poniedziałek, 28 lutego 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Hell 4 Leather - Scenariusz RPG - "Upadek Corneliusa Maximusa" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

W Hell 4 Leather przyszedł w końcu czas na historie zdradziecko zamordowanego wodza rzymskiego Corneliusa Maximusa. Graliśmy po sesji Warhammera, czekając na kumpla. Przez ten czas, udało nam się ukuć dość ciekawą opowieść. Oto i ona…  

"Upadek Corneliusa Maximusa"  

Cornelius Maximus wielki wódz rzymski, po pokonaniu germańskich plemion, powraca do domu. Jest witany z pompą należną zwycięskiemu synowi Rzymu. W pochodzie, biorą udział jego wierni żołnierze. Prowadzeni są spętani niewolnicy. Prawdziwą atrakcją jest schwytany wódz dzikiego plemienia zamknięty w klatce. Czarnoskóry sługa powozi rydwan Corneliusa. Jego pozycja na arenie politycznej stanowczo wzrasta, zagrażając zastanemu układowi sił…  

W trakcie orgii, w domu przyjaciela wodza Marcusa Secundusa, dochodzi do tragedii. Niewolnica rani zatrutą igłą Corneliusa. Służka ginie z ręki osłabionego wojownika. Sławny Maximus umiera na posadzce jak pies, tocząc pianę z ust…  

Cornelius jest w tym samym miejscu, gdzie wcześniej. Przed nim staje posępny senator. Nie zna go, mimo swoich znacznych koneksji. Mężczyzna okazuje się być panem podziemnego świata. W tafli wody, pokazuje winnych jego śmierci i żąda sprowadzenia ich do siebie. Wódz rusza do kolejnego starcia, tym razem będzie walczył z tymi, którzy mieli czelność, mienić się niegdyś jego przyjaciółmi…  

Spotkanie po pogrzebie wodza w domu Marcusa Secundusa 
Dochodzi do burzliwej wymiany zdań pomiędzy starym Flawiuszem, jego córką Hesperą, Marcusem Secundusem i jego żoną Scyllą. Zgromadzeni obwiniają starca o morderstwo. Kiedy kłótnia trwa w najlepsze, ochroniarze Secundusa chwytają córkę Tytusa. W tym samym momencie, wraz z porywem wiatru, pojawia się rozmyta sylwetka Corneliusa z gladiusem w dłoni. Mściciel rusza w stronę senatora Tytusa. Starzec sprytnie ucieka spod karzącego ostrza. Ochroniarze giną w obronie swojego pana. Z całej sytuacji, Flawiusza ratuje jeden z senatorów. Nie wie, że to sam Pluton odwlókł swoją karę…  

Dom Zdrajcy
Przyjaciele spotykają się w domu senatora. Mściciel wychodzi z basenu i przebija pierś starca mieczem. Ten, trzymając krwawiącą ranę, wpada do basenu. Po chwili, woda zmienia kolor na krwistoczerwony…  

Łaźnia
Marcus wypytuje Hespere, dlaczego jej ojciec zabił Corneliusa. Ta wpada w szał. W trakcie spotkania, obecny jest barbarzyński wróżbita Wercyn. Radzi im, jak pozbyć się mściciela. W chwilę później, pojawia się silny niewolnik. Powala Marcusa i Wercyna. Po czym, zgniata gardło Hespery. Mężczyźni zostają zmuszeni do ucieczki…  

Jaskinie
Wercyn przygotowuje specjalną miksturę, po wypiciu której wszyscy powinni być bezpieczni. Pojawia się mściciel. Barbarzyńca sprytnie unika jego ciosów. Orientuje się, że jest z nim posępny senator. Ku jego zaskoczeniu, mikstura, którą zdążył wypić jako jedyny okazuje się być trucizną, tą samą, którą otruto zwycięskiego Corneliusa Maximusa. Wercyn ostatni raz spogląda na naczynie, w którym znajduje się czarna jak smoła substancja…  

Ucieczka
Marcus Secundus ucieka ze swoją żoną Scyllą z miasta. Wyjawia prawdę, że nie zatrzymał zabójczyni, która najprawdopodobniej była na usługach Flawiusza. Ktoś wyciąga Scylle z lektyki, która chwilę później, staje w nienaturalnych płomieniach. Palący się Secundus wydaje ostatni krzyk bólu na tym świecie…  

Scylla schwytana przez morderców, zostaje sprzedana do domu uciech przy jednej ze szkół gladiatorów…  

Fałszywi przyjaciele zostali stopieni ze skałą, gdzie przez wieki będą obarczać się nawzajem winą za swój paskudny los…  

Cornelius Maximus będzie wygrywał swoją ostatnią bitwę dzień w dzień, w ten sam sposób, z okrzykiem męczącej chwały na ustach swoich żołnierzy…

Czarne Tło...
Muzyka...
Napisy Końcowe...

niedziela, 27 lutego 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Dead of Night - Scenariusz RPG - "Tajemnica New Heaven" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Dead of Night to kolejny nowy system, w który grałem po raz pierwszy u Chimery. Co do gry, pisałem o niej trochę wcześniej w notce podsumowującej Falkon i Zjavę. Emuluje horror i dynamicznie napędza rozwój akcji. Mechanika wspiera narrację, a tworzenie postaci zajmuje chwilę. Jeśli lubicie kiepskie horrory to ta gra jest stworzona właśnie dla Was. Poniżej tradycyjnie skrót scenariusza. Miłej lektury wszystkim zainteresowanym.  

W trakcie gry, wykorzystałem patent Chimery do tworzenia BNów. Każdy z graczy miał okazje stworzyć dwie postaci tła, opisując je na małych karteczkach. Jest to o tyle przydatne, że w pewnym momencie, bohaterowie tła giną jak muchy. Dzięki temu zabiegowi, mamy ich trochę lepiej zarysowanych, w szybki sposób i przy udziale wszystkich graczy. Taka mała burza mózgów na zapełnienie świata przedstawionego.

"Tajemnica New Heaven"  

Wprowadzenie
Zima 1950 r., Stany Zjednoczone, Wojskowe eksperymenty w miasteczku New Heaven kończą się katastrofą. Wcześniej upozorowane skażenie, dało pretekst do zastosowania obcej materii, wzmacniającej umysł, jako leku. Nie dostrzeżono jednak, że substancja znacząco przekształca świadomość i doprowadza do obłędu…  

New Heaven
Małe miasteczko na Alasce, liczące nie więcej niż dwieście dusz. Życie płynęło tu spokojnie, aż do dnia, w którym doszło do paskudnego skażenie, będącego efektem awarii w miejscowych zakładach chemicznych. Wyjaśnieniem sprawy, zajęło się wojsko. Oczyszczono teren. Mieszkańcom zaczęto podawać leki uodparniające organizm. Nie wszyscy żołnierze byli wtajemniczeni w tym samym stopniu, co do głównego celu działań…  

Bohaterowie
Gracze w tej kwestii mocno nastawili się na kicz, oto i efekty: Ppłk. Ambrose Flinson jest uzależniony od wąchania kleju. Rozbity po nieudanym związku, stara się pozbierać. Należy do Wojsk Paranormalnych. Por. Mike Maxville to wojskowy lekarz służący w Wojskach Chemicznych. Stosuje niekonwencjonalne metody leczenia. Sierżant Scaletta jest paranoikiem i twardym żołnierzem, który zawsze wykonuje rozkazy.  

Odprawa
W trakcie odprawy, żołnierze dowiadują się, że New Heaven zostało odcięte od świata. Od ponad tygodnia, nie przyszły żadne wieści od płk. Ronalda Snowa i jego ludzi. Sztab w jednostce spodziewa się, że coś poszło nie tak. Zostaje wysłany drugi pluton, by wyjaśnić sprawę awarii i braku kontaktu. Płk. Francis Tanent obawia się, że wojsko mogło prowadzić jakieś tajne eksperymenty w miasteczku. Żołnierze będą zmuszeni działać w sytuacji niepewności. Dodatkowo, Flinson jest ekspertem od zjawisk paranormalnych, i jak sam mniema, nie został wezwany tu bez powodu.  

Podróż
W śnieżycy, konwój napotyka dziwnego człowieka, biegnącego wśród zasp. Z jego ręki, ginie jeden z żołnierzy. Mężczyznę udaje się zatrzymać. Jest obłąkany i nie ma z nim kontaktu. Wygląda na to, że uciekł z New Heaven.  

Miasteczko
Po przybyciu na miejsce, głowa schwytanego eksploduje. Szeryf Oliver Castle naświetla sytuacje. Na miejscu, są dwa uszkodzone zbiorniki. Miasteczko pokrywa toksyczny szlam. W biurze szeryfa, zamknięto obłąkanych. Rozmowa ze Snowem pokazuje, że ten jest dziwnie spokojny o całą sytuację. Miejscowym podawane są dziwne leki, mające wzmocnić organizm.

Dziwne wydarzenia
Podczas badania fabryki, bohaterów mało co nie zabija, spadający zbiornik. W środku, walczą z człowiekiem wykorzystującym telekinezę. W trakcie starcia, życie traci drużyna żołnierzy. Dopiero w opuszczonej szopie dopadają przeciwnika. Nawet po wybuchu kilku granatów, dziwny człowiek wydaje się nad wyraz żywotny, co budzi niepokój. W biurze szeryfa, jego zastępca Bob, dobiera się do lekarki Amandy Jason. Żołnierze powstrzymują napastnika i zamykają go z obłąkanymi. W celi, jeden z szaleńców, jest obiektem samozapłonu. Sytuacja staje się coraz bardziej skomplikowana. Okazuje się, że Snow i jego ludzie są pod kontrolą innego miejscowego, który najwyraźniej posiada zdolności telepatyczne. Mieszkańcy i żołnierze pod wpływem dziwnej siły, ruszają na biuro szeryfa…  

Zakończenie
Dochodzi do strzelaniny. Ppłk. Flinson zostaje zabity przez jednego ze swoich ludzi. Ginie także panna Jason. Z masakry, wychodzi cało jedynie Maxville, który poznaje prawdę o tajnych badaniach o kryptonimie „Przemiana” i Scaletta. 

Po powrocie zostają odznaczeni przez gen. Claytona Fostera. Czarne Tło. Widać ludzi z plakietkami Wojsk Paranormalnych, którzy oczyszczają teren New Heaven. Czarne Tło. Scaletta i Maxville czekają na posiłek w szpitalu psychiatrycznym, jeden z pracowników żartuje na temat ich doniesień… Żołnierze teraz już sami nie wiedzą, czy to co widzieli była prawdą… Czarne Tło. Widać ciepło ubranego człowieka, który biegnie przez zaspy. Jest już daleko od New Heaven… 

Czarne Tło...
Muzyka...
Napisy Końcowe... 

Dead of Nigt to świetna gra. Jeśli ktoś lubi klimaty tanich horrorów to powinien w nią kiedyś zagrać. Sesja trwała 3,5 h. Nie było żadnych przestojów. Gracze szybko złapali konwencję. Mechanika była wykorzystywana do wspierania narracji. Jeśli chcecie się dowiedzieć czegoś więcej na temat gry, odwiedźcie blog Chimery. Tyle z mojej strony. Pozdrawiam i dzięki za poświęcony czas. 

niedziela, 20 lutego 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Hell 4 Leather - Scenariusz RPG - "El Diablo" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Poniżej, wrzucam drugi już skrót z sesji Hell 4 Leather. Gierka rządzi. Można w nią grać o każdej porze i bez żadnych przygotowań. Na dodatek, jest bardzo skutecznym narzędziem do budowania dobrej opowieści i daje dużo frajdy.  

Tym razem, zdecydowaliśmy się na western, dość nietypowy western…  

"El Diablo"  

Nasza opowieść rozpoczyna się w drugiej połowie dziewiętnastego wieku, gdzieś na pograniczu Teksasu z Meksykiem. Teren jest terroryzowany przez piekielników zwanych El Mariachi.  

Do brudnego saloonu wszedł Pedro Gonzales, największy meksykaniec jakiego ziemia do tej pory nosiła. Był szefem El Mariachi, a to wiele znaczyło w tym miejscu. W przybytku, było bardzo wesoło. Zdążył zamówić Tequile i wtedy uderzył głową o podłogę… 

Później, słyszał jedynie dziwny szum. Kałuża krwi w której leżał, zaczęła się stopniowo powiększać. W świetle zachodzącego słońca, zobaczył kontury postaci, stojącej w drzwiach z pasem ostrych noży. Trzy z nich, tkwiły w jego plecach.  

Ten sam Saloon. Pedro jakoś długo musiał czekać na swoją Tequile. Poszedł za bar, żeby nalać sobie kielicha, lecz trunek nie mógł opuścić butelki. W pomieszczeniu, znajdował się dziwny gość, na którego twarz rzucał się cień kapelusza z szerokim rondem. Odbyli krótką rozmowę. Kula wystrzelona w głowę Pedra przekonał go o tym, że jest w piekle. W lustrze, nad barem, widział swoich kumpli. Wyrok księcia ciemności mógł być jeden. A on zgodził się zostać jego wykonawcą. Dostał czarnego Colta ze znakiem diabła. Kiedy patrzył w zwierciadło, pomieszczenie stało w płomieniach, a budynek zaczął się rozpadać jak konstrukcja z klocków…  

Pogrzeb
Słychać było wesołą melodię graną na gitarze. Na pogrzebie, nie było żadnej kobiety. Jesus polał trumnę Tequilą, ceremonialnie się żegnając. Patrzył porozumiewawczo na Carlosa. Tak jakby wiedzieli więcej niż inni. Teraz rządził Angel, a wiatr rozwiewając jego Poncho, ukazał pas pełen ostrych noży. Kiedy Carlos wrzucił karty do grobu, nie usłyszał dźwięku uderzenia o wieko trumny. Za nim, stał Pedro z talią, i wymierzonym w Angela czarnym jak węgiel Coltem. Jedynie, szybka reakcja Carlosa, uratowała nowego szefa. Zginął klecha i kilku szeregowych członków, ale tego chciał diabeł…  

Zamknięta kopalnia  
Wszyscy członkowie bandy byli mocno przestraszeni i nie wierzyli w to, co było im dane zobaczyć. Carlos szukał pieniędzy i swojej magicznej księgi. Kiedy chciał wyjść, zatrzymał go wystrzał z obrzyna. Książka został zniszczona. W tym samym momencie, weszła Salma. Zaczęła godzić wszystkich, dopóki jej głowa nie wybuchła… 

W ciemnościach, stała znajoma postać, która z uśmiechem zaczęła podążać za swoimi byłymi kompanami.  

Drzewo wisielca  
Przy wyschniętym drzewie, na rozjeździe, spotkali się Angel, Jesus i Penelopa. Wiedzieli, że nie jest dobrze. Ludzie z bandy byli wściekli na siebie. W ciemnościach, znów pojawił się mściciel. Tym razem, odebrał żywot Angelowi.  

Opuszczona misja Jezuitów  
Na środku kościoła, Carlos ułożył pokrwawione ubranie Pedra. Wiedział, że muszą je spalić, aby odesłać piekielnika. Zniszczona księga zawierała kilka pomocnych rad, jak tego dokonać. Jedna z rzeźb zeszła z podstawy i zaczęła powoli iść w stronę Carlosa. Chwilę później, była już mścicielem. Pedro strzałem w głowę, zabiera Carlosa do jego nowego domu.  

Punkt kurierski  
Kiedy słońce zaczyna leniwie pojawiać się na horyzoncie, ducha oddaje Jesus. To on zabił Pedra, przyznał się do tego Penelopie. Według jego słów, były szef okradał wszystkich przy podziale łupów. Obaj z Angelem zdecydowali się zakończyć ten proceder.  

Penolopa jako jedyna wychodzi cało z tego horroru. Wraca do rodzimego miasteczka. Zrabowane pieniądze oddaje kościołowi. Sama zostaje zakonnicą, gruntownie zmieniając swoje życie.

Tymczasem wszyscy El Mariachi zamiast grać na gitarach i strzelać do bezbronnych, szukają ukrytego złota, gdzieś w opuszczonej kopalni jako górnicy. Kiedy już mają je w rękach, przychodzi banda zbirów, która zabiera bogactwa, a jest to już któryś raz w tym dniu?… później wszystko zaczyna się od nowa.  

Pedro po krótkiej rozmowie z diabłem, zostaje jego wysłannikiem. Zatrzymuje czarnego Colta i rusza po ludzi, którzy mają już rezerwacje na dole… Od tej pory będzie znany jako El Diablo.

Czarne Tło...
Muzyka...
Napisy Końcowe...

sobota, 19 lutego 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Dzikie Pola 2ed: Rzeczpospolita w ogniu - Scenariusz RPG - "Białogłowa" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Poniżej, zamieszczam skrót scenariusza prowadzonego na Zamczysku. Pozdrowienia dla Graczy, których bohaterowie w imię miłości i własnej sprawy musieli wdawać się w lokalną politykę, siedzieć w beczce po kapuście, dwór spalić i wrogom śmiertelnym życie darować.


Dzikie Pola 2ed: Rzeczpospolita w ogniu

"Białogłowa" 


Wprowadzenie
Jest rok 1612. Bohaterowie Graczy powracają z Wyprawy Moskiewskiej. Zawiązuje się wielka konfederacja wojskowa. Nieopłacani żołnierze dopuszczają się gwałtów i grabieży. Kompanija powraca na Ukrainę. Jeden z Panów Braci ma zamiar prosić na wesele, okazuje się jednak, że jego wybranka ma zostać wydana za siwego starca. Panna ma być poślubiona jednemu z kresowych magnatów. W tej sytuacji, nie pozostaje nic innego, jak ratować niewiastę od okrutnego losu, który zgotowała jej zła rodzina.    

„O tym co w polityce, albo jak się sprawy mają na Wojnie Moskiewskiej”    

„O pobycie w obozie polskich wojsk pod Pawłogrodem”
Bohaterowie siedzą przy ognisku wraz z towarzyszami z koła chorągwianego. Dowiadują się o narastających niepokojach wśród żołnierzy. Wszystko zmierza do zawiązania konfederacji wojskowej. W tym samym czasie, otrzymują od porucznika rozkaz odnalezienia pana Jerzego Dębickiego. Panowie Szlachta po osiodłaniu koni, wyruszają do grodu. W podróż, rusza z nimi przyjaciel i znany warchoł Mateusz Białłozor.    

„O rozmowie z dezerterem w karczmie Żyda Icka”
Panowie Bracia odnajdują pana Dębickiego spitego w karczmie Żyda Icka. Namawiają go po przyjacielsku do powrotu. Towarzysz daje się przekonać, mimo, że sznur wisi nad jego głową. Nad ranem, podczas rzecznej kąpieli, ustalają wspólną linię obrony znajomego. Mają opowiedzieć o honorowej sprawie, jaką miał do załatwienia. Po prawdzie, Pan Jerzy chciał uciec z kompanionami wraz z workiem złota zrabowanym jednemu z moskiewskich rabów. Jednak tak się spił w karczmie, że na konia nie mógł wsiąść.    

„O tłumaczeniu przed porucznikiem”
Po krótkiej rozmowie, porucznik daje się przekonać. Panowie Bracia ręczą za przyjaciela własnym słowem. Na tym kończy się całe spotkanie.    

„O tumulcie w obozie”
W obozie, podnosi się wrzawa, przychodzą wieści o powrocie do kraju. Widać mieszane nastroje. Co twarz to inna reakcja.    

„O czechryńskich prawdach i pannie Marysi Jazłłowieckiej”
Panowie Bracia spotykają się w Czechryniu z panem Adamem. Od niego dowiadują się, że wybranka jest zamknięta pod kluczem. A tymczasem, Jazłowiec poszedł w kuratelę awanturnika Samuela Trzaskowskiego. Stary Czapliński najprawdopodobniej dogadał się z Trzaskowskimi, że ta za niego pójdzie, w zamian za majątek darowany panu Samuelowi, który zbroją ręką pod całym przedsięwzięciem się podpisze, a jeśli trzeba będzie, to i za sprawę niewinną krew przeleje.

Czarne Tło...
Muzyka...
Napisy Końcowe...

niedziela, 13 lutego 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - Zjav Gra 2011 - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Zdjęcia: Arkadiusz RYGIEL

Dla Mnie Zjava skończyła się już w sobotę. Mimo to w żadnym stopniu nie żałuje, że się zjaviłem. Konwent był pasmem prawie dwunastogodzinnego grania z krótkimi przerwami pomiędzy sesjami. Udało nam się rozegrać trzy treściwe scenariusze. A po reakcjach wszystkich współgraczy mogę stwierdzić, że plan Chimery i mój został osiągnięty. Bo co by nie mówić zadowolenie z sesji to podstawa. Pora przejść do podziękowań.  

Serdeczne podziękowania dla

Chimery za wkład i czas włożony w zorganizowanie się na konwencie, świetną sesje Dead Of Night z elementami lovecraftowskiego horroru, plastyczną kreację Akodo Yurei, który udźwignął miecz nienawiści swojego ojca oraz charyzmatycznego przywódcy aniołów Michaela, w końcu za to że ściągnął swoich super znajomych z którymi równie super mi się grało.  

Marcina za kreacje opanowanego nauczyciela szermierki pana Matsu Hishito, który oddał życie w ramach grzecznego sprzeciwu, przyjacielskiego Jeffa, który przyjął dziedzictwo ojca Dagona i poprowadził swoich do domu, zdegenerowanego Lokiego, który podniósł się z kolan i w dniu ostatecznej próby uratował życie Michaelowi.  

Reni za zimną Matsu Kaede, która wiernie służyła nowemu daimyo i stronnictwu wojny, Susan, która okazała się być całkiem inną osobą, rudowłosą Priscille, która nawet w rajskim ogrodzie była skłonna bronić swoich racji.  

Kasi za nietuzinkową Yomino Yuki, która mimo wielu problemów udźwignęła ciężar spoczywający na czempionie daimyo, cichą Marthe, która dołączyła do swoich sióstr i braci kiedy gwiazdy były w porządku, spostrzegawczą obserwatorkę Gabriel, która nie pozwolił żyć dalej przesiąkniętej złem Liktorce.  

Janka za wytrwałą rolę obserwatora sesji.  

Wen za anielice z przeczuciem, która przejrzała działania Gomory i wzięła udział w walnej rozprawie z bestią.  

Dave’a za wyrazistą rolę Azazela, który potrafił czytać ludzkie uczucia i wziął na siebie trud walki z demonami w ostatecznej rozprawie z bestią na dachu wieżowca Gomory.  

Krzyśka za honorowego Kitstu Kitachi, który musiał rozciąć brzuch za ideały, które kochał ponad życie oraz za podwózkę.

Whitlowa za entuzjazm.

Wrony za prelke, która przerodziła się w ciekawą dyskusje. 

Lucka za krótką dyskusję na temat indidasów i L5K.

Orgów za zorganizowanie miejsca do gry na dłuższy czas. 

Poniżej skróty sesji. Miłej lektury wszystkim zainteresowanym.

Legenda Pięciu Kręgów

„Miecz Nienawiści”

Rokugan stojący przed widmem wojny domowej. Głód pogrąża kraj. Bunty chłopskie są kwestią czasu w tych niespokojnych czasach. W Mieście Mostów władze przejął pan Akodo Yurei. Przysięgę złożyli mu wszyscy wierni ludzie ze świty należący do stronnictwa wojny szefowa straży pani Matsu Kaede i jej podopieczna pani Yomino Yuki oraz ludzie związani ze stronnictwem pokoju doradca pan Kitsu Kitachi i nauczyciel szermierki pan Matsu Hishito. Młody pan tak jak jego ojciec jest opętany wizją wojny. Polityczne małżeństwo z córka wysokiej rangi dyplomaty panią Otomo Seiko nie studzi zapału młodego daimyo. W trakcie wewnętrznych dworskich rozgrywek stronnictwo pokoju traci inicjatywę. Generał Matsunagi Gando uderza na przeważające siły żurawia stacjonujące w jednym z przygranicznych miasteczek. W walce udział biorą ludzie ze wszystkich stronnictw. Po rzezi w miasteczku życie traci kuzyn daimyo klanu żurawia pan Doji Yagihara. W obronie pani Seiko życie oddaje shugenja Hisaya Sasaki. Mimo to kobieta zostaje porwana. Dopiero ludzie pana Furuyama Denjiro odnajdują żonę daimyo w obrębie miasta, przynosząc martwych porywaczy. Żurawie nie odzyskują listy zdrajców. Pan Akodo Yurei piszę list do daimyo klanu żurawia, obnażający ich wstrętne intrygi. Pan Akodo Iso zostaje wezwany przed oblicze cesarza. Do Miasta Mostów wraca ze stolicy w urnie. W Otosan Uchi pozostał jego zdradziecki sługa pan Akodo Takeo. Matsu Kaede, Yomino Yuki i stary Kawazushi za masakre w miasteczku zostają skazani na odosobnienie w świątyni. Pan Matsu Hishito, pan Kitsu Kitachi i pan Matsunagi Gando popełniają seppuku o poranku. Daimyo zapewnia, że ich rodzinami zaopiekuje się klan. Klan Lwa uderza na Żurawia. Samuraje przelewają fontanny krwi. Wybuchają bunty chłopskie. Rokugan po raz kolejny spływa posoką. Na czele armii zniszczenie sieją pani Matsu Kaede, Yomino Yuki i pan Akodo Yurei, który mieczem nienawiści wyrąbał silniejszą pozycję dla rodziny. Po tygodniu konflikt zostaje zażegnany cudem przez cesarską dyplomację. Umacnia się pozycja rodziny Akodo i Stronnictwa Jastrzębi. Sprawą zdrajcy Takeo zajął się uczciwy skorpion pan Bayushi Kaderu.

Gracze wtopili się w świat. Przerysowani bohaterowie, wyraziste sceny i trudne wybory, w końcu honor postrzegany w różny sposób.  

Dead of Night (Chimera)

"Sierociniec" 

Na małej grupie dzieci w sierocińcu armia prowadzi dziwne badania. Prócz kłótni i niesnasek zawiązują się przyjaźnie. W nieprzyjaznym miejscu razem trzymają się Susan, Martha, Jeff i Gorman. Dzieci mają różne relacje ze swoimi opiekunami. Dziwna agresja Susan skupia uwagę wojskowych. Ona i Martha zostają odizolowane od wszystkich. Okazuje się, że prawie wszystkie dzieci nawiedzają dziwne sny o niesamowitych głębinach. Chłopcy decydują się na ucieczkę. W ciemnościach nie widać, że część z nich jest już odmieniona. Gorman przestraszony zamyka wszystkich w jednym pomieszczeniu i wzywa pomoc. Żołnierze strzelają do przemienionych. Z placówki do lasu udaje się zbiec Jeffowi, który został naznaczony kapłanem oraz dziewczynkom. Tam dochodzi do krwawego rytuału w wyniku, którego dziwna i niepojęta bestia niszczy sierociniec. Dzieci docierają do wybrzeża tam widzą swoje ciotki i wujków wychodzących z pod tafli wody. Ruszają w stronę głębin by przywitać ojca Dagona…  

Świetna doza horroru. Mechanika sprawdza się koncertowo. Budowanie napięcia wynika z gry. Wiele klimatycznych scen. Należyte ukoronowanie północy.  

„Dzień Bestii”

Grupa aniołów na tropie bestii uwolnionej z inferno. Zdegenerowane miasto i jego tajemnice. Nieświadomi zagrożenia ludzie. Michael znów dobywa miecza by poprowadzić swój komunik do walki. Azazel zdobywa informacje od Enocha o upadłych aniołach Lokim i Lazarusie. Anielice chodzą między ludźmi szukając informacji. Pobyt w inferno naświetla sytuacje. Bestia została uwolniona przez kultystów Gomory z pomocą Lazarusa i Liktorki Drusilli. Loki zostaje ostrzeżony przez demony w białych garniturach na czele z Samuelem. W jednym z kościołów dochodzi do rozprawy z upadłymi. Lazarus i Drusilla zostają zmuszeni do pomocy w pokonaniu bestii. Na dachu wieżowca Gomory ma miejsce ostateczna walka. W budynku dochodzi do wybuchów energii. Azazel odciąga demony biorąc ciężar walki z nimi na siebie. Loki pchnięty na miecz ratuje życie Michaela. Anioły rozrąbują bestie. Po wszystkim Priscilla niszczy Lazarusa. Drusilla ginie z ręki Gabriela. Historia kończy się słowami badającego sprawę komisarza, który patrząc na zniszczony szczyt budynku zwraca się do policjantów

- I wy mówicie, że to był wybuch gazu?

Fajne zakończenie konwentu. Obudzone siły życiowe po północy nie poszły na marne. Jeszcze raz wielkie dzięki za wysiłek włożony w narracje i budowanie scen.  

Do zobaczenia w marcu...

PS. Zdjęcie wykradzione przez agentów PAP z prywatnej galerii Chimery :-) 

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Legenda Pięciu Kręgów 1ed - Kampania do L5K1ed "Trylogia Klanu Lwa" - Scenariusz RPG - Epizod 2: "Miecz nienawiści" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Legenda Pięciu Kręgów

Kampania "Trylogia Klanu Lwa"

Epizod 2: „Miecz nienawiści”


Rokugan stojący przed widmem wojny domowej. Głód pogrąża kraj. Bunty chłopskie są kwestią czasu w tych niespokojnych czasach.

W Mieście Mostów władzę przejął pan Akodo Yurei. Przysięgę złożyli mu wszyscy wierni ludzie ze świty należący do stronnictwa wojny szefowa straży pani Matsu Kaede i jej podopieczna pani Yomino Yuki oraz ludzie związani ze stronnictwem pokoju doradca pan Kitsu Kitachi i nauczyciel szermierki pan Matsu Hishito.

Młody pan tak jak jego ojciec jest opętany wizją wojny. Polityczne małżeństwo z córka wysokiej rangi dyplomaty panią Otomo Seiko nie studzi zapału młodego daimyo. W trakcie wewnętrznych dworskich rozgrywek stronnictwo pokoju traci inicjatywę.

Generał Matsunagi Gando uderza na przeważające siły żurawia stacjonujące w jednym z przygranicznych miasteczek. W walce udział biorą ludzie ze wszystkich stronnictw. Po rzezi w miasteczku życie traci kuzyn daimyo klanu żurawia pan Doji Yagihara.

W obronie pani Seiko życie oddaje shugenja Hisaya Sasaki. Mimo to kobieta zostaje porwana. Dopiero ludzie pana Furuyama Denjiro odnajdują żonę daimyo w obrębie miasta, przynosząc martwych porywaczy.

Żurawie nie odzyskują listy zdrajców. Pan Akodo Yurei piszę list do daimyo klanu żurawia, obnażający ich wstrętne intrygi. Pan Akodo Iso zostaje wezwany przed oblicze cesarza. Do Miasta Mostów wraca ze stolicy w urnie.

W Otosan Uchi pozostał jego zdradziecki sługa pan Akodo Takeo. Matsu Kaede, Yomino Yuki i stary Kawazushi za masakrę w miasteczku zostają skazani na odosobnienie w świątyni. Pan Matsu Hishito, pan Kitsu Kitachi i pan Matsunagi Gando popełniają seppuku o poranku.

Daimyo zapewnia, że ich rodzinami zaopiekuje się klan. Klan Lwa uderza na Żurawia. Samuraje przelewają fontanny krwi. Wybuchają bunty chłopskie. Rokugan po raz kolejny spływa posoką. Na czele armii zniszczenie sieją pani Matsu Kaede, Yomino Yuki i pan Akodo Yurei, który mieczem nienawiści wyrąbał silniejszą pozycję dla rodziny.

Po tygodniu konflikt zostaje zażegnany cudem przez cesarską dyplomację. Umacnia się pozycja rodziny Akodo i Stronnictwa Jastrzębi. Sprawą zdrajcy Takeo zajął się uczciwy skorpion pan Bayushi Kaderu.

piątek, 11 lutego 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Hell 4 Leather - Scenariusz RPG - "Człowiek z przestrzeloną twarzą" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Zacznę od podziękowań dla Chimery i wszystkich graczy, z którymi miałem okazję po raz pierwszy grać w tę grę. Tytuł jest warty uwagi. Funkcjonalna i prosta mechanika to jego podstawowe atuty. Do tego, trzeba dodać świetny klimat i twórcze wykorzystanie schematów. Granie w różnych konwencjach po prostu wbija w ziemię. Możecie się o tym przekonać na Zjavie.  

Mój znajomy MG, u którego zdobywałem lata temu pierwsze szlify w grach fabularnych, zwykł mówić, że gdy gracze pukają do twoich drzwi, a Ty dopiero zaczynasz tworzyć scenariusz, to robi się ciekawie. Jeśli do tej pory, nie opublikowano twoich reakcji w rubryce ostatnie słowa MG, to dobrze :-) W takiej sytuacji, może lepiej zagrać w Hell 4 Leather niż ściemniać :-) W końcu, to gra improwizacyjna. Podobną rolę do MG, w pewnych aspektach, pełni tu osoba, która jest organizatorem. 

Tytuł w prosty sposób obrazuje, na czym polegają gry fabularne. Może też być pomocny osobą, które dopiero zaczynają swoją przygodę (zabrzmiało bardzo dosłownie :-)) z tą tematyką. Istotą gry jest budowanie scen w oparciu o proste zasady.

Poniżej skrót sesji. Miłej lektury wszystkim zainteresowanym.

Hell 4 Leather 

"Człowiek z przestrzeloną twarzą" 

Astaroth szef gangu Hell Angels wszedł do zapchlonego baru, w zapomnianym miasteczku, gdzieś na końcu świata. Zebrał należny haracz od barmana. Gdy było słychać jego podkute buty, nawet najwięksi twardziele, z pochylonymi głowami, sprawdzali stan czystości swojego obuwia. Na scenie, w podłym lokalu, występowała Maggie, niegdyś członkini gangu. Oboje spotkali się w motelu. Znów byli razem.  

Ktoś wyważył drzwi. Kiedy Astaroth się odwrócił, zobaczył zimną lufę 45. przystawioną do twarzy. Padł strzał. Nastała ciemność.  

Pustynia. Na jej środku, dystyngowany gość ze złym błyskiem w oku, ubrany w biały garnitur pobrudzony ropą. Oniryczny nastrój. Fale gorąca zniekształcające obraz. Cienie udręczonych dusz majaczące na horyzoncie. Człowiek z przestrzeloną twarzą przyjmuje ofertę zemsty na zasadach księcia piekieł.  

Pogrzeb
Garstka motocyklistów w ulewie. Nowy szef gangu Azrael ma wytatuowaną kolejną łezkę pod okiem. Robi to zawsze, gdy kogoś pozbawi życia. Sztuczna przemowa. Maggie i Azrael są teraz razem. Habakuk przybywa na ceremonie spóźniony. Rafael i Sofia Pistis czują się winni. Na miejscu, nie ma Gabriela. Astaroth wypełza z grobu. Rzuca się na nowego szefa gangu. Azraelowi życie ratuje szpadel, który z niewiadomych powodów znalazł się pod ręką. Lucyfer z tajemniczym uśmiechem przygląda się sytuacji, siedząc na nagrobku. 

Stary magazyn  
Na miejscu, są tylko Habakuk, Maggie, Rafael i Gabriel. Ostatni oskarża pozostałych o morderstwo. Wszyscy siedzą w tym po uszy. Na jednej z galerii, pojawia się mściciel. Maggie zostaje zabita przez wielki kawał szkła, który runął z dachu. Astaroth nie wiedział, że spodziewała się dziecka. Rafael oddaje kilka strzałów w truposza, bez efektu.  

Przydrożny zajazd  
Krótki postój. Azrael opuszcza budynek. Wszyscy są silnie skłóceni. Szef rezygnuje z przewodzenia bandzie i odchodzi. Rusza przed siebie pustą autostradą. W trasie, zderza się z ciężarówką. Za kierownicą siedzi uśmiechnięty Astaroth z papierosem w zębach.  

Opuszczony dom  
Biały pentagram na podłodze. W nim, zdjęcie mściciela. Habakuk usiłuje pozbyć się zmory. W trakcie rytuału, pojawia się Astaroth. Okultysta rzuca w jego stronę krzyżyk. Mściciel z uśmiechem go łapie, po czym brutalnie pozbywa się Habakuka. Przed świtem, ginie jeszcze Sofia Pistis zrzucona ze skały.  

Pokój hotelowy. Ktoś ginie. Zawsze jest to jedna z potępionych osób. Jedynie nie zmienia się osoba, pociągająca za spust. Jest nią Astaroth. To jego nagroda.  

Krótko po tragicznych wydarzeniach, życie odbiera sobie Rafael. Natomiast Gabriel zmienia się nie do poznania. Co nie oznacza, że Lucyfer o nim zapomniał...

Czarne Tło...
Muzyka...
Napisy Końcowe...

Obserwacje
Podczas gry, ciekawie udzielają się nastroje. Co ma przełożenie na rozgrywkę, ponieważ często decyduje, czy pozostali zareagują, by pomóc zagrożonemu bohaterowi. 

Kiedy gracze decydują się na zmianę bohatera, robi się interesująco. Często niedopowiedzenia sprawiają, że niektórzy mogą wywinąć się od odpowiedzialności. Natomiast jeśli sytuacja jest jasna, mściciel może od razu przejść do działania.  

Jeszcze raz polecam tę grę, bo naprawdę warto w nią zagrać. Zmieniając konwencję możemy się dobrze bawić, łącząc powtarzalność scen z inną stylistyką. 

Sama mechanika jest bardzo plastyczna. Karty tarota jako trzon mechaniki i inspiracja przy rozstrzyganiu konfliktów, sprawdzają się znakomicie.  

Można śmiało grać, wykorzystując tradycyjną talię kart. Takiej też talii używaliśmy w przypadku sesji, opisywanej w powyższym Actual Playu. Z tarotem, po prostu, jest bardziej klimatycznie i funkcjonalnie.

To by było na tyle. Do zobaczenia na Zjavie.

poniedziałek, 7 lutego 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Scenariusz RPG - "Historia pewnej miłości, pieniędzy i ołowiu" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Krótki scenopis drugiego scenariusza do Deadlands prowadzonego w ramach mini kampanii Whiskey Story. Opowieść utrzymana w klimacie pijackiej historyjki, zasłyszanej gdzieś w Saloonie. Konwencja Spaghetti Westernu. Tło ilustruje muzyka Ennio Moricone.  

Whiskey Story

Odcinek 2: "Historia pewnej miłości, pieniędzy i ołowiu"  

Wprowadzenie
Gracze wcielają się w byłych konfederackich żołnierzy, którzy zarabiają na życie jako łowcy nagród i rewolwerowcy do wynajęcia.  

Dziwny Zachód, Południe Skonfederowanych Stanów Zjednoczonych, stan Teksas, pogranicze z Meksykiem, piaskowe pustkowie, wysuszona roślinność, kaktusy, gorący żar lejący się z nieba, pot przechodzący przez ubranie, temperatura mocno dokucza ludziom i zwierzętom.  

Ranczo Wściekłego Harrisa
Kłótnia ojca z córeczką Beverly, strażnik przy pokoju, próba wymknięcia się w poszukiwaniu ukochanego Zacka Mitchela, praca na ranczo, kopanie studni, piętnowanie bydła, naprawa ogrodzenia, ujeżdżany wierzchowiec zwany biesem, dwaj połamani kowboje, słońce nad wielkim ranczem, obiad, rozmowa przy stole, dwie prośby, umowa sprzedaży farmy Tibbota Elroya, wyjazd jutrzejszego dnia, Bighill, Julio Valdez, człowiek Ronalda Starka, odbiór pieniędzy za sprzedaż bydła.  

Podróż do Bighill
Pot na karku, chusty, woda szybko znika z manierek, rozmowa o Harrisie, ponowne spotkanie z Indianinem w garniturze imieniem Morze Kul, nerwowa atmosfera, kawa przy ognisku, opowieść o kupionym za konia gramofonie od ekscentrycznego naukowca, gadające pudło grające, muzyka rozbrzmiewająca na pustkowiu.

Farma Elroyów nad rzeką
Południe, kobiety piorące ubrania nad potokiem, ręczne tary, wściekły pies ujadający na nowoprzybyłych, Tibbot Elroy i jego dwaj synowie nie chcą sprzedać farmy, próbują odesłać Pistoleros z kwitkiem, próba charakterów.  

Bighill
Spore miasteczko, Saloon, kilka sklepów, dach kościoła kryty po pożarze, wielki zbiornik z wodą, czysta ulica, szeryf to nieprzewidywalny szaleniec uzależniony od opium, świetnie strzela gdy nie jest na haju, grupa taneczna Josephine Brandon w Saloonie, padalec Sparky Barton, przecięta warga, wada wymowy, niedziela, skrzynka Whiskey dla wielebnego Richarda White’a.  

Strzelanina w hotelu „Ginger”
Spotkanie z bandą meksykańców na czele z Julio Valdezem, dziwna atmosfera, niepewność wisi w powietrzu, kielich dla przyjezdnych, drętwe żarty i sztuczny śmiech po obu stronach, wyczuwalna wrogość, pieniądze w pokoju na górze, Valdez z Coltem Patersonem rozpoczyna powitanie, pada strzał, rozlega się strzelanina, jeden z bohaterów chwyta torbę z pieniędzmi i wyskakuje przez okno, na dole rozgrywa się już regularna wymiana ognia, przestrzeliwane okna, drzwi i futryny, szkło na drewnianej podłodze, drzazgi, łowcy nagród ostatecznie wykańczają wszystkich ludzi Starka, sami wychodząc bez szwanku z tej kabały.

Czarne Tło...
Muzyka...
Napisy Końcowe...

sobota, 5 lutego 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Zew Cthulhu - Scenariusz RPG - "Dziesięciu małych ludzi" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Poniżej skrót scenariusza do Zew Cthulhu. Opowieść utrzymana w stylistyce starego horroru i filmu noir. Życzę miłej lektury wszystkim zainteresowanym.

"Dziesięciu małych ludzi"  

Gracze wcielają się w prywatnych detektywów z biura na Manhattanie. W agencji Whittmore’a pracują ludzie o różnych życiorysach. Łączy ich jednak to, że wszystkie śledztwa doprowadzają zawsze do końca. Sprawa kilku tajemniczych zaginięć i morderstwa wplączę ich w niebezpieczny świat mrocznych sekretów i intryg. Czy były bokser i wyrzucony ze służby policjant poradzą sobie z rzeczami, których sami nie rozumieją. Jest tylko jeden sposób żeby się o tym przekonać…  

Wprowadzenie
Stany Zjednoczone, Nowy Jork, jesień 1943 r., deszczowa pogoda, brud miasta, ściany drapaczy chmur odbijające się w kałużach, przejeżdżające samochody rozchlapują wodę, krople spływające po parasolkach, ludzie w długich płaszczach i kapeluszach załatwiający znane jedynie sobie sprawy, anonimowość, szare twarze, życie ulicy, młodzi popijający coś mocniejszego z solidnie opakowanej papierem flaszki, narkotyki w dzielnicy sprzedawane z samochodu przez podejrzanych ludzi.

Gazety
Wiadomości, artykuł o wojnie, wieści o strzelaninie pomiędzy gangsterami, zaginięcie córki znanego przedsiębiorcy Jonatana Burksa Elizabeth, policja nie poczyniła postępów w sprawie mimo, że jest to druga kobieta w ciąży, która zaginęła w tym półroczu, pierwszą była pochodząca z klasy średniej Emma Travis, sprawa wygląda tak, jakby ktoś celowo chciał jej ukręcić łeb, Burks uruchamia swoje kontakty i decyduje się skorzystać z pomocy jak dotąd niezawodnej agencji Whittmore’a.  

Niewierność
Matthew Wilkins śledzi Filipa Parkera, ulewa, facet spotyka się z piękną nieznajomą, ciężarówka zasłaniająca widok, telefon do Adama Whittmore’a, dane najemcy mieszkania w którym się spotykają, wymowne zdjęcie pary, Wilkins ochlapany przez samochód, podły dzień, powrót do biura, kłótnia z dozorczynią o zaległy czynsz, spotkanie z Dorothy Parker, przekazanie materiałów, żal kobiety, zapłata, deszcz i łzy.  

Biuro agencji detektywistycznej
Ciemny lokal na obrzeżach centrum, wypolerowana tabliczka na starych drzwiach, dym tytoniowy, zasłonięte okna, dźwięk kropel deszczu uderzających o parapet, zakurzone biurko, sterta papierów, szklaneczka whiskey, Jonatan Burks starszy zramolały mężczyzna z łysiną, wyglądający na snoba, w towarzystwie młodego i ambitnego męża zaginionej Roberta Boyle’a, prośba o pomoc.  

Lokal Jazzowy Midnight
Ulubione miejsce zaginionej, ekscentryczni muzycy, dobre towarzystwo, alkohol i zabawa, rozmowa z barmanem, okazuje się, że kobieta wyszła odurzona z postawnym młodym człowiekiem o dostojnych rysach twarzy tuż przed północą, była dziewiąty miesiąc w stanie błogosławionym, nigdy wcześniej nie piła, tym bardziej nie brała narkotyków, kłopoty w związku mogły być powodem ucieczki od męża, spotkanie z nieznajomym mężczyzną o którym mówił barman, facet znika, wszyscy w lokalu boją się nieznajomego imieniem Johnny Blue, począwszy od panny lekkich obyczajów Mandy do obsługi z barmanem włącznie, Michael handluję heroiną, w miejscu bierze ją spora część socjety, przyjaciółka Elizabeth Jessica opowiada o zaginionej, ona też ma problem z narkotykami.  

Morderstwo na Wall Street
Poranne gazety donoszą o morderstwie Jonatana Burksa, którego ktoś wyrzucił przez okno ze swojego apartamentu na ostatnim piętrze, za kratki trafia Robert Boyle, policja mu nie wierzy, że nagle znikąd pojawił się morderca w garniturze pasujący opisem do osoby widzianej z Elizabeth w lokalu, wypchnął staruszka po czym znowu zniknął, Boyle zadzwonił na policje, a ta go zamknęła, sprawę prowadzi przyjaciel Whittmore’a porucznik Jeff Corner, załatwia widzenie z chłopakiem, choć nie wierzy w jego bajki, w trakcie widzenia podaje te same informacje, Jeff i Adam wiedzą, że ktoś z góry w miejscowej policji chce szybkiego zamknięcia tej sprawy jak i innych wątków z nią związanych.  

Droga
Michael boi się o własne życie, wydaję mu się że ktoś go śledzi, on też bierze heroinę więc jego wiarygodność spada, prosi o pomoc, detektywi jadąc do Redbridge gdzie prowadzą wszystkie ślady za nieznajomym, ukrywają chłopaka na farmie wuja Wilkinsa, droga trwa długo, psuje się samochód, detektywi trafiają do brudnego zajazdu na uboczu, w nocy na korytarzu znajdują wykrwawiającego się Jeffa z ciężkimi ranami kłutymi, wszystko jest we krwi, wydusza z siebie, że nieznajomy morderca jest prawdziwy, detektywi zabierają starego pickupa po czym ruszają z właścicielem zajazdu i umierającym gliniarzem do szpitala w miasteczku.  

Redbrigde
Brudne miasteczko na prowincji, mieszkańcy są dziwni, wyciszeni i nieobecni, podobnie jak Elizabeth przed zaginięciem, w miejscu panuje niepokojąca cisza, na cmentarzu znajduje się dziesięć świeżo wykopanych bezimiennych grobów, grabarz pracujący w ulewie, błyskawice w trakcie burzy oświetlające jego posępną sylwetkę, Jeff umiera w szpitalu.  

Przytułek
Stary dom, zardzewiałe ogrodzenie, psy strzegące posesji, telefon odbiera nieprzyjemny typ mówi, że w placówce nie ma nikogo takiego jak Johnny Blue, włamanie, otrute psy, dwa łyse draby w strojach pracowników, do ostatecznej konfrontacji z niesamowitym człowiekiem i jego poplecznikami dochodzi w przytułku, Johnny Blue pojawia się i znika, próbując wielkim nożem rzeźnickim zaszlachtować ciekawskich detektywów, draby szybko giną od kul strzelców, Wilkins zostaje ranny, dopiero cały magazynek wystrzelony w napastnika kończy krwawe starcie.  

Zakończenie
Po walce na terenie placówki zostaje znalezionych dziesięć noworodków, na biurku obok leży pożółkła kartka starego papieru, mówi o dziesięciorgu dzieci narodzonych w krwawych czasach, które po przebudzeniu usłyszą zew, każde z nich dokona okrutnego i szalonego czynu, zapoczątkuje to nowy czas w dziejach świata, a będą już wtedy dojrzałymi politykami, oficerami, literatami i artystami…  

Kadr na twarz Whittmore’a, ciemne tło, flesz z farmy na której zamordowano ukrywającego się barmana Michaela oraz ciotkę i wuja Wilkinsa, ciemne tło, muzyka.

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie