środa, 30 listopada 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Honor i krew - Kampania do HiK "Trylogia miecza" - Scenariusz RPG - Epizod 3: "Miecz, który całuje raz" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Tekst pierwotnie został opublikowany w 45 numerze Gwiezdnego Pirata.

Arkadiusz RYGIEL

Miecz, który całuje raz

Scenariusz do gry fabularnej Honor i Krew

Trylogia Miecza
Poniższy tekst kończy Trylogię Miecza, czyli zbiór samurajskich scenariuszy luźno połączonych motywami przeznaczenia, zemsty i walki o władzę.

Konflikt. Sprawy klanu Murakami.
Wiosna. Miasto na Skale. Bohaterowie Graczy w dzieciństwie ratują życie córce Daimyo (Pana Feudalnego), imieniem Hama, wyciągając ją z zimnych objęć wodospadu. Książę Murakami Mito odwdzięcza się, biorąc chłopców pod protekcję. Kilka lat później, samuraje dochodzą do najwyższych urzędów w klanie, zdobywając władzę o jakiej wielu nawet nie śniło. Cała sytuacja zmienia się, kiedy pan Mito umiera. Władzę w klanie przejmuje jego tchórzliwy syn, pan Toshiro. Klan jest w trakcie rozmów o małżeństwie pani Hama. Kobietę chce poślubić zarówno szambelan, pan Inaba Sumio, jak i zarządca, pan Kanei Yamato. Pan Murakami Toshiro drwi z obu możnych, i nakazuje groteskowy pojedynek pomiędzy pulchnymi urzędnikami, który kończy się śmiercią obydwu kandydatów. Na koniec, wydaje siostrę za szalonego i okrutnego starca, księcia Kobo z potężnego klanu Satake. Ten, po miesiącu, znudziwszy się swoją nową żoną, odsyła ją ze szpetną blizną od żelaza, która znaczy jej pół twarzy. Wkrótce później, brat nakazuje jej popełnić Jigai (Rytualne samobójstwo popełniane przez kobiety, charakteryzujące się wbiciem ostrza w szyję, przy uprzednim spętaniu nóg, tak aby w określonych okolicznościach, nie narażać obecnych przy ceremonii na kłopotliwe widoki). W klanie rodzi się tajna frakcja, która ma zamiar opuścić klan, i dokonać zemsty na bogatym starcu oraz młodym Daimyo. Należą do niej również potężni urzędnicy, którzy w niedalekiej przyszłości potwierdzą, że miecz składa swój pocałunek tylko raz.

Sceny

Prolog. Wyrwana z toni.
Scenografia
Okolice Miasta na Skale, obrazy z przeszłości, idealizacja dni minionych, wszystko widziane w czerni i bieli, wietrzna pogoda, grupka dzieci bawiąca się na wąskiej skalnej dróżce, dziewczynka wpadająca do zimnej wody, szybka reakcja innych dzieci.
Wydarzenia
Córka Daimyo, pani Hama, wymyka się z pod czujnego oka swojej nauczycielki. Trafia do ulubionego miejsca zabaw dzieci samurajów, czyli nad miejscowy wodospad. Podczas rubasznej zabawy, dziewczynka wpada do wody. Bohaterowie Graczy w tej scenie są jeszcze dziećmi, ale wiedzą już czym jest powinność. Rzucają się do lodowatej wody, żeby wyłowić z toni dziewczynkę, którą wcześniej widywali jedynie przelotnie na zamkowych korytarzach. Cała scena jest wywołana wspomnieniami, podczas wspólnego spotkania w komnacie tradycji, przed pogrzebem pana Mito. Protagoniści i córka Daimyo są wielkimi przyjaciółmi do dnia dzisiejszego. Patrząc na zbroję swojego pana, przywołują obrazy z dzieciństwa. Wszyscy doskonale wiedzą, że te czasy już nigdy nie powrócą. W ich duszach zaczyna gościć nostalgia, zwłaszcza, że wraz z odejściem Daimyo, nadchodzą wielkie zmiany.

Zawiązanie akcji. Zmiana warty.
Scenografia
Pogrzeb Daimyo, ciało władcy ułożone na stosie, gotowe do spalenia, wiatr rozwiewający kimona i włosy wszystkich przybyłych, obecni przedstawiciele potężnego klanu Satake, płomienie powoli liżące drwa, spojrzenia utkwione w ogniu trawiącym ciało, blask światła odbijający się od twarzy, sztorm myśli, rozgrywający się w głowach zgromadzonych.
Wydarzenia
Przygotowania do pogrzebu trwały długo. Po śmierci pana Mito, Bohaterowie Graczy są stopniowo odsuwani od władzy, na rzecz ludzi z bliskiego otoczenia pana Toshiro. Inaba Sumio i Kanei Yamato, nie kryją się z otwartą wrogością wobec siebie, a ich ludziom wystarczy tylko mały pretekst, aby polała się krew. Dodatkowo obaj chcą, przeciągnąć na swoją  stronę ważne postaci klanu. Wszyscy widzą, że konflikt o kobietę skończy się śmiercią, ale nie przewidują jeszcze, że będzie to śmierć ich obu.

Rozwój akcji. Szkarłatna drwina.
Scenografia
Komnata audiencyjna na Zamku Murakami, zebrani ludzie z całego dworu w oczekiwaniu na przybycie szambelana, pana Inaba Sumio oraz zarządcy, pana Kanei Yamato, jeszcze nikt nie wie jaki jest cel spotkania, krwawa drwina nowego Daimyo, groteskowe postaci zatracające się w tańcu śmierci, przy asyście urzędników klanu.
Wydarzenia
Pan Toshiro sprowadza do komnaty audiencyjnej szambelana i zarządcę, po czym zmusza dwóch pulchnych urzędników do pojedynku o rękę swojej siostry, pani Hama. Mężczyźni odmawiają, wtedy młody władca rękami Bohaterów Graczy zmusza obu do walki na śmierć i życie. Stracie trawa długo, jest chaotyczne i bardzo krwawe, ostatecznie zwycięża pan Kanei Yamato, ale po walce pada, wykrwawiając się na ziemi. Młody Daimyo, każe się przyglądać całemu dworowi, jak zarządca kona niczym pies u jego stóp. Po demonstracji siły, przychodzi czas na wesołą ucztę, na której ogłasza, że pani Hama poślubi księcia Satake Kobo, ucinając spekulacje, co do innych kandydatów. Stanowiska szambelana i zarządcy zostają szybko obsadzone przez ludzi pana Toshiro, jeszcze tego samego dnia.

Punkt Kulminacyjny. Zakrwawiona żona.
Scenografia
Kilka miesięcy później, ogrody na Zamku Murakami, książę Murakami Toshiro wsłuchujący się w grę na Samisenie (Instrumencie strunowym), pękająca struna zapowiedzią tragedii, powrót siostry ze szpetną raną na twarzy, złość młodego Daimyo na kobietę, która nie spodobała się panu Satake Kobo, rozkaz popełnienia Jigai, krew i kwiaty.
Wydarzenia
Od śmierci pani Hama, wszystko się zmienia, powstaje tajna opozycja w stosunku do nowego władcy. Frakcja dzieli się na dwie części, pierwsza ma za zadanie zamordować młodego Daimyo, druga zająć się księciem Kobo. Bohaterowie Graczy w tej chwili będą już mocno zmarginalizowani, dlatego zostaną zaproszeni do spisku. Jeśli, któryś z nich zdradzi, najpewniej wszyscy zostaną straceni. Protagoniści przejmą władzę po śmierci aktualnego pana. Dlatego muszą udać się do dóbr rodziny Satake, aby odsunąć od siebie podejrzenia, co do udziału w spisku oraz dokonać zemsty na księciu Kobo.

Rozwiązanie akcji. Miecze zemsty.
Scenografia
Kuźnia mistrza Saburo Saso, miesięczne przygotowania do krwawej zemsty, miecze kute do ostatniego pocałunku dla szalonego starca, nienawiść gorąca niczym hartowane w ogniu żelazo.
Wydarzenia
Bohaterowie Graczy przebywają u swojego przyjaciela Saburo Saso. Mistrz tworzy miecze, które wykrwawią księcia Kobo i jego popleczników oraz zapełnią posoką pustkę w sercu po utracie pani Hama. W samotni geniusza czynione są przygotowania do zemsty. Ludzie klanu Murakami wierni sprawie, lokalizują miejsce dogodne do wykonania ataku na bogatego starca, jest nim świątynia Buddy.

Finał. Czerwone łzy Buddy.
Scenografia
Mury starej świątyni, w zabudowaniach pojawiający się palankin z panem Satake Kobo oraz jego kilkuosobową obstawą, naprzeciw nim wychodząca grupa mnichów, fantasmagoryczny obraz, ostrza błyskające w światłach lampionów, rzeź w świątyni, krew ochlapująca posąg Buddy, czerwone łzy spływające grubą strugą z oczu figury.
Wydarzenia
Od szybkości działań Bohaterów Graczy zależy jak przebiegnie walka, jeśli uda im się szybko podejść do palankinu w przebraniu, uzyskają znaczącą przewagę nad obstawą starca. Jest to kluczowy moment w zemście klanu Murakami.

Epilog. Nowa karta.
Scenografia
Tajne spotkanie klanu, prominentni urzędnicy klanu dzielący pomiędzy sobą władzę i wpływy, światła lampionów, wykrzywione cienie postaci rzucane na ścianę.
Wydarzenia
Po dokonaniu zemsty, przyszedł czas na decyzje personalne. Urzędnicy wybiorą jednego z nich na Daimyo. Musi dojść do reorganizacji struktur klanowych i niezbędnych reform. W tym miejscu, któryś z protagonistów może zająć zaszczytne miejsce przywódcy klanu. Musi sobie jedynie zjednać tych, którzy go wyniosą do tej godności. Teraz rozpocznie się walka nie tylko na ostrza, ale i na słowa, ponieważ mieczem, który całuje raz, jest miecz zemsty.

sobota, 19 listopada 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - Spotkania w GRAffic Club 2011 - relacja - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Na starcie zaznaczę, że wpis dotyczy 6 listopada, tak, żeby nie było niedomówień. Jak już znaczna liczba osób wie, tudzież nie, Stowarzyszenie Avangarda i Traffic Club wystartowały z nową inicjatywą o treściwej nazwie GRAffic Club. O całej sprawie przeczytałem na forum, trochę czasu minęło, i w końcu przyszła pora zawitać do Trafficu. Osobiście na spotkanie wybrałem się z mocnym postanowieniem poprowadzenia Cold City, i tak też się stało, z czego jestem rad. Ale po kolei.

Organizatorzy wskazywali na wiodącą rolę planszówek, ale i RPG mogło znaleźć się w jadłospisie. Co w moim mniemaniu, jest bardzo pozytywnym podejściem.

W drodze, na mocnym spontanie, ustawiłem się z Wen, Dawidem i Mordelem, jak więc widać, ekipa stara. Liczę, że może w przyszłości, jeśli inicjatywa przetrwa, pojawią się jacyś nowi ludzie, a wraz z nimi więcej opcji grania. Ale jak wiadomo, zdobywanie przyczółka musi trochę potrwać.

Po przybyciu, porozmawialiśmy chwilę z Magiem, później pograliśmy trochę w lekkiego Pandemica, kończąc na rozegraniu scenariuszy Kryptonim „Hipnoza” do Cold City oraz „Co tu się dzieje baronie” do InSpectres Dave’a.

Konkludując, jeśli będziecie mieli chwilę, i będzie to chwila niezarezerwowana, wpadajcie do Trafficu, by naród erpegowy rósł w siłę, a graczom żyło się dostatniej :-)

środa, 16 listopada 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - FalkON MaratON 2011 - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Jest już po Falkonie. Opadł nerdowski kurz, i takie tam. Gdyby teraz ktoś, zapytał mnie, czy było warto? Odpowiedziałbym błyskawicznie, że tak. Drugim pytaniem byłoby pewnie dlaczego? Tutaj odpowiedź musiałaby być trochę dłuższa. Może nie jest to pytanie z kalibru jak żyć?, ale też wymaga kilku zdań odpowiedzi. No, i w skrócie mogę napisać, że temu poświęcona jest poniższa notka.

Pierwsza rzecz o jakiej myślę, gdy jest mowa o konwencie, na którym byłem, to nie program, choć jest on ważny, lecz ludzie, którzy go organizują oraz ludzie, którzy się na nim pojawiają. Muszę przyznać, że i w tym roku się nie zawiodłem, jeśli chodzi o te dwie kluczowe kwestie.

Na konwenty jeżdżę głównie po to, by grać w gry fabularne i spotkać się z przyjaciółmi. W tym roku planowaliśmy kolejny Falkon Maraton, i udało się go zrealizować.

Na imprezę dotarliśmy w piątkowe popołudnie. Zakredytowaliśmy się, i od razu poszliśmy siać ferment. Chwilę później spotkaliśmy Akashne i Dave’a, i gdy już mieliśmy poszukiwać Agnieszki i Chimery, sami znaleźli się na jednym z zatłoczonych korytarzy. Szybkie ustalenia doprowadziły do tego, że przenieśliśmy się do gimnazjum Paderewskiego, gdzie rozpoczęło się Luźne Granie.

Ale, przed tym co było w stylu wolnym, poprowadziłem scenariusz Kryptonim „Hipnoza” do Cold City dla Lii, Cadocana i Yakuza, których z tego miejsca pozdrawiam, wszystko w ramach NERDA.

Przed rozpoczęciem Luźnego Grania, jak to mamy w zwyczaju, rozpoczęliśmy rozmowy na tematy wszelakie, w których sporą część czasu antenowego zjadł oldschoolowy Kult.

Zaczęliśmy od dwóch partii Towarzyskiej Mafii, później przyszedł czas na Kalambury, które zapewniły nam kawał solidnej rozrywki do 03.00 nad ranem.

W sobotę, po wyciśnięciu stołu pingpongowego i piłkarzyków, rozpoczęła się rdzenna cześć konwentowania, a w niej, Chimera zorganizował dla Agnieszki, Akashne, Dave’a i Mordela szpiegowską sesję A Penny For My Thoughts. W tym samym czasie, ja prowadziłem „Świątynię z Ciała” do Wideo Angela, czyli nakładkę na autorskie Wideo, dla Adriana, Timona, Czarnego i Pawła.  

Po kolejnej przerwie na „wyciskanie”, Dave prowadził wykręcony scenariusz do InSpectres dla Agnieszki, Chimery i Czarnego, a ja „Przebudzenie Magota” do Wideo Barbariana, dla Whitlowa, Timona i Pawła.

Agnieszka, Chimera, Dave, Czarny i ja, byliśmy także na prezentacji Gaslighta do Zew Cthulhu. Pierwszy raz miałem okazję posłuchać Dawida Pawlicy, i cieszę się, że to kolejny wydawca z pasją, takich ludzi potrzeba na ryneczku, żeby przerodził się w większy ryneczek, a po latach świetlnych, może nawet w rynek.

Na pierwszy rzut oka, dodatek prezentuje się dobrze, wersja polska ma swojego stylebooka, zrobionego przez Galmadrin, i własne grafiki, także jest to coś nowego, czemu warto się bliżej przyjrzeć, gdy już pojawi się w sprzedaży. Kolejny news jest taki, że podręcznik ukaże się najprawdopodobniej przed wersją angielską, stąd można mówić o premierze światowej.

W ramach promocji Gaslighta, będzie też można zapisać się na rozegranie gaslightowego scenariusza online, lub posłuchać sesji. Więcej szczegółów co do inicjatywy, ma pojawić się na blogu Khakiego. 

Po powrocie do Paderewskiego, odwiedziliśmy mocno zmęczonych, ale i spełnionych chłopaków z Orient Expressu. Z tego co mówili, na konwencie niepodzielnie królowało Fiasco. Po krótkiej partii Korwina RPG, długo zastanawialiśmy się, w co będziemy grać, w końcu wybór padł na Until We Sink, a w temat wprowadził nas Lucek, z którym częściej zwykliśmy się mijać i obiecywać sobie sesje, niż grać. Wreszcie zamieniliśmy słowa w czyny, a to już jakiś postęp. 

Co do samej gry, lekka, prosta i przyjemna, na dodatek pozwala rozwinąć skrzydła, gdy odpowiednio zatwistuje się opowieść. Sesja wyszła ze smaczkiem. Swoją droga pozdrowsy dla Lucka, Sety, Pępola i spółki.

Po zwinięciu wigwamu, pożegnaliśmy się z Agnieszką i Chimerą, którzy odjechali w stronę zachodzącego księżyca, i rozpoczęliśmy rozmowy o niczym, w których jesteśmy biegłymi specjalistami. Gdzieś w międzyczasie, spotkałem jeszcze Kubę Zapałę i Banana, z którymi snuliśmy jakieś odległe plany co do GRAffic Clubu. Później rozpoczął się wieczór kultury romskiej.  

Ostatniego dnia, to jest w niedzielę, zaczęliśmy się zbierać przed południem. Swoja drogą, ciekawa jest ta specyficzna atmosfera, która się wszystkim udziela w ostatnim dniu. Klimat końca, błędne spojrzenia, ale i kontent na twarzach.

Odwiedziłem jeszcze salę Portalu, żeby porozmawiać chwilę z Ignacym, jak się później okazało, nie było go, za to zamieniłem kilka zdań z Multim, i utwierdziłem się, co do kilku rzeczy, które są w toku. Zabawne, bo wcześniej, podwiózł część ekipy z Paderewskiego na Wyspę.

Na Wyspie, nabyłem ostatni egzemplarz limitowany TSoYa, który mieli przy sobie chłopaki z Kuźni oraz pogadałem chwilę z Darkenem, przy okazji tłumacząc pistoleros z ekipy, że Cień Dni Minionych to dobra gra. Pohejtowałem także trochę bitewniaki, tak dla kontrastu pomiędzy RPG, a grami figurkowymi, żeby przemówić im do rozumu :-D

Przed budynkiem, przypadkiem spotkałem Luinnara, z którym odbyłem krótką pogawędkę na tematy Falkonowo-Grojkonowo-Zjavove. Szkoda tylko, że nie było Korsa, który z czego się dowiedziałem, utonął trochę w obowiązkach.  

Oczywiście, zdarzyło się jeszcze kilka nieoficjalnych rzeczy, ale o nich nie mógłbym napisać nawet po 23.00., i bynajmniej nie chodzi tu o granie w Dixit, czy zakup książek Kuttnera :-D  

Na koniec, jeszcze raz serdeczne dzięki dla: Agnieszki, Akashne, Chimery, Dave’a, Mordela, Lucka, Adriana, Timona, Whitlowa, Czarnego, Pawła, Biołego, Sety, Pępola, Lii, Cadocana, Yakuza, Multiego, Darkena, Rathora, Khakiego, Kuby, Banana i Luinnara. To był dobry konwent.  

Do zobaczenia na innych imprezach!

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie