Mamy zrobione postacie, znamy setting, kości i to na szczęście nie nasze leżą na stole, w najlepsze praży się popcorn nie zjedzony w całości podczas czytania ostatniego, prawilnego flejmu na Polteru, wszyscy w myśl znanej przenośni rwą się do gry. Nawiązując do klasyka – jak żyć? albo przynajmniej jak grać? Oczywiście odpowiedź nasuwa się sama – po prostu dobrze.
Ale jak tę jakościową dobroć osiągnąć?
Jedną z kluczowych kwestii zarówno z perspektywy Mistrza Gry jak i Graczy jest sposób prezentowania fabuły podczas sesji, rozumiany w tym miejscu jako pewna forma pokazywania historii. Jakiś czas temu zastanawiałem się nad tym, które z tych form były i są najefektywniejsze i dlaczego. Jak zawsze w takiej sytuacji kwestia rozbiła się o szczegóły.
Być na cyklu
Chciałbym z tego tematu uczynić coś na wzór mini cyklu, w którym w każdej z notek mógłbym „poślizgać” się trochę po wszystkich takich sposobach, które każdy z nas zapewne zna i z powodzeniem stosuje na swoich sesjach, a jedynie inaczej nazywa. Czy taki zabieg się powiedzie zweryfikuje przyszłość i pokaże czas.
„Rzeźba” czy „masa”?
Tajemnica siłą napędową każdej historii chciałoby się rzec. W tym miejscu zajmiemy się tytułową „masą” – czyli "gliną", „mięsem”, które tworzy opowiadaną przez nas historię. Często jest tak, że trzeba podczas sesji rozłożyć pewne akcenty i zdecydować czy w danym spotkaniu skoncentrujemy się nad historią samą w sobie czy też na sposobie jej przedstawiania. W niniejszej części skupimy uwagę na opowieści jako takiej, kwestię „rzeźby” pozostawiając na kolejną notkę.
„Masa”!
Mamy jakiś fajny pomysł na fabułę (konflikt), którą chcemy podzielić się z naszymi współgraczami. Będziemy tu mówić o czymś co Gracze będą odkrywać poprzez działania swoich Bohaterów. Trochę jak przy czytaniu książki, komiksu lub oglądaniu filmu, uzupełnione o możliwość ingerencji. Jest pewien "twist", który chcemy zaprezentować. W historii pojawią się Postacie Graczy oraz Bohaterów Niezależnych. Każda z nich będzie posiadać zróżnicowaną wiedzę na temat wydarzeń oraz cele, do których będzie dążyć. Te same w sobie tworzą rodzaj puzzli, które połączone w jedną całość kreują jakąś opowieść – przygodę – scenariusz.
W tym podejściu główny nacisk będziemy kłaść na jakość historii, jej atrakcyjność i logiczność. Motywacje bohaterów pierwszoplanowych, drugoplanowych oraz postaci tła, łączące ich relacje i sploty wydarzeń.
Równie istotne będzie dystrybuowanie informacji o historii i w ramach historii. Gracze kierując poczynaniami protagonistów będą zdobywać informacje od Bohaterów Niezależnych i ze środowiska, w którym będą rozgrywały się wydarzenia.
Warto zaznaczyć, że ważną kwestią w tym przypadku jest utrzymywanie zawieszenia niewiary. Niezależnie czy nasza opowieść będzie realistyczną historią wojenną czy fantaziakiem związki przyczynowo-skutkowe powinny być czytelne z poziomu metagry.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz