaslighta do Zew Cthulhu. Pierwszy raz miałem okazję posłuchać Dawida Pawlicy, i cieszę się, że to kolejny wydawca z pasją, takich ludzi potrzeba na ryneczku, żeby przerodził się w większy ryneczek, a po latach świetlnych, może nawet w rynek.

Na pierwszy rzut oka, dodatek prezentuje się dobrze, wersja polska ma swojego stylebooka, zrobionego przez Galmadrin, i własne grafiki, także jest to coś nowego, czemu warto się bliżej przyjrzeć, gdy już pojawi się w sprzedaży. Kolejny news jest taki, że podręcznik ukaże się najprawdopodobniej przed wersją angielską, stąd można mówić o premierze światowej.

W ramach promocji Gaslighta, będzie też można zapisać się na rozegranie gaslightowego scenariusza online, lub posłuchać sesji. Więcej szczegółów co do inicjatywy, ma pojawić się na blogu Khakiego. 

Po powrocie do Paderewskiego, odwiedziliśmy mocno zmęczonych, ale i spełnionych chłopaków z Orient Expressu. Z tego co mówili, na konwencie niepodzielnie królowało Fiasco. Po krótkiej partii Korwina RPG, długo zastanawialiśmy się, w co będziemy grać, w końcu wybór padł na Until We Sink, a w temat wprowadził nas Lucek, z którym częściej zwykliśmy się mijać i obiecywać sobie sesje, niż grać. Wreszcie zamieniliśmy słowa w czyny, a to już jakiś postęp. 

Co do samej gry, lekka, prosta i przyjemna, na dodatek pozwala rozwinąć skrzydła, gdy odpowiednio zatwistuje się opowieść. Sesja wyszła ze smaczkiem. Swoją droga pozdrowsy dla Lucka, Sety, Pępola i spółki.

Po zwinięciu wigwamu, pożegnaliśmy się z Agnieszką i Chimerą, którzy odjechali w stronę zachodzącego księżyca, i rozpoczęliśmy rozmowy o niczym, w których jesteśmy biegłymi specjalistami. Gdzieś w międzyczasie, spotkałem jeszcze Kubę Zapałę i Banana, z którymi snuliśmy jakieś odległe plany co do GRAffic Clubu. Później rozpoczął się wieczór kultury romskiej.  

Ostatniego dnia, to jest w niedzielę, zaczęliśmy się zbierać przed południem. Swoja drogą, ciekawa jest ta specyficzna atmosfera, która się wszystkim udziela w ostatnim dniu. Klimat końca, błędne spojrzenia, ale i kontent na twarzach.

Odwiedziłem jeszcze salę Portalu, żeby porozmawiać chwilę z Ignacym, jak się później okazało, nie było go, za to zamieniłem kilka zdań z Multim, i utwierdziłem się, co do kilku rzeczy, które są w toku. Zabawne, bo wcześniej, podwiózł część ekipy z Paderewskiego na Wyspę.

Na Wyspie, nabyłem ostatni egzemplarz limitowany TSoYa, który mieli przy sobie chłopaki z Kuźni oraz pogadałem chwilę z Darkenem, przy okazji tłumacząc pistoleros z ekipy, że Cień Dni Minionych to dobra gra. Pohejtowałem także trochę bitewniaki, tak dla kontrastu pomiędzy RPG, a grami figurkowymi, żeby przemówić im do rozumu :-D

Przed budynkiem, przypadkiem spotkałem Luinnara, z którym odbyłem krótką pogawędkę na tematy Falkonowo-Grojkonowo-Zjavove. Szkoda tylko, że nie było Korsa, który z czego się dowiedziałem, utonął trochę w obowiązkach.  

Oczywiście, zdarzyło się jeszcze kilka nieoficjalnych rzeczy, ale o nich nie mógłbym napisać nawet po 23.00., i bynajmniej nie chodzi tu o granie w Dixit, czy zakup książek Kuttnera :-D  

Na koniec, jeszcze raz serdeczne dzięki dla: Agnieszki, Akashne, Chimery, Dave’a, Mordela, Lucka, Adriana, Timona, Whitlowa, Czarnego, Pawła, Biołego, Sety, Pępola, Lii, Cadocana, Yakuza, Multiego, Darkena, Rathora, Khakiego, Kuby, Banana i Luinnara. To był dobry konwent.  

Do zobaczenia na innych imprezach!

sobota, 3 września 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - A Penny For My Thoughts - Scenariusz RPG - "Komórka Zaida" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Korzystając z wolnej chwili, napiszę kilka słów o drugiej sesji A Penny For My Thoughts, rozegranej w starej ekipie. Tym razem, do gry oprócz Cezara i Whitlowa, zasiedli Czarny i Kudłaty. Co razem, dawało pięć osób. Sama rozgrywka była dłuższa od Przypadku Kuby Rozpruwacza, po pierwsze, ze względu na liczbę bohaterów, których opisywała opowieść, po drugie, przez znaczną liczbę żartów i dziwnych rozkmin z Offu.  

Na wstępie, zaczęliśmy od określenia konwencji. I tutaj, sporo czasu poszło na różne dywagacje. Podczas tego etapu, wyłoniły się trzy wyraziste koncepcje.  

Założenia
Pierwsza, zakładała snucie opowieści o bohaterach z różnych epok, którzy trafiają do piekła i mają służyć władcy ciemności. Istniała tutaj furtka, w postaci nie zachowania pamięci, wtedy, bohater wróciłby na ziemię i przeżył swoje życie jeszcze raz, z szansą na poprawę. W innym wypadku, trafiłby nie w szeregi armii diabła, lecz do gara z olejem, w ramach kary za wcześniejsze odrzucenie intratnej propozycji.  

Druga, to Political Fiction z elementami historii spiskowej. Ustalenia zakładały rozgrywkę agentami jednej ze specsłużb, która uwikłana była w zamach na jedną z prominentnych postaci amerykańskiej polityki. Ostatecznie, coś poszło nie tak, i wszyscy agenci stracili pamięć, a cała spawa jest w toku intensywnych wyjaśnień.  

Trzecia z koncepcji, miała opowiadać historię jednej z komórek terrorystycznych, działających na terenie Stanów Zjednoczonych. Organizowany zamach został udaremniony, a osoby podejrzane są przesłuchiwane. W tym wypadku, nie zachowanie wspomnień, miało mieć taki wymiar, że protagonista zachowa milczenie podczas przesłuchań, ponieważ nie pamiętając nic, nikogo nie wyda.

Ostatecznie, padło na trzecią opcję. Sam temat został potraktowany w konwencji filmu akcji, ze względu na jego dość kontrowersyjny charakter. 

W opowieści, pojawiła się grupa terrorystyczna podlegająca emirowi Zaidowi, który z użyciem Brudnej Bomby, miał zamiar dokonać spektakularnego ataku na terenie USA.

W trakcie rozgrywki, wykorzystywaliśmy standardowe formularze, głównie, ze względu, na ich otwarty, uniwersalny charakter. 

Motywy
- Dowódca Husajn
- Spotkanie w Meczecie
- Samochód
- Wróg
- Przyjaciel
- Zepsuty detonator
- Telefon
- Pies
- Okno
- Świątynia
- Kurier (w kontekście Nomada, krążącego między niezależnymi komórkami) 
- Kałasznikow w bagażniku
- Czerwona sukienka 

Początek
Historia rozpoczyna się w jednej z tajnych placówek CIA, w której dochodzi do przesłuchań osób podejrzanych o terroryzm. Sam tytuł nawiązuje zarówno do imienia przywódcy komórki, jak i telefonu komórkowego, który odegrał istotną rolę w całej historii.

Tożsamość bohaterów
W opowieści, kluczową rolę odgrywali, młody Rashid, który bardzo chciał zobaczyć Stany Zjednoczone, zmanipulowany przez przywódcę grupy uderzeniowej Husajna oraz jego współpracowników, czyli Sulejmana i Mustafę oraz uśpieni terroryści Jessica i Mohammed.  

Dobre wspomnienia
Dobre wspomnienia odwoływały się do skutecznego planowania akcji oraz wątków osobistych, takich jak rodzina i przyjaciele oraz uczucia powinności dyktowanego przez manipulatorów.

Złe wspomnienia
Tutaj, na pierwszy plan, wysuwała się zdrada Husajna i jego współpraca z CIA oraz tajemniczy ojciec Emilio, który był powiązany z zatrzymaniem dwóch terrorystów. Ostatecznie, złe wspomnienia wiązały się głównie z niepowodzeniem całej akcji. Na tym etapie, pojawił się także wątek rywalizacji Mohammeda i Mustafy o kobietę, co miało wpływ na późniejszy przebieg operacji.  

Utrata pamięci
Sulejman stracił pamięć, uderzając głową w kierownicę, podczas samochodowego pościgu. Jessica i Mustafa otrzymali solidną dawkę środka usypiającego. Rashid został pobity podczas zatrzymania.

Odzyskane wspomnienia
Wspomnienia odzyskali wszyscy, oprócz Sulejmana i Rashida, którzy nie chcieli wydać współpracowników. Ostatecznie, pozostała trójka została wyciśnięta, jak cytryny, co przyczyniło się do dekonspiracji emira Zaida i finansującego całą akcję szejka Abdullaha.  

Koniec.

wtorek, 30 sierpnia 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - A Penny For My Thoughts - Scenariusz RPG - "Przypadek Kuby Rozpruwacza" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Wczoraj, w przerwie między minikampanią do Dark Heresy zakończoną w ten weekend, oraz nadal rozgrywaną w Klanarchii, zagraliśmy w A Penny For My Thoughts. O samej grze pisałem w relacji ze świetnego Falkonu 2010, pisał także Chimera na blogu i Rincewind w jednej ze swoich recenzji. Co do samego tytułu, jedną z jego niepodważalnych zalet, jest to, że do gry podchodzi się bez większego przygotowania. Jedyne czego trzeba to odrobina Flow, i duża doza kreatywności. W sesji, wzięli udział Cezar i Whitlow.

Założenia
Przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki, zdecydowaliśmy się na początkowe ramy całej opowieści, tak, aby nie była osadzona docelowo we współczesności oraz zbyt uniwersalna. Umożliwiło to dodanie kilku szczegółów i odpowiednie zorientowanie historii. Tak oto wyglądały początkowe założenia: 

- Akcja rozgrywała się w dziewiętnastowiecznym Londynie
- Opowieść nawiązywała do zagadki o Kubie Rozpruwaczu
- Wszyscy bohaterowie byli jakoś związani z próbą schwytania mordercy  

Motywy
Rozgrywka rozpoczęła się od zapisania pięciu kartek przez każdego z Graczy. Na kartkach, znajdowały się opisy przedmiotów, zjawisk i osób. Przykładowe kartki, jakie pojawiły się w grze:  

- Detektyw
- Zapach gazu ze stłuczonej lampy gazowej
- Whitechapel
- Błysk noża w ciemnościach  
- Pieniądze ukryte przez mordercę
- Ranny człowiek uciekający ciemnymi uliczkami
- Zapach róż
- Ten Bells
- Czarny powóz
- Naśladowca mordercy
- Inspektor
- Butelka Brandy

Początek
Historia rozpoczęła się w jednym z londyńskich przytułków, gdzie bohaterowie pierwszoplanowi, przy zastosowaniu „najnowocześniejszych” metod naukowych, starali sobie przypomnieć w jaki sposób stracili pamięć.  

Tożsamość bohaterów
W opowieści pojawił się prywatny detektyw, który współpracował ze Scotland Yardem, praworządny mściciel z miasta, który chciał na własną rękę złapać mordercę wraz z przyjacielem Jeremym Hackettem oraz przypadkowy świadek jednej ze zbrodni, który miał obłędny pomysł szantażowania zabójcy.

Dobre wspomnienia
W przypadku dwóch pierwszych bohaterów, dobrą rzeczą było to, że byli coraz bliżej schwytania seryjnego mordercy, o którym rozpisywała się prasa. Natomiast, ostatni z protagonistów, zobaczył twarz mordercy, a po przeżyciu spotkania z nim „oko w oko”, zdecydował się, że zdemaskuje zabójcę i będzie go szantażował.  

Złe wspomnienia  
Detektyw rozmawiał z prostytutką imieniem Ivy, która jako jedyna przeżyła spotkanie z oprawcą, i nie mogła lub nie chciała, podać rysopisu piekielnika. Następnego dnia, odnalezioną ją powieszoną na strychu.

Mściciel podczas jednej z zasadzek na oprawcę, stracił przyjaciela, którego zaszlachtował Rozpruwacz w czasie nocnego pościgu. Na domiar złego, został odnaleziony podczas policyjnej obławy z zakrwawionym ciałem Jeremy'ego na rękach, co doprowadziło do tego, że został zatrzymany pod zarzutem dokonywania morderstw jako Kuba Rozpruwacz.  

Szaleniec, który chciał szantażować Kubę Rozpruwacza, został również zatrzymany, ponieważ znał zbyt wiele szczegółów, odnośnie zabójcy. Przyciśnięty przez funkcjonariuszy, podał rysopis mordercy i został wypuszczony.

Utrata pamięci
Detektyw stracił pamięć, gdy po pijanemu został napadnięty i obrabowany przez kilku napastników. Mściciel został otruty przez przyjaciela z policji, kiedy był już blisko rozwiązania zagadki Kuby Rozpruwacza. Chciwego świadka pobili policjanci w trakcie przesłuchania.

Odzyskane wspomnienia  
Wspomnienia odzyskali wszyscy, poza mścicielem, który chciał zacząć wszystko od nowa.  

Koniec.

poniedziałek, 15 listopada 2010

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - "FalkON MaratON 2010" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Zdjęcia: Arkadiusz RYGIEL

Z konwentu udało Mi się wrócić o 13.00. Mogę powiedzieć teraz, że był dla Mnie solidną dawką gier fabularnych, gierek improwizacyjnych, Dixit:), karteczek (a w nich między innymi 'syreneczka', Jan Michał Kruk' i 'Słowik Ten siedzący obok Ciebie') oraz solidną porcją prelek w której wystąpiła miedzy innymi kapituła Quentina, Rincewind z konwencją westernu, Scobin z mitem przyszłości i fajnymi warsztatami o projektowaniu przygód, Kuba Zapała z opowieścią o dwóch bohaterach i Chimera z prezentacją Hell 4 Leather, A Penny For My Thoughts i Dead of Night. Jeśli chcecie dowiedzieć się czegoś więcej na temat Falkonu widzianego Moimi oczami:-) Zapraszam do lektury.


GRY FABULARNE

HELL 4 LEATHER

ANIOŁY Z PIEKIEŁ
Pierwszą sesją jaką graliśmy był Hell 4 Leather. Zaczęło się od historii Clinta szefa jednego z gangów samochodowych terroryzującego bezdroża w pobliżu Las Vegas. Gość był twardzielem i rządził twardą ręką do czasu w którym jego kumple Go zdradzili. Wyrok został wykonany na stacji benzynowej. W zabójstwo zamieszani byli Magot, Hekate, Banshee, Mamon i Ojczulek. Jedynie Benny nie miał ze sprawą nic wspólnego, lecz to właśnie od Niego mściciel z piekieł rozpoczął zemstę zza grobu. Wszystko zaczęło się na cmentarzu w dzień pogrzebu Clinta. To tam właśnie prześladowcy spotkali się z wysłannikiem piekieł. Karę ponieśli wszyscy oprócz Benny’ego. Horror zakończył się w obskurnej przydrożnej knajpie gdzie mściciel przy użyciu młotka i wagi wymierzył sprawiedliwość. W piekle wszyscy Oni jeździli po niekończącej się czarnej autostradzie a na ich czele dało się zauważyć Clinta z nieschodzącym z twarzy uśmiechem.

Jeśli chodzi o czysto techniczne szczegóły karty tarota spełniły świetnie swoją rolę jako ramka mechaniczna. Zapewniały płynność i fajnie inspirowały do kreślenia wyrazistych i klimatycznych scen. Grając zamieniliśmy gang motocyklistów na gang samochodowy. Później pojawiły się koncepcje zagrania w klimatach Yakuzy, skorumpowanych policjantów i włoskiej mafii. Jak okaże się później, gliniarze dostali Swój czas antenowy.

Reżyseria: Chimera, Aether, Akashne, Wen i Mordel.

HELL ANGELES
Big Andy był jednym z informatorów mafii. Większość jego współpracowników o tym wiedziała. Postanowili jednak że Go wystawią. Swoją podróż do piekła rozpoczął od spotkania z miejscowym Bossem i linką do duszenia sprawnie użytą przez jednego ze smutnych panów w garniturach. Później została już tylko podróż windą z kostnicy w towarzystwie przyjemniaczka imieniem Cypher. Na pogrzebie honorowe salwy z broni, mowa kapitana O’Conella i fałszywe spojrzenia smutku Jego kolegów. Tony Velvet liczył, że przejmie schedę po Andym. Takie układy były jak kolejne szczeble do drabiny pieniędzy, reputacji i kontaktów. Zamieszani w sprawę byli wszyscy począwszy od sędziego Mc’Callena, pani prokurator nazywanej złośliwie lady Jane i detektyw Jenny. Pierwsza ginie Jenny na parkingu samochodowym. Jej los podzielają prokurator i sędzia. Czarnoskóry funkcjonariusz o ksywce Preacher też dostaję za Swoje, mimo znajomości voodoo. Na sam koniec można było zobaczyć piekielny komisariat prowadzony przez Big Andy’ego, gdzie szefem mianował Go sam Lucyfer.

Dave miał coś co można nazwać ręką umarlaka. Mimo Naszych usilnych starań w każdej scenie padał trup. Żaden z gliniarzy nie przeżył.

Reżyseria: Chimera, Przemek, Dave i Mordel.

A PENNY FOR MY THOUGHTS

UTRACONA PAMIĘĆ
W ciągu trzech godzin karty pacjentów z amnezją zapełniły się wspomnieniami. Jedyna kobieta na oddziale przypomniała sobie dzieciństwo, rozbitą żarówkę oraz ukradzione pieniądze i przesłuchania w Moskwie. Pierwszy mężczyzna pamiętał swoją córkę, jej uczestnictwo w szkole teatralnej i w końcu śmierć Samanty z przedawkowania. Drugi mężczyzna zdradzał żonę z koleżanką z pracy. Pamiętał że powiedział Kim Lee, że nie mogą być razem bo Jego wujek zginął w Wietnamie:-) Trzeci z mężczyzn był paranoikiem. Wydawało Mu się że córka jednego z pacjentów z którym leżał na jednej sali w szpitalu ma do Niego jakieś roszczenia finansowe. Trzymał atrapę pistoletu w szufladzie. W końcu został zatrzymany przez policję. Ostatni z mężczyzn miał kłopoty ze skarbówką. Wzbogacił się na oszustwach finansowych. Ze względu na prawo nie mógł spotykać się z córką. Pamiętał też że ukąsił Go wąż.

Fajna spawa. Tworzysz historie bohatera na podstawie wspomnień. Powyższy przykład jest w znaczmy stopniu okrojony. Żałujcie że nie mogliście usłyszeć rozmów o Wietnamie:-)

Reżyseria: Chimera, Przemek, kolega którego imienia niestety nie pamiętam i miła koleżanka której imienia także niestety nie zapamiętałem. Proszę o ujawnienie się w komentarzach:-)

LEGENDA PIECIU KRĘGÓW

BIAŁE KŁAMSTWA
Cesarski dwór. Intryga goni intrygę. A muszą się na Nim odnaleźć uczciwy dyplomata i szmaragdowy namiestnik pan Bayushi Kaderu oraz Jego yoriki wesoła panna wojny Otaku Mizuko, zapalczywa pani Matsu Aniko i dumny następca Swojego ojca w Mieście Mostów pan Akodo Yurei. Matsu zostaje zaproszona do współpracy po treningu w dojo, Otaku po szalonej jeździe konną przez cesarski ogród, a pan Akodo zwraca uwagę sprawnością w zapasach i pochodzeniem. Wpływowy cesarski dyplomata pan Otomo Saigo prosi skorpiona o wyjaśnienie tajemniczego morderstwa szambelana pana Akodo Hirotaro do którego doszło w Mieście Mostów będącym domenom rodu pana Akodo Iso. Ma to zapobiec otwartej wojnie między Lwami i Żurawiami, która wisi na włosku ze względu na liczne lokalne konflikty. W mieście bohaterowie natrafiają na sieć tajemnic i mur milczenia. Wkrótce ginie herold na dworze pan Akodo Roto i seppuku popełnia nowo mianowany dowódca straży pan Ishikawa Saburo. Młody Yurei poznaje plany wojenne ojca związane z uderzeniem na ziemie klanu żurawia. Na drodze śledztwa dowiaduje się także o niesłusznej karze śmierci dla jednej z dworzanek imieniem Akodo Mishiko oskarżonej bez twardych dowodów o szpiegostwo. W mieście faktycznie funkcjonuje siatka wywiadowcza żurawia ale steruję nią podwójny szpieg Yoshitaka. Po zdekonspirowaniu agent ginie z ręki sług pana Iso. Pan Kaderu w pokoju szpicla znajduje listę ludzi współpracujących z wywiadem żurawia. Znajdują się na niej znaczące nazwiska, lecz nie ma tam pani Mishiko. Decyzje o zgładzeniu dworzanki podjęli panowie Iso, Hirotaro, Roto i Saburo. Przy życiu z całej czwórki pozostał tylko Daimyo. Pozostali zginęli z rąk mszczącego się ducha pani Mishiko. Kiedy zjawa przybywa po duszę swojego oprawcy w obronie ojca staje młody Yurei i Jego towarzyszki. Młody lew dzięki czystości serca ścina głowę mary ratując rodzica. Kobiety wraz z panem Kaderu i Saigo przy ceremonii picia herbaty rozmawiają o polityce. W tym czasie po licznych aresztowaniach zdrajców pan Yurei wysyła list do klanu żurawia o zaginięciu pana Doji Genji. Po ujawnieniu szpiegów Lwy szykują się do otwartego uderzenia…

Sesja była miodna dzięki maksymalnemu zanurzeniu się w świat i interakcji jakiej życzyłbym Sobie jak i innym na sesjach. Podziękowania dla Wen za zapalczywą Matsu; Akashne za rozbrajająco wesołą Otaku; Przemka za uczciwego Bayushi i materiały o Szmaragdowych Namiestnikach, które pojawiły się na sesji jak z rękawa:-); Chimery za dzielnego i dumnego Akodo, który udźwignął ciężar bycia lwem.

Reżyseria: Przemek, Akashne, Wen, Chimera.

DEAD OF NIGHT

CZAROWNIK
Avalon V wiek. Uparty król Artur wraz z Nimue, dzielnym i wiernym zasadom Galahadem oraz wiernym przyjacielem Baldric’iem na czele swych wojsk pokonuje wśród mgieł armie Mordreda. Król nie oszczędza jeńców, a rzeka spływa krwią zabitych. Mordred nie żyję. Bitwa wygląda na zwyciężoną póki polegli nie zaczynają powstawać z martwych. Sytuacja diametralnie się zmienia. Ranny król i towarzysze uciekają z miejsca tratwą po zaciętej bitwie. Dopływają do jednej z osad z której biorą konie i jadą do fortu. W grodzie przyjmuje Ich biskup Emrys. Ocaleni przygotowują się na uderzenie armii trupów. Nagle z mgły pojawia się klacz Artura a wraz z Nią czarny jeździec. Po wjeździe do fortu okazuje się, że to Mordred przez którego przemawia Merlin. Składa królowi propozycje, że jeśli jedyni chrześcijanie w grodzie zostaną zgładzeni Jego lud będzie ocalony. Galahad występuje i chce prosić króla aby ten pokładał wiarę w jedynego. Prosi żeby poprowadził Ich do kościoła gdzie odeprą złe moce. Uparty Artur decyduje się poświecić chrześcijan i przyjaciela przystając na układ. Nimue odprawia ceremonię. Dziesięć lat później Brytania jest zniszczoną krainą. Cała władza jest w rękach Merlina. Artur zasiada na pustym tronie w zniszczonym forcie, są z Nim Nimue i wierny Baldric. Gdzieś niedaleko jest też grób Galahada, który pozostał wierny zasadom i nie wystąpił przeciwko Swojemu królowi.

Bardzo fajna sesja. Mnóstwo świetnych scen i trudnych wyborów. Prosta i dynamiczna mechanika wspierała tworzenie ciekawej historii.

Reżyseria: Chimera, Wen, Przemek i Dave.

COLD CITY

KRYPTONIM PRZYBYSZ
Grupa Agentów PAP na tropie esesmana Hansa Robkego. Wśród bohaterów pojawili się francuz porucznik Jean Valois wyszkolony w przesłuchaniach. Uczciwy komunista ze Związku Radzieckiego major Dimitrij Tiebajew. Kapral Mark Kovalsky naprawdę szpieg sowietów urodzony i wyszkolony na terenie Stanów Zjednoczonych. Joe Anderson amerykanin oddelegowany miesiąc wcześniej do agencji oraz anglik obeznany z okultyzmem Walter McCormick. Tym razem gracze wyśledzili Robkego w jednej z opuszczonych fabryk, gdzie chciał ukryć na krótki czas maszynę do rozcinania czasoprzestrzeni. Agenci dostali się na miejsce niezauważeni. Doktor zdążył włączyć maszynę, ale chwilę później wraz z obstawą znalazł się pod ogniem pistoletów maszynowych funkcjonariuszy. Robke i wszyscy Jego ludzie zginęli na miejscu.

Przygoda wyszła naprawdę fajnie. Zaczęliśmy grać dopiero o 01.00 w nocy. Wszyscy wczuli się w klimat powojennego Berlina. Sesja pokazała także, że ten sam scenariusz można rozegrać na nieskończoną ilość sposobów.

Reżyseria: Luinnar, Kors i trzech ludzi z obsługi, których imion niestety nie zapamiętałem.

DIXIT

Gra w Dixit była niezłą zabawą. Zwłaszcza gdy ktoś rzucał ogólne hasło przekonywaliśmy się, że karty do gry są tak zmyślnie namalowane aby pasowały do niemal wszystkiego :-) Nie będę rzucał haseł, które się pojawiły bo moglibyście stracić punkty poczytalności, które pewnie przydadzą się Wam na innych konwentach.

Reżyseria: Słowik, Aether, Kors, Luinnar, Chimera, Wen, Akashne.

KARTECZKI

Tutaj też się działo. Można było się dowiedzieć, że Conan to taki gość z toporem. Kto jest jednym z bohaterów Lubelszczyzny? Jakie są imiona najpopularniejszych wampirów i wiele więcej…

Reżyseria: Słowik, Ayame, Kors, Luinnar, Chimera, Aether, Akashne, Wen i dwóch ludzi z obsługi w tym jeden z którym grałem w Cold City :-)

PRELEKCJE

SPOTKANIE Z KAPITUŁĄ QUENTINA
Członkowie kapituły przedstawili jakimi zasadami rządzi się Quentin. Było trochę o gustach i stronie technicznej tekstów. Nie zabrakło także luźnej rozmowy o tym co ważne w erpegach :-)

Reżyseria: Medea, Repek, Rincewind, Scobin i Wojtek Doraczyński.

QUENTIN: JAK NAPISAĆ DOBRY WESTERN
Fajna i rzeczowa prelka o westernowych przygodach. Można było usłyszeć sporo na temat bohaterów, oprawy i samego mitu dzikiego zachodu. Szkoda tylko że tak krótko. Temat obszerny, a czasu było jak na lekarstwo.

Reżyseria: Rincewind

MIT W PRZYSZŁOŚCI – ŚWIAT, POSTAĆ, KAMPANIA
Sporo technicznych informacji na temat budowy opowieści i jej bohaterów. Sposobów na tworzenie relacji. Kolejną rzeczą na plus były warsztaty w trakcie których tworzyliśmy mini przygodę.

Reżyseria:Scobin

OPOWIEŚĆ O DWÓCH BOHATERACH
Luźne rozważania na temat konfiguracji drużyn poparte licznymi przykładami z różnych systemów.

Reżyseria: Kuba Zapała

GRY IMPROWIZACYJNE
Prezentacja Hell 4 Leather, A Penny For My Thoughts i Dead of Night została przyjęta z dużym entuzjazmem. Dobrym pomysłem była jazda próbna w trakcie której można było wypróbować tytuły. Zaręczam że chętnych nie brakowało.

Reżyseria: Chimera

WYDAWCY
Na konwencie była Kuźnia Gier i Portal. Wydawcy którzy bywają na większości małych i większych konwentów. Prezentują swoje produkty. Wspierają różne inicjatywy i zapełniają punkty programu. Gramel nie pozostaje Im dłużny. Pojawiają się nowe gry i dodatki. Wychodzą do ludzi i nie izolują się gdzieś w przestrzeni. Dlatego dziwię się gdy ktoś snuje teorie o odwrocie w polskim rpg. Jest dobrze i niech ten renesans trwa.

Reżyseria: Kuźnia Gier i Portal

SPOTKANIA LOSOWE
Na konwencie spotkałem wielu fajnych ludzi. W spotkaniach losowych między innymi Beacona, któremu gratuluje tytułu. Szkoda że nie udało Mi się zagrać w Jego autorkę. Kiedy czekałem na kumpla byłem przypadkowym świadkiem rozmowy w którym Morphea tłumaczyła dlaczego hindusi palili żony :-) Na jednym z Lublińskich chodników minąłem się z Garnkiem i Szafą. Puszona osobiście nie znam ale mam Go w aparacie:-)

Reżyseria: Falkon 2010

THE END

Jeśli udało się Wam przebić przez ten tekst to pewne jest, że moc jest w Was silna:-) Konkludując niezależnie od organizacji konwent tworzą ludzie, którzy na Niego przyjeżdżają. Na Falkonie roku pańskiego 2010 było wielu fajnych ludzi, których jeszcze nie znam z imienia czy nicków lecz wszystkich równo pozdrawiam. Do zobaczenia na innych imprezach.

Produkcja: Arkadiusz RYGIEL

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie