sobota, 25 lutego 2012

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Kolej rewolwerów" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Przedmowa
Poniżej, scenariusz w konwencji Spaghetti Westernu na Wideo RPG. Autorem logotypu zamieszczonego na Karcie Postaci jest Piotr Rygiel. Życzę miłej lektury.

Wideo RPG to gra napisana z myślą o rozgrywaniu filmowych sesji, przy współudziale graczy w narracji, z uwzględnieniem zniszczeń w świecie przedstawionym.

Kamera

Engine
W Wideo RPG gramy w film. Na wstępie, Gracz określa Imię postaci, Rolę, Osobowość w nawiązaniu do charakterystycznych cech jednego ze zwierząt, Możliwości znajdujące odbicie w wysokości karty do gry, Motyw Przewodni na dwóch poziomach, pierwszym nawiązującym do charakterystyki, drugim nawiązującym do treści. Następnie, docelowo otrzymuje 15 punktów na Cechy: Głowę, Prawą Rękę, Lewą Rękę, Tułów, Prawą Nogę, Lewą Nogę. Z początkowym ograniczeniem, że  Cecha może mieć maksymalną wartość 5. Każdy przydzielony punkt, uprawnia do jednego rzutu kością sześciościenną. Szóstki przerzucamy. Mistrz Gry ustala Poziom Trudności, przy przeciętnym 4. Określamy, które z Cech mogą zostać wykorzystane do testowanej czynności. Definiujemy, konsekwencje ewentualnego sukcesu i porażki. Po rzucie, zliczamy sukcesy. Przykładowo, test spostrzegawczości na Głowie o wartości 3, wyniki 1,5,4, mamy więc 2 sukcesy. Za każdy sukces, możemy wprowadzić nowy element do rozgrywki, taki jak: postać, przedmiot, fakt, informacja, czy inny zgodny z logiką rozgrywki. W testach porównawczych, zwycięża postać z większą liczbą sukcesów. Inicjatywę Bohatera zlicza się na podstawie wartości z Rąk i Nóg. Jako pierwsza, działa postać z wyższą.  

Konfrontacje
W walce, określamy kolejność działań na podstawie Inicjatywy. W przypadku ataku, także wykorzystujemy Cechy, które będą używane w testowanej czynności. Strzał z rewolweru: Ręka, Głowa i dwie kości za rewolwer. Poziom Trudności trafienia jest równy najwyższej wartości na jednej z kończyn. Następnie, jeśli nie celujemy, rzucamy na lokację. 1 – Głowa, 2 – Prawa Ręka, 3 – Lewa Ręka, 4 – Tułów, 5 – Prawa Noga, 6 – Lewa Noga. Później, poprzez uzyskane sukcesy, zmieniane na obrażenia, zdejmujemy wartość z trafionej Cechy. W przypadku celowania, trzeba poświęcić 1 sukces na atak w Tułów, 2 sukcesy na atak w kończynę, 3 sukcesy na atak w Głowę. Atakowany wykonuje akcję defensywną, w tym wypadku unik na Nogach, i musi osiągnąć tyle samo lub więcej sukcesów niż Atakujący. W walce wręcz, istnieje wybór pomiędzy unikiem, a parowaniem na Rękach plus ewentualne kości z broni ręcznej.  

Ustawienia
Mechanika jest otwarta i narzędziowa. Można więc ją śmiało modyfikować na różne sposoby. A problemy rozstrzygać sytuacyjnie. Przykładowo, dzielić Pule z Cech na różne czynności, uwzględniać zmniejszanie obrażeń na podstawie akcji defensywnej, to jest: wynik na atak – 6 sukcesów, wynik na unik – 4 sukcesy, więc obrażenia 2, zamiast 6. W kwestii obrażeń, brak kontroli nad Cechą następuje przy wartości 0, a przy -1 jej utrata. Co można zmienić, przykładowo na podwójną wartość Cechy na minusie. Wszystko, w zależności od konwencji i przyjętych ustaleń.  

Określona Przewaga, daje dodatkową kość do sytuacji, w której może zostać wykorzystana. Zawada natomiast odejmuje w takiej sytuacji kość.

Narracja
W narracji, Gracze za każdy otrzymany Punkt Budżetu, mogą tworzyć nową scenę w wybranym przez siebie czasie. Krwawość sceny na poziomie 2, oznacza, że w danej scenie wszyscy walczący otrzymują 2 kości więcej do ataku.

Rozwój
Podniesienie cechy kosztuje jej nową wartość razy dziesięć, przy założeniu, że Gracz otrzymuje, od kilku do kilkunastu Punktów Doświadczenia na sesję. Wykupienie przewagi kosztuje 10 punktów.  

„Kolej Rewolwerów”

Gatunek: Spaghetti Western

Muzyka: Ennio Moricone z filmów Za garść dolarów, Za kilka dolarów więcej

Czas: 3 godziny

Plan  

Konflikt. Poszerzony uśmiech Neda Barlowa.
Kluczową kwestią w opisywanym scenariuszu są role, jako funkcje fabularne dla Postaci Graczy. Przy założeniu, że w opowieści pojawią się tacy bohaterowie jak: szeryf, rewolwerowiec, przedstawiciel firmy kolejowej, czy pismak. Tematem historii, jest zemsta, czyli motyw nieodłączny dla Westernu jako gatunku. Już na tym etapie, pojawia się silna polaryzacja, która zaowocuje w dalszym przebiegu fabuły. Mianowicie, w prologu, wrzucamy bohaterów o odmiennej osobowości, światopoglądzie, zamożności, celach oraz reputacji do jednego dyliżansu. W tym właśnie miejscu, następuje przedstawienie bohaterów, w kontekście rozmowy o morderstwie brata rewolwerowca, do którego doszło w Sandtown. Dzięki takiemu zabiegowi, już na starcie, mamy bohaterów silnie osadzonych w opowieści poprzez cele, jakie mają do spełnienia oraz stosunek do sprawy śmierci brata. Rewolwerowiec będzie chciał się zemścić, szeryf wyjaśnić sprawę, przedstawiciel, za to, odsunąć podejrzenia od firmy kolejowej, która skupuje w regionie ziemię, i która jest uwikłana w morderstwo ranczera, niechcącego najprawdopodobniej sprzedać ziemi. To wszystko z budową kolei w tle, która powoli wkracza na miejscowe tereny, niosąc gruntowne zmiany.  

Taśma  

Przedstawienie postaci  

James Barlow
Rola: Brat zamordowanego ranczera, rewolwerowiec z Południa  
Osobowość: Kojot
Możliwości: Król
Motyw Przewodni: Zła reputacja, wyjaśnić śmierć brata  
Inicjatywa: 9
Przybywa do Sandtown, aby dowiedzieć się, kto zabił jego brata Neda oraz dokonać słusznej zemsty. Ma opinię groźnego Pistolero, w związku z tym, często wyprzedza go zła reputacja. Wiele razy siedział w areszcie, ale zawsze był wypuszczany, jako osoba strzelająca w obronie własnej. Lubi hazard, towarzystwo pięknych kobiet i nie stroni od butelki. Pochodzi z bogatej rodziny południowców, której odebrano majątek po Wojnie Secesyjnej. W przeciwieństwie do brata, angażował się w walkę. Ned, po wojnie, przeprowadził się na pogranicze, gdzie kupił skrawek ziemi. James nie utrzymywał z nim kontaktu. Pracował przy przepędzie bydła i ludzi.
Głowa 3
Prawa Ręka 4
Lewa Ręka 2
Tułów 2
Prawa Noga 2
Lewa Noga 2
Własność: Pas z nabojami, niska kabura, Colt Peacemaker z licznymi nacięciami na kolbie 2K, Dodatkowe Cartridge do rewolweru, Nóż Bowie 2K, kary koń, siodło, juki, manierka, koc, Winchester 4K w Olstro przy siodle.

Salomon Kidney
Rola: Szeryf Federalny
Osobowość: Koń
Możliwości: As
Motyw Przewodni: Gwiazda szeryfa, awans  
Inicjatywa: 9
Wysoki facet, o spojrzeniu miażdżącym głazy i dużym autorytecie. W mieście, ma rozwiązać sprawę śmierci Neda Barlowa, ponieważ miejscowy szeryf, nie przyłożył się dostatecznie do swojej pracy, za którą płaci mu miasto, może nie bez przypadku. Kidney podejrzewa, że w Sandtown rozpoczęły się rozgrywki pomiędzy miejscowymi, a spółką kolejową Fever Dreams.
Głowa 4
Prawa Ręka 3
Lewa Ręka 2
Tułów 2
Prawa Noga 2
Lewa Noga 2
Przewagi: Autorytet
Zawady: Nałogowy palacz
Własność: 2 Colty Peacemakery 2K, Winchester 4K, 38. 1K przy łydce, tytoń, bibuły, zapałki, brzytwa, zegarek na łańcuszku, gniady koń, siodło, juki, manierka, koc.

Abner Marsh
Rola: Przedstawiciel spółki kolejowej Fever Dreams  
Osobowość: Świnia
Możliwości: Król  
Motyw Przewodni: Zapach drogich cygar, zażegnać osobiste kłopoty finansowe  
Inicjatywa: 9
Wcześniej, kapitan kilku pechowych parowców na Missisipi, którym zdarzyło się zatonąć, oczywiście nie z jego winy, lecz głupiej załogi, tudzież złego losu. Obecnie, „przedstawiciel” spółki kolejowej Fever Dreams. Jest bezwzględnym pragmatykiem, a swój pragmatyzm realizuje przez pieniądze spółki, których jej nie brakuje. Na zlecenie swojego szefa Alana Gormana, ma zakończyć proces skupowania ziemi pod linię kolejową. W mieście, ma się spotkać z niejakim Rodrigo Gomezem, który od dłuższego czasu, „urabia” miejscowych, tak aby dorośli do jedynej i słusznej decyzji o sprzedaży.
Głowa 4
Prawa Ręka 3
Lewa Ręka 2
Tułów 3
Prawa Noga 1
Lewa Noga 2
Przewagi: Pan tu nie stał
Zawady: Zwalisty
Własność: Zapalniczka, 3 laski dynamitu w torbie, laska z ostrzem, Karabin Bullard Express 5K, 38. 1K, złoty zegarek, cygara, brzytwa, lusterko, piersiówka, pieniądze zaszyte w kamizelce.

Plan  

Treści
Ekspansja kolei, niewyjaśnione morderstwo, zemsta rewolwerowca, walka o władzę i wpływy w małym miasteczku, które czeka rozwój.  

Wątek główny
1.Niewyjaśniona śmierć Neda Barlowa.  

Wątki poboczne
1. Zderzenie poglądów ludzi z odmiennych środowisk.
2. Rywalizacja pomiędzy Bromem i Gomezem.

Wątki osobiste
1. Zemsta rewolwerowca, który nie zdążył pojednać się z bratem.
2. Awans dla szeryfa na wyciągniecie ręki, po rozwiązaniu sprawy i znalezieniu winnych.
3. Próba zdobycia pieniędzy przez przedstawiciela spółki, w celu spłacenia osobistych zobowiązań.

Taśma 

Tło ilustruje muzyka Ennio Moricone.

Sceny

Napisy Początkowe... 

0. Czołówka. Twarze z fotografii.
Wejściówka rozpoczyna się od pokazania starej fotografii z ludźmi na tle dyliżansu firmy Speed Journey. W tym miejscu, przechodzimy do Prologu, czyli do sceny „Ludzie z dyliżansu”.

1. Prolog. Ludzie z dyliżansu.
Scenografia
Piaskowe pustkowie, słońce w zenicie, pędzący dyliżans, tumany kurzu, droga wtapiająca się w monotonny krajobraz, gorąca powietrze zniekształcające obrazy, kaktusy.
Kamera, Akcja!
Plan totalny. Ujęcie z lotu ptaka. Dyliżans pozostawiający po sobie tumany kurzu na otwartym piaskowym pustkowiu. Plan ogólny. Dwóch ludzi na koźle, pierwszy powozi, drugi brodaty ma na podorędziu Winchestera. Przejście. Kamera lekko się trzęsie, pokazując poprzez pełny obrót twarze ludzi siedzących w środku. Są to, nieogolony rewolwerowiec ze złym błyskiem w oku James Barlow, porządny szeryf o przeszywającym spojrzeniu Salomon Kidney, bogaty tłuścioch o analitycznym wzroku Abner Marsh oraz urodziwa dziennikarka New Orleans Daily panna Sheila Chapman o sarnich oczach. Jest gorąco i duszno, ubrania pasażerów są zakurzone i przesiąknięte potem. Daje się odczuć ciągłą suchość w ustach i pragnienie. Marsh w środku ostentacyjnie pali cygaro, panna Chapman walczy z dymem i gorącem, przy pomocy swojego wachlarza. Podczas podróży, przewija się temat kolei i śmierci Neda Barlowa. Następuje ponowny obrót kamery, tym razem pokazuje tylko oczy. Montaż skojarzeniowy. Scenę kończy ujęcie na koła w dyliżansie.  
Klisze
Duszne powietrze i upał, zderzenie charakterów w dyliżansie.

2. Zawiązanie akcji. Retrospekcja. Ruchome obrazki z San George.
Scenografia
San George, podrzędne miasteczko na Pograniczu, Saloon, hotel, sklepy przy Main Street, kościół, stacja kolejowa, zbiornik z wodą.
Kamera, Akcja!
Scenę rozpoczyna ujęcie hamujących kół pociągu w chmurach pary. Z wagonu wysiada Abner Marsh. Pokazana jest panorama San George, gdzie kończy się linia kolejowa. James Barlow gra w miejscowym Saloonie w karty z szulerem, a gdy odkrywa oszustwo, pozwala się zapoznać kanciarzowi z podeszwami swoich butów. Ujęcie z perspektywy żaby. Zamglony obraz, widziany oczami bitego oszusta. W trakcie awantury, do wesołego budynku wchodzi szeryf, milknie pianino, a wzrok wszystkich skupionych zawiesza się na osobie człowieka z gwiazdą. Wtedy też, Barlow przestaje kopać oszusta, a sprawa jest prostowana na bieżąco. Po wyjaśnieniu sytuacji, Abner Marsh stawia wszystkim kolejkę, aby zjednać sobie miejscowych, jest już po rozmowie ze swoim mocodawcą. Człowiek przy pianinie powraca do grania wesołego utworu. Panna Chapman kończy oglądać ruchome obrazki, po czym kieruje się do dyliżansu. Na miejscu, lokalny pismak robi zdjęcie podróżnym.  
Klisze
Pobity szuler, milknące pianino, autorytet szeryfa, zjednani ludzie.

3. Rozwój akcji. Czwarte koło u wozu.
Scenografia
Dyliżans zepsuty na pustkowiu, wieczór, ognisko, przybycie groźnej bandy meksykańców.
Kamera, Akcja!
Akcja wraca do dyliżansu. W drodze, pęka koło. Woźnica rusza po transport do miasteczka. W tym samym czasie, Marsh narzeka na firmę przewozową, racząc się Whiskey z piersiówki. Podróżni rozpalają ognisko. Mężczyźni dworują sobie z dziennikarki, opowiadając o wężach i skorpionach. Słychać tętent kopyt. Na miejscu, pojawia się banda meksykańców. Wszyscy pozostają w cieniu, jedynie ich przywódca bezczelnie przysiada się do ogniska, oferując swoją pomoc w drodze do miasta. Szef zostaje rozpoznany przez Barlowa, jako Rodrigo Gomez, znany rewolwerowiec i szumowina, z którym stali po tej samej stronie barykady w jednym z konfliktów. Rodrigo, widząc najpierw szeryfa, a później starego „znajomego” odstępuje od zaczepek, jeszcze nie wie, że w grupie jest jego mocodawca, w osobie Marsha, który póki co, nie odczuwa potrzeby ujawniania tego faktu. Po kilku godzinach, nad ranem, przybywa zastępczy dyliżans.
Klisze
Pęknięte koło, cisza pustkowia, opowieści o wężach i skorpionach, banda meksykańców podchodząca do podróżnych, niczym hieny do padliny, gęsta atmosfera pryskająca jak mydlana bańka.

4. Punkt kulminacyjny. Majaczące miasto.
Scenografia
Sandtown, bielone domy w słońcu, przestrzelona tablica przy wjeździe do miasta.
Kamera, Akcja!
Sandtown to jedno z wielu brudnych miasteczek na pograniczu z Meksykiem. Złożone z bielonych domów, Saloonu i zniszczonego czasem kościoła. W mieście, szeryfem jest pijak, burmistrzem dziwkarz, a ksiądz już dawno opuścił to miejsce. Niektórzy twierdzą, że Bóg już dawno powinien wysłać swoje anielskie zastępy, aby zmiotły to miasto z powierzchni ziemi, natomiast miejscowi bywalcy Saloonu uważają, że miało to miejsce kilka dni temu, i chętnie o tym opowiedzą, jeśli ktoś postawi im kolejkę. W mieście, Marsh spotyka się z Rodrigo, wspólnie ustalają, że w sprawę morderstwa wrobią Mickey’ego Broma, który pomagał skupować ziemię, ale teraz żąda większej zapłaty, od tej określonej w umowie.
Klisze
Brudne miasteczko kryjące tajemnicę.

5. Rozwiązanie akcji. Pocieszyciel z wyboru.
Scenografia
Upadające ranczo Barlowa.
Kamera, Akcja!
Barlow i Kidney, dowiadują się, że Mickey był dobrym przyjacielem Neda, a po jego śmierci opiekuje się jego żoną Agathą i synkiem Prestonem. Nie wiedzą jeszcze, że mógł być zamieszany w morderstwo przyjaciela. W międzyczasie, Rodrigo ustala spotkanie o północy w kościele, na którym Mickey otrzyma swoją „zapłatę”, jeszcze nie wie, że płacone będzie w ołowiu. O spotkaniu dowiadują się również Barlow i Kidney.
Klisze
Tajemnica pocieszyciela z wyboru, spotkanie w kościele, rachunek wystawiony w ołowiu.

6. Finał. Nocna spowiedź.
Krwawość: 2
Scenografia
Zrujnowany kościół.
Kamera, Akcja!
W tle muzyka z kościelnych organów, budująca kontrapunkt. Dochodzi do spotkania. Spotlight. Przez okna w kościele wlewa się zimne światło księżyca, na środku, oświetla dwie postacie, trzymające dłonie w zasięgu rewolwerów. Są to Mickey i Rodrigo. W kościele, jest jeszcze kilku meksykańców z bandy Gomeza oraz schowani w konfesjonałach Kidney i Barlow, a także Marsh między ławami, o którym dosłownie nikt nie wie. Między mężczyznami dochodzi do ostrej i niejasnej rozmowy, atmosfera się zagęszcza. W tym właśnie momencie, Marsh prowokuje strzelaninę. Obaj strzelcy sięgają po broń w tym samym czasie, ułamek sekundy później, to samo robi reszta. W ciemności, widać jedynie błyskające strzały z luf rewolwerów i karabinów, fundujące krwawe kolejki ołowiu. Marsh opuszcza kościół niezauważony. Ze strzelaniny, cali wychodzą jedynie Barlow i Kidney. Po podłodze spływa krew z nocnej pokuty.  
Klisze
Księżycowe reflektory, pojedynek w kościele, w ciemności, postaci uzbrojone po zęby, wydłużenie akcji, sekundy zaczynają zamieniać się w minuty, a minuty w godziny, spowiedź z luf karabinów i rewolwerów, po której następuje krwawa pokuta.

7. Epilog. Dwóch ludzi.
Scenografia
Sandtown i okolice.
Kamera, Akcja!
Po długiej walce, prowadzonej pieniędzmi i siłą, Abner Marsh zostaje burmistrzem w mieście. Wkrótce później, do Sandtown dociera kolei, a wraz z nią nowe możliwości. Po opisaniu masakry w kościele, tak jak sobie życzyła spółka kolejowa, Sheila Chapman awansuje. Dzięki pomocy Kidneya, Barlow zostaje lokalnym szeryfem, jako przeciwwaga dla osoby Marsha. Kidney odjeżdża w stronę zachodzącego słońca, widać zarys jego postaci, skontrastowany na tle czerwonego punktu. Opowieść kończy ujęcie skoncentrowane na dwóch ludziach stojących na przeciwległych balkonach, wznoszą toast, a ich przenikliwe spojrzenia spotykają się.  
Klisze
Kolej przynosząca zmiany i rozwój, postać szeryfa na tle czerwonego słońca, dwóch ludzi na balkonowej wadze, ważących swoje możliwości.

8. Zakończenie. Płonące zdjęcie.
Do ogniska wpada fotografia pokazana w czołówce, jest wrzucana ręką szeryfa, samotnie siedzącego wieczorem na prerii, przy palenisku. Jego krzywy uśmiech na twarzy oświetla ogień. Płomienie szybko trawią fotografię, od której przypalił cygaretkę. Zaciemnienie.

Czarne Tło…
Muzyka… 
Napisy Końcowe…

W rolach głównych wystąpili...

Michał Drzewiecki jako James Barlow
Marcin "Toshiro" Czerwiński jako Salomon Kidney
oraz Stefan "Szampierz" Brzostkowski jako Abner Marsh 

W pozostałych rolach...   

Mickey Brom
Rola: Rewolwerowiec
Osobowość: Wilk
Możliwości: Król
Motyw Przewodni: Dwa rewolwery, tajemnica  
Inicjatywa: 10
Chudzielec, niebezpieczny Gringo. Pracował razem z Gomezem i jego ludźmi przy wykupie ziemi od miejscowych ranczerów. Był dobrym przyjacielem Neda Barlowa. Nie zabił Neda, ale nie zapobiegł też jego śmierci, biernie przyglądając się jak Gomez podrzyna mu gardło. Wszystko ze względu na kobietę. Po śmierci Neda, zbliżył się do Agathy. Zażądał wyższej zapłaty, żeby zabrać rodzinę jak najdalej stąd. Ma zamiar wreszcie się ustatkować.  
Głowa 2
Prawa Ręka 4
Lewa Ręka 2
Tułów 1
Prawa Noga 2
Lewa Noga 2
Własność: 2 Colty Peacemakery 2K

Rodrigo Gomez
Rola: Przywódca Banditos
Osobowość: Szakal
Możliwości: As
Motyw Przewodni: Nóż Bowie, nieprzewidywalność  
Inicjatywa: 7
Gomez należy do ludzi, którzy jednego dnia z kimś piją, a drugiego podrzynają mu gardło, bez mrugnięcia okiem. Nieogolony, z lekkim szaleństwem w oczach, i przegniłymi zębami. Nie ufa nikomu, i dlatego jeszcze dowodzi całą bandą.
Głowa 4
Prawa Ręka 2
Lewa Ręka 1
Tułów 2
Prawa Noga 2
Lewa Noga 2
Własność: Colt Dragoon 2K, Winchester 4K

Meksykaniec
Rola: Bandzior
Osobowość: Hiena
Możliwości: 2
Motyw Przewodni: Zapach alkoholu i taniego tytoniu, chciwość
Inicjatywa: 5
Póki są pieniądze i alkohol, w żadnym razie nie kwestionują przywództwa Gomeza. Dodatkowym czynnikiem zapewne jest jego nieobliczalność. Nie mają wielkich oporów przed zabijaniem, w końcu, z tego żyją.
Głowa 1
Prawa Ręka 2
Lewa Ręka 1
Tułów 2
Prawa Noga 1
Lewa Noga 1
Własność: Rewolwer 2K/Karabin 4K

Posłowie
Serdeczne podziękowania dla Michała, Marcina i Stefana, bez których ten scenariusz nie powstałby w takim kształcie.

środa, 22 lutego 2012

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - Taśmy zjAvy 2012 - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Zdjęcia: Arkadiusz RYGIEL

Były już Taśmy Prawdy, pora więc na Taśmy zjAvy. A jest o czym pisać, bo w ten weekend naprawdę sporo się działo. Oczywiście, zdjęcie pochodzi z galerii Chimery.  

Na konwent, przyjechałem z Whitlowem, reszta starej ekipy zbiesiła się. Jest w tym tyle długiej historii, co krótkiej :-D

zjAva to klasa sama w sobie, jak trudno jest zorganizować mocno erpegowy konwent, wiedzą wszyscy, którzy na konwentach bywają. Trzecia odsłona, tak jak jej poprzedniczki, w miły sposób złamała te trudności. Mówiąc o zjAvie, myśli się o RPG, uważam, że to w najlepszy sposób obrazuje pracę organizatorów.

W szkole na Grójeckiej, roiło się od erpegowców, ale miejsca w gospodzie dla nikogo nie zabrakło. Oprócz tego, był dobrze wyposażony Gamesroom, w którym dosłownie roiło się od ludzi. Przechodząc się korytarzami, można było zobaczyć osoby, które w coś grają lub grały. RPG, LARPy, karcianki, planszówki…

Na miejscu, byliśmy na czas. Przelotnie, przywitaliśmy się z Luckiem. Później, przez chwilę szukaliśmy nKonowców z Akashne. Ostatecznie, wszyscy sami się znaleźli po prelekcji Chochlika. O samych prelekcjach, niestety nic nie napiszę, bo właściwie, na żadnej z nich nie byłem, powód był prozaiczny, nie było na to czasu.  

Po zakończeniu wątku organizacyjnego, wszyscy udaliśmy się do „naszego stolika”, czyli na tę samą miejscówkę, co rok temu. Gdy ktoś dzwonił, i pytał, gdzie jesteśmy? Otrzymywał szybką odpowiedź – tam gdzie rok temu.

Na konwencie, rozegraliśmy dwie sesje i dwie partie Kultysty, czyli Cthulhowej nakładki na Towarzyską Mafię. Chimera poprowadził świetną sesję Dreada, która ociekała charakterystycznymi elementami konwencji, będącą połączeniem Pulpu i groteski z silnymi scenami. Później, przyszedł czas na Kultystę, obie partyjki zostały wzbogacone o warstwę Fluffową, pierwsza rozgrywała się w osamotnionym schronisku w szwajcarskich Alpach. Druga, w małym miasteczku na Dzikim Zachodzie. W obu przypadkach, kultysta wyszedł z konfrontacji zwycięsko. Następnie, poprowadziłem „Trybut z Życia”, czyli scenariusz w konwencji Miecza i Sandałów na Wideo RPG. Tragiczna historia rodu Lucjuszów, postawiła Bohaterów Graczy w sytuacji, z której nie było dobrego wyjścia. Tak jak w przypadku Dreada, nie zabrakło dobrego humoru w komentarzach z Offu. Wszystkim rozgrywkom, towarzyszyła świetna atmosfera.

Podsumowując, bawiliśmy się aż za dobrze, o czym mogliby zaświadczyć sąsiedzi ze stolika obok. Zarówno Oni, jak i Historia będą musieli nam jednak wybaczyć, bo jak wiadomo, urodziny rządzą się swoimi prawami.

W międzyczasie, było pyszne ciasto rocznicowe Wen oraz zaproszenie od Agnieszki na Śląsk. Było jeszcze kilka rzeczy, o których nie napiszę, bo mógłbym zostać oskalpowany, i to nie tylko w Indiańskim środowisku.

Serdeczne podziękowania dla:

Organizatorów za całokształt, czyli świetną atmosferę, miejscówkę, świeczki i wodę.

Reni za postać zimnego, rzymskiego generała Lucjusza Marcusa, wspólną rozgrywkę, procha na gardło i podwózkę.

Agnieszki za przyjazd, zdjęcia, zaproszenie na Śląsk, postacie Nadii i Łucji Neapolonii oraz zabójczy tekst „Dubliszu wyluzuj” i równie zabójczą „koczowniczkę”.  

Wen za przyjazd, rocznicowe ciasto, konsekwentną w działaniu postać westalki Łucji Aurelii, i uwagi, co do Kart Postaci.

Akashne za wspólne poszukiwania ekipy.

Dziewczyn za dobrego Chińczyka.  

Chimery za świetną sesję Dreada z dobrym preludium i klimatycznym zakończeniem, przywiezienie Kultysty, charakterystyczną postać niewolnika Zenona od Lucjuszów oraz info na temat artykułu o Kulcie w Czasie Fantastyki i relację z konwentu.  

Marcina za wydrukowanie Kart Postaci do Wideo RPG, ciekawą postać rzymskiego senatora Gajusza Kwintusa, który odszedł z klasą oraz Bullseye’a – ostatniego koksa na straży, podwózkę i organizację koszulek.

Dave’a za postacie detektywa Angela i posągowego syna Lucjusza Sylwiana, który wystąpił przeciwko wrogom swojego ojca oraz info o Risenie.

Whitlowa za przyjazd i mitologizację Falkonu.

Banana za rozmowy ogólnoerpegowe.

Całej ekipy za fajne uczczenie pierwszych urodzin nKonu. Po roku, można śmiało stwierdzić, że udało się stworzyć coś niebanalnego.

Na koniec, pozdrowsy dla Lucka i Kuby Zapały, z którymi niestety nie zdążyłem ostatecznie pograć, ani pogadać.

Do zobaczenia na innych konwentach! 

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie