Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Indie RPG. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Indie RPG. Pokaż wszystkie posty

środa, 5 kwietnia 2017

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Publicystyka RPG - "RE-RPG - Redefinicja grania" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Czasy redefinicji – czasy przemian
Szczęśliwym ten, kto ma te same warunki do grania, jak nie przymierzając kilka ładnych lat temu. Zmiana siłą napędową naszego życia, ale wcześniej wspomniane zmiany wpływają także na szereg innych rzeczy, w których przypadku pewnie spora część z nas wolałaby zachować bezpieczny constans. Jedną z tych spraw jest granie.

W czasach minionych stałość ekipy grającej i nie przesuwalność terminów była błogosławieństwem, z którego gro osób nie zdawało sobie sprawy. Dostrzeganie pewnych rzeczy przychodzi łatwiej na zasadzie kontrastów, gdy sytuacja zmienia się na tyle diametralnie, aby czarno na białym uwypuklić nam stosowne różnice.

Zmienność wymusza na nas konieczność dostosowania. Dotyczy to również sesji czy struktury rozgrywki jako takiej.

Organizacja – struktura spotkania
Od dość długiego czasu nie gram w jednej ekipie. Wynika to z prostego faktu, iż nasza stała grupa rozeszła się w poszukiwaniu szczęścia, punktów doświadczenia i złotych monet, opuszczając nasze rodzime lochy, a w niektórych przypadkach i smoki.

Miałem ten fart, że jeszcze w czasach prosperity w wolnych chwilach jeździłem po różnych konach i tam grywałem ze wszystkimi, których również trawił głód gry – co w mniejszym lub większym stopniu pozostało mi do tej pory.

W tym właśnie czasie zacząłem stopniowo odchodzić od prowadzenia kampaniiprzerzucając całą swoją energię na jednostrzały. Tu można by śmiało pociągnąć dyskusję o wadach i zaletach grania kampanijnego lub na odwrót – grania w sesje jednostrzałowe, ale wszystkim którzy czytają Internety, tego typu dyskusje z pewnością musiały przynajmniej przez chwilę mignąć gdzieś przed oczami.

Organizacja w organizacji – struktura rozgrywki
Dla mnie jako Mistrza Gry najważniejsza jest integralność historii, którą będziemy opowiadać oraz to, że Gracze nie będą kierować asekurancko swoimi bohaterami, a tym samym łatwiej im będzie grać pod określoną konwencję.

Grający zdecydowanie inaczej podchodzą do gry mając świadomość jednostkowości sesji. Starają się jak najwięcej wycisnąć z rozgrywki. To jest ich czas. I nie chodzi tutaj o to, że już więcej nie zagrają daną postacią. Istnieje przecież możliwość grania sesji jednostrzałowych układających się w jedną fabularną całość.

W przypadku jednostrzału Graczom łatwiej wejść we "flow rozgrywki" i zachować się pod sytuację, która zaistniała. Poddać się chwili. Wyklucza to konieczność wplatania rozwiązań na siłę. Często też pozwala na wiele twistów, których nie uświadczyli byśmy w przypadku klasycznej kampanii (takiej, w której mamy zaplanowany początek i stan końcowy, gdzie środek stanowią kolejne przygody Bohaterów Graczy jako kamienie milowe, w drodze do rozwiązania całości opowieści).

Sesja w 2 lub 3 godziny
W jednostrzale wszystko ma być opowiedziane na jednej sesji, a działania postaci odciskają swoje piętno na całość jednostkowej historii, posiadającej swój początek, rozwinięcie i zakończenie. Każda scena powinna wnosić coś do fabuły. Pchać akcję do przodu lub uwypuklać postać z fabularnego tła. Istotny jest timing. Tego typu podejście umożliwia rozegranie pełnometrażowej opowieści w 2 lub 3 godziny. Jest to czas, który o wiele łatwiej wygospodarować każdemu z uczestników rozgrywki.

Systemy – kwestia wyboru
Nie odkryję Ameryki pisząc, iż jedne systemy wspierają tego typu podejście, a drugie nie. Kluczowym jest, aby znaleźć coś dla siebie. Wybór gry, do której postać tworzymy 2 godziny już na wstępie neguje paradygmat trzygodzinnej sesji.

Kolejną kwestią jest dynamika mechaniki. Ciężko jest rozegrać szybką sesję, w przypadku gdy mechanika sprawia, że rozwiązanie prostej fabularnej sytuacji zajmuje bardzo dużo czasu.

Nowoczesne gry, w tym systemy Indie, oferują wiele różnych rozwiązań poczynając od porządkowania samej struktury spotkania (zmienny podział ról przy stole; zmienione kompetencje MG i Graczy; gry bez MG), przez sposób zorganizowania rozgrywki (podział sesji na sceny, etapy, możliwość budowania świata gry – wprowadzania postaci, miejsc, przedmiotów; ingerowania w wydarzenia z poziomu metagry).

Przyszło nam żyć w rzeczywistości, w której czas stał się „dobrem luksusowym”. W pogoni za codziennością coraz ciężej jest wygospodarować chwilę, którą będziemy mogli poświęcić na opowiadane gry razem ze znajomymi.

Piszę o tym nie dlatego, iż jestem jakimś fanatycznym „Indieańcem”. Nowe gry dają możliwość zapożyczania pewnych rozwiązań i przeszczepienia ich do systemów bardziej mainstreamowych. Ale, aby robić to dobrze trzeba mieć całość obrazu, który niosą ze sobą nowe koncepcje, tak aby nasze sesje nie stały się dziećmi na wzór Frankensteina, czego sobie jak i Wam życzę.

sobota, 18 marca 2017

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Na dnie studni Baba Jaga mieszka" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Wideo RPG „Na dnie studni Baba Jaga mieszka”

Uniwersum: świat łowców potworów – postmodernistyczne fantasy przedstawione szkicowo w scenariuszu "Zabójcy potworów żywota opisanie".

Gatunek: baśń, fantasy, horror

Scena 1. „Tajemnica studni – Baba Jaga”

XIV wiek. Okolice Medziboru na Dolnym Śląsku. Dno ujścia wody zamieszkuje Baba Jaga, wciąga ona dzieci, aby dotrzymywały jej towarzystwa podczas długiego i przeklętego życia. Kobieta była niegdyś piękną i powabną wiejską dziewczyną, która oddała swe serce młodemu księciu Ozrenowi. Ten jednak wybrał na towarzyszkę księżniczkę, co w prostej linii wynikało z obyczaju i tradycji. Skrzywdzona i pozostawiona sama sobie zawierzyła siłom nieczystym, które w zamian za piękno obdarowały ją zdolnością rozumienia magii. Pakt ten może zerwać jedynie szczery pocałunek.

Scena 2. „Problem mieszkańców – Jaś i Małgosia”

Ginie dwójka dzieci. Rozpoczynają się poszukiwania. Miejscowy głupiec imieniem Lehir mówi o tym, iż zabrała je wiedźma. Nikt mu jednak nie wierzy.

Scena 3. „Zaginiona córka księcia – Lenka”

Książę Borna twierdzi, iż jego córkę Lenkę porwał, któryś z sąsiadów. Na wszelki wypadek suweren woli sprawdzić wszystkie możliwe wersje. Jedną z nich jest, że za zaginięciem córki mogą stać siły nieczyste.

Scena 4. „Źli sąsiedzi – poznasz rycerza po brzuchu wydatnym, gębie czerwonej i zamiarach niecnych”
O sąsiadach możnowładcy można powiedzieć wiele. Są birbantami, ochlejusami i awanturnikami skłonnymi do przelewu krwi... ale oni dziewczynki nie porwali.

Scena 5. „Magiczny pocałunek – życzenie czarownicy”
Wiedźma uwolni wszystkie porwane dziatki w zamian za pocałunek księcia Borny, będącego wnukiem Ozrena, któremu ta niegdyś oddała swe serce. A będzie to rzecz, przy której pokonanie całej zbrojnej świty możnowładcy, wydaje się być jedynie kroplą w morzu problemów...

Czarne tło…
Muzyka…
Napisy końcowe…

W pozostałych rolach...

Imię: ikona Baby Jagi
Rola: ikona wiedźmy
Osobowość: ikona ropuchy
Możliwości: ikona asa
Motyw Przewodni: poziom charakterystyki ikona brzydoty; poziom wartości ikona odzyskania dawnego piękna
Powiązania: przedmiot ikona kapelusza; osoba ikona księcia Ozrena; miejsce ikona studni; czas ikona nocy; wydarzenie ikona paktu z siłami nieczystymi
Działania: sposób nr 1 ikona zwodzenia; sposób nr 2 ikona podstępu; sposób nr 3 ikona czarów
Inicjatywa: 6
Głowa 5
Prawa Ręka 1
Lewa Ręka 1
Tułów 4
Prawa Noga 3
Lewa Noga 1
Przewagi: Czarna magia
Zawady: Zgorzkniała 

piątek, 22 lipca 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Czarne serce Suldarena" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Wideo RPG „Czarne serce Suldarena”

Uniwersum: Gwiezdne Wojny RPG

Gatunek: science fiction, akcja, western, horror

Scena 1. „Czarne serce – ogniwo ze zbroi”
Trwają Wojny Klonów. Hrabia Dooku poszukuje artefaktu Ciemnej Strony Mocy tzw. Czarnego Serca. Kryształ podtrzymywał funkcje życiowe w pancerzu mitycznego Sitha Dartha Vanisa, znanego niegdyś jako Gob Oda. Chłopiec był synem władcy planety Ibra. Podejrzewano, iż jest dzieckiem skażonym przez Ciemną Stronę Mocy. Zdradziecki mistrz Jedi Kan Mudi porwał chłopca i wyszkolił go na Sitha (zgodnie z fabułą sesji rozgrywanej na zjAvie 7, zatytułowanej „Dzieci zdrajcy”).

Scena 2. „Bitwa na statku Mandara – śmierć mrocznego mistrza Vanisa”

Twi’lek mistrz Jedi Sin Abito ściera się na statku z Darthem Vanisem i rani go śmiertelnie mieczem świetlnym. Podczas bitwy dochodzi do rozszczelnienia statku. Sith wiedząc, iż umrze, wyjmuje kryształ z własnego pancerza i wbija go w serce swojego mordercy ze słowami „Poczuj i zobacz to, co ja przez ten cały czas czułem i widziałem”. Chwilę potem zostaje wessany w próżnię.

Scena 3. „Komora hibernacyjna – Baila Host”
Podczas awarii załoga stara się za wszelką cenę uratować statek. Jedi Baila Host umieszcza mistrza Abito w zaawansowanej technologicznie komorze hibernacyjnej obcego pochodzenia, w której zamknięto gadającą głowę mistrzyni Jedi Ary Hin. Krążownik rozbija się na planecie Hoth, ginąc głęboko pod lodem. Nie przeżywa nikt prócz ranionego Czarnym Kryształem Sina Abito.

Scena 4. „Sen na jawie – twarze i głosy”
Sin Abito odbywa podróż w głąb własnego umysłu. Widzi tam twarze i głosy. Część z nich jest znajoma, jak bezrękie oblicze Jedi Reg Wisa, samotna głowa mistrzyni Ary Hin czy przebite przez niego ciało własnego brata, który jako Darth Rota dał się zwieść Ciemnej Stronie Mocy. Każdy z obrazów nawołuje go do tego, aby kurczowo trzymał się życia, gdyż w nim skrywana jest tajemnica śmierci.

Scena 5. „Baza separatystów na Hoth – misja generała Tubera Auri”
Armia separatystów blokuje dostępu do układu. Droidy dowodzone przez generała Tubera Auri już od kilku tygodni przebywają na planecie. Dokonują odwiertów, które mają odnaleźć zaginiony statek Mandara. Rada Jedi instruuje rycerzy, aby zorientowali się w sytuacji i przechwycili niebezpieczny artefakt.

Scena 6. „Skradziony artefakt – skrystalizowany żal”

Uczniowi hrabiego Dooku Suldarenowi udaje się uciec z kryształem. Czarne Serce szybko dominuje słaby umysł, pchając go w stronę strachu, gniewu i żalu. Uczeń Dooku wbrew woli swojego mistrza rusza na planetę Ibra, aby poznać tajemnicę kryształu. Trafia do dawnego warsztatu, w którym artefakt uformowali ludzie-grzyby. Okazuje się, iż przedmiot powstał z Czarnej Substancji, którą skażone były dzieci pana Ody. Suldaren pokonuje flotę Republiki w układzie Ibra, zabijając przy tym mistrzów Jedi – Orona Kantalę i Xamię Deo.

Scena 7. „Rozprawa z uczniem Dooku – Suldaren”
Rada wysyła swoich przedstawicieli, aby raz na zawsze skończyli z Suldarenem i zniszczyli Czarne Serce. Mistrzem Sinem Abito targają dziwne rozterki i wspomnienia. Jego wewnętrzne „ja” mówi mu, że dzięki mocy kryształu będzie w stanie przywrócić do życia swojego brata.

Scena 8. „Szaman Avuki – Historia Czarnej Substancji”

Avuki opowiada historię o Jeziorze Ciał, do którego udawali się starcy mający oddać ducha. Rzucali się w głębię kompostu użyźniając tym samym glebę. Substancja uzyskała samoświadomość i zapragnęła uwolnić się z układu. Potrzebowała jednak słabego umysłu, który będzie w stanie zdominować, takiego jak ten Suldarena.

Czarne tło…
Muzyka…
Napisy końcowe…

W rolach głównych wystąpili…

Imię: ikona Suldarena
Rola: ikona ucznia hrabiego Dooku
Osobowość: ikona małpy
Możliwości: ikona króla
Motyw Przewodni: poziom charakterystyki ikona wyniosłych rysów twarzy; poziom wartości ikona wiedzy
Powiązania: przedmiot ikona czerwonego miecza świetlnego o fantazyjnie zakrzywionej rękojeści; osoba ikona hrabiego Dooku; miejsce ikona „szlacheckiej planety” Patria; czas ikona spisku; wydarzenie ikona zdobycia Czarnego Serca
Działania: sposób nr 1 ikona intrygi; sposób nr 2 ikona kłamstwa; sposób nr 3 ikona walki
Inicjatywa: 11
Głowa 2
Prawa Ręka 5
Lewa Ręka 1
Tułów 2
Prawa Noga 4
Lewa Noga 1
Przewagi: Użytkownik Ciemnej Strony Mocy
Zawady: Narcyz
Własność: Płaszcz z kapturem, szata, pas, czerwony miecz świetlny o fantazyjnie zakrzywionej rękojeści 5 obrażeń, wysokie buty, statek flagowy „Jokasta”, armia droidów. 

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Dzieci zdrajcy" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Wideo RPG „Dzieci zdrajcy”

Uniwersum: Gwiezdne Wojny RPG

Gatunek: science fiction, akcja, western, horror, samurajska opowieść w uniwersum Gwiezdnych Wojen

Gracze wcielili się w Rycerzy Jedi:

- Sina Abito (Chimera),
- Mineladrada Vindalu (Michał),
- Rey (Renia),
- Tai Getę (Marcin)
- i Sarifa (Dave).

Strażnicy pokoju pokonali łowcę nagród Stana Supę. Następnie zostali przydzieleni do eskortowania księżniczki Ami na rolniczą planetę Ibra. Na miejscu miała poślubić syna pana Oda imieniem Rolla. Poznali gangstera Dabę Hutta, kosmicznego rewolwerowca Noona i dobrotliwą Jedi Bailę Host.

Rycerze mieli za zadanie odnaleźć dwójkę dzieci skażonych przez ciemną stronę mocy o imionach Atri i Goba oraz zdemaskować Sithów, którzy stali za organizacją zamachu na kanclerza Enta Getę. 

W opowieści pojawił się Darth Rota, który zginął z ręki swojego brata Sina Abito, jednocząc się tym samym z Mocą. Bohaterowie ocalili Reg Wisa, któremu Rota obciął ręce mieczem świetlnym. Zniszczyli stację kosmiczną będącą źródłem mrocznej technologii. Dali możliwość odejścia mistrzyni Arze Hin, której ścięto głowę i zamknięto w „technologicznym słoju” sprowadzając na nią niepomierne szaleństwo.

Historię zakończył kadr jak Mistrz Sithów Darth Mudi odchodzi wraz z ostatnim ze skażonych dzieci imieniem Gob, który na znak swojego posłuszeństwa musiał zgładzić pozostałe.

Czarne Tło...
Muzyka... 
Napisy Końcowe...

piątek, 8 lipca 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Dyliżans z koszmaru" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Wideo RPG „Dyliżans z koszmaru”

Gatunek: western, horror

Scena 1. „Dyliżans na niebie – zwiastun wiecznego bólu, cierpienia i śmierci”
Podczas pełni na niebie pojawia się Czarny Dyliżans, który jest powożony przez Piekielnego Szeryfa. Istota będąca wysłannikiem samego diabła ma za zadanie sprowadzenie nikczemników, którzy w zamian za określone profity podpisali pakt z księciem ciemności. Po wypełnieniu umowy, upadły anioł najczęściej musi szukać takich delikwentów po całym świecie. Jak to w życiu bywa rzadko który z nich ma zamiar spłacić wcześniej zaciągnięte zobowiązania – nie bez powodu są przecież nikczemnikami! Nie wiedzą jednak, że diabeł posiada talię kart, która w całości składa się z asów. Jednym z nich jest właśnie Piekielny Szeryf.

Scena 2. „Czerwony Szeryf – as w talii diabła”
Stróż prawa Dante Vernon był najlepszy w Yellowcreek. Nie odpuszczał nigdy. Niezależnie czy prawo złamał zwykły farmer czy wielokrotny recydywista. Każdy kto dopuścił się pogwałcenia przepisów musiał zostać schwytany i osądzony. Działo się tak do czasu, gdy w jedną z afer korupcyjnych nie zamieszali się jego zastępcy. Szeryf nie puściłby im tego płazem. Upozorowali zatem kradzież bydła i wyruszyli w zaaranżowany pościg. Grupa była daleko za miastem. Pierwszy z zastępców Moses White zabił swojego przyjaciela kilkoma strzałami w plecy. Ciało przywieziono do miasteczka. Miejscowym wciśnięto bajeczkę o zasadzce. Bydło jednak udało się „odzyskać”. Ludzie lubili swojego szeryfa, ale nie na tyle, aby przesadnie interesować się jego śmiercią. Krowy zostały odzyskane, a życie miało toczyć się dalej.

Scena 3. „Coś wypełza z grobu – czarne rewolwery w rękach trupa”
Tego dnia lało jak z cebra. Ziemia mocno namiękła. Chyba po to, żeby robale mogły się w niej lepiej poruszać. Te większe robale, które mieszkały w domkach na powierzchni bały się o swoje uprawy. Wkrótce i tak miało to się okazać bez większego znaczenia. Różnica między oboma gatunkami była niewielka. Wszyscy w końcu mieli skończyć w lepkiej ziemi. Szeryf skończył wygrzebywać się z grobu późną nocą. Była pełnia. Na nagrobku, w przysiadzie, niczym jakiś drapieżny ptak siedział fircykowaty dandys w drogim garniturze z Nowego Orleanu. Przedstawił się jako diabeł i zaproponował współpracę za możliwość zemsty. Szeryf nie zastanawiał się długo. I tak był martwy, a w jego oczodołach mieszkała już tylko śmierć.

Scena 4. „Życie to sztuka wyborów – nieżycie jest skutkiem jednego z nich”
Posse trafia do Yellowcreek w czasie wyborów na nowego szeryfa. Moses nie zasypiał gruszek w popiele. Przekupił burmistrza i kilku zamożnych obywateli. Pozostałych ma zamiar zastraszyć lub wysłać na tamten świat, gdy będą się stawiać. Wkrótce, w niewyjaśnionych okolicznościach zaczynają ginąć ludzie. Są to uczestnicy sfingowanego pościgu. Tymczasowy szeryf, którym jest Moses nie robi w tej sprawie nic. Domyśla się, iż może to być zemsta krewnych byłego człowieka z gwiazdą. Przestraszeni ludzie wybierają na szeryfa Mosesa White’a.

Scena 5. „Pięcioramienna odznaka na piersi – przybywa mściciel”
Na niebie pojawia się Czarny Dyliżans. Tym razem pasażerem ma być Moses, który zarzekał się przy kieliszku whiskey, iż oddałby duszę, aby dostać tę posadę. Piekielny Szeryf nie bez kozery nazywany jest piekielnym. Jeśli ma kogoś zabrać, to po prostu to robi. Nie cofnie się ani o krok, choćby w drogę miało mu wejść całe miasteczko. W Yellowcreek wszyscy są dla niego winni, gdyż dopuścili się grzechu zaniechania.

Czarne Tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe…

W rolach głównych wystąpili…

Imię: ikona Czerwonego Szeryfa
Rola: ikona stróża prawa
Osobowość: ikona węża
Możliwości: ikona asa
Motyw Przewodni: poziom charakterystyki ikona pięcioramiennej gwiazdy na piersi; poziom wartości ikona wypełniania woli diabła
Powiązania: przedmiot ikona czarnych rewolwerów; osoba ikona diabła; miejsce ikona Yellowcreek; czas ikona pełni księżyca; wydarzenie ikona powożenia Czarnym Dyliżansem
Działania: sposób nr 1 ikona brutalnej siły; sposób nr 2 ikona strzelania; sposób nr 3 ikona zaciągnięcia truchła do powozu
Inicjatywa: 12
Głowa 4
Prawa Ręka 4
Lewa Ręka 4
Tułów 2
Prawa Noga 4
Lewa Noga 4
Przewagi: Odporny na efekty psychologiczne
Zawady: Związany wolą diabła

piątek, 1 lipca 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Karciany mag i tajemnica wiecznej młodości" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL


Wideo RPG „Karciany mag i tajemnica wiecznej młodości”

Gatunek: western, horror


Scena 1. „Żywy trup na pustkowiu – narodziny zemsty – ze śmiercią mu do twarzy”
Jeden z Bohaterów Graczy budzi się z kulą w sercu. Powinien już nie żyć, ale najwidoczniej diabeł zdecydował inaczej, dając szansę na prawdziwą zemstę na zimno. Pozostali amigos znajdują nieszczęśnika opartego o jeden z głazów. Ci, którzy zostawili go na pastwę szakali, musieli mieć niezłe poczucie humoru, bo zostawili nieboszczykowi flaszkę whiskey w garści, na oczy założyli mu przyciemniane okulary, a do ust włożyli cygaretkę, jakby tego było mało, jego skórę przed promieniami słońca ochraniała szykowna, biała parasolka. Bohater dostał kulkę od Zebulona Valentine'a zaraz po tym, jak dostarczył chłopca, którego miał zabrać od matki Elizabeth. Zamiast pieniędzmi zapłacono ołowiem. Jedynie duże ilości alkoholu są w stanie zakonserwować umarlaka. Jeśli ich zabraknie ciężko będzie mu ukryć, iż w istocie jest trupem. Nieszczęśnik pamięta chwilę śmierci jedynie przez mgłę. Podczas ponownego spotkania z Zebulonem nie zostanie przez niego rozpoznany. Najwidoczniej, niektórym po prostu ze śmiercią do twarzy...

Scena 2. „Podróż przez pustynię – hombres, gdzie moja manierka?”
Bohaterowie Graczy przebywają 5 dzień na pustyni. Zapasy jedzenia już dawno się skończyły, teraz problemem staje się brak wody. Słońce nie oszczędza dzielnych pistoleros.

Scena 3. „Handel z Indianami – grzmiące kije i ognista woda”
W trakcie podróży posse spotyka Indian. Jest to jedyna okazja, aby zdobyć niezbędne zapasy. Do najbliższego miasta jakim jest Blackrock pozostaje około 3 dni drogi. Indianie jak to Indianie będą chcieli w tej wymianie zyskać broń, amunicję i alkohol.

Scena 4. „Porwanie dziecka – złapać za nogi diabła”
W nocy zrywa się burza. Pioruny sieją strach zwiastując coś złego. Podnoszony jest alarm. Miejscowi biją w dzwony. Wnuczek Alistaira Huxleya – Dorian, zostaje porwany. Stary bogacz oferuje 50 dolarów dla każdego kto weźmie udział w pościgu. Wydaje się, że posse będzie miała okazję złapać Boga za nogi, okaże się jednak, iż nie są to stopy wszechmogącego, a kopyta samego diabła…

Scena 5. „Johnny Redhand – zły człowiek w dobrej sprawie”
Banda Johnny’ego Redhanda, która porwała chłopca przebywa w ruinach starego klasztoru w okolicach El Paso. Przywódca ma do dyspozycji 7 gotowych na wszystko ludzi. Zostali wynajęci przez matkę dziecka Elizabeth Huxley, która jest córką Alistaira. Kobieta wie, że dziecku grozi coś przerażającego, jeśli nadal będzie przebywać pod protekcją dziadka. Przez długi czas studiowała okultyzm i czarną magię, ale w porównaniu do Alistaira jest jedynie dyletantką. Huxley wysłał wraz z grupą pościgową płatnego mordercę i dżentelmena Zebulona Valentine’a, który ma dopilnować, aby nikt z bandy Redhanda nie powiedział, kto ich wynajął.

Scena 6. „Mag Alistair Huxley – zmieniacz skór i złodziej ciał”
Starzec ma zamiar się odmłodzić. W związku z tym zamierza zamienić się ciałami ze swoim biologicznym wnukiem. Mroczny rytuał ma odbyć się wkrótce po powrocie Doriana do domu.

Czarne Tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe…

W rolach głównych wystąpili…

Imię: ikona Alistaira Huxleya
Rola: ikona karcianego maga
Osobowość: ikona nietoperza
Możliwości: ikona asa
Motyw Przewodni: poziom charakterystyki ikona melonika; poziom wartości ikona życia wiecznego
Powiązania: przedmiot ikona talii kart; osoba ikona rewolwerowca Zebulona Valentine'a; miejsce ikona starego kolonialnego domu; czas ikona nocy; wydarzenie ikona mrocznego rytuału
Działania: sposób nr 1 ikona pozorów; sposób nr 2 ikona intrygi; sposób nr 3 ikona przebiegłości
Inicjatywa: 9
Głowa 5
Prawa Ręka 3
Lewa Ręka 1
Tułów 1
Prawa Noga 4
Lewa Noga 1
Przewagi: Mag
Zawady: Zadufany

Imię: ikona Zebulona Valentine'a
Rola: ikona rewolwerowca
Osobowość: ikona szakala
Możliwości: ikona króla
Motyw Przewodni: poziom charakterystyki ikona szykownego garnituru; poziom wartości ikona zysku
Powiązania: przedmiot ikona rewolweru; osoba ikona maga Alistaira Huxleya; miejsce ikona saloonu; czas ikona zabawy; wydarzenie ikona pojedynku w samo południe
Działania: sposób nr 1 ikona zastraszania; sposób nr 2 ikona przewidywania; sposób nr 3 ikona strzelania
Inicjatywa: 10
Głowa 4
Prawa Ręka 4
Lewa Ręka 1
Tułów 1
Prawa Noga 4
Lewa Noga 1
Przewagi: Szybki
Zawady: Dandys

poniedziałek, 22 lutego 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - Saga o Ulfie i oku Odyna - PDF - Autor: Arkadiusz RYGIEL


„Saga o Ulfie i oku Odyna” to scenariusz filmowej sesji do opowiadanej gry Wideo RPG. Skrypt przedstawia historię ludzi, którzy poznali potęgę przedwiecznego artefaktu dzierżonego przez Starca u korzeni drzewa Yggdrasil.

czwartek, 28 stycznia 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Cold City - Zbiór scenariuszy RPG - Cold Tales: Po drugiej stronie Berlina - PDF - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Materiał to zbiór zapisów filmowych sesji gry fabularnej Cold City.

Początkowo teksty były publikowane na blogu w serwisie Poltergeist, a następnie na niniejszej stronie.

Projekt można wykorzystać na wiele różnych sposobów. Rozgrywając na jego podstawie scenariusze, zapoznając nowych Graczy z jedną z możliwych wizji rozgrywki, czy też jako luźną bazę pomysłów.

Cold Tales: Po drugiej stronie Berlina PDF (Pobierz)

wtorek, 12 stycznia 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Publicystyka RPG - "Trzy życia sesji" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Trzy fazy, żeby wszystkimi rządzić
Witam wszystkich w Nowym Roku. Nie wiem jak Wy, ale ja za specjalnie nie czuję tej niesamowitej atmosfery nowości, którą odkrywa się w zwidzie alkoholowym, stojąc na tarasie po północy w pierwszy dzień kolejnego roku. Efektu „wow!” bynajmniej nie wykryłem, ale może to i dobrze :-D

Dzisiaj weźmiemy sobie na warsztat temat sesji jako takiej. A, że temat jest na tyle rozległy może uczciwiej będzie mówić o „etapach sesji”. No bo nie oszukujmy się, sesja sama w sobie to nie tylko „akt grania”, lecz także wszystko co z nią związane. Począwszy od rozmów i ustaleń w co, gdzie i kiedy gramy, przez telefony kto i ile się spóźni, skończywszy na samej sesji i obradach po niej.

Na potrzeby notki podzielimy sobie temat naszych rozważań na 3 podstawowe etapy. Jak zawsze okazuje się, że wszystko można podzielić na 3. A, że 3 jest przez niektórych uważane za liczbę doskonałą i pełną, tym bardziej będziemy utwierdzeni w naszej słuszności.

Fazami, o których mowa będzie czas: „przed sesją”, „w trakcie sesji” i „po sesji”. I w moim mniemaniu jest to odpowiednie uproszczenie. Każdy z wcześniej wspomnianych etapów ma dla siebie charakterystyczne cechy, o których będziemy mogli sobie pogdybać.

Życie przed życiem – przed sesją
Narodziny to piękna sprawa. Powstaje coś nowego, a entuzjazm sięga zenitu. Wszyscy spotęgowani emocjami składają niesamowite deklaracje, które później są brutalnie weryfikowane przez rzeczywistość.

W tym miejscu pojawia się myśl, żeby pograć. Wybierany jest setting, mechanika i tym samym budowane są założenia konwencji jako takiej. Należy pamiętać, że zarówno świat przedstawiony, rozwiązania mechaniczne czy w końcu ramy rozgrywki są swego rodzaju narzędziami. To w naszej gestii leży ich wybór. Błąd na tym etapie można by przyrównać do nie przykładania się przy budowie fundamentów. Niezależnie jak później byśmy się starali, każde potknięcie na tym etapie będzie rzutować na wszystkie kolejne.

Setting jest o tyle ważny, że nakreśla nam w jakim świecie będzie rozgrywał się scenariusz. Z reguły w mainstreamowych systemach mamy do czynienia z występowaniem pewnej storylinii i metaplotu. I to ze względu na te dwa czynniki powinno się dobierać system głównego nurtu. Jeśli chcemy jeden z tych elementów eksplorować, warto byłoby go poruszyć podczas samej sesji. Dla przykładu te dwie rzeczy szybko oddzielą nam sesję Neuroshimy od Afterbomb Madness, gdyż w obu tych grach inaczej rozkładają się akcenty. Estetycznie nadal będziemy grać w postapo, ale są to dwie odmienne wizje postapokaliptycznego świata.

W małych grach Indie settingi są często traktowane szkicowo i pretekstowo. Z jednej strony wymusza to objętość gierki, która najczęściej jest grą w „określony pomysł”. Mnie osobiście bardzo odpowiada tego typu rozwiązanie, ale nie jest ono wolne od wad. Taki zabieg najlepiej sprawdza się, gdy Gracze przynajmniej w minimalnym stopniu znają określoną estetykę i konwencję, w przeciwnym razie będziemy bardziej błądzić niż cieszyć się z rozgrywki.

Jest to też jeden z tych powodów, dlaczego główny nurt oferuje opasłe tomiszcza z opisem świata, które w skondensowany sposób przy pomocy tekstu i oprawy graficznej umożliwiają pokazanie świata gry. Nie trzeba być mędrcem, aby stwierdzić, że właśnie szata graficzna jest jednym z sukcesów takich systemów jak Degenesis. Dobry obraz jest w stanie powiedzieć więcej niż te oklepane 1000 słów, chociaż ja z tych słów nie rezygnowałbym tak łatwo.

Pewną zaletą gier Indie jest to, że ze względu na ich mniejszą objętość w szybszy sposób wytłumaczymy wszystkie założenia gry. I tak, Gracz w krótszym czasie dowie się co jest tematem Dust Devils, niż pozna wszystkie smaczki Deadlands. I chyba tu jest kojot pogrzebany, że gry mainstreamowe oferują stopniowe ich poznawanie. „Delektowanie się” licznymi odniesieniami, na których zostały zbudowane. W tej sytuacji szybkość zabiłaby odkrywanie tajemnicy. I tu dochodzimy do starej jak świat myśli, że dla każdego co innego jest w danej chwili dobre. Trzeba mieć jednak świadomość, aby wybrać rozwiązanie, które z użytecznościowego punktu widzenia będzie najlepsze w naszej sytuacji.

Życie właściwe – w trakcie sesji
Celowo do tego miejsca nie wspominałem więcej o mechanice – prawdziwym fetyszu każdego prawilnego erpegowca. Od czasów pierwszych gier fabularnych ten temat został już obrócony o 180 stopni przynajmniej kilka razy. Na początku liczyliśmy wszystko co się dało policzyć w Dungeons & Dragons, Kryształach Czasu i Śródziemiu, następnie liczyliśmy to co wypadałoby liczyć w grach takich jak Zew Cthulhu, Warhammery, Deadlands, Cyberpunk 2020 i wielu innych, kończąc na liczeniu tego co chcemy liczyć w grach Indie.

Oczywiście powyższa myśl jest nieco przejaskrawiona, ale oddaje pewne trendy, z którymi spotykaliśmy się na przestrzeni ostatnich lat. Uświadamia nas także, że mechanikę powinniśmy dobrać w stosunku do tego, co będziemy chcieli liczyć – rzecz jasna mówiąc o liczeniu mam na myśli rozpatrywanie określonych sytuacji zaistniałych w rozgrywce.

Myślę, że etap „w trakcie sesji” jest najważniejszym ze wszystkich 3 wymienionych. Jest to „akt gry”. Gdzie opisujemy akcje i reakcje postaci, wykorzystujemy mechanikę do rozstrzygania konfliktów i rozwijamy ciąg fabularny w świecie przedstawionym. To tutaj spotyka się możliwość prowadzenia narracji, symulowanie świata przedstawionego, zawieszenie uczucia niewiary oraz element metagry.

W tym miejscu również określone gry proponują zróżnicowane rozwiązania. Inaczej będziemy grać na sesji, która jest jednostrzałem, a inaczej prowadząc postać będącą bohaterem długiej kampanii. Automatycznie zarówno Gracze jak i Mistrz Gry w inny sposób sterują poczynaniami Głównych Bohaterów i Bohaterów Niezależnych. Inne jest podejście do tempa akcji. W jednostrzale wszystko musi być skondensowane, bardziej wyraziste. Kampania pozwala na powolne budowanie relacji, napięcia, unaocznianie kolejnych nitek relacji i powiązań, zmian jakie zachodzą w postawach bohaterów. Bliżej jej do telewizyjnego serialu niż filmu, który jest reprezentowany przez jednostrzałówkę.

Etap „w takcie sesji” to wszystko to co dzieje się „tu i teraz”, gdy siedzimy przy stole. W tym momencie zbieramy żniwo naszych wcześniejszych wyborów. Doświadczamy tego czy mechanika robi to co powinna, czy też skręca w nieznanym sobie kierunku. Czy bohater może być kimś kim miał być i czy może robić to co powinien mieć możliwość robić. Czy historia budowana na sesji jest bliska naszym wyobrażeniom czy też zahacza o całkiem inne rejony.

Główną rolę w tej fazie odgrywa aktywność uczestników sesji. Umiejętność sterowania rozgrywką przez Mistrza Gry, odpowiednie budowanie tempa akcji, równomierne dzielenie czasu pomiędzy wszystkich Graczy, uczciwe stosowanie mechaniki, tłumaczenie możliwych konsekwencji przed rozstrzygnięciami mechanicznymi. Na jakość sesji wpływa znacząco pomysłowość Graczy zarówno co do akcji prowadzonych bohaterów, jak i rzeczowe propozycje jak pewne sytuacje rozwiązać mechanicznie.

Aktywny model gry sprawia, że wszyscy jej uczestnicy są kreatorami rozgrywki. Tym samym odpowiedzialność za sesję spoczywa na wszystkich grających, a nie tylko na jednej ze stron.

Życie po życiu – po sesji
To jaka była sesja mówi kilka pierwszych minut po jej zakończeniu. Jeśli uczestnicy żywiołowo rozprawiają o tym, co miało miejsce przy stole jest się z czego cieszyć. Sesja wchodzi w ostatnią fazę swojego życia czyli zapada w pamięć. Każdy kij ma dwa końce i jeśli coś zdecydowanie poszło nie tak i to zostanie zarejestrowane przez uczestników wydarzenia.

Ta faza jest dogodnym momentem, aby podzielić się wrażeniami. Dowiedzieć się, co było dobrze, a co źle. Taka wiedza na pewno przyda się na przyszłość, aby mocne strony wyciągać na pierwszy plan, a słabe wyeliminować.

Można spisać sobie przebieg fabuły, który wykorzystamy przy grze w innym gronie. Zanotować ciekawe pomysły, które zrodziły się podczas rozgrywki, a tych nie brakuje zwłaszcza w trakcie trwania samej sesji.

Czasami ten etap jest bagatelizowany. Warto jednak mu się bliżej przyjrzeć. Często, gdy mamy więcej czasu by coś przemyśleć, trafiamy na tropy które nie są tak oczywiste na samym początku obcowania z tematem. I tego Wam życzę, jak najwięcej trafnych tropów w Nowym Roku i latach kolejnych! 

niedziela, 13 grudnia 2015

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - Nałęczokon 5.4 (25) - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Zdjęcia: Arkadiusz RYGIEL

25 spotkanie na Nałęczowskiej dobiegło końca. Tym razem gośćmi Reni i Marcina byli Vinek, Dave, Czarny i ja. Zaczęło się standardowo spóźnieniami. Do niestandardowych rzeczy można zaliczyć mały wypadek z udziałem rowerzysty i Czarnego. Wszystko wyglądało niebezpiecznie, ale skończyło się na kilku sińcach. Zagadywanie się przy wychodzeniu ze sklepu bynajmniej nie służy skupieniu – przynajmniej do takich wniosków można było dojść zaraz po tym feralnym zdarzeniu.

nKon 5.4 był wydarzeniem specjalnym, bo świętowaliśmy przy jego okazji urodziny Marcina. Zaraz po tym, gdy zjawiliśmy się na miejscu solenizant pochwalił nam się nowym łukiem, odkrywając nieco swoich umiejętności strzeleckich. Wkrótce po tym wkroczył Vinek, który był niespodzianką wieczoru, gdyż miało go tego dnia nie być.

Następnie miały miejsce Różne Polaków Rozmowy, w których czas antenowy zapełniły tematy tak wszelakie i zróżnicowane, że ciężko byłoby mi streścić ten galimatias treści. Co nie zmienia faktu, że jest to jedna z ulubionych części całego iwentu.

Gdy tak zwany „schemat ameby”, który towarzyszy każdemu niezdecydowaniu został zażegnany, postanowiliśmy, że zagramy w "Geiger Counter" prowadzony przez Dave’a. Gierka ma za zadanie emulować filmowe survival horrory. Po sesji jak i po relacjach Dave’a mogę stwierdzić, że robi to w sposób ciekawy i dający dużo frajdy z gry. W całości dopomaga mechanika oparta na trzech cechach takich jak: Cel (Goal), Przetrwanie (Survival) i Przewaga (Advantage). Gracze budują pulę kości i w testach występują przeciwko „złu”, które reprezentowane jest również przez pulę kości, zwiększającą się wraz z rozwojem akcji. W przypadku przegranej Gracz otrzymuje jeden ze stanów, który wyłącza go w pewien sposób ze sceny. Po otrzymaniu trzech takich stanów postać ginie.

Na początku gry Gracze wymyślają tytuł. U nas był to „Evil Gold”. Żartowaliśmy sobie, że w polskim tłumaczeniu byłoby to „Złe ZŁOto”. Nasza historia miała być horrorkiem klasy B opowiadającym o wyjeździe uniwersyteckim, mającym za zadanie zbadanie historii starej kopalni. W opowieści udział wzięli ekscentryczny profesor Sandler (Czarny), fajny chłopak z drużyny footballowej James (Vinek), różowa Jessica (Renia), kujon Malcolm (Marcin) i przegrany kierowca busa redneck Jimmy (ja). Bohaterowie zawitali do dziwnego motelu gdzieś na peryferiach. Byli świadkami śmierci właściciela. Ostatecznie walcząc o przeżycie z dziwnymi, powykręcanymi istotami, które wyległy z kopalni.

Z tego miejsca chciałbym podziękować wszystkim, którzy dotarli do Reni i Marcina i razem z nami sprawdzali swoje szczęście w opowieści i kościach. Do zobaczenia!

poniedziałek, 9 listopada 2015

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Chrom w duszę słodką truciznę tłoczy" - Autor: Arkadiusz RYGIEL


Ilustracja: Piotr RYGIEL

Wideo RPG "Chrom w duszę słodką truciznę tłoczy"

Konwencja: akcja, cyberpunk

Przykładowe elementy ikoniczne (ikony) dla konwencji:
- zimno cybernetycznych rozszerzeń kontrastujące z ciepłem ciała;
- ludzie przyodziewający kolorowe, ekstrawaganckie stroje upodabniające ich do pstrokatych ptaków;
- ogromne korporacje władające umysłami i sercami milionów;
- świat będący wielkim poligonem w starciu pomiędzy tym co "stare" i "nowe";
- szerzący się terroryzm objawiający się w działalności Antyaugmentacyjnego Ruchu Wyzwolenia – ARW i innych organizacji, dążących do zachowania czystości ciała;
- "kablarze" – ludzie udoskonaleni dzięki technologicznym wszczepom;
- uporządkowany świat, który pogrąża się w coraz większym "chaosie", gdzieś pomiędzy tym wszystkim Bohaterowie Graczy...

Przyszłość. Wielkie miasta połączone informacyjnymi sieciami. Zgiełk. Natłok wiadomości. Reklamy. Ule świateł, stali i betonu.

CEO TechMed Corporation – firmy zajmującej się nowoczesnymi, medycznymi technologiami – pan Tanaka przebywa na urlopie w jednym z górskich kurortów z dala od polityki przedsiębiorstwa i wielkich spraw. Gracze wcielają się w jego ochroniarzy. Sielanka trwa w najlepsze do czasu burzy.

Ktoś blokuje kolej linową i odcina zasilanie w całym obiekcie. Wkrótce później zostaje wysadzony śmigłowiec, którym przybył szef korporacji wraz z obstawą. W tym miejscu budujemy atmosferę osamotnienia, domysłów i zagrożenia.

Tanaka osobiście nadzoruje projekt wprowadzenia na rynek tanich wszczepów dedykowanych dla wszystkich. Korporacja Medoc uważa, że taki ruch zepsuje rynek i drastycznie obniży cenę ich produktów. Wielokrotne negocjacje nie przynoszą żadnych ustępstw ze strony twardego człowieka jakim jest pan Tanaka. Pozostaje więc rozwiązanie siłowe.

Medoc wysyła siedmioosobowy zespół płatnych zbirów, którzy pod przebraniem terrorystów z Antyaugmentacyjnego Ruch Wyzwolenia – ARW mają za zadanie wyeliminowanie CEO TechMedu oraz wykonanie pozoracji świadczącej o sprawstwie ludzi walczących o czystość ciała.

W przypadku, gdy pan Tanaka zachowa życie, jako idealista nie będzie dążył odwetu. Pojawi się propozycja skierowana do Bohaterów Graczy, aby zdradzili swojego pana. Protagoniści kuszeni będą pieniędzmi, drogimi wszczepami i możliwością zdobycia wysoko postawionych przyjaciół. Ale jaka jest pewność, że ktoś kto zdradził raz, nie zrobi tego ponownie?

Dla Yojimbo przyszłości honor to rzecz, której nie można wszczepić – trzeba w nią po prostu wierzyć.

Czarne tło...
Muzyka...
Napisy końcowe...

poniedziałek, 19 października 2015

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Czas kaptura i miecza" - narzędzie scenariusz obiektowy - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Wideo RPG "Czas kaptura i miecza" – narzędzie scenariusz obiektowy

Punkt po punkcie
Scenariusz obiektowy to proste narzędzie, które ma pomóc organizować sesję z poziomu prezentacji świata przedstawionego. Koncepcja zakłada wyszczególnienie charakterystycznych elementów dla konkretnej opowieści i za ich pomocą budowanie rzeczywistości gry.

Przykładowe elementy ikoniczne (ikony) dla konwencji:
- rycerski etos;
- feudalny porządek świata;
- kaftany;
- opończe;
- zbroje płytowe;
- zamknięte hełmy z przyłbicami;
- miecze na pasach;
- tarcze;
- ostrogi;
- herby;
- rodowe pierścienie;
- konie w kropierzach;
- majątki ziemskie;
- zamki;
- kasztele;
- wsie;
- służba.

Pomysł, konflikt, fabuła. "Kto sieje wojnę...".
Na wstępie musimy mieć gotowy pomysł na sesję. Załóżmy, iż jest to opowieść o rycerskim rodzie, który zubożał przez swoją wierność królowi Władysławowi Jagielle. Familia wspomagała powstanie Żmudzinów. W zamian ród miał uzyskać majątki na północy kraju po pokonaniu Krzyżaków. Po tym jak nie udało się zdobyć Malborka, król musiał nagrodzić wszystkich zasłużonych. Mając ograniczoną pulę bogactw pominął ród Bohaterów Graczy. Patriarcha rodu, Jan z Miechowa, słysząc złe wieści z ust swojego znienawidzonego wroga biskupa Kacpra z Dobrzyc, podniósł na niego miecz w obecności monarchy. Za przestępstwo trafił do wieży w Orłowie, gdzie czekał na ścięcie. Z miejsca odbywania kary odbili go rycerze zakonni, ukrywając w jednym ze swoich zamków we Wrzecionie. Zakonnicy wystosowali propozycję, iż uwolnią rycerza, jeśli jego latorośla pomogą im odnaleźć i powziąć zemstę na przywódcy Żmudzińskiego powstania, którego lud nazywa "Wilkiem".

Obiekty wyróżnione, "destylacja elementów"
Z opisu konfliktu wyszukujemy elementy sesji, które staną się punktami bardziej rozbudowanego opisu. W tym przypadku będą to: król Władysław Jagiełło, Żmudzini, ród z Miechowa, Malbork, Jan z Miechowa, biskup Kacper z Dobrzyc, wieża w Orłowie, zamek we Wrzecionie, Krzyżacy.

Na tym etapie każdemu z wymienionych obiektów przypisujemy "rozszerzenia", które będziemy eksponować podczas prowadzenia narracji. Będziemy mogli je również z powodzeniem wykorzystać jako elementy ikoniczne (ikony). Obiekty powiążemy ze sobą odpowiednimi wydarzeniami, tworząc podwaliny do rozegrania sceny.

I. Król Władysław Jagiełło (obiekt osoba)
rozszerzenia (elementy charakterystyki):
- charyzmatyczne rysy;
- majestat;
- konieczność podejmowania trudnych decyzji.

Wydarzenie łączące – SCENA 1: ciche wsparcie przed wojną; otwarte przymierze podczas konfliktu zbrojnego.

II. Żmudzini (obiekt zbiorowość, frakcja)
- rozszerzenia (elementy charakterystyki):
- walka o własną wolność;
- dzikość;
- waleczność;
- spontaniczność;
- odziani w futra;
- kryjący się w gęstwinach drzew.

Wydarzenie łączące – SCENA 2: pomoc finansowa na zakup broni dla walczących w zamian za obietnicę łupów zdobytych na Krzyżakach.

III. Ród z Miechowa (obiekt zbiorowość)
rozszerzenia (elementy charakterystyki):
- wierność;
- utrata majątku;
- zubożenie;
- hańba.

Wydarzenie łączące – SCENA 3: nie zdobycie twierdzy przyczyną kłopotów dla rodu.

IV. Malbork (obiekt miejsce, lokacja)
rozszerzenia (elementy charakterystyki):
- monumentalne mury;
- twierdza nie zdobyta po wygranej bitwie z Krzyżakami;
- punkt zwrotny dla familii z Miechowa.

Wydarzenie łączące – SCENA 4: osobisty upadek patriarchy rodu.

V. Jan z Miechowa (obiekt osoba)
rozszerzenia (elementy charakterystyki):
- wielmożny pan;
- wąsacz;
- rycerz;
- honorowy;
- gniewny.

Wydarzenie łączące – SCENA 5: wyciągnięty miecz w obecności króla.

VI. Biskup Kacper z Dobrzyc (obiekt osoba)
rozszerzenia (elementy charakterystyki)
- wróg Jana;
- brodacz;
- rycerz;
- chciwy;
- bezwzględny;
- intrygant;
- stoi za pominięciem familii z Miechowa w podziale dóbr i godności.

Wydarzenie łączące – SCENA 6: doprowadzenie do umieszczenia w więzieniu swojego przeciwnika politycznego.

VII. Wieża w Orłowie (obiekt miejsce, lokacja)
rozszerzenia (elementy charakterystyki)
- zimne mury więzienia;
- miejsce pobytu Jana z Miechowa;
- słoma na posadzce;
- wiadro z wodą;
- choroba więźnia.

Wydarzenie łączące – SCENA 7: odbicie więźnia.

VIII. Zamek we Wrzecionie (obiekt miejsce, lokacja)
rozszerzenia (elementy charakterystyki)
- komnata, której patriarcha rodu przebywa pod kluczem;
- lepsze jadło;
- opieka medyka.

Wydarzenie łączące – SCENA 8: ukrycie rycerza.

IX. Krzyżacy z komturii we Wrzecionie (obiekt zbiorowość, frakcja)
rozszerzenia (elementy charakterystyki)
- białe płaszcze z czarnymi krzyżami;
- równie czarne serca;
- chęć dokonania zemsty;
- intryga.

Wydarzenie łączące: SCENA 9: wolność dla Jana z Miechowa w zamian za schwytanie "Żmudzińskiego Wilka".

Po rozpisaniu fabuły w ten sposób mamy możliwość rozegrania wydarzeń umieszczonych pomiędzy obiektami. Opis obiektowy jest dobrym punktem wyjściowym do sesji improwizowanych. Struktura nie jest tu tylko definiowana przez sceny, ale również przez relacje zbudowane na określonych wydarzeniach.

Scenariusz obiektowy powstaje w procesie rozkładania konfliktu na czynniki pierwsze. W wyniku czego wyodrębniamy podstawowe elementy dla fabuły takie jak postacie i miejsca, pomiędzy nimi wstawiając wydarzenia.

Król Jagiełło jest połączony ze Żmudzinami wysłaniem do nich cichego wsparcia. Żmudzini z rodem z Miechowa otrzymaniem pomocy finansowej od familii. Rodzinę pana Jana z Malborkiem wiążą problemy po nieudanej próbie zdobycia miasta. Malbork z Janem z Miechowa scala upadek rycerza. Jan z Miechowa ma związek z Kacprem z Dobrzyc, gdyż ten doprowadził go do ruiny. Biskup wtrącił przeciwnika do wieży w Orłowie. Z tego miejsca odbili go Krzyżacy, przewożąc do własnej domeny, która mieści się w zamku we Wrzecionie. Rycerzy zakonnych z Bohaterami Graczy łączy propozycja uwolnienia ojca w zamian za pomoc w schwytaniu przywódcy Żmudzińskiego powstania, na którym chcą wywrzeć zemstę.

Pomysł na wyszczególnienie konkretnych obiektów i skupienie się na nich jako strukturze szkieletu scenariusza, nie będzie niczym nowym dla osób, które w erpegi trochę grają. Niemniej jednak jest to jeden ze sposobów zapisu fabuły i dlatego znajduje on tutaj swoje miejsce.

Sam scenariusz z powodzeniem prowadziłem na nKonie 5.3. Początkowo zachodziła obawa wśród Graczy, że będą mogli mieć problemy z pełnym "historycznym" odwzorowaniem postaci, ale wszyscy szybko podczas gry zrozumieli, że bliżej będzie rozgrywce z "historycznością" do "Bękartów wojny" Tarantino niż "Krzyżaków" Forda.

Nie ukrywam, że często w scenariuszach wykorzystuje tylko i wyłącznie dekoracje epoki, aby pobawić się formą, jej przerostem nad treścią, ciekawymi nawiązaniami, czasami groteskowymi wyolbrzymieniami i szczyptą czarnego humoru, który zawsze dobrze robi każdej sesji.

Agnieszka wcieliła się w jedną z Litwinek, którą wydano za polskiego rycerza, będącą zarazem siostrą scenariuszowego Żmudzińskiego Wilka, coby dodać trochę pikanterii i zagwozdki Graczom. Co więcej uznaliśmy, że Krzyżacy są odpowiedzialni za śmierć rodzeństwa, a dokładnie "szlachetny" rycerz zakonny Karl Czerwony, który jako główny antagonista ginie z ręki Wilka.

Renia grała ciotką, która wzięła pod swoje skrzydła młodą dziewczynę. Nielubianą w rodzinie ze względu na łatkę czarownicy, którą rzecz jasna jest naprawdę.

Krzysztof zagrał młodszego syna pana na Miechowie. We florencką zbroję przyodzianego, któremu żadna walka niestraszna.

Marcin natomiast świetnie odnalazł się w ostrogach starszego z braci, który to wywarł zemstę na Kacprze z Dobrzyc paląc kasztel biskupa i nadziewając na pal zdradzieckiego sługę jego domu Atanazego z Wierzbnii, który porwał kobiety z rodzinnego sioła.

Miałem dość sporą przerwę w prowadzeniu. I zastanawiałem się czy Graczom w ogóle taka sesja przypadnie do gustu. Ostatecznie po tym, jak toczyły się żywe rozmowy o przebiegu fabuły, wiedziałem, że było w porządku, a to jest właśnie cel nadrzędny, żeby wszyscy się dobrze bawili.

To by było na tyle w kwestii komentarza. Do "przeczytania" przy następnej okazji! Pozdrawiam!

poniedziałek, 7 września 2015

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Zabójcy potworów żywota opisanie" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Wideo RPG "Zabójcy potworów żywota opisanie"

Gatunek: dramat kostiumowy z wątkami fantastycznymi i walkami na miecze

Czas: 3 godziny

W pracach testowych nad scenariuszem udział wzięli: Aleksandra "Wen" Toczko, Renata "Kaede" Czerwińska, Marcin "Toshiro" Czerwiński, Dawid "Dave" Januszkiewicz oraz Radosław "Whitlow" Rybiński.

Wstęp
"Zabójcy potworów żywota opisanie" to scenariusz filmowej sesji do opowiadanej gry Wideo RPG. W skrypcie Gracze wcielają się w ludzi drogi tępiących stwory na gościńcach średniowiecznej Europy, nękanej przez epidemię czarnej śmierci. Jednym z przystanków Bohaterów Graczy staje się małe śląskie miasteczko, które na świat wydało nie jedną bestię.

Konflikt. "Obraz Młynina".
XIV wiek. W Europie szaleje epidemia dżumy. Do miasta na Śląsku, na zaproszenie biskupa Maksymiliana z Młynina, przybywa grupa wagabundów i zabójców potworów, którzy mają pomóc w egzekwowaniu porządku w osadzie. Sprawy ulegają zmianom, gdy nowo przybyli zauważają rysujące się zależności na tle pandemii, w których zaraza jest wykorzystywana jako narzędzie politycznego nacisku. Wkrótce, ludzka pazerność i okrucieństwo przyczyniają się do narodzin prawdziwego potwora.

W rolach głównych...

Bohaterowie Graczy
Ludzie drogi, wagabundzi i zabójcy potworów, którzy żyją na krawędzi miecza i z miecza.

Przykładowe elementy ikoniczne (ikony) dla konwencji:
- quasiśredniowieczny świat na skraju upadku;
- postmodernistyczne motywy;
- czarna śmierć;
- ludzie pogrążeni w skrajnościach;
- ucieczka w modlitwę lub zabawę;
- współczesne motywy przeniesione na grunt fabuły.

Punkty Budżetu: 7 scen bazowo, plus po 2 punkty dla każdego z Graczy.

Scena 1. Prolog. "Wilkołak z Bazin"
Scenografia
Bagna; owady unoszące się nad mokradłami; niepokojąca cisza.
Kamera, Akcja!
Scena otwarcia przedstawia polowanie na wilkołaka, który od kilku miesięcy terroryzował miejscowość Bazin. Protagoniści ścigali potwora przez dobrych kilka dni, ostatecznie trafiając na bagna. Tutaj rozgrywa się prawdziwa walka. Stwór przyparty do muru, walczy do końca, raniąc swoich oprawców.

Scena 2. Zawiązanie akcji. "Spustoszony kraj".
Scenografia
Zniszczone wioski; szaleńcy na traktach zwiastujący koniec znanego świata; fanatycy, biczownicy i pielgrzymi tułający się z miejsca na miejsce; bogacze rozdający swoje fortuny biednym; tłuszcza grabiąca zamki i domostwa; "walka klas"; "Czerwone Opończe"- chłopski ruch rewolucyjny dążący do obalenia systemu feudalnego i przekazania ziemi ludowi.
Kamera, Akcja!
Bohaterowie przewożą na wozie truchło wilkołaka do Bazin, żeby odebrać nagrodę od wójta. Traf jednak chce, że po drodze napotykają Czerwone Opończe – rycerza i grupę bandytów, którzy trudnią się rozbojem. Ci przeprowadzają z protagonistami krótką rozmowę, z której wynika, że zbierają od przejezdnych fundusze dla celów rewolucyjnych.

Scena 3. Rozwój akcji. "Teatrzyk w karczmie Zielona Gęś".
Scenografia
Bazin; drewniana zabudowa; karczma; grajkowie; pełno gości, w głównej mierze najemników i ludzi drogi; spotkanie z wójtem przy kuflu rozwodnionego piwa.
Kamera, Akcja!
Urzędnik dokonuje oględzin zabitego stwora, rzecz jasna, towarzyszy mu cała tłuszcza. Każdy jak zwykle w takiej sytuacji ma coś istotnego do powiedzenia. I tak, jeden z rycerzy stwierdza, że wilkołak jakiś mały, więc nie trudno go było ubić. Pewien najemnik natomiast zaklina się na niebiosa, że potwór musiał być pijany, gdyż jego sierść jest zjeżona. Wójt z trudem rozstanie się z pieniędzmi, po czym poinformuje bohaterów, że w alkierzu czeka na nich wysłannik biskupa Mszczuj z Roczni, uważany za jednego z najbitniejszych zbrojnych w całym kraju. Możny zaoferuje im dobrze płatną pracę u swojego pana, która miałaby polegać na ochronie świątobliwego męża, w tym niespokojnym dla ludzi o jego pozycji czasie.

Scena 4. Punkt kulminacyjny. "Ulice nędzy".
Scenografia
Trupy ścielące uliczki; miasto pogrążone w chaosie; biedota żądająca ustąpienia biskupa; płonące sterty ciał; wrażenia jakby nikt nie interesował się kwestią zarazy w mieście.
Kamera, Akcja!
U boku swojego nowego pracodawcy, protagoniści zaczną dostrzegać na czym zasadza się problem Młynina. Cała rzecz polega na tym, że świątobliwy, aby utrzymać władzę skumał się z organizacją przestępczą "Węzeł". Zbiry jako znak przynależności noszą na nadgarstkach sznury, a ich znakiem rozpoznawczym jest wieszanie przeciwników – tak zwane "zaślubiny ze sznurem". Zaraza jest im na rękę, ponieważ to oni mają realną władzę w mieście. Ich manufaktura środków psychoaktywnych działa z całą mocą. Strukturom przewodzi niejaki Lunak, na usługach organizacji jest także sławny zabójca Jago.

Scena 5. Rozwiązanie akcji. "Niezły kanał".
Scenografia
Kanały; wszechogarniający smród; gnijące w ściekach ciała.
Kamera, Akcja!
Punktem zwrotnym w sytuacji będzie zaginięcie brata biskupa – Prokopa. Świątobliwy poprosi swoich nowych ludzi o znalezienie mężczyzny, który zaginął podczas zamieszek w mieście. Trop będzie wiódł do kanałów. Prokop sprzymierzył się z bandytami, gdyż ma zamiar zastąpić brata na stanowisku włodarza. W ściekach bohaterowie trafią na Sznurowców, którzy w tunelach składują, a następnie z tego miejsca rozprowadzają alchemiczne ingrediencje. Dojdzie do walki, ponieważ zbiry będą chciały pozbyć się świadków. Jeżeli protagoniści pokonają przemytników, błądząc po korytarzach trafią do leża oślizgłego stwora. Potwór to "Głowak" – bańkowata bestia, dysponująca liczną gamą macek i garniturem ostrych zębów.

Scena 6. Finał. "Głowak".
Krwawość: 3
Scenografia
Leże stwora pełne kości i resztek organicznych.
Kamera, Akcja!
Bestia żywi się truchłem i rośnie w zastraszającym tempie. Bandyci z "Węzła" karmili stwora, ponieważ w pobliżu jego gniazda ulokowali laboratorium. Miejsce w ten sposób było bezpieczne i nikt niepowołany nie mógł się do niego dostać. Bohaterowie Graczy bedą musieli stanąć naprzeciwko głodnego potwora.

Scena 7. Epilog. "Lokalne sprawy".
Scenografia
Zamek biskupa; rozmowa przy dużym stole.
Kamera, Akcja!
Bohaterowie zostaną poproszeni przez świątobliwego o "zajęcie się" Lunakiem, ponieważ póki żyje przywódca Sznurowców, organizacja nadal będzie działać. Biskup zaoferuje dużą zapłatę i swoją wdzięczność za zlikwidowanie swoich, dawnych sprzymierzeńców, którzy pozwolili mu utrzymać władzę w mieście.

Czarne tło...
Muzyka...
Napisy końcowe...

W pozostałych rolach...


Imię: ikona Głowaka
Rola: ikona oślizgłego potwora
Osobowość: ikona pająka
Możliwości: ikona asa
Motyw Przewodni: poziom charakterystyki ikona macek; poziom wartości ikona głodu
Powiązania: przedmiot ikona krat; osoba ikona Lunaka karmiącego bestię; miejsce ikona tunelu; czas ikona zarazy; wydarzenie ikona przerostu masy
Sposoby działania: sposób nr 1 ikona ataku; sposób nr 2 ikona ataku; sposób nr 3 ikona ataku
Inicjatywa: 15
Głowa/Tułów 4
Pierwsza Macka 3
Druga Macka 3
Trzecia Macka 3
Czwarta Macka 3
Piąta Macka 3
Przewagi: Morderczy instynkt
Zawady: Bezmyślność
Ugryzienie: 12 kości
Uderzenie: 14 kości

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie