sobota, 27 maja 2017

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Publicystyka RPG - "Prezentacja fabuły #2 - Forma to jest rzeźba - przedstawianie i stylizacja" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracje: Piotr RYGIEL

Jak wygląda smok z fabuły każdy widzi, ale jak wygląda jego wejście?
Dzisiaj będzie trochę o formie, bo to miała być druga część naszych rozważań o sposobach prezentowania fabuły. Pierwsza krótka notka odnosiła się do fabuły jako takiej, czyli historii, o której ma traktować sesja. W kilku krótkich akapitach pojawiły się kwestie związane w głównej mierze z funkcją informacyjną – to jest tym, co będzie się działo podczas rozgrywania danej gry. W niniejszej notce pierwsze skrzypce zagra sposób tego, jak opowiadamy – forma.

„Rzeźba”, bo to o niej mowa
Mamy zajawkę scenariusza. Krótki opis tego, co będzie się działo. Przykładowo: historia krwawej zemsty dokonanej zza grobu. Gdzieś już to było, prawda? I tutaj warto się zatrzymać na chwilę. Co będzie się działo już wiemy. Ktoś będzie się mścił. I to zza grobu. Pasowałoby idealnie do westernu, ale żeby trochę skomplikować opowieść nasza historia będzie czarnym kryminałem.

Western w noir
Motyw zemsty jest nieodłącznym czynnikiem każdego westernu. W zasadzie jest wymieniany jako element podstawowy gatunku. Umieszczając tego typu konstrukcję będziemy mieli możliwość pobawienia się zarówno fabułą (wspomnianą w pierwszej części cyklu „masą", „gliną” z której kształtujemy historię) jak i formą („rzeźbą” – kształtem opowieści).

Western
Zakładamy, że western to będzie nasza „masa”, w rozumieniu przedstawionym w "Prezentacja fabuły #1 Treść to jest masa - odkrywanie i eksploracja". W ramach ustalań nakreślimy podstawowe wydarzenia, relacje i cele powiązane z Bohaterami Graczy i Bohaterami Niezależnymi (pierwszoplanowymi, drugoplanowymi i tła). Przykład: Szeryf (komisarz policji) sprzedał jednego ze swoich ludzi czarnym kapeluszom (gangsterom), ponieważ ten odkrył korupcyjny układ, w który zamieszani byli komisarz i jego bliscy współpracownicy (inni skorumpowani gliniarze). Miasteczko (w noir będzie to duże miasto, które w istocie jest małomiasteczkowe, bo nikt nie jest w stanie rozbić korupcyjnego układu, przypieczętowanego milczeniem mieszkańców) nie kiwnie palcem i będzie biernie przyglądać się rozprawie. Rewolwerowiec (zdradzony detektyw) uchodzi z pożaru w nielegalnej bimbrowni. Wszyscy myślą, że poległ na służbie. On jednak powraca i dokonuje krwawej zemsty zarówno na szeryfie (skorumpowanym komisarzu policji) jak i na czarnych kapeluszach (gangsterach).


Noir
Teraz naszą westernową historię ubieramy w szatę czarnego kryminału noir. Miasto ma swoje tajemnice. Nic nie wygląda tak, jak na pierwszy rzut oka. Komisarz policji (szeryf) uchodzi za uczciwego. Duże miasto (miasteczko) w domyśle ma rozwiniętą prasę oraz stacje radiowe, które w sposób rzetelny patrzą na ręce władzy i służbom porządkowym (w rzeczywistości nie ma dotychczas nikogo, kto mógłby to sumiennie robić). Piękna femme fatale zgłasza się do agencji detektywistycznej Bohaterów Graczy, żeby wyjaśnić prawdziwe okoliczności śmierci detektywa (rewolwerowca), który miał ją uwolnić od bossa gangsterów (przywódcy czarnych kapeluszy). Kobieta liczy na to, że Bohaterowie dostarczą jej dowodów na przestępczą działalność szefa gangsterów i tym samym wyzwolą z toksycznego związku.

Nakładanie gatunków
W przypadku formy („rzeźby”) będziemy skupiać się nad technicznym sposobem przedstawiania historii. Pokażemy miasto w deszczu. Ludzi w długich płaszczach. Tajemnice i kłamstwa. Zapijaczonego detektywa, nieszczerą femme fatale, skorumpowanego komisarza policji, bezwzględnych gangsterów i bezsilnych mieszkańców. Western będzie treścią opowieści, a noir jej formą. W ten sposób poprzez nakładanie na siebie różnych gatunków możemy tworzyć interesujące i złożone historie

środa, 5 kwietnia 2017

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Publicystyka RPG - "RE-RPG - Redefinicja grania" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Czasy redefinicji – czasy przemian
Szczęśliwym ten, kto ma te same warunki do grania, jak nie przymierzając kilka ładnych lat temu. Zmiana siłą napędową naszego życia, ale wcześniej wspomniane zmiany wpływają także na szereg innych rzeczy, w których przypadku pewnie spora część z nas wolałaby zachować bezpieczny constans. Jedną z tych spraw jest granie.

W czasach minionych stałość ekipy grającej i nie przesuwalność terminów była błogosławieństwem, z którego gro osób nie zdawało sobie sprawy. Dostrzeganie pewnych rzeczy przychodzi łatwiej na zasadzie kontrastów, gdy sytuacja zmienia się na tyle diametralnie, aby czarno na białym uwypuklić nam stosowne różnice.

Zmienność wymusza na nas konieczność dostosowania. Dotyczy to również sesji czy struktury rozgrywki jako takiej.

Organizacja – struktura spotkania
Od dość długiego czasu nie gram w jednej ekipie. Wynika to z prostego faktu, iż nasza stała grupa rozeszła się w poszukiwaniu szczęścia, punktów doświadczenia i złotych monet, opuszczając nasze rodzime lochy, a w niektórych przypadkach i smoki.

Miałem ten fart, że jeszcze w czasach prosperity w wolnych chwilach jeździłem po różnych konach i tam grywałem ze wszystkimi, których również trawił głód gry – co w mniejszym lub większym stopniu pozostało mi do tej pory.

W tym właśnie czasie zacząłem stopniowo odchodzić od prowadzenia kampaniiprzerzucając całą swoją energię na jednostrzały. Tu można by śmiało pociągnąć dyskusję o wadach i zaletach grania kampanijnego lub na odwrót – grania w sesje jednostrzałowe, ale wszystkim którzy czytają Internety, tego typu dyskusje z pewnością musiały przynajmniej przez chwilę mignąć gdzieś przed oczami.

Organizacja w organizacji – struktura rozgrywki
Dla mnie jako Mistrza Gry najważniejsza jest integralność historii, którą będziemy opowiadać oraz to, że Gracze nie będą kierować asekurancko swoimi bohaterami, a tym samym łatwiej im będzie grać pod określoną konwencję.

Grający zdecydowanie inaczej podchodzą do gry mając świadomość jednostkowości sesji. Starają się jak najwięcej wycisnąć z rozgrywki. To jest ich czas. I nie chodzi tutaj o to, że już więcej nie zagrają daną postacią. Istnieje przecież możliwość grania sesji jednostrzałowych układających się w jedną fabularną całość.

W przypadku jednostrzału Graczom łatwiej wejść we "flow rozgrywki" i zachować się pod sytuację, która zaistniała. Poddać się chwili. Wyklucza to konieczność wplatania rozwiązań na siłę. Często też pozwala na wiele twistów, których nie uświadczyli byśmy w przypadku klasycznej kampanii (takiej, w której mamy zaplanowany początek i stan końcowy, gdzie środek stanowią kolejne przygody Bohaterów Graczy jako kamienie milowe, w drodze do rozwiązania całości opowieści).

Sesja w 2 lub 3 godziny
W jednostrzale wszystko ma być opowiedziane na jednej sesji, a działania postaci odciskają swoje piętno na całość jednostkowej historii, posiadającej swój początek, rozwinięcie i zakończenie. Każda scena powinna wnosić coś do fabuły. Pchać akcję do przodu lub uwypuklać postać z fabularnego tła. Istotny jest timing. Tego typu podejście umożliwia rozegranie pełnometrażowej opowieści w 2 lub 3 godziny. Jest to czas, który o wiele łatwiej wygospodarować każdemu z uczestników rozgrywki.

Systemy – kwestia wyboru
Nie odkryję Ameryki pisząc, iż jedne systemy wspierają tego typu podejście, a drugie nie. Kluczowym jest, aby znaleźć coś dla siebie. Wybór gry, do której postać tworzymy 2 godziny już na wstępie neguje paradygmat trzygodzinnej sesji.

Kolejną kwestią jest dynamika mechaniki. Ciężko jest rozegrać szybką sesję, w przypadku gdy mechanika sprawia, że rozwiązanie prostej fabularnej sytuacji zajmuje bardzo dużo czasu.

Nowoczesne gry, w tym systemy Indie, oferują wiele różnych rozwiązań poczynając od porządkowania samej struktury spotkania (zmienny podział ról przy stole; zmienione kompetencje MG i Graczy; gry bez MG), przez sposób zorganizowania rozgrywki (podział sesji na sceny, etapy, możliwość budowania świata gry – wprowadzania postaci, miejsc, przedmiotów; ingerowania w wydarzenia z poziomu metagry).

Przyszło nam żyć w rzeczywistości, w której czas stał się „dobrem luksusowym”. W pogoni za codziennością coraz ciężej jest wygospodarować chwilę, którą będziemy mogli poświęcić na opowiadane gry razem ze znajomymi.

Piszę o tym nie dlatego, iż jestem jakimś fanatycznym „Indieańcem”. Nowe gry dają możliwość zapożyczania pewnych rozwiązań i przeszczepienia ich do systemów bardziej mainstreamowych. Ale, aby robić to dobrze trzeba mieć całość obrazu, który niosą ze sobą nowe koncepcje, tak aby nasze sesje nie stały się dziećmi na wzór Frankensteina, czego sobie jak i Wam życzę.

sobota, 18 marca 2017

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Na dnie studni Baba Jaga mieszka" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Wideo RPG „Na dnie studni Baba Jaga mieszka”

Uniwersum: świat łowców potworów – postmodernistyczne fantasy przedstawione szkicowo w scenariuszu "Zabójcy potworów żywota opisanie".

Gatunek: baśń, fantasy, horror

Scena 1. „Tajemnica studni – Baba Jaga”

XIV wiek. Okolice Medziboru na Dolnym Śląsku. Dno ujścia wody zamieszkuje Baba Jaga, wciąga ona dzieci, aby dotrzymywały jej towarzystwa podczas długiego i przeklętego życia. Kobieta była niegdyś piękną i powabną wiejską dziewczyną, która oddała swe serce młodemu księciu Ozrenowi. Ten jednak wybrał na towarzyszkę księżniczkę, co w prostej linii wynikało z obyczaju i tradycji. Skrzywdzona i pozostawiona sama sobie zawierzyła siłom nieczystym, które w zamian za piękno obdarowały ją zdolnością rozumienia magii. Pakt ten może zerwać jedynie szczery pocałunek.

Scena 2. „Problem mieszkańców – Jaś i Małgosia”

Ginie dwójka dzieci. Rozpoczynają się poszukiwania. Miejscowy głupiec imieniem Lehir mówi o tym, iż zabrała je wiedźma. Nikt mu jednak nie wierzy.

Scena 3. „Zaginiona córka księcia – Lenka”

Książę Borna twierdzi, iż jego córkę Lenkę porwał, któryś z sąsiadów. Na wszelki wypadek suweren woli sprawdzić wszystkie możliwe wersje. Jedną z nich jest, że za zaginięciem córki mogą stać siły nieczyste.

Scena 4. „Źli sąsiedzi – poznasz rycerza po brzuchu wydatnym, gębie czerwonej i zamiarach niecnych”
O sąsiadach możnowładcy można powiedzieć wiele. Są birbantami, ochlejusami i awanturnikami skłonnymi do przelewu krwi... ale oni dziewczynki nie porwali.

Scena 5. „Magiczny pocałunek – życzenie czarownicy”
Wiedźma uwolni wszystkie porwane dziatki w zamian za pocałunek księcia Borny, będącego wnukiem Ozrena, któremu ta niegdyś oddała swe serce. A będzie to rzecz, przy której pokonanie całej zbrojnej świty możnowładcy, wydaje się być jedynie kroplą w morzu problemów...

Czarne tło…
Muzyka…
Napisy końcowe…

W pozostałych rolach...

Imię: ikona Baby Jagi
Rola: ikona wiedźmy
Osobowość: ikona ropuchy
Możliwości: ikona asa
Motyw Przewodni: poziom charakterystyki ikona brzydoty; poziom wartości ikona odzyskania dawnego piękna
Powiązania: przedmiot ikona kapelusza; osoba ikona księcia Ozrena; miejsce ikona studni; czas ikona nocy; wydarzenie ikona paktu z siłami nieczystymi
Działania: sposób nr 1 ikona zwodzenia; sposób nr 2 ikona podstępu; sposób nr 3 ikona czarów
Inicjatywa: 6
Głowa 5
Prawa Ręka 1
Lewa Ręka 1
Tułów 4
Prawa Noga 3
Lewa Noga 1
Przewagi: Czarna magia
Zawady: Zgorzkniała 

niedziela, 5 marca 2017

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - "Nałęczokon 7.1 (28)" - edycja zombie - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Stefan "Szampierz" BRZOSTOWSKI

Howgh!

04.03.17 w sobotę odbyła się kolejna z imprez sygnowana logiem Nałęczokonu. Spotkanie ze względu na długą przerwę w nadawaniu otrzymało wdzięczny podtytuł – zombie. Początkowym terminem był piątek, jednak zawirowania wszelkiej maści sprawiły, iż wiatry erpegowej magii przywiały wszystkie fabularno – kostkowe istoty właśnie w sobotę.

Gośćmi Renii i Marcina na Nałęczowskiej byli: Wen, Agnieszka, Dave, Vinek oraz moja skromna osoba.

Rozpoczęliśmy od Wieczornych Polaków Rozmów dowiadując się o przeprowadzkowych planach naszych gospodarzy, muzycznej przyszłości zespołu Dave’a, osobistych planach dziewczyn, cenach w zachodnich hipermarketach, zakładzie Vinka i Marcina i wielu innych rzeczach z naszych własnych pętli narracyjnych.

Od strony erpegowej mieliśmy przygotowane dwie sesje – D&D edycja 5 w postaci klasycznej (classic) przygody (adeventure) w wykonaniu Dave’a (Dungeon Master) oraz rycerska opowieść podlana fantastycznym sosem prowadzona przeze mnie. Ze względu na brak czasu rozegraliśmy tylko rycerską historię, stąd też czekam na okazję, kiedy będzie okazja pomachać mieczem w lochach i smokach prezentowanych przez Dave’a.   

Co do fabuły. Scenariusz „Diabła Malasterskiego” opowiadał losy przygód rycerza Edmunda (Vinek), zielarki Kornelii (Wen), znachorki Agnes (Renia), wojowniczki Helgi (Agnieszka), trubadura Francoisa (Dave) i szkockiego najemnika Gregora (Marcin). Bohaterowie Graczy rzuceni w wir wydarzeń wojny stuletniej musieli uciekać ze zniszczonego przez Anglików miasta Valois. Objawił im się anioł, który nakazał bronić Delfina przed skrytobójczym atakiem organizowanym przez barona z Malaster. Spotkali się z Joanną d’Arc. Fortelem przedostali do zajętego przez najeźdźców Remes. Na piekielnej kolacji byli świadkami mordu dokonanego rzez okrutnika Isembarda z Malaster na damie dworu Elżbiecie, która nieświadomie umożliwiła im wejście do zamku. Bezsilnie patrzyli na brytany barona rozrywające ludzkie ciało, aby ostatecznie doprowadzić do upadku piekielnika. Gregor zepchnął z murów zaufanego człowieka krwawego możnowładcy – astrologa Gwidona. Protagoniści otruli rycerza w kolczastej zbroi. Ropiejący wyznawca diabła o nieskazitelnej twarzy, orientując się w zasadzce udusił w alkowie Helgę, a następnie został rozniesiony na mieczach przez Bohaterów Graczy. Do miasta powrócił jego prawowity władyka Hugon. Opowieść zakończył kadr na francuskie wojska idące pod Orlean. Duch Helgi we śnie powiedział protagonistom, iż Francja zostanie przywrócona Francuzom. Trubadur Francois przestał grać swą pieśń w jednej z karczm... zamilkła lutnia... odżyła nadzieja...

Czarne tło…
Muzyka…
Napisy końcowe..

I to by było na tyle.

Jeszcze raz serdeczne dzięki dla wszystkich.

Do przeczytania na kablu!

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Diabeł Malasterski" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Wideo RPG „Diabeł Malasterski”

Gatunek: Kostiumowy


Scenariusz „Diabła Malasterskiego” opowiadał losy przygód rycerza Edmunda (Vinek), zielarki Kornelii (Wen), znachorki Agnes (Renia), wojowniczki Helgi (Agnieszka), trubadura Francoisa (Dave) i szkockiego najemnika Gregora (Marcin).

Bohaterowie Graczy rzuceni w wir wydarzeń wojny stuletniej musieli uciekać ze zniszczonego przez Anglików miasta Valois. Objawił im się anioł, który nakazał bronić Delfina przed skrytobójczym atakiem organizowanym przez barona z Malaster.

Spotkali się z Joanną d’Arc. Fortelem przedostali do zajętego przez najeźdźców Remes. Na piekielnej kolacji byli świadkami mordu dokonanego rzez okrutnika Isembarda z Malaster na damie dworu Elżbiecie, która nieświadomie umożliwiła im wejście do zamku. Bezsilnie patrzyli na brytany barona rozrywające ludzkie ciało, aby ostatecznie doprowadzić do upadku piekielnika.

Gregor zepchnął z murów zaufanego człowieka krwawego możnowładcy – astrologa Gwidona. Protagoniści otruli rycerza w kolczastej zbroi. Ropiejący wyznawca diabła o nieskazitelnej twarzy, orientując się w zasadzce udusił w alkowie Helgę, a następnie został rozniesiony na mieczach przez Bohaterów Graczy.

Do miasta powrócił jego prawowity władyka Hugon. Opowieść zakończył kadr na francuskie wojska idące pod Orlean. Duch Helgi we śnie powiedział protagonistom, iż Francja zostanie przywrócona Francuzom.

Trubadur Francois przestał grać swą pieśń w jednej z karczm...
Zamilkła lutnia...
Odżyła nadzieja...

Czarne tło…
Muzyka…
Napisy końcowe..

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie