Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Fantasy. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Fantasy. Pokaż wszystkie posty

sobota, 23 lipca 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Warhammer Fantasy Role Play 2ed - Kampania do WFRP2ed "Losy bohaterów przez żarna czasu ścierane" - Scenariusz RPG - Epizod 2: "Szata czyniąca obłęd" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

W piątek 15 lipca późnym wieczorem rozgrywaliśmy epizod 2 kampanii „Losy bohaterów przez żarna czasu ścierane” zatytułowany: "Szata czyniąca obłęd". Podczas krótkiej sesji w ramach rozgrywki przeprowadziliśmy 3 sceny. 

Warhammer Fantasy Role Play 2ed

Kampania „Losy bohaterów przez żarna czasu ścierane”

Epizod 2: „Szata czyniąca obłęd”

Scena 1. „Ukarać winnych”
Hogenheim. Mury miasta są osmolone. Znaczna część donżonu spłonęła. Lojalistom Cesarza udało się schwytać jedenastu zdrajców oraz przywódcę kultystów - Hrabiego Kunibalda von Hogenheima. Na rynku gromadzą się obywatele Imperium. Ci sami, którzy nocą bronili miasta przed wewnętrznym wrogiem. Arcykapłan Ulryka Dietrich Launt wygłasza płomienną przemowę mającą umocnić morale obrońców. Winnych czeka szubienica. Von Hogenheim, Kapitan Kegs i wszyscy zdrajcy trafiają na stryczek. 

Scena 2. Retrospekcja. „Pan Małodobry z lochu najlepszym spowiednikiem”
W lochach twierdzy Hogen niegdysiejszy Pan na włościach staje się więźniem. Bohaterowie Graczy przy wsparciu lokalnego kata przesłuchują Hrabiego Kunibalda. Von Hogenheim jest dumny i pełen buty. Jego opór zostaje jednak złamany. Na torturach wyjawia, że jego siostra Aristea została potajemnie wydana za mąż za cesarskiego doradcę Gwido von Treicha. Armia, która się zbliża jest dowodzona przez Wojownika Nurgla Borgora Pełzającego. Mały Wódz Chaosu jest pod wpływem wiedźmy Morgalis Czerwonowłosej. Wojownicy z dalekiej północy wierzą, że póki czarownica jest z nimi, ich wódz nie może zginąć. Niszczycielska horda zamierza zagłodzić obrońców. W kanałach pod miastem Szary Prorok Snitril Ognisty Język stara się manewrować pomiędzy najeźdźcami a obrońcami i tym samym pozyskać Sukno z Langre, które pomoże wyleczyć jego kalekie ciało. Mistrz Cieni 
Ragesh Astuana podczas przesłuchania ulega mocy spaczonego materiału. Po siłowym zdjęciu szaty z arabskiego podróżnika poddaje się jej wpływowi Gunter Herrmann uciekając na dziedziniec. Zostaje odnaleziony na terenie miasta. Żołnierze ściągają z niego przesiąknięty złem materiał. 

Scena 3. „W kanałach czekają niesamowite spotkania”
Protagoniści umawiają się na spotkanie ze Skavenami. Podczas negocjacji elementem przetargowym staje się Sukno z Langre. Szczurolodzie mają otrzymać szatę w zamian za pomoc w obronie miasta. Zgniły układ jest przepełniony chęcią wzajemnego oszustwa. Bohaterowie Graczy dążą do uzyskania pomocy żołnierzy Snitrila i uniknięcia przekazania artefaktu. Skaveni natomiast chcą uzyskać przedmiot przy udzieleniu jednocześnie minimalnego wsparcia ludziom. Szczury równocześnie prowadzą pertraktacje z Siłami Chaosu. Protagoniści poszukują Skavenów w kanałach w celu prowadzenia dalszych rozmów. W jednej ze śluz trafiają na Wojownika Nurgla Ulvika Mackorękiego w towarzystwie trzech barbarzyńców z północnych plemion. Takie spotkanie może zakończyć jedynie szczęk żelaza.... 

Ciąg dalszy nastąpi...
Czarne tło...
Muzyka...
Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako Dietrich Launt
Paweł OBSTAWSKI jako Ragesh Astuana
Paweł PIOTROWSKI jako Gunter Herrmann
oraz Piotr RYGIEL jako Simon Gerb

niedziela, 19 czerwca 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Warhammer Fantasy Role Play 2ed - Kampania do WFRP2ed "Losy bohaterów przez żarna czasu ścierane" - Scenariusz RPG - Epizod 1: "Ogniste organy z Karak-Din" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Po kolejnej długiej przerwie w środę 15 czerwca 2022 r. udało nam się rozegrać sesję w klasycznego Warhammera edycję 2. W związku z tym mamy początek Kampanii o tytule „Losy bohaterów przez żarna czasu ścierane”, która "dziedziczy" cześć elementów fabularnych z 2 Sag - Kampanii rozegranej lata temu zatytułowanej "Potęga nie dla głupców", w której Gracze wcielali się w Wojowników Chaosu stojących po drugiej stronie barykady dobra oraz Kampanii "Listy z Praag", w której Bohaterowie Graczy zwalczali Armię Wielkiego Wodza Chaosu Grobara Błądzącego jako herosi Imperium. W historii znalazły się również nawiązania do jednostrzałowej sesji rozegranej na 4 edycji Warhammera "Sukno z Langre". 

Warhammer Fantasy Role Play 2ed

Kampania „Losy bohaterów przez żarna czasu ścierane”

Epizod 1: „Ogniste organy z Karak-Din”

Scena 1. Prolog. „Powołanie Połączonego Kolegium Obrony Starego Świata”
Altdorf. Stolica Imperium. Uczestnicy spotkania na Szefa Kolegialistów wybierają zasłużonego generała Ebbo von Rodla. Jego konkurent Guerino von Treich próbuje zwalczać swojego rywala w politycznym wyścigu o względy Cesarza Karla Franza. Poszczególne grupy Kolegium otrzymują zadania do wykonania na terenie całego Starego Świata. Z Bohaterami na szlak wyrusza kislevski rycerz Ivo Kunicow. 

Scena 2. Zawiązanie akcji. „Przewóz ognistych organów z Karak-Din”
Krasnoludzki Król Trolok Szarobrody organizuje ucztę wieńczącą interesy. Zabójca Gotrek Gurnisson i jego kompan Felix Jaeger dostarczają ogniste organy do Twierdzy. Protagoniści zwyciężają w pijackim pojedynku z królem brodaczy.

Scena 3. Rozwój akcji. „Wysadzony magazyn broni w Hogenheim”
Szary Prorok Snitril Ognisty Język poszukuje Sukna z Langre, celem uleczenia swojego zdezintegrowanego ciała. Banda Skavenów pod jego komendą dokonuje zamachów terrorystycznych mających na celu pozyskanie szantażem Magicznego Materiału z Langre.

Scena 4. Punkt kulminacyjny. „Przygotowanie do obrony Twierdzy Hog”
W Hogenheim trwają przygotowania do obrony miasta. Bohaterowie Graczy w imieniu Cesarza przejmują kontrolę nad lokalnym garnizonem wojskowym. Kapitan straży "Ke" Kegs zostaje wtrącony do lochów za bezczynność i nieudolność. Protagoniści przeszukując komnaty włodarzy dostrzegają w Czarnym Lustrze przerażającego wojownika w zardzewiałym pancerzu z przeogromnym zakrzywionym toporem. Jego spojrzenie przenika duszę. 

Scena 5. Rozwiązanie akcji „Szaleństwo Hrabiego Kunibalda von Hogenheima”
Hrabia otrzymał od tajemniczego eremity pelerynę, która została wykonana z Sukna z Langre, leczącego wszelkie rany, a jednocześnie powodującego obłęd u osoby, która je nosi. Żona hrabiego Gundelinde jest jego więźniem i ofiarą przemocy.

Scena 6. Finał. „Obłąkaniec, który sam wystrzelił się z trebusza w powietrze”.
Kunibald w akcie szaleństwa wystrzeliwuje się poza mury miasta w stronę idącej na zabudowania armii chaosu. Możny okazuje się zdrajcą, który przekazał plany obronne najeźdźcom. 

Scena 7. Epilog. „Podpalony donżon”.
Miasto płonie. Kultyści podpalają wewnętrzny zamek. Bohaterowie Graczy ruszają w pościg za Kunibaldem. Hrabia zostaje schwytany żywy na polach za miastem. Sukno z Żywego Chaosu umożliwiło mu przeżycie śmiertelnego upadku. Zamek liżą płomienie. Na horyzoncie majaczy awangarda armii Małego Wodza Chaosu Borgora Pełzającego. 

Ciąg dalszy nastąpi...
Czarne tło...
Muzyka...
Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako Dietrich Launt
Paweł OBSTAWSKI jako Ragesh Astuana
Paweł PIOTROWSKI jako Gunter Herrmann
oraz Piotr RYGIEL jako Simon Gerb

sobota, 18 marca 2017

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Na dnie studni Baba Jaga mieszka" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Wideo RPG „Na dnie studni Baba Jaga mieszka”

Uniwersum: świat łowców potworów – postmodernistyczne fantasy przedstawione szkicowo w scenariuszu "Zabójcy potworów żywota opisanie".

Gatunek: baśń, fantasy, horror

Scena 1. „Tajemnica studni – Baba Jaga”

XIV wiek. Okolice Medziboru na Dolnym Śląsku. Dno ujścia wody zamieszkuje Baba Jaga, wciąga ona dzieci, aby dotrzymywały jej towarzystwa podczas długiego i przeklętego życia. Kobieta była niegdyś piękną i powabną wiejską dziewczyną, która oddała swe serce młodemu księciu Ozrenowi. Ten jednak wybrał na towarzyszkę księżniczkę, co w prostej linii wynikało z obyczaju i tradycji. Skrzywdzona i pozostawiona sama sobie zawierzyła siłom nieczystym, które w zamian za piękno obdarowały ją zdolnością rozumienia magii. Pakt ten może zerwać jedynie szczery pocałunek.

Scena 2. „Problem mieszkańców – Jaś i Małgosia”

Ginie dwójka dzieci. Rozpoczynają się poszukiwania. Miejscowy głupiec imieniem Lehir mówi o tym, iż zabrała je wiedźma. Nikt mu jednak nie wierzy.

Scena 3. „Zaginiona córka księcia – Lenka”

Książę Borna twierdzi, iż jego córkę Lenkę porwał, któryś z sąsiadów. Na wszelki wypadek suweren woli sprawdzić wszystkie możliwe wersje. Jedną z nich jest, że za zaginięciem córki mogą stać siły nieczyste.

Scena 4. „Źli sąsiedzi – poznasz rycerza po brzuchu wydatnym, gębie czerwonej i zamiarach niecnych”
O sąsiadach możnowładcy można powiedzieć wiele. Są birbantami, ochlejusami i awanturnikami skłonnymi do przelewu krwi... ale oni dziewczynki nie porwali.

Scena 5. „Magiczny pocałunek – życzenie czarownicy”
Wiedźma uwolni wszystkie porwane dziatki w zamian za pocałunek księcia Borny, będącego wnukiem Ozrena, któremu ta niegdyś oddała swe serce. A będzie to rzecz, przy której pokonanie całej zbrojnej świty możnowładcy, wydaje się być jedynie kroplą w morzu problemów...

Czarne tło…
Muzyka…
Napisy końcowe…

W pozostałych rolach...

Imię: ikona Baby Jagi
Rola: ikona wiedźmy
Osobowość: ikona ropuchy
Możliwości: ikona asa
Motyw Przewodni: poziom charakterystyki ikona brzydoty; poziom wartości ikona odzyskania dawnego piękna
Powiązania: przedmiot ikona kapelusza; osoba ikona księcia Ozrena; miejsce ikona studni; czas ikona nocy; wydarzenie ikona paktu z siłami nieczystymi
Działania: sposób nr 1 ikona zwodzenia; sposób nr 2 ikona podstępu; sposób nr 3 ikona czarów
Inicjatywa: 6
Głowa 5
Prawa Ręka 1
Lewa Ręka 1
Tułów 4
Prawa Noga 3
Lewa Noga 1
Przewagi: Czarna magia
Zawady: Zgorzkniała 

poniedziałek, 19 października 2015

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Czas kaptura i miecza" - narzędzie scenariusz obiektowy - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Wideo RPG "Czas kaptura i miecza" – narzędzie scenariusz obiektowy

Punkt po punkcie
Scenariusz obiektowy to proste narzędzie, które ma pomóc organizować sesję z poziomu prezentacji świata przedstawionego. Koncepcja zakłada wyszczególnienie charakterystycznych elementów dla konkretnej opowieści i za ich pomocą budowanie rzeczywistości gry.

Przykładowe elementy ikoniczne (ikony) dla konwencji:
- rycerski etos;
- feudalny porządek świata;
- kaftany;
- opończe;
- zbroje płytowe;
- zamknięte hełmy z przyłbicami;
- miecze na pasach;
- tarcze;
- ostrogi;
- herby;
- rodowe pierścienie;
- konie w kropierzach;
- majątki ziemskie;
- zamki;
- kasztele;
- wsie;
- służba.

Pomysł, konflikt, fabuła. "Kto sieje wojnę...".
Na wstępie musimy mieć gotowy pomysł na sesję. Załóżmy, iż jest to opowieść o rycerskim rodzie, który zubożał przez swoją wierność królowi Władysławowi Jagielle. Familia wspomagała powstanie Żmudzinów. W zamian ród miał uzyskać majątki na północy kraju po pokonaniu Krzyżaków. Po tym jak nie udało się zdobyć Malborka, król musiał nagrodzić wszystkich zasłużonych. Mając ograniczoną pulę bogactw pominął ród Bohaterów Graczy. Patriarcha rodu, Jan z Miechowa, słysząc złe wieści z ust swojego znienawidzonego wroga biskupa Kacpra z Dobrzyc, podniósł na niego miecz w obecności monarchy. Za przestępstwo trafił do wieży w Orłowie, gdzie czekał na ścięcie. Z miejsca odbywania kary odbili go rycerze zakonni, ukrywając w jednym ze swoich zamków we Wrzecionie. Zakonnicy wystosowali propozycję, iż uwolnią rycerza, jeśli jego latorośla pomogą im odnaleźć i powziąć zemstę na przywódcy Żmudzińskiego powstania, którego lud nazywa "Wilkiem".

Obiekty wyróżnione, "destylacja elementów"
Z opisu konfliktu wyszukujemy elementy sesji, które staną się punktami bardziej rozbudowanego opisu. W tym przypadku będą to: król Władysław Jagiełło, Żmudzini, ród z Miechowa, Malbork, Jan z Miechowa, biskup Kacper z Dobrzyc, wieża w Orłowie, zamek we Wrzecionie, Krzyżacy.

Na tym etapie każdemu z wymienionych obiektów przypisujemy "rozszerzenia", które będziemy eksponować podczas prowadzenia narracji. Będziemy mogli je również z powodzeniem wykorzystać jako elementy ikoniczne (ikony). Obiekty powiążemy ze sobą odpowiednimi wydarzeniami, tworząc podwaliny do rozegrania sceny.

I. Król Władysław Jagiełło (obiekt osoba)
rozszerzenia (elementy charakterystyki):
- charyzmatyczne rysy;
- majestat;
- konieczność podejmowania trudnych decyzji.

Wydarzenie łączące – SCENA 1: ciche wsparcie przed wojną; otwarte przymierze podczas konfliktu zbrojnego.

II. Żmudzini (obiekt zbiorowość, frakcja)
- rozszerzenia (elementy charakterystyki):
- walka o własną wolność;
- dzikość;
- waleczność;
- spontaniczność;
- odziani w futra;
- kryjący się w gęstwinach drzew.

Wydarzenie łączące – SCENA 2: pomoc finansowa na zakup broni dla walczących w zamian za obietnicę łupów zdobytych na Krzyżakach.

III. Ród z Miechowa (obiekt zbiorowość)
rozszerzenia (elementy charakterystyki):
- wierność;
- utrata majątku;
- zubożenie;
- hańba.

Wydarzenie łączące – SCENA 3: nie zdobycie twierdzy przyczyną kłopotów dla rodu.

IV. Malbork (obiekt miejsce, lokacja)
rozszerzenia (elementy charakterystyki):
- monumentalne mury;
- twierdza nie zdobyta po wygranej bitwie z Krzyżakami;
- punkt zwrotny dla familii z Miechowa.

Wydarzenie łączące – SCENA 4: osobisty upadek patriarchy rodu.

V. Jan z Miechowa (obiekt osoba)
rozszerzenia (elementy charakterystyki):
- wielmożny pan;
- wąsacz;
- rycerz;
- honorowy;
- gniewny.

Wydarzenie łączące – SCENA 5: wyciągnięty miecz w obecności króla.

VI. Biskup Kacper z Dobrzyc (obiekt osoba)
rozszerzenia (elementy charakterystyki)
- wróg Jana;
- brodacz;
- rycerz;
- chciwy;
- bezwzględny;
- intrygant;
- stoi za pominięciem familii z Miechowa w podziale dóbr i godności.

Wydarzenie łączące – SCENA 6: doprowadzenie do umieszczenia w więzieniu swojego przeciwnika politycznego.

VII. Wieża w Orłowie (obiekt miejsce, lokacja)
rozszerzenia (elementy charakterystyki)
- zimne mury więzienia;
- miejsce pobytu Jana z Miechowa;
- słoma na posadzce;
- wiadro z wodą;
- choroba więźnia.

Wydarzenie łączące – SCENA 7: odbicie więźnia.

VIII. Zamek we Wrzecionie (obiekt miejsce, lokacja)
rozszerzenia (elementy charakterystyki)
- komnata, której patriarcha rodu przebywa pod kluczem;
- lepsze jadło;
- opieka medyka.

Wydarzenie łączące – SCENA 8: ukrycie rycerza.

IX. Krzyżacy z komturii we Wrzecionie (obiekt zbiorowość, frakcja)
rozszerzenia (elementy charakterystyki)
- białe płaszcze z czarnymi krzyżami;
- równie czarne serca;
- chęć dokonania zemsty;
- intryga.

Wydarzenie łączące: SCENA 9: wolność dla Jana z Miechowa w zamian za schwytanie "Żmudzińskiego Wilka".

Po rozpisaniu fabuły w ten sposób mamy możliwość rozegrania wydarzeń umieszczonych pomiędzy obiektami. Opis obiektowy jest dobrym punktem wyjściowym do sesji improwizowanych. Struktura nie jest tu tylko definiowana przez sceny, ale również przez relacje zbudowane na określonych wydarzeniach.

Scenariusz obiektowy powstaje w procesie rozkładania konfliktu na czynniki pierwsze. W wyniku czego wyodrębniamy podstawowe elementy dla fabuły takie jak postacie i miejsca, pomiędzy nimi wstawiając wydarzenia.

Król Jagiełło jest połączony ze Żmudzinami wysłaniem do nich cichego wsparcia. Żmudzini z rodem z Miechowa otrzymaniem pomocy finansowej od familii. Rodzinę pana Jana z Malborkiem wiążą problemy po nieudanej próbie zdobycia miasta. Malbork z Janem z Miechowa scala upadek rycerza. Jan z Miechowa ma związek z Kacprem z Dobrzyc, gdyż ten doprowadził go do ruiny. Biskup wtrącił przeciwnika do wieży w Orłowie. Z tego miejsca odbili go Krzyżacy, przewożąc do własnej domeny, która mieści się w zamku we Wrzecionie. Rycerzy zakonnych z Bohaterami Graczy łączy propozycja uwolnienia ojca w zamian za pomoc w schwytaniu przywódcy Żmudzińskiego powstania, na którym chcą wywrzeć zemstę.

Pomysł na wyszczególnienie konkretnych obiektów i skupienie się na nich jako strukturze szkieletu scenariusza, nie będzie niczym nowym dla osób, które w erpegi trochę grają. Niemniej jednak jest to jeden ze sposobów zapisu fabuły i dlatego znajduje on tutaj swoje miejsce.

Sam scenariusz z powodzeniem prowadziłem na nKonie 5.3. Początkowo zachodziła obawa wśród Graczy, że będą mogli mieć problemy z pełnym "historycznym" odwzorowaniem postaci, ale wszyscy szybko podczas gry zrozumieli, że bliżej będzie rozgrywce z "historycznością" do "Bękartów wojny" Tarantino niż "Krzyżaków" Forda.

Nie ukrywam, że często w scenariuszach wykorzystuje tylko i wyłącznie dekoracje epoki, aby pobawić się formą, jej przerostem nad treścią, ciekawymi nawiązaniami, czasami groteskowymi wyolbrzymieniami i szczyptą czarnego humoru, który zawsze dobrze robi każdej sesji.

Agnieszka wcieliła się w jedną z Litwinek, którą wydano za polskiego rycerza, będącą zarazem siostrą scenariuszowego Żmudzińskiego Wilka, coby dodać trochę pikanterii i zagwozdki Graczom. Co więcej uznaliśmy, że Krzyżacy są odpowiedzialni za śmierć rodzeństwa, a dokładnie "szlachetny" rycerz zakonny Karl Czerwony, który jako główny antagonista ginie z ręki Wilka.

Renia grała ciotką, która wzięła pod swoje skrzydła młodą dziewczynę. Nielubianą w rodzinie ze względu na łatkę czarownicy, którą rzecz jasna jest naprawdę.

Krzysztof zagrał młodszego syna pana na Miechowie. We florencką zbroję przyodzianego, któremu żadna walka niestraszna.

Marcin natomiast świetnie odnalazł się w ostrogach starszego z braci, który to wywarł zemstę na Kacprze z Dobrzyc paląc kasztel biskupa i nadziewając na pal zdradzieckiego sługę jego domu Atanazego z Wierzbnii, który porwał kobiety z rodzinnego sioła.

Miałem dość sporą przerwę w prowadzeniu. I zastanawiałem się czy Graczom w ogóle taka sesja przypadnie do gustu. Ostatecznie po tym, jak toczyły się żywe rozmowy o przebiegu fabuły, wiedziałem, że było w porządku, a to jest właśnie cel nadrzędny, żeby wszyscy się dobrze bawili.

To by było na tyle w kwestii komentarza. Do "przeczytania" przy następnej okazji! Pozdrawiam!

poniedziałek, 7 września 2015

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Zabójcy potworów żywota opisanie" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Wideo RPG "Zabójcy potworów żywota opisanie"

Gatunek: dramat kostiumowy z wątkami fantastycznymi i walkami na miecze

Czas: 3 godziny

W pracach testowych nad scenariuszem udział wzięli: Aleksandra "Wen" Toczko, Renata "Kaede" Czerwińska, Marcin "Toshiro" Czerwiński, Dawid "Dave" Januszkiewicz oraz Radosław "Whitlow" Rybiński.

Wstęp
"Zabójcy potworów żywota opisanie" to scenariusz filmowej sesji do opowiadanej gry Wideo RPG. W skrypcie Gracze wcielają się w ludzi drogi tępiących stwory na gościńcach średniowiecznej Europy, nękanej przez epidemię czarnej śmierci. Jednym z przystanków Bohaterów Graczy staje się małe śląskie miasteczko, które na świat wydało nie jedną bestię.

Konflikt. "Obraz Młynina".
XIV wiek. W Europie szaleje epidemia dżumy. Do miasta na Śląsku, na zaproszenie biskupa Maksymiliana z Młynina, przybywa grupa wagabundów i zabójców potworów, którzy mają pomóc w egzekwowaniu porządku w osadzie. Sprawy ulegają zmianom, gdy nowo przybyli zauważają rysujące się zależności na tle pandemii, w których zaraza jest wykorzystywana jako narzędzie politycznego nacisku. Wkrótce, ludzka pazerność i okrucieństwo przyczyniają się do narodzin prawdziwego potwora.

W rolach głównych...

Bohaterowie Graczy
Ludzie drogi, wagabundzi i zabójcy potworów, którzy żyją na krawędzi miecza i z miecza.

Przykładowe elementy ikoniczne (ikony) dla konwencji:
- quasiśredniowieczny świat na skraju upadku;
- postmodernistyczne motywy;
- czarna śmierć;
- ludzie pogrążeni w skrajnościach;
- ucieczka w modlitwę lub zabawę;
- współczesne motywy przeniesione na grunt fabuły.

Punkty Budżetu: 7 scen bazowo, plus po 2 punkty dla każdego z Graczy.

Scena 1. Prolog. "Wilkołak z Bazin"
Scenografia
Bagna; owady unoszące się nad mokradłami; niepokojąca cisza.
Kamera, Akcja!
Scena otwarcia przedstawia polowanie na wilkołaka, który od kilku miesięcy terroryzował miejscowość Bazin. Protagoniści ścigali potwora przez dobrych kilka dni, ostatecznie trafiając na bagna. Tutaj rozgrywa się prawdziwa walka. Stwór przyparty do muru, walczy do końca, raniąc swoich oprawców.

Scena 2. Zawiązanie akcji. "Spustoszony kraj".
Scenografia
Zniszczone wioski; szaleńcy na traktach zwiastujący koniec znanego świata; fanatycy, biczownicy i pielgrzymi tułający się z miejsca na miejsce; bogacze rozdający swoje fortuny biednym; tłuszcza grabiąca zamki i domostwa; "walka klas"; "Czerwone Opończe"- chłopski ruch rewolucyjny dążący do obalenia systemu feudalnego i przekazania ziemi ludowi.
Kamera, Akcja!
Bohaterowie przewożą na wozie truchło wilkołaka do Bazin, żeby odebrać nagrodę od wójta. Traf jednak chce, że po drodze napotykają Czerwone Opończe – rycerza i grupę bandytów, którzy trudnią się rozbojem. Ci przeprowadzają z protagonistami krótką rozmowę, z której wynika, że zbierają od przejezdnych fundusze dla celów rewolucyjnych.

Scena 3. Rozwój akcji. "Teatrzyk w karczmie Zielona Gęś".
Scenografia
Bazin; drewniana zabudowa; karczma; grajkowie; pełno gości, w głównej mierze najemników i ludzi drogi; spotkanie z wójtem przy kuflu rozwodnionego piwa.
Kamera, Akcja!
Urzędnik dokonuje oględzin zabitego stwora, rzecz jasna, towarzyszy mu cała tłuszcza. Każdy jak zwykle w takiej sytuacji ma coś istotnego do powiedzenia. I tak, jeden z rycerzy stwierdza, że wilkołak jakiś mały, więc nie trudno go było ubić. Pewien najemnik natomiast zaklina się na niebiosa, że potwór musiał być pijany, gdyż jego sierść jest zjeżona. Wójt z trudem rozstanie się z pieniędzmi, po czym poinformuje bohaterów, że w alkierzu czeka na nich wysłannik biskupa Mszczuj z Roczni, uważany za jednego z najbitniejszych zbrojnych w całym kraju. Możny zaoferuje im dobrze płatną pracę u swojego pana, która miałaby polegać na ochronie świątobliwego męża, w tym niespokojnym dla ludzi o jego pozycji czasie.

Scena 4. Punkt kulminacyjny. "Ulice nędzy".
Scenografia
Trupy ścielące uliczki; miasto pogrążone w chaosie; biedota żądająca ustąpienia biskupa; płonące sterty ciał; wrażenia jakby nikt nie interesował się kwestią zarazy w mieście.
Kamera, Akcja!
U boku swojego nowego pracodawcy, protagoniści zaczną dostrzegać na czym zasadza się problem Młynina. Cała rzecz polega na tym, że świątobliwy, aby utrzymać władzę skumał się z organizacją przestępczą "Węzeł". Zbiry jako znak przynależności noszą na nadgarstkach sznury, a ich znakiem rozpoznawczym jest wieszanie przeciwników – tak zwane "zaślubiny ze sznurem". Zaraza jest im na rękę, ponieważ to oni mają realną władzę w mieście. Ich manufaktura środków psychoaktywnych działa z całą mocą. Strukturom przewodzi niejaki Lunak, na usługach organizacji jest także sławny zabójca Jago.

Scena 5. Rozwiązanie akcji. "Niezły kanał".
Scenografia
Kanały; wszechogarniający smród; gnijące w ściekach ciała.
Kamera, Akcja!
Punktem zwrotnym w sytuacji będzie zaginięcie brata biskupa – Prokopa. Świątobliwy poprosi swoich nowych ludzi o znalezienie mężczyzny, który zaginął podczas zamieszek w mieście. Trop będzie wiódł do kanałów. Prokop sprzymierzył się z bandytami, gdyż ma zamiar zastąpić brata na stanowisku włodarza. W ściekach bohaterowie trafią na Sznurowców, którzy w tunelach składują, a następnie z tego miejsca rozprowadzają alchemiczne ingrediencje. Dojdzie do walki, ponieważ zbiry będą chciały pozbyć się świadków. Jeżeli protagoniści pokonają przemytników, błądząc po korytarzach trafią do leża oślizgłego stwora. Potwór to "Głowak" – bańkowata bestia, dysponująca liczną gamą macek i garniturem ostrych zębów.

Scena 6. Finał. "Głowak".
Krwawość: 3
Scenografia
Leże stwora pełne kości i resztek organicznych.
Kamera, Akcja!
Bestia żywi się truchłem i rośnie w zastraszającym tempie. Bandyci z "Węzła" karmili stwora, ponieważ w pobliżu jego gniazda ulokowali laboratorium. Miejsce w ten sposób było bezpieczne i nikt niepowołany nie mógł się do niego dostać. Bohaterowie Graczy bedą musieli stanąć naprzeciwko głodnego potwora.

Scena 7. Epilog. "Lokalne sprawy".
Scenografia
Zamek biskupa; rozmowa przy dużym stole.
Kamera, Akcja!
Bohaterowie zostaną poproszeni przez świątobliwego o "zajęcie się" Lunakiem, ponieważ póki żyje przywódca Sznurowców, organizacja nadal będzie działać. Biskup zaoferuje dużą zapłatę i swoją wdzięczność za zlikwidowanie swoich, dawnych sprzymierzeńców, którzy pozwolili mu utrzymać władzę w mieście.

Czarne tło...
Muzyka...
Napisy końcowe...

W pozostałych rolach...


Imię: ikona Głowaka
Rola: ikona oślizgłego potwora
Osobowość: ikona pająka
Możliwości: ikona asa
Motyw Przewodni: poziom charakterystyki ikona macek; poziom wartości ikona głodu
Powiązania: przedmiot ikona krat; osoba ikona Lunaka karmiącego bestię; miejsce ikona tunelu; czas ikona zarazy; wydarzenie ikona przerostu masy
Sposoby działania: sposób nr 1 ikona ataku; sposób nr 2 ikona ataku; sposób nr 3 ikona ataku
Inicjatywa: 15
Głowa/Tułów 4
Pierwsza Macka 3
Druga Macka 3
Trzecia Macka 3
Czwarta Macka 3
Piąta Macka 3
Przewagi: Morderczy instynkt
Zawady: Bezmyślność
Ugryzienie: 12 kości
Uderzenie: 14 kości

czwartek, 19 grudnia 2013

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Warhammer Fantasy Role Play - Scenariusz RPG - "Obrazy Engela Rosensteina" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Dwa tygodnie temu wiedzeni chęcią powrotu do Ponurego Świata Niebezpiecznych Przygód lub Niebezpiecznego Świata Ponurych Przygód przeprosiliśmy się z Warhammerem. Sesja była umówiona na pół godziny przed spotkaniem – pełen spontan – czyli to, co bardzo lubię – bez żadnej spiny i gorzkich żalów. Tak to już jest, że sentyment koduje się chyba w ludzkiej krwi.

Początkowo planowałem poprowadzić "Pieśń o upadku Doros" mając w pamięci mega mocną sesję z tegorocznego Falkonu. Przy okazji jako pewną alternatywę dla zaserwowania innych klimatów, rozważałem również rozegranie scenariusza traktującego o zabójcach potworów w quasiśredniowiecznym settingu, okraszonym wątkami postmodern.

Sam Młot miał być grany w późniejszych terminach. Whitlow rzucił jednak pomysł, aby rozegrać Warha na Wideo RPG – generalnie wszyscy szybko na to przystali, mając najpewniej w umysłach obraz czasu poświęcanego na tworzenie postaci i powrót do domów po rozrzucone po siołach pody.

Co do grania w Warha na Wideo nie była to pierwszyzna, bo prowadziłem już wcześniej takie sesje – z tym, że ich fabuła rozgrywała się w świecie 40k, opowiadając historie Space Marinów z czasów przed herezją Horusa – właściwie to wspomniane jednostrzały układały się w kształt małej kampanii – i to wszystko dzięki udanemu wykorzystaniu zajawki sporej części ludzi z grupy na świat czterdziestego tysiąclecia, w którym jest już tylko wojna :-D

Jeśli o mnie idzie nie mam wiekszych problemów z rozdzielaniem mechaniki od settingu – podobnie jak wszyscy w ekipie – choć nie ukrywam, że lubię także grać w gry w sposób w jaki zostały napisane.

Po krótkich uwagach, iż nie będzie to ściśle Warhammer, a raczej "film" w świecie Wojennego Młota przystąpilismy do budowania bohaterów naszej opowieści. W ten oto sposób opiekunami młodego, niedoświadczonego hrabiego, który ruszał na północ w celu zawarcia politycznego związku z córką jednego z magnatów zostali: rycerz von Barr będący wujem dla podopiecznego (Czarny), Magister z Kolegium Ognia Moutzbach (Whitlow) i szpieg Krautz (Kudłaty).

Konrad von Bulla będący nieopierzonym jeszcze młodzikiem okazał się być pionkiem w grze, którą rozpoczął jego ojciec książę Guido. Szanownemu rodzicielowi zależało na małżeństwie z powodów tylko i wyłącznie politycznych, aby umocnić więzi stolicy z północą, zwłaszcza, iż zbliżał się czas kolejnej inwazji, którą poprzedzał upadek komety z mackami. Tutaj pojawiły się czytelne nawiązania do fabuły "Listów z Praag".

Scenariusz składał się z trzech podstawowych etapów. Pierwszym była podróż zbrojnego orszaku do włości rodziny Rosenstein, podczas której Bohaterowie Graczy stoczyli bitwę ze zwierzoludźmi wyznającymi Khorna, prowadzonymi przez Wojownika Chaosu Golgotha Krwawego, do której doszło na tafli zamarźniętego jeziora – protagoniści pokonali zbrojną bandę, czarodziej utopił wodza bestii rozgrzewając mu lód pod nogami, a rycerz uratował jak się później okazało syna Dieobalda – Engela z Rosenbergu, którego kompania wpadła w zasadzkę i została zepchnięta z traktu na lód, przez atakujących z lasu zwierzoludzi.

Rozwinięcie koncentrowało się na zaprezentowaniu postaci z rodziny Rosenstein. Bohaterowie Graczy poznali włodarza Dieobalda jako starego pijaka, warchoła i awanturnika, jego córkę Kirsten jako amatorkę środków psychoaktywnych z dalekich krajów, syna Engela natomiast jako artystę, rycerza i psychopatę lubującego się w doznawaniu i zadawaniu bólu. Ważkim problemem okazało się, iż wspomniany Engel miał trafić do Rady Wojennej Imperium na skutek planowanych koligacji.

W zakończeniu znalazły się trudne wybory mające na celu zatrzymanie dążeń Rosensteinów. W ostatniej scenie protagoniści odkryli, że Engel oddaje cześć Slaaneshowi [a jakże! :-D]. Prawda była jednak podana w sposób bardzo dosłowny, gdyż pochodziła z krótkich prześwitów, jakie fundował umysł wyrwany z narkotycznego stanu, podczas orgii w zamku wyznawców pana rozkoszy. Syn Dieobalda bowiem posiadł dar malowania rzeczywistości, jedyne co mu było potrzebne to odrobina krwi osób, których losy miał kreślić... I tak zepsuty malarz narysował scenę z udziałem protagonistów, która wkrótce stała się prawdą.

Grało się na tyle dobrze, że straciliśmy rachubę czasu. Kończąc sesję jakoś przed północą wszyscy byli zadowoleni, mimo tego, że rano następnego dnia trzeba było stawić się w miejscach pracy :-D

niedziela, 9 czerwca 2013

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Warhammer Fantasy Role Play 2ed - Kampania do WFRP2ed "Listy z Praag" - Scenariusz RPG - Epizod 4: "Dziecię w czarny pancerz zakute" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Czwarty odcinek „Listów z Praag” kończy mini kampanię w iście dramatyczny sposób. Chaos to przewrotna siła, która szybko daje szanse, a następnie równie szybko je odbiera…

Bohaterowie Graczy

Gorghoj Krwawy (Czarny) – Wojownik Chaosu służący Khornowi. Wykradł wybrane dziecko z Żywej Twierdzy położonej na Pustkowiach Chaosu. Szybko poszli za nim inni wyznawcy, którym obiecał łatwe łupy i ofiary dla krwawego boga.

Lugor Zgniły (Kudłaty) – Spuchnięty Wojownik Nurgla, który na polecenie swojego brata Nubara Gnijącego wyruszył wraz z przednią strażą sił inwazyjnych, aby dopilnować rytualnego zakucia wybrańca w pancerz.

Agnaruk Wybrany (Cezar) – Dziecko z Pustkowi o oczach świecących niebieskim światłem. Podczas tajemnych rytuałów miał obrać za patrona Tzeentcha, choć niektórzy uważają, iż podczas obrzędu doszło do manipulacji, jaka wskazała na ten, a nie inny wybór.

Johan Stein (Whitlow) – Niegdyś Mistrz Magii z Kolegium Ognia wysłany podczas inwazji, aby odszukać renegata Klaude Egidiusa, który zniknął z Altdorfu po odrzuceniu przez Imperialną Komisję Naukową jego projektu maszyny tworzącej korytarze czasoprzestrzenne. Obecnie mag chaosu wyznający Tzeentcha.

LISTY Z PRAAG

Odcinek 4: Dziecię w czarny pancerz zakute

1. Prolog. Chwytając się za głowy z demonem.
Grobar Błądzący wyznawca Necoho podczas poprzedniej Inwazji zdobył miecz, który określano mianem Ostrza Bogów, broń dała mu niesamowitą władzę i pozwoliła na zbudowanie silnej pozycji na Pustkowiach Chaosu. Jego poddani zbudowali wrota, które miały umożliwić mu spotkanie z samym Necoho. Kiedy przestąpił bramy spotkał się nie z bóstwem, a z jednym z większych demonów Tzeentcha. Pan Przemian przez podstęp chciał zdobyć broń dla siebie. Obaj stoczyli walkę na Księżycu Chaosu w wyniku, której broń ukruszyła kawał skały i wbita w niego spadła jako kometa z mackami. Ta miała zwiastować upadek znanego świata (Grobar jest postacią, która powstała na potrzeby kampanii Bohaterów Chaosu, którą prowadziłem kilka lat temu. Sama saga trwała około 3 lat i liczyła ponad 40 sesji – co z perspektywy czasu, samo w sobie, wydaje się być teraz bardzo lolskie).

2. Zawiązanie akcji. Wybraniec.
Jeden z wyznawców chaosu dotarł do właściwego dziecka, które zostało poczęte na dalekiej północy. Miało ono powieść siły niszczycielskich potęg na krainy człowieka, pozostawiając za sobą jedynie śmierć i obłęd. Dziecię podczas rytuałów wybrało sobie za patrona jedno z bóstw chaosu. Wielka armia, którą miało dowodzić, znalazła się na ludzkich rubieżach dzięki geniuszowi jednego człowieka – był nim Klaude Egidius.

3. Rozwój akcji. Wojenna machina ruszyła.
Egidius złapał po magu reprezentującym każde kolegium, na koniec na jego własne nieszczęście, w maszynie na polecenie Kurta Einingera umieszczono kochankę twórcy piekielnego wynalazku – Mariszkę – jako maga chaosu – ponieważ wyznawcy niszczycielskich bóstw nie pozwolili na zabicie samego konstruktora machiny, który mógł okazać się dla nich przydatny w przyszłości. Maszyna wystrzeliła ogromny promień widziany nawet w Imperium, tworząc przeźroczystą łunę, przez którą mogli przejść wojownicy w czarnych pancerzach, dzikie ludy, zwierzoludzie, demony i machiny oblężnicze z Pustkowi Chaosu.

4. Punkt kulminacyjny. Nadjeżdża kawaleria.
Rycerz mający w herbie niedźwiedzia zaatakował kultystów podczas, gdy proces przejścia jeszcze trwał. Ludzie imperialnego feudała zniszczyli maszynę. Na drugą stronę przemaszerowała tylko połowa sił Chaosu, pojawiając się na horyzoncie.

5. Rozwiązanie akcji. Rozbici wyznawcy.
W trakcie ataku imperialnego rycerstwa śmierć poniósł Wojownik Khorna Gorghoj Krwawy, który dowodził przednią strażą całej armii, życie oddali również magowie Egidius, Eininger i Stein. Z miejsca zbiegł jedynie przebiegły Wojownik Nurgla Lugor Zgniły.

6. Finał. Zabity przywódca.
W wyniku udanej akcji zbrojnej sił imperialnych zabito dziecko, które było uważane przez wyznawców niszczycielskich potęg za wybrańca. Nie miało zbroi, ponieważ nie doczekało nawet do procesu zespolenia z pancerzem. Kislevici i Imperialni nie zdawali sobie jeszcze sprawy z tego, że tym przypadkowym rajdem, dokonali istnego zwrotu w aktualnej sytuacji strategicznej całej wojny.

7. Epilog. Fala zawsze płynie dalej.
Siły jakim udało się przejść przez wyrwę w czasoprzestrzeni pomaszerowały na południe. Ich dowódcy byli zmuszeni do kontynuowania Inwazji, jednak bez podbudowy ideologiczno – religijnej.

Opowieść zostaje zakończona kadrem na szczerzącego się Morrslieba, od którego wszystko się zaczęło i na którym wszystko się kończy.

Czarne tło…
Muzyka…
Napisy końcowe…

wtorek, 4 czerwca 2013

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Warhammer Fantasy Role Play 2ed - Kampania do WFRP2ed "Listy z Praag" - Scenariusz RPG - Epizod 3: "Partia ze Ślimakogłowym" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

W trzecim odcinku „Listów z Praag” Bohaterowie Graczy odnajdują w końcu Mariszkę Legotine, choć okoliczności tego spotkania do normalnych nie należą…

Bohaterowie Graczy

Johan Stein (Whitlow) – Mistrz Magii z Kolegium Ognia wysłany podczas inwazji, aby odszukać renegata Klaude Egidiusa, który zniknął z Altdorfu po odrzuceniu przez Imperialną Komisję Naukową jego projektu maszyny tworzącej korytarze czasoprzestrzenne.

Michaił Łomonosow (Cezar) – kislevski rycerz, którego ojciec jest potężnym panem feudalnym. Ludzie czują respekt przed młodym arystokratą, głównie ze względu na osobę jego krewkiego ojczulka. Ma zająć się ochroną maga przybyłego z Imperium. Dowodzi oddziałem zbrojnych.

LISTY Z PRAAG

Odcinek 3: Partia ze Ślimakogłowym

Sceny

1. Prolog. Ludzie lasu.
Podczas zamieci Bohaterowie Graczy trafiają na trzy chaty smolarzy ukryte głęboko w lesie. Decydują, że będzie to dobre miejsce na odpoczynek. Z 50-osobowego oddziału młodego Łomonosowa po bitwie i odesłaniu ciężko rannych, pozostało 11 ludzi zdolnych nosić broń. W kurnej chacie protagoniści rozmawiają z przywódcą klanu Mykołą o prowiancie i noclegu. W miejscu oprócz głowy klanu jest jego 6 synów.

2. Zawiązanie akcji. Targu dobito.
Zbrojni otrzymują dach nad głową, jedzenie na drogę oraz pomoc trzech synów, którzy pójdą z nimi jako przewodnicy. Ponadto dowiadują się o dworze pobudowanym na środku lodowego pustkowia, który należy do niejakiego Einingera. Bohaterowie szybko kojarzą to nazwisko z imperialnym rodem wygnanym dawno temu z kraju za herezję i zdradę.

3. Rozwój akcji. Droga do domu diabła.
Ludzie lasu prowadzą żołnierzy do miejsca docelowego. Z tego co udało im się ustalić, tam powinna przebywać Mariszka. Z kobietą widziano Wojownika Chaosu w organicznym pancerzu i kilku dzikich jeźdźców z północy.

4. Punkt kulminacyjny. Widok ze wzgórza.
Bracia po dotarciu do siedziby hrabiego Einingera, ostrzegają bohaterów, że jeśli ich noga przestąpi próg, już nigdy nie opuszczą miejsca. Ze wzniesienia widać dworek w stylu imperialnym z okalającymi go budynkami – co nie przystaje do tutejszego krajobrazu. Oddział chce wyczekać do rana, żeby zaatakować, jednak kilka godzin po ich przybyciu, wyjeżdża do nich jeździec, który prosi w imieniu swojego pana na wieczerze.

5. Rozwiązanie akcji. Kolacja z nutką obłędu.
Na dziedzińcu jest grupa Zwierzoludzi, dwa osobniki walczą na śmierć i życie, ku uciesze pozostałych. Po przejściu przez drzwi, budynek wydaje się być dużo większy w środku niż na zewnątrz. Bohaterowie docierają do balowej komnaty, w której znajduje się stół zastawiony wykwintnym jadłem. Przy nim siedzi czarnoskóry Wojownik Chaosu Gorbul Myślący – znaki na jego organicznym pancerzu zdradzają wierność Tzeentchowi, obok mocno speszona obecnością gości jest także Mariszka. Kiedy nowoprzybyli zasiadają przy blacie, do pomieszczania wchodzi człowiek o ślimaczej głowie, podpierający się laską, odziany w modny kaftan. Przedstawia się jako hrabia Kurt Eininger, mrużąc oczy zza okularów groteskowo spoczywających na jego czułkach.

6. Finał. Wielka gra.
Pan na dziwnych włościach składa Bohaterom Graczy propozycję. Jest nią gra o życie maga i śmierć rycerza. Jeśli Michaił pokona Gorbula w walce na miecze otrzyma Mariszkę, mag natomiast będzie musiał wygrać z Einingerem w szachy, aby dowiedzieć się, gdzie ukrywa się jego protegowany Egidius. Protagoniści przystają. Przed walką Gorbul mówi, że będzie walczył za Tzeentcha, a jego przeciwnik może się ścierać w imię kogo chce. Pojedynek odbywa się w sali balowej, walka jest zacięta, rozgrywając się w formule cios za cios. Szala przeważa się dopiero wtedy, gdy Wojownik Chaosu przebija się przeklętym ostrzem przez pancerz młodego Łomonosowa, co powoduje, iż z jego ramienia zaczyna tryskać krew niczym z fontanny. Czarnoskóry wojownik ucina głowę Kislevity, która toczy się pod nogi jednego z jego podkomendnych. Rycerze z oddziału jednak poddają się mocy miejsca, zatracając w winie i dziewkach, przy tym zapominając swoją dawną tożsamość. Stein przechodzi do komnaty obok, z dwoma lożami zawieszonymi wysoko po dwóch stronach pomieszczenia, nad ogromnym polem szachowym. Na nim znajdują się żywe istoty z obrożami na szyjach – Wojownicy Chaosu, rycerze z Kislevu, magowie. Przed grą Stein mówi, że zagra białymi jako ten dobry. Podczas gry figury odbierają sobie życie w wyniku skutecznego ruchu. Wygrywa Stein. Eininger przegrywa po raz pierwszy w swoim długim życiu.

7. Epilog. Ręka Tzeentcha.
Stein zaskakuje gospodarza chęcią przyłączenia się do szalonego hrabiego. Ta wynika z Wizji Chaosu, którą miał mag podczas podróży. Wydaje mu się, że sam Pan Przemian do niego przemówił. Kuszony nieograniczoną wiedzą i mocą dąży do połączenia sił z szaleńcem. Hrabia obiecuje, że kiedy Egidius nie będzie już potrzebny, jego życie trafi w ręce Steina, tak jak mówiła umowa przed diabelską partią.

Ciąg dalszy nastąpi…

Czarne tło…
Muzyka…
Napisy końcowe…

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie