Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Styl gry. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Styl gry. Pokaż wszystkie posty

sobota, 27 maja 2017

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Publicystyka RPG - "Prezentacja fabuły #2 - Forma to jest rzeźba - przedstawianie i stylizacja" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracje: Piotr RYGIEL

Jak wygląda smok z fabuły każdy widzi, ale jak wygląda jego wejście?
Dzisiaj będzie trochę o formie, bo to miała być druga część naszych rozważań o sposobach prezentowania fabuły. Pierwsza krótka notka odnosiła się do fabuły jako takiej, czyli historii, o której ma traktować sesja. W kilku krótkich akapitach pojawiły się kwestie związane w głównej mierze z funkcją informacyjną – to jest tym, co będzie się działo podczas rozgrywania danej gry. W niniejszej notce pierwsze skrzypce zagra sposób tego, jak opowiadamy – forma.

„Rzeźba”, bo to o niej mowa
Mamy zajawkę scenariusza. Krótki opis tego, co będzie się działo. Przykładowo: historia krwawej zemsty dokonanej zza grobu. Gdzieś już to było, prawda? I tutaj warto się zatrzymać na chwilę. Co będzie się działo już wiemy. Ktoś będzie się mścił. I to zza grobu. Pasowałoby idealnie do westernu, ale żeby trochę skomplikować opowieść nasza historia będzie czarnym kryminałem.

Western w noir
Motyw zemsty jest nieodłącznym czynnikiem każdego westernu. W zasadzie jest wymieniany jako element podstawowy gatunku. Umieszczając tego typu konstrukcję będziemy mieli możliwość pobawienia się zarówno fabułą (wspomnianą w pierwszej części cyklu „masą", „gliną” z której kształtujemy historię) jak i formą („rzeźbą” – kształtem opowieści).

Western
Zakładamy, że western to będzie nasza „masa”, w rozumieniu przedstawionym w "Prezentacja fabuły #1 Treść to jest masa - odkrywanie i eksploracja". W ramach ustalań nakreślimy podstawowe wydarzenia, relacje i cele powiązane z Bohaterami Graczy i Bohaterami Niezależnymi (pierwszoplanowymi, drugoplanowymi i tła). Przykład: Szeryf (komisarz policji) sprzedał jednego ze swoich ludzi czarnym kapeluszom (gangsterom), ponieważ ten odkrył korupcyjny układ, w który zamieszani byli komisarz i jego bliscy współpracownicy (inni skorumpowani gliniarze). Miasteczko (w noir będzie to duże miasto, które w istocie jest małomiasteczkowe, bo nikt nie jest w stanie rozbić korupcyjnego układu, przypieczętowanego milczeniem mieszkańców) nie kiwnie palcem i będzie biernie przyglądać się rozprawie. Rewolwerowiec (zdradzony detektyw) uchodzi z pożaru w nielegalnej bimbrowni. Wszyscy myślą, że poległ na służbie. On jednak powraca i dokonuje krwawej zemsty zarówno na szeryfie (skorumpowanym komisarzu policji) jak i na czarnych kapeluszach (gangsterach).


Noir
Teraz naszą westernową historię ubieramy w szatę czarnego kryminału noir. Miasto ma swoje tajemnice. Nic nie wygląda tak, jak na pierwszy rzut oka. Komisarz policji (szeryf) uchodzi za uczciwego. Duże miasto (miasteczko) w domyśle ma rozwiniętą prasę oraz stacje radiowe, które w sposób rzetelny patrzą na ręce władzy i służbom porządkowym (w rzeczywistości nie ma dotychczas nikogo, kto mógłby to sumiennie robić). Piękna femme fatale zgłasza się do agencji detektywistycznej Bohaterów Graczy, żeby wyjaśnić prawdziwe okoliczności śmierci detektywa (rewolwerowca), który miał ją uwolnić od bossa gangsterów (przywódcy czarnych kapeluszy). Kobieta liczy na to, że Bohaterowie dostarczą jej dowodów na przestępczą działalność szefa gangsterów i tym samym wyzwolą z toksycznego związku.

Nakładanie gatunków
W przypadku formy („rzeźby”) będziemy skupiać się nad technicznym sposobem przedstawiania historii. Pokażemy miasto w deszczu. Ludzi w długich płaszczach. Tajemnice i kłamstwa. Zapijaczonego detektywa, nieszczerą femme fatale, skorumpowanego komisarza policji, bezwzględnych gangsterów i bezsilnych mieszkańców. Western będzie treścią opowieści, a noir jej formą. W ten sposób poprzez nakładanie na siebie różnych gatunków możemy tworzyć interesujące i złożone historie

środa, 11 maja 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Publicystyka RPG - "Prezentacja fabuły #1 - Treść to jest masa - odkrywanie i eksploracja" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL
Wejście smoka z fabuły
Mamy zrobione postacie, znamy setting, kości i to na szczęście nie nasze leżą na stole, w najlepsze praży się popcorn nie zjedzony w całości podczas czytania ostatniego, prawilnego flejmu na Polteru, wszyscy w myśl znanej przenośni rwą się do gry. Nawiązując do klasyka – jak żyć? albo przynajmniej jak grać? Oczywiście odpowiedź nasuwa się sama – po prostu dobrze.

Ale jak tę jakościową dobroć osiągnąć?

Jedną z kluczowych kwestii zarówno z perspektywy Mistrza Gry jak i Graczy jest sposób prezentowania fabuły podczas sesji, rozumiany w tym miejscu jako pewna forma pokazywania historii. Jakiś czas temu zastanawiałem się nad tym, które z tych form były i są najefektywniejsze i dlaczego. Jak zawsze w takiej sytuacji kwestia rozbiła się o szczegóły.

Być na cyklu
Chciałbym z tego tematu uczynić coś na wzór mini cyklu, w którym w każdej z notek mógłbym „poślizgać” się trochę po wszystkich takich sposobach, które każdy z nas zapewne zna i z powodzeniem stosuje na swoich sesjach, a jedynie inaczej nazywa. Czy taki zabieg się powiedzie zweryfikuje przyszłość i pokaże czas.

„Rzeźba” czy „masa”?
Tajemnica siłą napędową każdej historii chciałoby się rzec. W tym miejscu zajmiemy się tytułową „masą” – czyli "gliną"„mięsem”, które tworzy opowiadaną przez nas historię. Często jest tak, że trzeba podczas sesji rozłożyć pewne akcenty i zdecydować czy w danym spotkaniu skoncentrujemy się nad historią samą w sobie czy też na sposobie jej przedstawiania. W niniejszej części skupimy uwagę na opowieści jako takiej, kwestię „rzeźby” pozostawiając na kolejną notkę.

„Masa”!
Mamy jakiś fajny pomysł na fabułę (konflikt), którą chcemy podzielić się z naszymi współgraczami. Będziemy tu mówić o czymś co Gracze będą odkrywać poprzez działania swoich Bohaterów. Trochę jak przy czytaniu książki, komiksu lub oglądaniu filmu, uzupełnione o możliwość ingerencji. Jest pewien "twist", który chcemy zaprezentować. W historii pojawią się Postacie Graczy oraz Bohaterów Niezależnych. Każda z nich będzie posiadać zróżnicowaną wiedzę na temat wydarzeń oraz cele, do których będzie dążyć. Te same w sobie tworzą rodzaj puzzli, które połączone w jedną całość kreują jakąś opowieść – przygodę – scenariusz.

W tym podejściu główny nacisk będziemy kłaść na jakość historii, jej atrakcyjność i logiczność. Motywacje bohaterów pierwszoplanowych, drugoplanowych oraz postaci tła, łączące ich relacje i sploty wydarzeń.

Równie istotne będzie dystrybuowanie informacji o historii i w ramach historii. Gracze kierując poczynaniami protagonistów będą zdobywać informacje od Bohaterów Niezależnych i ze środowiska, w którym będą rozgrywały się wydarzenia.

Warto zaznaczyć, że ważną kwestią w tym przypadku jest utrzymywanie zawieszenia niewiary. Niezależnie czy nasza opowieść będzie realistyczną historią wojenną czy fantaziakiem związki przyczynowo-skutkowe powinny być czytelne z poziomu metagry.

Podejście odkrywania, eksploracji będzie zatem zasadzać się na zgrabnej historii podanej w odpowiednim sztafażu, która odkryje przed Graczami związki niewidoczne na początku sesji.

piątek, 12 lutego 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Publicystyka RPG - "Flow w RPG warto mieć" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Skoro już wprowadzamy pojęcie flow odwołamy się do świata muzyki poprzez analogię do tego właśnie terminu – traktując flow jako nawijkę, umiejętność kreowania rozgrywki bez przestojów, w charakterystycznym dla własnego stylu gry rytmie.

Jak zaczynałem grać w gry RPG kluczową kwestią nie był system jako taki, choć wtedy nam się tak mogło wydawać, lecz osoba u której graliśmy i jej interpretacja tegoż systemu. I tak każdy wiedział, że grając u Whitlowa w Warhammera czeka nas uber mhrok, o pieniądzach nasze postacie będą mogły jedynie śnić i wszyscy i tak zapewne skończą w rynsztoku. Przychodząc natomiast na sesję Deadlanda do Bolca spodziewaliśmy się klasycznego, westernowego miasteczka na prerii z własnymi problemami oraz BN-ów, dla których sukinsyńskie akcje rodem z podręcznikowej przedmowy Bruce’a Campbella są na porządku dziennym. To był styl prowadzenia.

Pewne kwestie ze stylem mistrzowania były powiązane z zawartością podręczników, którymi w określonym czasie operowali wspomniani Mistrzowie Gry. Co dało się zauważyć, niektóre cechy ewoluowały wraz z prowadzeniem przez nich kolejnych systemów. W efekcie powstało coś na wzór specyficznego podejścia do gry i rozwiązywania problemów według danego MG.

Teraz szybko wyobraźmy sobie (hehe), że mamy Prowadzącego, który mistrzuje Warhammera w sposób charakterystyczny dla deadlandowego Szeryfa. I na odwrót MG, który prowadzi nie dość, że Martwe to jeszcze Brudne Ziemie. Rzecz jasne jest to w pewnym sensie ogromne uproszczenie, ale ma na celu pokazać, że każdy z tych podręczników lansował określony styl gry. W przypadku Warhammera rozchodzimy się trochę z prawdą, bo jeśli chodzi o treści zawarte w podręczniku, twórcy kreślili wizję świata w stylu heroic dark fantasy, ale gdzieś u nas w Polsce słowo heroic zostało po drodze zgubione i tak powstała niesławna polska szkoła Warhammera (TM).

Istnieje, więc interpretacja danego systemu według określonego Mistrza Gry. Na to nakłada się jego suma doświadczeńwynikająca z innych źródeł oraz interpretacja jak ogólnie powinno wyglądać prowadzenie gier fabularnych.

Jak zdefiniować wspomniane flow. W moim mniemaniu jest to umiejętność swobodnego kreowania rozgrywki. Pewna „Erpegowa inteligencja”, zdolność sprawnego rozwiązywania problemów i intuicyjnego prowadzenia narracji. W tym ujęciu będzie się ten termin odwoływał nie tylko do Mistrzów Gry, ale i do Graczy. Bo chyba każdy się ze mną zgodzi, że nawet najlepszy Mistrz Gry nie poprowadzi dobrej sesji bez zaangażowania Graczy. I na odwrót, świetni Gracze sami nie stworzą sobie rozgrywki z kiepskim Mistrzem Gry. Nie wątpię, że wyjątki się zdarzały, ale nadal będą to tylko wyjątki.

Idealnie jest jeśli mamy Mistrza Gry i Graczy, którzy czują i mają flow. W kontekście czucia flow będzie to zdolność do generowania wydarzeń w świecie przedstawionym, tego co mogłoby się zdarzyć, możliwości, a także wybór najprawdopodobniejszej, która będzie miała rację bytu w fikcji i nie zburzy zawieszenia niewiary.

To samo będzie odnosiło się do nieskrępowanego korzystania z mechaniki, niemal automatycznego generowania propozycji z poziomu metagry, jak pewne sytuacje rozwiązywać i dlaczego dane odwzorowania będą najlepsze dla zobrazowania działań na poziomie stołu i fikcji.

Generalnie każdy kto gra w erpegi ma własne flow. I nie piszę tu tego bynajmniej ze względu na jakiś wymuszony egalitaryzm. U jednych jest bardziej zauważalne, u innych mniej. I wierzcie mi lub nie, ale widywałem sytuacje, w których ludzie uchodzący za tak zwanych „cichych Graczy” dawali popisy umiejętności, budując opisy zapadające w pamięć lub przedkładając propozycje mechaniczne, które okazywały się rozsądniejszym rozwiązaniem niż te zaproponowane w niejednym podręczniku.

W tym miejscu zasadnym staje się wspomnienie, że z im większą liczbą osób jest nam dane grać tym więcej rodzajów flow będzie nam dane poznać. Grając u różnych Mistrzów Gry i z różnymi Graczami przykładowo wiedziałem, że u Czarnego na sesji Gasnących Słońc będziemy eksplorować głównie społeczne motywy; u Chimery każdy element scenariusza jest w każdym szczególe dopracowany, pojawią się wyraziści bohaterowie, a narracjabędzie miała zawsze odpowiednie tempo do sceny; u Dave’a skupimy się na żonglowaniu kliszami z popkultury; u Szampierza sesja pokaże wciągającą fabułę skupioną na interakcjach; u Kuby intryga rozwijać się będzie powoli jak w samurajskiej chanbarze z silnymi akcentami dworskimi; u Rafała kluczową rolę odegra teatralność gestów i symbolika. Pewnie mógłbym wymienić jeszcze kilka osób…

Kiedy są z tym problemy. Najczęściej kiedy jesteśmy fizycznie lub psychicznie zmęczeni. Gdy efekt wyczerpania obowiązkami z całego tygodnia ogranicza nam skupienie i możliwość świeżego podejścia do gry. Ten kto grał w tak zwane „nocne sesje” najlepiej wie o czym mowa. Najczęściej jest wtedy entuzjazm, ale brakuje sił aby podejść do gry z pełną werwą. Przy najlepszej sytuacji rozgrywka kończy się jakąś mało wymagającą młócką lub w mniej optymistycznym wariancie rozstawieniem karcianki albo planszówki.

Konkludując flow jako „erpegowa inteligencja” może objawiać się zarówno na poziomie stołu w kontekście szeroko rozumianej metagry, jak i w kreowanej fikcji, znajdując wyraz w wyczuciu świata przedstawionego, umiejętności sprawnego poruszania się w nim oraz znajomości rządzących nim praw i zasad. Tym samym czerpanie z doświadczeń innych poprzez poznawanie różnych gier, a tym bardziej grając z innymi osobami jest jak najbardziej zasadne, ponieważ zdaje się wzbogać znacznie nasze własne kompetencje na tym właśnie polu.

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie