Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Mainstream. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Mainstream. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 25 grudnia 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Legenda Pięciu Kręgów 1ed - Kampania do L5K1ed "Groza, która zawsze powraca" - Scenariusz RPG - Epizod 1: "Szaleństwo Mistrza Okamury" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Kampania do Legendy Pięciu Kręgów 1ed "Groza, która zawsze powraca". Epizod 1 zatytułowany "Szaleństwo Mistrza Okamury".

Legenda Pięciu Kręgów 1ed

Kampania "Groza, która zawsze powraca"

Epizod 1: "Szaleństwo Mistrza Okamury"

Gatunek: samurajski, horror

Bohaterowie Niezależni - Dramatis Personae - Osoby Dramatu - Charakterystyki Postaci:

Pan Mirumoto Yoshi, Mistrz miecza, szermierz i kochający ojciec.
Mirumoto Yoshi jest tak zwanym człowiek czynu. Dużo robi, mało mówi. Dokonał wielu chwalebnych osiągnięć ku chwale rodziny i Klanu Smoka. Od najmłodszych lat wykazywał zainteresowanie szlachetną sztuką szermierki kenjutsu. Klan docenił skrupulatność i starania młodzieńca. Powierzano mu kolejne zadania, z których wywiązywał się wzorcowo. Oprócz tego Pan Yoshi nieustannie czuwał nad wychowaniem córki Yoko. Żona szermierza Pani Kiko zmarła przed ośmioma laty na nieznaną chorobę, choć niektórzy mówili, że odeszła z tęsknoty za wiecznie nieobecnym mężem. Pan Yoshi ma czterdzieści lat, choć wygląda na młodszego. Ma zamiar wyruszyć do Krain Cienia, aby odnaleźć córkę. Kilka tygodni wcześniej objawił mu się duch żony. Kobieta powiedziała, że Yoko jest w straszliwym niebezpieczeństwie. Pan Yoshi poprosił głowę swojej rodziny i władcę feudalnego Daimyo Panią Mirumoto Hitomi o czas na wyjazd. W drodze towarzyszy mu dwóch przybocznych strażników Yojimbo. Posiada listy podróżne gwarantujące bezpieczeństwo. 
OGIEŃ 3, Zręczność 4, Inteligencja 3, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 3, Siła Woli 2, POWIETRZE 2, Refleks 3, Intuicja 2, WODA 2, Siła 3, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 3, katana atak 7z4, katana obrażenia 6z2, PT trafienia 20/30 (+5 ze względu na technikę Daisho, +10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 3 w szkole bushi Mirumoto, TECHNIKI: Droga smoka, Silny i szybki, Krew mych braci, HONOR 3.0, CHWAŁA 6.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 4, Kyujutsu 3, Obrona 2, Medytacja 2, Wiedza o shugenja 2, Heraldyka 2, Historia 2, Taktyka 4, Jeździectwo 4, ZALETY: Prawomyślny 5, WADY: Kiepski kłamca 3, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Zielone kimono dobrej jakości bogato zdobione motywami smoka, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, wachlarz, dużo pieniędzy, silny koń z siodłem i oporządzeniem, ciężka zbroja O-yoroi w kolorze zieleni. 

Pani Mirumoto Yoko, Shugenja, Adeptka poszukująca za wszelką cenę starożytnej wiedzy. 
Uczennica szkoły Agasha. Zawsze była zafascynowana dokonaniami Wielkiego Mistrza Żywiołu Ognia Pana Okamury Nensho. Po ceremonii wejścia w dorosłe życie Gempukku postanowiła odnaleźć pisma eremity. Wiele lat studiowała stare zwoje, z których pozyskała ukrytą wiedzę. Posiadła informacje, że zapiski mędrca znajdują się w ruinach Szkoły Rodziny Hiruma. Klan Smoka i Feniksa zorganizowały dwie wyprawy, z których nikt nie powrócił. Pani Yoko objęła komendę nad pododdziałem poszukiwawczym. Odnalazła pisma na Ziemiach Fu Lenga. Studiowała zwoje w zrujnowanej świątyni Amaterasu na Górze Grot Dokutsu. Te zostały poszerzone o mroczną wiedzę. Wyglądały tak, jakby jakowaś zła istota o nikczemnej inteligencji dopisała kolejne plugawe wersety. W końcu kobieta dokonała masakry na swoich sługach, paląc źródło własnego obłędu. 
OGIEŃ 2, Zręczność 2, Inteligencja 3, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 3, Siła Woli 2, POWIETRZE 2, Refleks 2, Intuicja 3, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 3, PUSTKA 3, tanto atak 2z2, tanto obrażenia 3z2, PT trafienia 10, RANGA 3 w szkole shugenja Agasha, HONOR 2.0, CHWAŁA 3.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kaligrafia 2, Medytacja 4, Wiedza: o shugenja 2, Heraldyka 2, Historia 2, Jeździectwo 2, ZNANE CZARY: Wyczucie, Zespolenie, Przywołanie, Na skrzydłach ognia, Ogień z wnętrza, Pięść Osano-Wo, Echa wiatru, Kajdany ziemi, Kamienna burza, ZALETY: Wybrana przez wyrocznię 5, WADY: Obsesja 3, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Zielone kimono z dominującymi motywami roślinnymi, sztylet Tanto obrażenia 1z2, wachlarz.

Pan Mirumoto Haruki, Przyboczny strażnik Yojimbo, Bezgranicznie lojalny wobec swojego Pana. 
Pan Mirumoto Haruki jest młodzieńcem w wieku dwudziestu trzech wiosen. Otrzymał stanowczy rozkaz ochrony Pana Mirumoto Yoshiego. Jest człowiekiem średniej budowy o ciemnych włosach i oczach. Bezgranicznie lojalny wobec rodziny i klanu. Nie zawaha się wykonać nawet najbardziej trudnego zadania. 
OGIEŃ 2, Zręczność 3, Inteligencja 2, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 3, Siła Woli 2, POWIETRZE 2, Refleks 3, Intuicja 2, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 2, katana atak 5z3, katana obrażenia 5z2, PT trafienia 20/30 (+5 ze względu na technikę Daisho, +10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 2 w szkole bushi Mirumoto, TECHNIKI: Droga smoka, Silny i szybki, HONOR 3.0, CHWAŁA 4.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 2, Kyujutsu 2, Obrona 2, Medytacja 2, Wiedza o shugenja 3, Heraldyka 2, Historia 2, Taktyka 4, Jeździectwo 2, ZALETY: Prawomyślny 5, WADY: Kiepski kłamca 3, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Zielone kimono dobrej jakości, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, koń z siodłem i oporządzeniem. 

Pan Mirumoto Tesshu, Przyboczny strażnik Yojimbo, Spadkobierca jadeitowego topora bojowego Ono określanego mianem "Czerpaka krwi". 
Uczeń szkoły Mirumoto. Ma trzydzieści trzy lata. Jest wojownikiem potężnej postury. Ma czarne włosy i zielone oczy. Świetnie włada toporem bojowym Ono. Obecnie w jego posiadaniu znajduje się relikt z wyrytymi na stylisku jadeitowym znakami. Do tej pory nikomu nie było dane zidentyfikować pisma na broni. Topór jest bronią rodową, którą dzierżył dziadek Yojimbo Pan Mirumoto Masuchi. Wojownik darzy broń wielkim szacunkiem. Każdego wieczoru rytualnie czyści i ostrzy topór, któremu zawdzięcza życie. Ono nosi ślady wielokrotnego użytkowania. Mimo tego, jego ostrze jest ostre jak brzytwa. 
OGIEŃ 3, Zręczność 3, Inteligencja 3, ZIEMIA 3, Wytrzymałość 3, Siła Woli 3, POWIETRZE 2, Refleks 2, Intuicja 2, WODA 2, Siła 4, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 3, ono atak 7z3, ono obrażenia 7z3, PT trafienia 10/20 (+10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 2 w szkole bushi Mirumoto, TECHNIKI: Droga smoka, Silny i szybki, HONOR 2.5, CHWAŁA 4.5, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 3, Kyujutsu 3, Onojutsu 4, Obrona 2, Medytacja 2, Wiedza o shugenja 2, Heraldyka 2, Historia 2, Taktyka 4, Jeździectwo 3, ZALETY: Potęga ziemi 8, WADY: Zbyt pewny siebie 3, RANY 6:0, 12:-1, 18:-2, 24:-3, 30:-4, 36:Obalony, 42:Nieprzytomny, 48:Martwy, MAJĄTEK: Zielone kimono dobrej jakości, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, koń z siodłem i oporządzeniem, Relikt: topór bojowy Ono "Czerpak krwi" - zadaje obrażenia 4z3, emanuje jasnością, gdy sługi Krain Cienia są w pobliżu, ciężka zbroja O-yoroi w kolorze zieleni. 

Pan Hida Mitsuru, Dowódca pododdziału, Doświadczony żołnierz. 
Pan Hida Mitsuru jest w średnim wieku. Wysoki. Przeciętnej budowy ciała. Ma ciemne włosy i niebieskie oczy. Harmonię jego twarzy burzy blizna biegnąca od prawego oka, przechodząca przez podbródek aż do szyi. To pamiątka z młodzieńczych lat. Dowódca jest człowiekiem pogodnym i wielce honorowym. Kiedy trzeba bez problemu potrafi utrzymać swoich ludzi w ryzach. Wraz ze swoim pododdziałem został przydzielony do zadania zgładzenia złego ducha Oni, który zabijał zwiadowców. Ma służyć pod rozkazami Pana Hidy Hikaru. Będzie starał się wypełnić obowiązki jak najlepiej. 
OGIEŃ 3, Zręczność 3, Inteligencja 3, ZIEMIA 3, Wytrzymałość 3, Siła Woli 3, POWIETRZE 2, Refleks 3, Intuicja 2, WODA 2, Siła 3, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 2, katana atak 6z2, katana obrażenia 6z2, PT trafienia 15/25 (+10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 2 w szkole bushi Hida, TECHNIKI: Droga kraba, Gór nie można poruszyć, HONOR 2.0, CHWAŁA 5.5, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 4, Kyujutsu 4, Onojutsu 3, Obrona 4, Heraldyka 2, Historia 3, Taktyka 4, Jeździectwo 5, Wiedza: o Krainach Cienia 4, ZALETY: Edeityczna pamięć 3, WADY: Przekleństwo Benten 3, RANY 6:0, 12:-1, 18:-2, 24:-3, 30:-4, 36:Obalony, 42:Nieprzytomny, 48:Martwy, MAJĄTEK: Czarne kimono dobrej jakości, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, koń z siodłem i oporządzeniem, ciężka zbroja O-yoroi w kolorze czerni. 

Pan Kaiu Ishizo, Namiestnik i zarządca w Twierdzy Ostrza Brzasku. 
Pan Kaiu Ishizo pełni funkcję zarządcy w Twierdzy Ostrza Brzasku. Zajmuje się sprawami zaopatrzenia i ekwipunku. Koordynuje żołnierzy spoza Klanu Kraba. Jest tytanem pracy. Kocha swoje zajęcie. Jest człowiekiem wątłej budowy. Niewątpliwie rekompensuje to wielkością swojego serca. Nie nosi tradycyjnej samurajskich fryzury. Jego włosy są krótko przycięte. Ubiera się prosto. Jest namiestnikiem od szesnastu lat. Przez ten czas zdobył szacunek i uznanie. Nie znosi sprzeciwu i niekompetencji. Nie raz zdarzało mu się karać młodych i krnąbrnych żołnierzy. Najczęściej można go spotkać w obecności grona adiutantów. 
OGIEŃ 2, Zręczność 2, Inteligencja 4, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 3, Siła Woli 2, POWIETRZE 3, Refleks 3, Intuicja 3, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 4, PUSTKA 2, katana atak 4z2, katana obrażenia 5z2, PT trafienia 15/25 (+10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 4 w szkole budowniczych Kaiu, HONOR 3.5, CHWAŁA 5.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 2, Kyujutsu 4, Obrona 4, Sztuka oblężnicza 4, Rzemiosło: budownictwo 5, Pułapki 4, Heraldyka 4, Historia 4, Taktyka 4, Jeździectwo 2, Wiedza: o Krainach Cienia 4, ZALETY: Trans śmierci 3, WADY: Gniew kami żywiołu powietrza 3, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Czarne kimono dobrej jakości bogato zdobione motywami geometrycznymi, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, wachlarz, wielki i bardzo silny koń z siodłem i oporządzeniem, ciężka zbroja O-yoroi w kolorze czerni. 

Pan Kaiu Ikumatsu, Generał, Utalentowany strateg i taktyk, znany jako "Kamienny Krab" lub "Krab z Kamienia".
Generał Kaiu Ikumatsu jest synem Pani Akodo Fujiko i wielkiego geniusza taktycznego Pana Kaiu Hiroto. Ze względu na swoje pochodzenie Pan Ikumatsu rozpoczął edukację w szkole Kaiu. Po ukończeniu jej z najlepszym rezultatem wysłano go do szkoły Akodo. Po latach teorii przyszedł czas na praktykę. I tu też nie zwiódł nikogo. Wraz z wiekiem młody Ikumatsu piął się w hierarchii wojskowej. W wieku dwudziestu ośmiu lat był już generałem. Jego wielka kariera trwała jeszcze piętnaście wiosen. W trakcie jej trwania nie przegrał ani jednej bitwy. Pomimo tego, że ma już za sobą wiele nieprzespanych nocy nie stracił nic ze swojej tężyzny. Jest człowiekiem błyskotliwym i charyzmatycznym. Po przebyciu wzorcowej służby został oddelegowany na stanowisko dowódcy wojsk w Twierdzy Ostrza Brzasku. W wolnych chwilach uwielbia grać w grę planszową Go. Przeważnie, można go spotkać na murach, kiedy przechadza się rozmyślając o naturze świata. Do tej pory Pan Ikumatsu nie myślał o zgoleniu głowy i wstąpieniu do klasztoru. Pozostało mu jeszcze wiele spraw do rozwiązania. Jedna z nich jest wychowanie córki Asami. 
OGIEŃ 2, Zręczność 2, Inteligencja 5, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 2, Siła Woli 4, POWIETRZE 3, Refleks 3, Intuicja 3, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 5, PUSTKA 4, katana atak 6z2, katana obrażenia 5z2, PT trafienia 15/25 (+10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 4 w szkole budowniczych Kaiu, HONOR 5.5, CHWAŁA 7.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 4, Kyujutsu 4, Obrona 4, Sztuka oblężnicza 5, Dyplomacja 5, Rzemiosło: budownictwo 5, Pułapki 5, Heraldyka 4, Historia 4, Taktyka 5, Jeździectwo 4, Wiedza: o Krainach Cienia 5, ZALETY: Urodzony przywódca 7, WADY: Nemesis 5, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: 
Czarne kimono dobrej jakości bogato zdobione motywami kraba, długi miecz katana i krótki miecz wakizashi będące dziełami sztuki płatnerskiej, wachlarz bojowy Gunbai-uchiwa, dużo pieniędzy, szybki koń z siodłem i oporządzeniem, ciężka zbroja O-yoroi w kolorze czerni ze złotymi zdobieniami. 

Pani Kaiu Asami, Dyplomatka, Urocza młódka. 
Uczennica szkoły Kaiu jest młodą niesamowicie atrakcyjną dziewczyną. Nieustannie otaczaną przez grupkę adoratorów. Jest kobietą odważną. Zdolną do podjęcia wielkich wyzwań. Bardzo szanuje swojego ojca. Po stracie matki stworzyła się między nimi nierozerwalna więź. Młoda Asami zapowiada się na sprawną i uroczą dyplomatkę ku uciesze ojca.
OGIEŃ 2, Zręczność 2, Inteligencja 3, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 2, Siła Woli 3, POWIETRZE 3, Refleks 2, Intuicja 4, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 2, tanto atak 2z2, tanto obrażenia 3z2, PT trafienia 10, RANGA 2 w szkole budowniczych Kaiu, HONOR 2.5, CHWAŁA 2.5, UMIEJĘTNOŚCI: Dyplomacja 4, Sztuka oblężnicza 2, Rzemiosło: budownictwo 2, Pułapki 2, Heraldyka 4, Historia 4, Jeździectwo 2, Wiedza: o Krainach Cienia 3, ZALETY: Błogosławieństwo Benten 3, WADY: Naiwna 2, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Czarne kimono z dominującymi motywami kraba, sztylet tanto obrażenia 1z2, wachlarz.

Pan Kuni Kaz, Czarnoksiężnik Maho-tsukai, Zdrajca, zabójca i wichrzyciel o skażonym umyśle i duszy.
Kuni Kaz, człowiek przebiegły i bezwzględny. Zdolny do wszystkiego, aby zaspokoić swoje żądze zakazanej wiedzy i potęgi. Nie obce mu są rytualne mordy oraz bluźnierstwa, których dokonywał ze swoich mrocznych pobudek. Paktował ze złymi duchami, palił i niszczył. Kilka lat temu wygnano go z rodziny za zabójstwo trzech łowców czarownic Tsukai-sagasu. Obecnie jest poszukiwany martwy i tylko martwy. Zawarł pakt z silnym złym duchem Oni Cieniowrotem Shadougeto z Doliny Ciszy Chinmoku. Ten obdarzył go potęgą w zamian żądając przełamania defensywy na Murze Cieśli. Jeśli mu się uda będzie nieśmiertelny i otrzyma dostęp do nieograniczonej wiedzy. Od tamtego czasu usilnie pracuje nad zrealizowaniem swojego planu. Kuni Kaz jest osobą elastyczną. Potrafi przystosować się do sytuacji, a nawet wykorzystać ją dla własnych korzyści. Podczas jednej z wypraw odnalazł bogactwa w zapomnianym skarbcu Cytadeli Kłamstw Uso w Krainach Cienia, które ułatwiają mu realizację opętańczym wizji. Jest człowiekiem średniego wzrostu i budowy ciała o podkrążonych oczach i czarnych, długich włosach. Jego szyderczy uśmiech potrafi co mniej odważnych przyprawić o ciarki. 
OGIEŃ 2, Zręczność 2, Inteligencja 5, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 2, Siła Woli 5, POWIETRZE 3, Refleks 4, Intuicja 3, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 5, PUSTKA 5, ZEPSUCIE 4, katana atak 4z2, katana obrażenia 5z2, PT trafienia 20, HONOR 0.0, CHWAŁA 0.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 2, Kyujutsu 2, Historia 5, Taktyka 4, Jeździectwo 2, Wiedza: o Krainach Cienia 5, Wiedza: o shugenja 5, Kaligrafia 5, Dyplomacja 5, ZNANE CZARY: Dotyk śmierci, Przywołanie czempiona zza grobu, Przywołanie Oni, Przywołanie bagiennych duchów, Splugawienie ziemi, Wyczucie, Zespolenie, Przywołanie, Ogień z wnętrza, Kajdany ziemi, Kamienna burza, ZALETY: Dar wewnętrzny: prekognicja 6, WADY: Mroczne przeznaczenie 3, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Czarne kimono, peleryna, bambusowy kapelusz Jingasa, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2wachlarz, ożywiony wierzchowiec, sakwy wypełnione tajemnymi zwojami.

Pan Akechi, bezpański samuraj Ronin, Gotowy na wszystko "człowiek fali". 
Wielki wojownik, który w akcie zemsty zabił jednego z namiestników Wielkiego Niedźwiedzia Pana Hida Takamori. Po czym sam opuścił rodzinę Hida. W krótkim czasie zebrał i wyszkolił pododdział podobnych sobie roninów. Niegdyś sam nauczał walki w Dojo rodziny. Jest człowiekiem ogromnej postury. Świetnie posługuje się Yari. Za pieniądze jest w stanie podjąć się każdego zadania.
OGIEŃ 3, Zręczność 3, Inteligencja 3, ZIEMIA 3, Wytrzymałość 3, Siła Woli 3, POWIETRZE 2, Refleks 3, Intuicja 2, WODA 2, Siła 3, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 2, katana atak 6z2, katana obrażenia 6z2, PT trafienia 15/25 (+10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 2 w szkole bushi Hida, TECHNIKI: Droga kraba, Gór nie można poruszyć, HONOR 1.5, CHWAŁA 3.5, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 4, Kyujutsu 4, Onojutsu 3, Testsubojutsu 3, Yarijutsu 5, Obrona 4, Heraldyka 2, Historia 3, Taktyka 4, Jeździectwo 5, Wiedza: o Krainach Cienia 4, ZALETY: Dłonie kraba 6, WADY: Przymus: gejsze 4, RANY 6:0, 12:-1, 18:-2, 24:-3, 30:-4, 36:Obalony, 42:Nieprzytomny, 48:Martwy, MAJĄTEK: Brązowe kimono kiepskiej jakości, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, długa włócznia Yari obrażenia 4z2, koń. 

Miasto na Skale Kibo.
Miasto na Skale jest miejscem bardzo specyficznym i potrzebnym. Właśnie tu przybywają strudzeni żołnierze, głodni rozrywki i atrakcji. Na terenie stacjonuje silny garnizon strzegący porządku. Miasto na Skale to herbaciarnie, domy gejsz, domy gry i palarnie opium.

Twierdza Ostrza Brzasku Kamisori-Sano-Yoake-Shiro - Monumentalna warownia w Świecie Horroru. 
Położona pomiędzy wzgórzami. Potężna i niezdobyta. Wieńczy zachodnią część Muru Cieśli. Ataki Sił Krain Cienia zdarzają się tu rzadziej niż gdziekolwiek indziej. Stacjonują w niej głównie rezerwy. Klan Kraba nie chcąc zdradzać tajników umocnień koszaruje w niej oddziały samurajów z innych klanów, chcących się sprawdzić w walce z siłami mrocznego boga Fu Lenga. Skalisty, poprzecinany ukrytymi dolinami teren otaczający zamek jest idealnym wyjściem do Krain Cienia. Często zatrzymują się tu zwiadowcy i szpiedzy. Tuż za murami prowadzone są rozmowy z przyjaźnie nastawionymi plemionami szczuraków Nezumi. 

Scena 1. "Planowana zbrojna ekspedycja - pisma Mistrza Okamury Nensho"
Przybycie do Twierdzy Ostrza Brzasku. Zadanie odnalezienia pism Mistrza Okamury. Rozkaz zorganizowania wyprawy w celu zabicia złego ducha Oni Odrzyskóry Hifu-Hosshin mordującego zwiadowców w okolicach Góry Grot Dokutsu. Panowie Nushiro i Tetsu otrzymują listy zawiadamiające o uzbrojonej ekspedycji do Krain Cienia w celu zgładzenia bestii.

Scena 2. "Powiewające sztandary nad Twierdzą Ostrza Brzasku - Stary Smok pośród strzegących swych tajemnic Krabów"
Twierdza. Na wietrze powiewają sztandary Klanu Kraba i Rodziny Kaiu. Przy drodze ukrzyżowani głowami w dół złoczyńcy. Twierdzę otacza niewielka liczba wiosek. Obecne domy gry, domy gejsz, palarnie opium i herbaciarnie. Na polach ciężko pracują wieśniacy zahartowani przez los. Zakwaterowanie i pobyt w warowni. Spotkanie z Panem Mirumoto Yoshim, który także wybiera się na Górę Grot Dokutsu, aby odnaleźć córkę Panią Yoko. Pobyt w herbaciarni. Pan Tetsu i Pan Nushiro są wypytywani o samuraja imieniem Hida Hikaru.

Scena 3. "Dni ciszy w Krainach Cienia - starcie z bandą goblinów Bakemono - zasadzka płatnego mordercy Aoki Goro w jaskiniach Góry Grot Dokutsu"
Wyprawa do Góry Grot Dokutsu. Podróż zajmuje trzy dni marszu. Góra oddalona jest około stu mil od Muru Cieśli. Na pierwszy rzut oka Krainy Cienia nie różnią się niczym zewnętrznie od pozostałych ziem. Niepokojąca może być nienaturalna cisza. Promienie boskiej Amaterasu z trudem przebijają się przez skłębione ciemne chmury i opary. Dalej w głąb krajobraz ulega większym wypaczeniom. Widoczna obecność wszechobecnego żywiołu zepsucia. Magia również ulega zniekształceniom za sprawą złych duchów Kansen. Drugiego dnia dochodzi do zbrojnego ataku zorganizowanego przez bandę goblinów Bakemono. Trzeciego dnia przybycie do stóp góry. Widoczna na szczycie świątynia bogini słońca Amaterasu. Długa droga wśród jaskiń. Zasadzka pośród ciasnych grot przygotowana przez płatnego mordercę o imieniu Aoki Goro. Postój i nocleg.

Scena 4. "Zrujnowana świątynia bogini słońca Amaterasu na szczycie Góry Dokutsu - rozmowa z duchem Pani Mirumoto Kiko - groteskowe malowidła"
Panowie Nushiro i Tetsu podczas pełnionej warty są świadkami rozmowy pomiędzy Panem Mirumoto Yoshim a duchem jego żony pani Kiko. Konieczność wyzwolenia duszy córki. Wieść o błogosławieństwie fortuny, które spoczywa na nim i jego towarzyszach. Świątynia bogini słońca Amaterasu. Odnalezienie odmienionej Pani Yoko. Dziewczyna nie jest już tą samą osobą. Jej spojrzenie jest puste i toczy pianę z ust. Zwoje Okamury płoną. Pan Mirumoto Yoshi po szybkiej modlitwie do bogini słońca ścina głowę córki i opuszcza świątynię. Wewnątrz malowidła przedstawiają nieludzkie, szydercze grymasy będące wyobrażeniem złego ducha Oni Pętlosłowa Kotoba-O-Rupu-Suru z Czarnego Zamku Kuroi, który najpierw zatruł umysł Mistrza Okamury, a później zwiódł Panią Yoko.

Scena 5. "Zły duch Oni Odrzyskóra - walka na Mglistych Bagnach Kiri - pieczęci założone na zwojach"
Polowanie na złego ducha Oni Odrzyskórę Hifu-Hosshin. Ciężka droga przez bagna. Walka Pana Yoshiego i Bohaterów Graczy z Oni. Pokonanie bestii. Zapieczętowanie plugawych zwojów. Rozstaje dróg. 

Ciąg dalszy nastąpi...

Czarne tło...
Muzyka...
Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Paweł PIOTROWSKI jako shugenja z Klanu Smoka i Szmaragdowy Namiestnik Pan Agasha Damagodetsu
Radosław RYBIŃSKI jako bushi z Klanu Feniksa Pan Shiba Tetsu
Krzysztof OBSTAWSKI jako shugenja z Klanu Feniksa Pan Isawa Mamoru
Dawid KOŁACIŃSKI jako bushi z Klanu Kraba Pan Hida Hikaru
Tomasz TYMIŃSKI jako bushi z Klanu Kraba Pan Hida Mitsuru
Paweł OBSTAWSKI jako tsukai-sagasu z Klanu Kraba Pan Kuni Takajiro
oraz Piotr RYGIEL jako bushi z Klanu Lwa Pan Akodo Nushiro

W pozostałych rolach:

Zły duch Oni Odrzyskóra Hifu-Hosshin z Mglistych Bagien Kiri, Zmiennokształtny koszmar potrafiący przybierać różne postaci i formy. 
OGIEŃ 5, Zręczność 5, Inteligencja 5, ZIEMIA 5, Wytrzymałość 5, Siła Woli 5, POWIETRZE 3, Refleks 5, Intuicja 3, WODA 5, Siła 6, Spostrzegawczość 5, PUSTKA 4, szpony atak 9z5, kły atak 9z5, szpony obrażenia 9z4, kły obrażenia 9z2, PT trafienia 25, UMIEJĘTNOŚCI: Walka: szpony 2, RANY 10:0, 20:-1, 30:-2, 40:-3, 50:-4, 60:Obalony, 70:Nieprzytomny, 80:Martwy.

wtorek, 13 grudnia 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Scenariusz RPG - Epizod 9: "Wędrówka do Drzewa Duchów" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

 


Ilustracja: Piotr RYGIEL

W piątek 10 listopada 2022 r. rozgrywaliśmy epizod 9 kampanii do Deadlands "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" zatytułowany "Wędrówka do Drzewa Duchów".

Deadlands: Martwe Ziemie

Kampania "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

Epizod 9: "Wędrówka do Drzewa Duchów"

Scena 1. "Wysadzona kopalnia - zbieranie rannych - Bridgestone
"
Szalony Mickey i Jacob Hoover wyciągają z korytarzy rannych ronina Yojiro i kanciarza Weibenmauera. Posse wysadza tylne wejście do kopalni. Ludzie z bandy Skipy'ego Hogana zbierają swoich kumpli, którzy zostali postrzeleni w całej awanturze. Grupa zawala zasadnicze wejście do kompleksu. Zbiry z szajki Białych Olstr są martwi. 

Scena 2. "Powrót do miasteczka Redstone - rozmowa z Panią Abigail i małym Herbertem - historia Półczłowieka"
Bohaterowie Graczy liżą rany w Saloonie. Posse dowiaduje się od Abigail i Herberta, że aby zgładzić Walkelina La Rue muszą wejść w posiadanie broni wykonanej z Ihitaka - Drzewa Duchów z Krainy Wiecznych Łowów, znanego również pod nazwą Iglimora. Z tego samego budulca powstała Miniaturka Domu La Rue wykonana nożem Strugacz Tożsamości przez Antoine Malo. Domek miał być pułapką, w której zostanie zamknięty Król Głupców, tak aby odbył tę samą karę, którą każdego dnia odbywały "Figury". 

Scena 3. "Podróż na granicy rzeczywistości - wielkie równiny - spotkanie ze starym Indianinem"
Posse dociera Czarnym Dyliżansem na Wielkie Równiny. Prerię pokrywa śnieg. Bohaterowie Graczy zabierają sakwy, koce i cały sprzęt podróżny. Postaci ruszają na poszukiwania starego Indianina z bielmem na prawym oku, który zna tajemnicę przejścia do Szkarłatnego Drzewa. Po tygodniu błądzenia i niemal całkowitym wycieńczeniu odnajdują tlące się na horyzoncie małe ognisko. Przy iskrzących drwach siedzi Indianin, z którego oczu można wyczytać, że mógł być obecny przy narodzinach świata. Półczłowiek częstuje Bohaterów strawą. Protagoniści palą fajkę z Tajemniczym Wędrowcem. Z kłębów dymu wyłania się portal, który jest przejściem do Świata Szkarłatnego Drzewa. Bohaterowie Graczy przekraczają granicę znanej rzeczywistości.

Scena 4. "Trupiogrzywy - polowanie - Szkarłatne Drzewo Duchów"
Nieumarły koń galopuje na horyzoncie. Jest strażnikiem pradawnego miejsca. Za nim majaczy Szkarłatne Drzewo Duchów. Bohaterowie Graczy zaczynają szyć do wynaturzenia. Jego karmazynowe oczy i buchająca, trująca para z pyska zdają się przybliżać z każdą sekundą. Karty Weibenmauera nabierają świetlistych barw. Mickey prowadzi ogień z ręcznego karabinka Gatlinga. Jacob Hoover strzela z colta. Rewolwer Timothy'ego nie przestaje wypluwać z lufy gorącego ołowiu. Miecz katana błyska raniąc istotę, która już dawno powinna nie żyć. W końcu pod naporem kul, kantów i wystrzelonych nabojów wynaturzenie pada, wydobywając się z siebie przerażające rżenie.

Ciąg dalszy nastąpi...
Czarne tło...
Muzyka...

Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako kanciarz Klaus von Weibenmauer
Paweł OBSTAWSKI jako ronin Yojiro

Tomasz TYMIŃSKI jako rewolwerowiec Szalony Mickey
Paweł PIOTROWSKI jako rewolwerowiec, ochroniarz i początkujący kanciarz Timothy Crawford III
oraz Piotr RYGIEL jako poszukiwacz Jacob Hoover

W pozostałych rolach:

Trupiogrzywy, Władca zwierząt z Krainy Wiecznych Łowów.
CHARYZMA: 1k4, Zastraszanie 6, DUCH: 4k12+6, SIŁA: 3k12+4, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 2k12+4, SPRAWNOŚĆ: 5k12, Pływanie 3, Uniki 4, Walka: kopanie 5,
Walka: gryzienie 5, Walka: trujące zionięcie 5, SPRYT: 5k8, SZYBKOŚĆ: 5k12, WIEDZA: 3k10, Znajomość terenu: Kraina Wiecznych Łowów 6, WIGOR: 5k12+6, ZRĘCZNOŚĆ: 2k8, TEMPO: 36, ROZMIAR: 9, DECH: Nie dotyczy. Ugryzienie: obrażenia S+4k6, Kopnięcie: obrażenia S+6k6, Trujące zionięcie: obrażenia 6k8, w każdej rundzie walki trafiony musi wykonać test WIGORU na PT9, w przypadku niepowodzenia cel traci kolejne k8 Tchu. 

poniedziałek, 28 listopada 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Scenariusz RPG - Epizod 8: "Porwanie Mistrza Bassarda" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

W piątek 4 listopada 2022 r. rozgrywaliśmy epizod 8 kampanii do Deadlands "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" zatytułowany "Porwanie Mistrza Bassarda".

Deadlands: Martwe Ziemie

Kampania "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

Epizod 8: "Porwanie Mistrza Bassarda"

Scena 1. "Spojrzenie grzechotnika - przeprawa na rzece Hollow River - przystań
"
Szalony Mickey podczas przygotowań do przejścia przez rzekę zauważa dziwne zachowanie swoich towarzyszy. Doświadczone oko rewolwerowca dostrzega, że Jack Bilton i Henry Green ustawiają się na "zasadzie trójkąta", aby jednemu strzelcowi trudno było objąć ich wzrokiem. Mickey nie czeka już dłużej. Lśnią oczy całej trójki. Spojrzenia spotykają się. Dłonie sięgają po broń. Słychać kilka szybkich wystrzałów. Wkrótce później stoi już jedynie Szalony Mickey. Grzechotnik tańczy raz ze swoją ofiarą. Mickey opatruje i pęta byłych współpracowników. 

Scena 2. "Powóz na pokładzie - przesłuchanie zbirów - dymne wersety maszyny do pisania Barona Morin - parowiec"
Czarny Dyliżans pojawia się na pokładzie a wraz z nim Jacob Hoover. Na miejsce przybywa również Mickey wraz ze schwytanymi Banditos. Zbiry próbują być twardzi. Szybko jednak nóż Twika rozmiękcza obu. Bohaterowie Graczy dowiadują się, że Jack Bilton i Gatling Gary Gallagher otrzymali zadanie schwytania Jean-Pierre Bassarda. Mickey po przesłuchaniu faszeruje zbirów ołowiem. Na pokładzie statku Ronin Yojiro odnajduje w kajucie Barona Morin dziwną maszynę do pisania. Urządzenie jest dziwacznie zdobione. Weibenmauer odkrywa, że za pośrednictwem maszyny można komunikować się z Domem La Rue. Nad urządzeniem pojawiają się całe zdania w formie dymowych liter, które szybko znikają. 

Scena 3. "Podróże Czarnym Dyliżansem poszerzają horyzonty - Biuro Czerwonego Szeryfa w Widmowym Mieście - odnaleziona karta"
Jacob Hoover chcąc szybko przemieścić się w okolice Redstone wykorzystuje moc Dyliżansu. Posse trafia najpierw na obrzeża Stanu, a następnie do Widmowego Miasta. Bohaterowie wracają do Biura Szeryfa. Protagoniści otrzymują od Truposza pustą kartę z Domu La Rue nie posiadającą wartości numerycznej. Uwalniają z celi Roda Lake'a, który tego samego dnia wygrzebuje się z grobu. 

Scena 4. "Kolonialny dom płonie - zniknięcie malarza"
Bohaterowie Graczy trafiają do posiadłości Bassarda. Dom trawią płomienie. Protagoniści dowiadują się, że Gang Białych Olstr Gatling Gary'ego Gallaghera porwał artystę na zlecenie Walkelina La Rue. Tropy prowadzą do opuszczonej kopalni w Bridgestone. Protagoniści wiedzą, że banda jest liczna i dobrze uzbrojona. Szalony Mickey dobija targu z bandą Skipy'ego. Posse oddaje Hoganowi zdobyty parowiec w zamian za pomoc. 

Scena 5. "W cieniach kopalni Bridgestone - strzelanina z Bandą Białych Olstr w tunelach"
Posse podchodzi bandziorów od strony tylnego wejścia. Od frontu atak przypuszczają ludzie Skipy'ego Hogana. Strzelcy eliminują wartowników. Wrzucają kilka lasek dynamitu do środka. I dokonują szturmu z bronią strzelecką w kłębach dymu. Na tyłach Weibenmauer za pośrednictwem kantów podkręca fizyczne zdolności ronina. Obaj ruszają w korytarze kopalni. Ubezpieczają ich Jacob i Szalony Mickey. Yojiro w sposób skryty pozbywa się za pomocą ostrza miecza katana pięciu strażników. Jacob strzałem z rewolweru kładzie jednego z kowbojów. Drugiego powalają kule Mickeya. W dużym korytarzu dochodzi do walki. Gary z ręcznego karabinu Gatlinga rani kanciarza i ronina. Niefart w kartach wyłącza Weibenmauera z kantowania. Ronin Yojiro rozpoczyna krwawy taniec z mieczem. Po wszystkim pada na ziemię. Ostatnią przytomną osobą jest spętany na krześle Bassard. Mickey i Jacob zabierają artystę i kumpli. Po opuszczeniu korytarzy zawalają drugie z wejść do kopalni. Jean-Pierre jest wolny.

Ciąg dalszy nastąpi...
Czarne tło...
Muzyka...

Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako kanciarz Klaus von Weibenmauer
Paweł OBSTAWSKI jako ronin Yojiro

Tomasz TYMIŃSKI jako rewolwerowiec Szalony Mickey
oraz Piotr RYGIEL jako poszukiwacz Jacob Hoover

W pozostałych rolach:

Cartridge Jack Bilton, Rewolwerowiec.
CHARYZMA: 1k8, Dowodzenie 1, Tresura 3, Zastraszanie 4, DUCH: 1k10, Jaja 3, SIŁA: 4k6, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 2k10, Przenikliwość 3, Szukanie 1, Tropienie 4, SPRAWNOŚĆ: 1k10, Jeździectwo 4, Pływanie 3, Skradanie 4, Uniki 4, Walka: noże 2, Wspinaczka 2, SPRYT: 2k8, Blef 4, SZYBKOŚĆ: 4k10, Dobywanie: noże 2, Dobywanie: rewolwery 2, Dobywanie: karabiny 2, Dobywanie: strzelby 2, WIEDZA: 1k8, Wysadzanie 1, Znajomość terenu 2, WIGOR: 3k8, ZRĘCZNOŚĆ: 3k10, Rzucanie: noże 2, Strzelanie: rewolwery 4, 
Strzelanie: karabiny 5, Strzelanie: strzelby 4, TEMPO: 10, ROZMIAR: 6, DECH: 18. KLAMOTY: Kowbojski ubiór, broń w zależności od potrzeby, dobry koń.

Gatling Gary Gallagher, Szef Bandy Białych Olstr.
CHARYZMA: 1k12, Dowodzenie 3, Tresura 2, Zastraszanie 5, DUCH: 2k10, Jaja 5, SIŁA: 4k4, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 2k12, Przenikliwość 4, Szukanie 4, Tropienie 4, SPRAWNOŚĆ: 1k10, Jeździectwo 3, Pływanie 2, Skradanie 2, Uniki 5, Walka: noże 2, Wspinaczka 3, SPRYT: 4k8, Blef 5, SZYBKOŚĆ: 4k12, Dobywanie: noże 2, Dobywanie: rewolwery 4, Dobywanie: karabiny 4, Dobywanie: strzelby 4, WIEDZA: 3k8, Wysadzanie 3, Znajomość terenu 4, WIGOR: 3k10, ZRĘCZNOŚĆ: 1k12, Rzucanie: noże 2, Strzelanie: rewolwery 5, 
Strzelanie: karabiny 5, 
Strzelanie: ręczne karabiny Gatlinga 5, Strzelanie: strzelby 4, TEMPO: 10, ROZMIAR: 6, DECH: 20. KLAMOTY: Kowbojski ubiór, broń w zależności od potrzeby, wyjątkowy koń. 

środa, 16 listopada 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Scenariusz RPG - Epizod 7: "Długie szpony Barona Morin" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

W piątek 21 października 2022 r. rozgrywaliśmy epizod 7 kampanii do Deadlands "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" zatytułowany "Długie szpony Barona Morin".

Deadlands: Martwe Ziemie

Kampania "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

Epizod 7: "Długie szpony Barona Morin"

Scena 1. "Nieoczekiwany wyjazd Cartridge Jacka Biltona - brzeg rzeki Hollow River - obozowisko
"
Posse obserwuje z brzegu rzeki pokład parowca Królowa Gwiazd. Nieoczekiwanie przybywa jeździec. Timothy Crawford III prowadząc obserwację przez lunetę dostrzega, jak Catridge Jack Bilton instruuje i ponagla jednego ze swoich ludzi i Szalonego Micky'ego do wyjazdu. Posse traci swojego człowieka na statku. Grupa jeźdźców wyjeżdża w stronę Redstone. Za nimi rusza Timmy. Na statku zostaje jedynie trzech ochroniarzy. To dobry czas, aby zacząć działać.

Scena 2. "R.R. Lafitte spółka przewozowa i park sztywnych w jednym - trumny na pokładzie - kajuty gości"
Bohaterowie Graczy dzięki "namalowanym" przez Jean-Pierre Bassarda zaproszeniom dostają się na pokład. Gośćmi balu jest okoliczna śmietanka bogaczy, właścicieli ziemskich i przedsiębiorców. Po godzinie statek wypływa. Ronin Yojiro zakrada się do kajut gości. Na korytarzu dostrzega wysokiego człowieka we fraku, zaczesanego do tyłu, podpierającego się rzeźbioną laską z wyobrażeniem anioła. W pokoju tajemniczego gościa znajduje się trumna wypełniona ziemią. W pokoju Rosaline i Rafaela Laffittów również są drewniane jesionki. 

Scena 3. "Krwawy bal Serafina Morin - As Krwi - sala balowa na statku Królowa Gwiazd"
Na pokładzie Baron Morin wita wszystkich gości i dziękuję za przybycie na kolację. Wkrótce później objawia garnitur nienaturalnie długich zębów i straszliwe szpony. Rosaline i Rafael pokazują swoje prawdziwe tożsamości. Cała trójka jest niewidoczna w lustrach, które zdobią ściany wielkiej sali. Rozlega się panika i tumult. Ochroniarze blokują drzwi na zewnątrz. Ronin Yojiro przecina mieczem katana karabin i ramię jednego ze strażników. Zegarmistrz Weibenmauer dobywa talii kart. Wszędzie czuć zapach ozonu. Dżentelmena oplata nadnaturalny pancerz, który zdaje się czyninić go odpornym na wszelkie zranienia. Timothy Crawford III dobywa rewolweru "Poborca obietnic". Broń lśni niepokojącym blaskiem. Rewolwerowiec wymierza lufę broni i unicestwia Barona Morin, karła Rafaela Laffitta oraz jego siostrę Rosaline. Wampiry wyparowują. Zostają po nich jedynie ubrania. Crawford następnie kładzie trupem dwóch pozostałych ochroniarzy. Bohaterowie Graczy przy truchłach znajdują karty z oznaczeniami: Asa, Królowej i Waleta. Nie ma już jednak na nich podobizn Barona Morin, Rosaline Laffitte czy Rafaela. Z dokumentów znalezionych na statku wynika, że spółka R.R. Laffitte należy do Alistaira Kanta i jest zarejestrowana w Nowym Orleanie. 

Ciąg dalszy nastąpi...
Czarne tło...
Muzyka...

Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako kanciarz Klaus von Weibenmauer
Paweł OBSTAWSKI jako ronin Yojiro
oraz Paweł PIOTROWSKI jako rewolwerowiec i ochroniarz Timothy Crawford III

czwartek, 10 listopada 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Scenariusz RPG - Epizod 6: "Figury Domu La Rue" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

W piątek 14 października 2022 r. rozgrywaliśmy epizod 6 kampanii do Deadlands "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" zatytułowany "Figury Domu La Rue".

Deadlands: Martwe Ziemie

Kampania "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

Epizod 6: "Figury Domu La Rue"

Scena 1. "Prawdy o Tajemniczym Domostwie - Saloon 10 shots - pokoje
"
Bohaterowie Graczy dowiadują się, że Dom La Rue to więzienie zbudowane dla Duchów, z których mocy korzystał mag Alistair Kant. Chłopiec Herbert jest "Waletem Żalu", jego matka Pani Abigail "Damą Kłamstwa", Czerwony Szeryf był "Asem Płomieni", Klucznik z Krainy Wielu Drzwi "Asem Przejść". Domem włada Walkelin La Rue "Król Głupców". Protagoniści dowiadują się, że wejście do Domostwa musi poprzedzić okazanie kart do gry, na których będą znajdować się ich wizerunki. Takie karty mogą otrzymać jedynie od Jean-Pierre Bassarda "Waleta Wizerunków".

Scena 2. "Szalony artysta - dom kolonialny"
Jean-Pierre Bassard mieszka w starym domu kolonialnym za miastem. Jego rezydencję otaczają liczne nieużytki. Posesja jest zaniedbana. Wejścia do domu strzeże sześć czarnych jak noc brytanów. Bohaterowie będąc na miejscu przekraczają zniszczoną bramę. Twik dzięki swoim umiejętnościom tresury i zdolności panowania nad zwierzętami umożliwia Posse dostanie się do wewnętrznej części budynku. W środku pośród przestrzeni przyozdobionych psychodelicznymi obrazami spotykają Bassarda, który napawa się widokiem najnowszych wizji. Szalony malarz chce odzyskać swoje pędzle, które ukradło mu kuzynostwo Rosaline i Rafael Laffitte. Ponownie rewolwer Timothy'ego zaczyna lśnić. Crawford wychodzi szybkim krokiem i samotnie rusza odebrać należność. 

Scena 3. "Parowiec Królowa Gwiazd - brzeg rzeki Hollow River"
Posse z doniesień malarza wie, że na statku odbywają się w weekendy bale, na których bywają bogaci i wpływowi ludzie. Znaczną część swoich majątków posiadają dzięki grom organizowanym w Domu La Rue. Jeśli ktoś znika nikt nie zadaje pytań. Takie są zasady w "grze o najwyższe stawki". Parowiec jest ochraniany przez ludzi Cartridge Jacka Biltona. Bohaterowie decydują się rozpoznać parowiec i zinfiltrować jego ochronę. Finalnie Posse ma zamiar odebrać "Instrumentarium Bassarda". Rosaline Laffitte to "Dama Złodziei". Jej skarłowaciały brat Rafael jest "Waletem Deformacji". Rodzeństwo nie ma zamiaru dobrowolnie oddać narzędzi artysty.

Ciąg dalszy nastąpi...
Czarne tło...
Muzyka...

Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako kanciarz Klaus von Weibenmauer
Paweł PIOTROWSKI jako rewolwerowiec i ochroniarz Timothy Crawford III
oraz Tomasz TYMIŃSKI jako rewolwerowiec Szalony Mickey

wtorek, 25 października 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Scenariusz RPG - Epizod 5: "Antoine Malo wypełza z grobu" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

W piątek 30 września 2022 r. rozgrywaliśmy epizod 5 kampanii do Deadlands "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" zatytułowany "Antoine Malo wypełza z grobu".

Deadlands: Martwe Ziemie

Kampania "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

Epizod 5: "Antoine Malo wypełza z grobu”

Scena 1. "Pojawia się Herbert, znika Pani Abigail - s
aloon 10 shots - wieczór"
Ochroniarz Timothy Crawford III, dżentelmen ze Wchodu Pan Bird i kanciarz z rodziny Grimmów Klaus von Weibenmauer grają w pokera. Chińczyk Chai Mai wbiega do przybytku za znanym rewolwerowcem Cartrige Jack'iem Biltonem, prosząc o zwrot 10 dolarów za pobyt w palarni. Kowboj wyśmiewa Azjatę i zamawia whisky. Rewolwer Timothy'ego zaczyna błyskać złowróżbnie. Crawford pod wpływem spluwy zastrasza znanego strzelca, aby oddał Chai Mai-owi jego należność. Jack ugina się woli Timothy'ego i zwraca dług. W międzyczasie do miasteczka powracają ronin Yojiro, Jacob Hoover i Szalony Mickey. Nowoprzybyli mają ze sobą poszukiwanego syna Pani Abigail - małego Herberta. Bohaterowie Graczy przytaszczyli młodzianina z dziwnego miejsca poza czasem, do którego trafili będąc w palarni opium Chai Maia. Klaus udaje się do pokoju Pani Abigail. Okazuje się, że kobieta zniknęła. Twik informuje Timothy'ego, że widział tajemniczą damę zmierzającą w stronę cmentarza.  

Scena 2. "Lalkarz powraca zza grobu - taniec umarlaków - cmentarzysko w Redstone - noc kruka"
Antoine Malo rozmawia z Panią Abigail Croft w słabym świetle latarni. W tle daje się dostrzec powóz ze starym woźnicą. W przestrzeni załadunkowej jest otwarta trumna. Posse dociera na cmentarz. Timothy z Twikiem zajmują dogodne pozycje strzeleckie. Wkrótce później na miejsce docierają Weibenmauer, Bird, Szalony Mickey i Yojiro. Mężczyznę i kobietę otacza banda oberwanych, żywych trupów kołysających się powoli i niezgrabnie na zdegradowanych kończynach. Yojiro ostrzem miecza katana przecina na pół jednego ze sztywniaków. Posse otwiera ogień do Malo i jego potwornej menażerii. Błyskają lufy karabinów. Crawford i Szalony Mickey strzelają do przywódcy ożywieńców. Kule zdają się nie imać kreatury. Malo przykłada "nóż lalkarza" do gardła Pani Abigail i bierze kobietę za zakładnika. Weibenmauer wyciąga talię świecących kart. Na ręce ma królewskiego pokera. Kanciarz niewidzialną dłonią podnosi Antoine Malo wysoko w górę i miota nim o jego własny nagrobek. Strzaskane truchło wpada z powrotem do dołu, z którego nigdy nie powinno wypełznąć. 

Scena 3. "W okutej walizce domek dla lalek - sekrety domu La Rue"
Posse wraca do saloonu "10 shots". Pani Abigail przyznaje, że to ona włożyła list do klapy marynarki zastrzelonego w Heartville Antoine Malo z prośbą o pochowanie nieboszczyka na cmentarzu w Redstone. Malo nie był normalnym człowiekiem. Wychowywał się od najmłodszych lat w tajemniczej socjecie określanej mianem "Teatru Lalek Denisota". Lalkarze zgłębili wiele sekretów nie z tego świata. Pani Abigail wyjawia, że wraz z Herbertem są "mieszkańcami Domostwa La Rue". Kobieta to "Dama Kłamstwa", chłopiec natomiast jest "Waletem Żalu". Antoine Malo wystrugał Domek dla Lalek z Ihitaka (inaczej w mowie bladych twarzy - Iglimora) - Drzewa Duchów pochodzącego z Krainy Wiecznych Łowów, aby Abigail i Herbert mogli zamknąć w nim władcę dziwnego domostwa z Redstone - "Króla Głupców" Walkelina La Rue.

Ciąg dalszy nastąpi...
Czarne tło...
Muzyka...

Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako kanciarz Klaus von Weibenmauer
Paweł OBSTAWSKI jako ronin Yojiro
Paweł PIOTROWSKI jako rewolwerowiec i ochroniarz Timothy Crawford III
Tomasz TYMIŃSKI jako rewolwerowiec Szalony Mickey
oraz Piotr RYGIEL jako poszukiwacz Jacob Hoover

W pozostałych rolach:

Antoine Malo, Lalkarz z Teatru Denisota.
CHARYZMA: 3k4, Dowodzenie 2, Tresura 2, Zastraszanie 4, DUCH: 2k12, Jaja 4, SIŁA: 4k10, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 2k8, Przenikliwość 2, Szukanie 2, Tropienie 2, SPRAWNOŚĆ: 4k10, Jeździectwo 3, Pływanie 3, Skradanie 3, Uniki 3, Walka: noże 6, Wspinaczka 3, SPRYT: 2k10, Blef 3, SZYBKOŚĆ: 4k10, Dobywanie: noże 5, Dobywanie: rewolwery 3, Dobywanie: karabiny 3, Dobywanie: strzelby 3, WIEDZA: 5k8, Wysadzanie 2, Znajomość terenu 2, WIGOR: 5k12, ZRĘCZNOŚĆ: 2k10, Rzucanie: noże 6, Strzelanie: rewolwery 2, 
Strzelanie: karabiny 2, Strzelanie: strzelby 2, TEMPO: 12, ROZMIAR: 7, DECH: NIE DOTYCZY. KLAMOTY: Zniszczony i podziurawiony frak w kolorze fioletu, cylinder. 
*Relikt 5 - Nóż lalkarza "Strugacz tożsamości" - obrażenia SIŁA+3k6, zwiększa modyfikator trafienia w walce wręcz o 2, umożliwia "ożywianie" przedmiotów i nieboszczyków po zdanym teście DUCHA na PT13. 

środa, 12 października 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Scenariusz RPG - Epizod 4: "Klucznik z Krainy Wielu Drzwi" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

W piątek 23 września 2022 r. rozgrywaliśmy epizod 4 kampanii do Deadlands "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" zatytułowany "Klucznik z Krainy Wielu Drzwi".

Deadlands: Martwe Ziemie

Kampania "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

Epizod 4: "Klucznik z Krainy Wielu Drzwi"

Scena 1. "Palarnia opium Chai Maia - Redstone".
Jacob Hoover, Yojiro i Szalony Mickey trafiają do palarni zlokalizowanej w środkowej części miasteczka. Na miejscu korzystają z przybytku paląc opium i pijąc whisky. Poszukiwacz i rewolwerowiec relacjonują roninowi, co wydarzyło się na farmie Lake'a pod Whitehall. Czas zdaje się nie mieć znaczenia. Rzeczywistość staje się nieprzenikniona i oniryczna. Goście lokalu wydają się zaburzonymi sylwetkami wśród zniekształconych głosów. W fantasmagorycznej wizji dostrzegają zaginionego w Heartville syna Pani Abigail - małego Herberta.

Scena 2. "Wielodrzwi - senna rzeczywistość w zaburzonym wymiarze - Klucznik z Krainy - As Przejść". 
Bohaterowie Graczy podążając za chłopcem wchodzą do dziwnego korytarza. W nowej lokacji szybko orientują się, że pomieszczenie za ich plecami przesłało istnieć. Przed nimi i za nimi jawi się jedynie ten sam monotonny korytarz, skąpany w toni zielonej tapety, ozdobiony drewnianą sztukaterią i słabo żarzącymi się lampami. Dzieciak szybko wyjawia im, że nie może się stąd wydostać. Nie pamięta, jak znalazł się w tym miejscu. Posse szybko orientuje się, że dzieciuch nie mówi im całej prawdy. Chłopiec tłumaczy, że rządcą jest tutaj stwór nazywany Klucznikiem. To on decyduje, kto może wejść do określonych pomieszczeń. Herbert chce zabrać Protagonistów do pokoju luster, w którym można znaleźć nieprzeniknionego włodarza. Bohaterowie decydują się poczekać na potwora. Czas mija w niemierzalny sposób. Słychać brzęk kluczy. Mroczny starzec w skórzanym, rzemieślniczym fartuchu wyłania się z półcieni. Ma ze sobą dziesiątki kluczy pasujących do różnych przejść. Jacob szybko dobywa sześciostrzałowca. Pozostali członkowie Posse nie zasypiają gruszek w popiele i również sięgają po broń. Siwy włóczęga miota chmarą magicznych kluczy w poszukiwacza. Przedmioty mijają o cale głowę Jacoba. Hoover oddaje kilka strzałów w tułów istoty. Dziad pada z brzękiem. Zostaje po nim jedynie pęk kluczy. 

Scena 3. "Biuro Czerwonego Szeryfa - bicz zaklinacz widmowych koni". 
Mały Herbert Croft zabiera Bohaterów Graczy do siedziby Czerwonego Szeryfa. Z miejsca mają zabrać bicz wynaturzenia, który pozwoli opuścić im dziwne miejsce. W celi jest zamknięty Rod Lake lub to, co z niego zostało po tym, jak Czerwony Szeryf zastrzelił go na farmie pod Whitehall. Rod wyjącym głosem prosi o wypuszczenie z celi. Protagoniści pozostawiają cienistą postać za kratami. Hoover zdejmuje znad kominka bicz i za radą chłopca 
wszyscy opuszczają budynek biura.

Scena 4. "Wraithtown - Miasto Wiecznego Koszmaru - przybywa Czarny Dyliżans". 
Miasteczko na zewnątrz roi się od potwornych postaci. Jeździec z płonącą czaszką. Ludzie o pustych oczodołach. Żołnierze w postrzępionych mundurach. Kraina jest przepełniona bólem i strachem. Jacob strzela z bicza. Na niebie pojawia się Czarny Dyliżans. Powóz ląduje przed Posse. Bohaterowie wskakują do środka. Hoover ponownie uderza batem krzycząc "do Redstone!"...

Ciąg dalszy nastąpi...

Czarne tło...
Muzyka...
Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Paweł OBSTAWSKI jako ronin Yojiro
Tomasz TYMIŃSKI jako rewolwerowiec Szalony Mickey
oraz Piotr RYGIEL jako poszukiwacz Jacob Hoover

W pozostałych rolach:

Klucznik z Krainy Wielu Drzwi, As Przejść z Domu La Rue.
CECHY: POSIADA ZMIENNE CECHY I UMIEJĘTNOŚCI W KAŻDEJ Z RUND WALKI. TESTOWANY WSPÓŁCZYNNIK MA WARTOŚĆ: LICZBA KOŚCI 1k3, TYP KOŚCI: RZUT KOŚCIĄ k8. WYNIK: 1 - (k4), 2 - (k6), 4 - (k8), 5 - (k10), 6 - (k12), 7 - (k20), 8 - powtórny rzut. TEMPO: 16, ROZMIAR: 7, DECH: NIE DOTYCZY. KLAMOTY: Skórzany, roboczy fartuch, pęk kluczy.

*Relikt 5 - Bicz "Zaklinacz widmowych koni" - obrażenia SIŁA+4k6, pozwala przyzwać Czarny Dyliżans, który potrafi podróżować między światami... Przyznasz, że całkiem nieźle, jak na kawałek plecionki, Hombre?...

środa, 3 sierpnia 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Scenariusz RPG - Epizod 1: "Walizka z Heartville" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

W piątek 22 lipca 2022 r. otworzyliśmy kampanię do Deadlands "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta". Długa przerwa na Martwych Ziemiach sprawiła, że znaczną część wieczoru poświęciliśmy na proces tworzenia postaci i lekkie przypomnienie zasad. W efekcie czego rozgraliśmy podczas sesji 3 sceny ze scenariusza. 

Deadlands: Martwe Ziemie

Kampania "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

Epizod 1: "Walizka z Heartville"

Scena 1. "Duszna atmosfera w Saloonie Crazy Horseshoe"
Skonfederowane Stany Zjednoczone. Heartville w Stanie Missouri. 10 listopada 1876 roku. Bohaterowie Graczy przybywają do miasteczka na zaproszenie Pani Abigail Croft. Mieścina to zapadła dziura pobudowana na trasie przepędu bydła. Każdy tutaj pilnuje własnego nosa i nie szuka na siłę kłopotów. Miejsce zlokalizowane w ten sposób wydawało się idealnym punktem do spotkania z pistoleros, którzy chcą zarobić za wszelką cenę. A taka będzie praca, którą oferuje Pani ze wschodniego wybrzeża. Posse to typy, których nikt nie chciałby spotkać na drodze bez naładowanego obrzyna i wiadra naboi: 

Kanciarz Klaus von Weibenmauer - Wysoki blondyn o pociągłych rysach twarzy. Dandys z Europy. Zawsze dobrze ubrany i spostrzegawczy. W chwilach namysłu bawiący się swoim złotym, bogato zdobionym zegarkiem. 

Rewolwerowiec Szalony Mickey - Strzelec w starym prochowcu, którego rewolwery peacemakera są szybsze od myśli, co często przysparza mu wrogów i kłopotów. 

Ronin Yojiro - Wojownik bez Pana z rodziny Bayushi (z tych Bayushi :D). Silnej budowy przybysz z Japonii ubrany na modłę amerykańską. Facet z innej bajki, który przybył na Dziwny Zachód, aby dotrzymać przysięgi złożonej swemu, dawnemu Panu. 

Poszukiwacz Jacob - Ogarnięty żądzą zarobku brodacz poszukujący naprawdę dużych pieniędzy. Szukał złota na obszarze całego Zachodu. Wychodził cało z niejednej kabały dzięki swojemu sprytowi i perswazji colta. 

Scena 2. "Zapraszamy na pokoje - bywa tu czasami gęsto od ołowiu, Hombre"
Protagoniści trafiają na pięterko do dużego pokoju. W przybytku czeka kobieta o kruczoczarnych włosach, po trzydziestce, ubrana na elegancką, wschodnią modłę. W kącie pomieszczenia bawi się dwunastoletni chłopiec. Przy kobiecie jest czarny lokaj potężnej budowy i nieprzyjemnej aparycji - Antoine Malo. Posse otrzymuje ofertę pracy. Z góry zostaje zaznaczone, iż jest to zlecenie niebezpieczne, którego podjęcie może prowadzić do konfliktu z prawem, a dokładnej z jego przedstawicielami w postaci Texas Rangerów. Pistoleros mają otrzymać po pięć tysięcy dolarów na głowę w zamian za przewiezienie wielkiej, okutej walizy zamkniętej dziwnymi łańcuchami, z miasteczka Heartville do Redstone. Posse przystaje na ofertę pracy. Na koniec umowy zostaje ustalone, że przed robotą należy się po tysiąc dolarów i kolejne cztery po dostarczeniu towaru do miejsca docelowego. Mickey i Klaus zauważają błyskającą lunetę z okna po przeciwnej stronie ulicy. Pada strzał. Antoine Malo zwala się, jak długi na podłogę z wielką dziurą w brzuchu wywierconą przez nabój z karabinu pokroju Colta Patersona. Obecni rzucają się na ziemię. Kobieta wpada w apatię. Zajmują się nią Yojiro i Kalus. Mickey oddaje strzał na łut szczęścia ze swojego sześciostrzałowca i trafia napastnika. Kanciarz przesuwa za pośrednictwem posiadanych mocy ciężki sekretarzyk i zastawia okno. 

Scena 3. "Z podcieni pojawiają się Texas Rangerzy - pora rozpoczęć recital dwóch rewolwerowców"
Szalony Mickey schodzi na dół kryjąc się za kontuarem. Dostrzega dwóch stróżów prawa, którzy obstawili budynek od frontu. Trafia pierwszego z nich i drugiego rani. Jacob prowadzi ogień zza przewróconego stolika. Celnym strzałem kładzie na deski drugiego z napastników. Mickey biegnie w stronę przeciwległego budynku do postrzelonego strzelca z lunetą. Jacob orientuje się, że strzelali do Texas Rangerów. Zabiera rannego stróża prawa do felczera i zostawia pensum na poczet opatrzenia rannego. Człowiek z gwiazdą ma przy sobie kajdany z dziwnymi znakami. Pani Abigail jest w szoku. Klaus i Yojiro zabierają pieniądze. W zamieszaniu znika dzieciak, który bawił się w kącie. 
Panorama miasta. Na horyzoncie w tumanach kurzu widać grupę jeźdźców zmierzających w stronę miasteczka. Ich gwiazdy na piersiach lśnią w południowym słońcu... 

Ciąg dalszy nastąpi...
Czarne tło...
Muzyka...
Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako kanciarz Klaus von Weibenmauer
Paweł OBSTAWSKI jako ronin Yojiro
Tomasz TYMIŃSKI jako rewolwerowiec Szalony Mickey
oraz Piotr RYGIEL jako poszukiwacz Jacob

sobota, 23 lipca 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Warhammer Fantasy Role Play 2ed - Kampania do WFRP2ed "Losy bohaterów przez żarna czasu ścierane" - Scenariusz RPG - Epizod 2: "Szata czyniąca obłęd" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

W piątek 15 lipca późnym wieczorem rozgrywaliśmy epizod 2 kampanii „Losy bohaterów przez żarna czasu ścierane” zatytułowany: "Szata czyniąca obłęd". Podczas krótkiej sesji w ramach rozgrywki przeprowadziliśmy 3 sceny. 

Warhammer Fantasy Role Play 2ed

Kampania „Losy bohaterów przez żarna czasu ścierane”

Epizod 2: „Szata czyniąca obłęd”

Scena 1. „Ukarać winnych”
Hogenheim. Mury miasta są osmolone. Znaczna część donżonu spłonęła. Lojalistom Cesarza udało się schwytać jedenastu zdrajców oraz przywódcę kultystów - Hrabiego Kunibalda von Hogenheima. Na rynku gromadzą się obywatele Imperium. Ci sami, którzy nocą bronili miasta przed wewnętrznym wrogiem. Arcykapłan Ulryka Dietrich Launt wygłasza płomienną przemowę mającą umocnić morale obrońców. Winnych czeka szubienica. Von Hogenheim, Kapitan Kegs i wszyscy zdrajcy trafiają na stryczek. 

Scena 2. Retrospekcja. „Pan Małodobry z lochu najlepszym spowiednikiem”
W lochach twierdzy Hogen niegdysiejszy Pan na włościach staje się więźniem. Bohaterowie Graczy przy wsparciu lokalnego kata przesłuchują Hrabiego Kunibalda. Von Hogenheim jest dumny i pełen buty. Jego opór zostaje jednak złamany. Na torturach wyjawia, że jego siostra Aristea została potajemnie wydana za mąż za cesarskiego doradcę Gwido von Treicha. Armia, która się zbliża jest dowodzona przez Wojownika Nurgla Borgora Pełzającego. Mały Wódz Chaosu jest pod wpływem wiedźmy Morgalis Czerwonowłosej. Wojownicy z dalekiej północy wierzą, że póki czarownica jest z nimi, ich wódz nie może zginąć. Niszczycielska horda zamierza zagłodzić obrońców. W kanałach pod miastem Szary Prorok Snitril Ognisty Język stara się manewrować pomiędzy najeźdźcami a obrońcami i tym samym pozyskać Sukno z Langre, które pomoże wyleczyć jego kalekie ciało. Mistrz Cieni 
Ragesh Astuana podczas przesłuchania ulega mocy spaczonego materiału. Po siłowym zdjęciu szaty z arabskiego podróżnika poddaje się jej wpływowi Gunter Herrmann uciekając na dziedziniec. Zostaje odnaleziony na terenie miasta. Żołnierze ściągają z niego przesiąknięty złem materiał. 

Scena 3. „W kanałach czekają niesamowite spotkania”
Protagoniści umawiają się na spotkanie ze Skavenami. Podczas negocjacji elementem przetargowym staje się Sukno z Langre. Szczurolodzie mają otrzymać szatę w zamian za pomoc w obronie miasta. Zgniły układ jest przepełniony chęcią wzajemnego oszustwa. Bohaterowie Graczy dążą do uzyskania pomocy żołnierzy Snitrila i uniknięcia przekazania artefaktu. Skaveni natomiast chcą uzyskać przedmiot przy udzieleniu jednocześnie minimalnego wsparcia ludziom. Szczury równocześnie prowadzą pertraktacje z Siłami Chaosu. Protagoniści poszukują Skavenów w kanałach w celu prowadzenia dalszych rozmów. W jednej ze śluz trafiają na Wojownika Nurgla Ulvika Mackorękiego w towarzystwie trzech barbarzyńców z północnych plemion. Takie spotkanie może zakończyć jedynie szczęk żelaza.... 

Ciąg dalszy nastąpi...
Czarne tło...
Muzyka...
Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako Dietrich Launt
Paweł OBSTAWSKI jako Ragesh Astuana
Paweł PIOTROWSKI jako Gunter Herrmann
oraz Piotr RYGIEL jako Simon Gerb

niedziela, 19 czerwca 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Warhammer Fantasy Role Play 2ed - Kampania do WFRP2ed "Losy bohaterów przez żarna czasu ścierane" - Scenariusz RPG - Epizod 1: "Ogniste organy z Karak-Din" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Po kolejnej długiej przerwie w środę 15 czerwca 2022 r. udało nam się rozegrać sesję w klasycznego Warhammera edycję 2. W związku z tym mamy początek Kampanii o tytule „Losy bohaterów przez żarna czasu ścierane”, która "dziedziczy" cześć elementów fabularnych z 2 Sag - Kampanii rozegranej lata temu zatytułowanej "Potęga nie dla głupców", w której Gracze wcielali się w Wojowników Chaosu stojących po drugiej stronie barykady dobra oraz Kampanii "Listy z Praag", w której Bohaterowie Graczy zwalczali Armię Wielkiego Wodza Chaosu Grobara Błądzącego jako herosi Imperium. W historii znalazły się również nawiązania do jednostrzałowej sesji rozegranej na 4 edycji Warhammera "Sukno z Langre". 

Warhammer Fantasy Role Play 2ed

Kampania „Losy bohaterów przez żarna czasu ścierane”

Epizod 1: „Ogniste organy z Karak-Din”

Scena 1. Prolog. „Powołanie Połączonego Kolegium Obrony Starego Świata”
Altdorf. Stolica Imperium. Uczestnicy spotkania na Szefa Kolegialistów wybierają zasłużonego generała Ebbo von Rodla. Jego konkurent Guerino von Treich próbuje zwalczać swojego rywala w politycznym wyścigu o względy Cesarza Karla Franza. Poszczególne grupy Kolegium otrzymują zadania do wykonania na terenie całego Starego Świata. Z Bohaterami na szlak wyrusza kislevski rycerz Ivo Kunicow. 

Scena 2. Zawiązanie akcji. „Przewóz ognistych organów z Karak-Din”
Krasnoludzki Król Trolok Szarobrody organizuje ucztę wieńczącą interesy. Zabójca Gotrek Gurnisson i jego kompan Felix Jaeger dostarczają ogniste organy do Twierdzy. Protagoniści zwyciężają w pijackim pojedynku z królem brodaczy.

Scena 3. Rozwój akcji. „Wysadzony magazyn broni w Hogenheim”
Szary Prorok Snitril Ognisty Język poszukuje Sukna z Langre, celem uleczenia swojego zdezintegrowanego ciała. Banda Skavenów pod jego komendą dokonuje zamachów terrorystycznych mających na celu pozyskanie szantażem Magicznego Materiału z Langre.

Scena 4. Punkt kulminacyjny. „Przygotowanie do obrony Twierdzy Hog”
W Hogenheim trwają przygotowania do obrony miasta. Bohaterowie Graczy w imieniu Cesarza przejmują kontrolę nad lokalnym garnizonem wojskowym. Kapitan straży "Ke" Kegs zostaje wtrącony do lochów za bezczynność i nieudolność. Protagoniści przeszukując komnaty włodarzy dostrzegają w Czarnym Lustrze przerażającego wojownika w zardzewiałym pancerzu z przeogromnym zakrzywionym toporem. Jego spojrzenie przenika duszę. 

Scena 5. Rozwiązanie akcji „Szaleństwo Hrabiego Kunibalda von Hogenheima”
Hrabia otrzymał od tajemniczego eremity pelerynę, która została wykonana z Sukna z Langre, leczącego wszelkie rany, a jednocześnie powodującego obłęd u osoby, która je nosi. Żona hrabiego Gundelinde jest jego więźniem i ofiarą przemocy.

Scena 6. Finał. „Obłąkaniec, który sam wystrzelił się z trebusza w powietrze”.
Kunibald w akcie szaleństwa wystrzeliwuje się poza mury miasta w stronę idącej na zabudowania armii chaosu. Możny okazuje się zdrajcą, który przekazał plany obronne najeźdźcom. 

Scena 7. Epilog. „Podpalony donżon”.
Miasto płonie. Kultyści podpalają wewnętrzny zamek. Bohaterowie Graczy ruszają w pościg za Kunibaldem. Hrabia zostaje schwytany żywy na polach za miastem. Sukno z Żywego Chaosu umożliwiło mu przeżycie śmiertelnego upadku. Zamek liżą płomienie. Na horyzoncie majaczy awangarda armii Małego Wodza Chaosu Borgora Pełzającego. 

Ciąg dalszy nastąpi...
Czarne tło...
Muzyka...
Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako Dietrich Launt
Paweł OBSTAWSKI jako Ragesh Astuana
Paweł PIOTROWSKI jako Gunter Herrmann
oraz Piotr RYGIEL jako Simon Gerb

sobota, 27 maja 2017

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Publicystyka RPG - "Prezentacja fabuły #2 - Forma to jest rzeźba - przedstawianie i stylizacja" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracje: Piotr RYGIEL

Jak wygląda smok z fabuły każdy widzi, ale jak wygląda jego wejście?
Dzisiaj będzie trochę o formie, bo to miała być druga część naszych rozważań o sposobach prezentowania fabuły. Pierwsza krótka notka odnosiła się do fabuły jako takiej, czyli historii, o której ma traktować sesja. W kilku krótkich akapitach pojawiły się kwestie związane w głównej mierze z funkcją informacyjną – to jest tym, co będzie się działo podczas rozgrywania danej gry. W niniejszej notce pierwsze skrzypce zagra sposób tego, jak opowiadamy – forma.

„Rzeźba”, bo to o niej mowa
Mamy zajawkę scenariusza. Krótki opis tego, co będzie się działo. Przykładowo: historia krwawej zemsty dokonanej zza grobu. Gdzieś już to było, prawda? I tutaj warto się zatrzymać na chwilę. Co będzie się działo już wiemy. Ktoś będzie się mścił. I to zza grobu. Pasowałoby idealnie do westernu, ale żeby trochę skomplikować opowieść nasza historia będzie czarnym kryminałem.

Western w noir
Motyw zemsty jest nieodłącznym czynnikiem każdego westernu. W zasadzie jest wymieniany jako element podstawowy gatunku. Umieszczając tego typu konstrukcję będziemy mieli możliwość pobawienia się zarówno fabułą (wspomnianą w pierwszej części cyklu „masą", „gliną” z której kształtujemy historię) jak i formą („rzeźbą” – kształtem opowieści).

Western
Zakładamy, że western to będzie nasza „masa”, w rozumieniu przedstawionym w "Prezentacja fabuły #1 Treść to jest masa - odkrywanie i eksploracja". W ramach ustalań nakreślimy podstawowe wydarzenia, relacje i cele powiązane z Bohaterami Graczy i Bohaterami Niezależnymi (pierwszoplanowymi, drugoplanowymi i tła). Przykład: Szeryf (komisarz policji) sprzedał jednego ze swoich ludzi czarnym kapeluszom (gangsterom), ponieważ ten odkrył korupcyjny układ, w który zamieszani byli komisarz i jego bliscy współpracownicy (inni skorumpowani gliniarze). Miasteczko (w noir będzie to duże miasto, które w istocie jest małomiasteczkowe, bo nikt nie jest w stanie rozbić korupcyjnego układu, przypieczętowanego milczeniem mieszkańców) nie kiwnie palcem i będzie biernie przyglądać się rozprawie. Rewolwerowiec (zdradzony detektyw) uchodzi z pożaru w nielegalnej bimbrowni. Wszyscy myślą, że poległ na służbie. On jednak powraca i dokonuje krwawej zemsty zarówno na szeryfie (skorumpowanym komisarzu policji) jak i na czarnych kapeluszach (gangsterach).


Noir
Teraz naszą westernową historię ubieramy w szatę czarnego kryminału noir. Miasto ma swoje tajemnice. Nic nie wygląda tak, jak na pierwszy rzut oka. Komisarz policji (szeryf) uchodzi za uczciwego. Duże miasto (miasteczko) w domyśle ma rozwiniętą prasę oraz stacje radiowe, które w sposób rzetelny patrzą na ręce władzy i służbom porządkowym (w rzeczywistości nie ma dotychczas nikogo, kto mógłby to sumiennie robić). Piękna femme fatale zgłasza się do agencji detektywistycznej Bohaterów Graczy, żeby wyjaśnić prawdziwe okoliczności śmierci detektywa (rewolwerowca), który miał ją uwolnić od bossa gangsterów (przywódcy czarnych kapeluszy). Kobieta liczy na to, że Bohaterowie dostarczą jej dowodów na przestępczą działalność szefa gangsterów i tym samym wyzwolą z toksycznego związku.

Nakładanie gatunków
W przypadku formy („rzeźby”) będziemy skupiać się nad technicznym sposobem przedstawiania historii. Pokażemy miasto w deszczu. Ludzi w długich płaszczach. Tajemnice i kłamstwa. Zapijaczonego detektywa, nieszczerą femme fatale, skorumpowanego komisarza policji, bezwzględnych gangsterów i bezsilnych mieszkańców. Western będzie treścią opowieści, a noir jej formą. W ten sposób poprzez nakładanie na siebie różnych gatunków możemy tworzyć interesujące i złożone historie

środa, 11 maja 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Publicystyka RPG - "Prezentacja fabuły #1 - Treść to jest masa - odkrywanie i eksploracja" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL
Wejście smoka z fabuły
Mamy zrobione postacie, znamy setting, kości i to na szczęście nie nasze leżą na stole, w najlepsze praży się popcorn nie zjedzony w całości podczas czytania ostatniego, prawilnego flejmu na Polteru, wszyscy w myśl znanej przenośni rwą się do gry. Nawiązując do klasyka – jak żyć? albo przynajmniej jak grać? Oczywiście odpowiedź nasuwa się sama – po prostu dobrze.

Ale jak tę jakościową dobroć osiągnąć?

Jedną z kluczowych kwestii zarówno z perspektywy Mistrza Gry jak i Graczy jest sposób prezentowania fabuły podczas sesji, rozumiany w tym miejscu jako pewna forma pokazywania historii. Jakiś czas temu zastanawiałem się nad tym, które z tych form były i są najefektywniejsze i dlaczego. Jak zawsze w takiej sytuacji kwestia rozbiła się o szczegóły.

Być na cyklu
Chciałbym z tego tematu uczynić coś na wzór mini cyklu, w którym w każdej z notek mógłbym „poślizgać” się trochę po wszystkich takich sposobach, które każdy z nas zapewne zna i z powodzeniem stosuje na swoich sesjach, a jedynie inaczej nazywa. Czy taki zabieg się powiedzie zweryfikuje przyszłość i pokaże czas.

„Rzeźba” czy „masa”?
Tajemnica siłą napędową każdej historii chciałoby się rzec. W tym miejscu zajmiemy się tytułową „masą” – czyli "gliną"„mięsem”, które tworzy opowiadaną przez nas historię. Często jest tak, że trzeba podczas sesji rozłożyć pewne akcenty i zdecydować czy w danym spotkaniu skoncentrujemy się nad historią samą w sobie czy też na sposobie jej przedstawiania. W niniejszej części skupimy uwagę na opowieści jako takiej, kwestię „rzeźby” pozostawiając na kolejną notkę.

„Masa”!
Mamy jakiś fajny pomysł na fabułę (konflikt), którą chcemy podzielić się z naszymi współgraczami. Będziemy tu mówić o czymś co Gracze będą odkrywać poprzez działania swoich Bohaterów. Trochę jak przy czytaniu książki, komiksu lub oglądaniu filmu, uzupełnione o możliwość ingerencji. Jest pewien "twist", który chcemy zaprezentować. W historii pojawią się Postacie Graczy oraz Bohaterów Niezależnych. Każda z nich będzie posiadać zróżnicowaną wiedzę na temat wydarzeń oraz cele, do których będzie dążyć. Te same w sobie tworzą rodzaj puzzli, które połączone w jedną całość kreują jakąś opowieść – przygodę – scenariusz.

W tym podejściu główny nacisk będziemy kłaść na jakość historii, jej atrakcyjność i logiczność. Motywacje bohaterów pierwszoplanowych, drugoplanowych oraz postaci tła, łączące ich relacje i sploty wydarzeń.

Równie istotne będzie dystrybuowanie informacji o historii i w ramach historii. Gracze kierując poczynaniami protagonistów będą zdobywać informacje od Bohaterów Niezależnych i ze środowiska, w którym będą rozgrywały się wydarzenia.

Warto zaznaczyć, że ważną kwestią w tym przypadku jest utrzymywanie zawieszenia niewiary. Niezależnie czy nasza opowieść będzie realistyczną historią wojenną czy fantaziakiem związki przyczynowo-skutkowe powinny być czytelne z poziomu metagry.

Podejście odkrywania, eksploracji będzie zatem zasadzać się na zgrabnej historii podanej w odpowiednim sztafażu, która odkryje przed Graczami związki niewidoczne na początku sesji.

wtorek, 12 stycznia 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Publicystyka RPG - "Trzy życia sesji" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Trzy fazy, żeby wszystkimi rządzić
Witam wszystkich w Nowym Roku. Nie wiem jak Wy, ale ja za specjalnie nie czuję tej niesamowitej atmosfery nowości, którą odkrywa się w zwidzie alkoholowym, stojąc na tarasie po północy w pierwszy dzień kolejnego roku. Efektu „wow!” bynajmniej nie wykryłem, ale może to i dobrze :-D

Dzisiaj weźmiemy sobie na warsztat temat sesji jako takiej. A, że temat jest na tyle rozległy może uczciwiej będzie mówić o „etapach sesji”. No bo nie oszukujmy się, sesja sama w sobie to nie tylko „akt grania”, lecz także wszystko co z nią związane. Począwszy od rozmów i ustaleń w co, gdzie i kiedy gramy, przez telefony kto i ile się spóźni, skończywszy na samej sesji i obradach po niej.

Na potrzeby notki podzielimy sobie temat naszych rozważań na 3 podstawowe etapy. Jak zawsze okazuje się, że wszystko można podzielić na 3. A, że 3 jest przez niektórych uważane za liczbę doskonałą i pełną, tym bardziej będziemy utwierdzeni w naszej słuszności.

Fazami, o których mowa będzie czas: „przed sesją”, „w trakcie sesji” i „po sesji”. I w moim mniemaniu jest to odpowiednie uproszczenie. Każdy z wcześniej wspomnianych etapów ma dla siebie charakterystyczne cechy, o których będziemy mogli sobie pogdybać.

Życie przed życiem – przed sesją
Narodziny to piękna sprawa. Powstaje coś nowego, a entuzjazm sięga zenitu. Wszyscy spotęgowani emocjami składają niesamowite deklaracje, które później są brutalnie weryfikowane przez rzeczywistość.

W tym miejscu pojawia się myśl, żeby pograć. Wybierany jest setting, mechanika i tym samym budowane są założenia konwencji jako takiej. Należy pamiętać, że zarówno świat przedstawiony, rozwiązania mechaniczne czy w końcu ramy rozgrywki są swego rodzaju narzędziami. To w naszej gestii leży ich wybór. Błąd na tym etapie można by przyrównać do nie przykładania się przy budowie fundamentów. Niezależnie jak później byśmy się starali, każde potknięcie na tym etapie będzie rzutować na wszystkie kolejne.

Setting jest o tyle ważny, że nakreśla nam w jakim świecie będzie rozgrywał się scenariusz. Z reguły w mainstreamowych systemach mamy do czynienia z występowaniem pewnej storylinii i metaplotu. I to ze względu na te dwa czynniki powinno się dobierać system głównego nurtu. Jeśli chcemy jeden z tych elementów eksplorować, warto byłoby go poruszyć podczas samej sesji. Dla przykładu te dwie rzeczy szybko oddzielą nam sesję Neuroshimy od Afterbomb Madness, gdyż w obu tych grach inaczej rozkładają się akcenty. Estetycznie nadal będziemy grać w postapo, ale są to dwie odmienne wizje postapokaliptycznego świata.

W małych grach Indie settingi są często traktowane szkicowo i pretekstowo. Z jednej strony wymusza to objętość gierki, która najczęściej jest grą w „określony pomysł”. Mnie osobiście bardzo odpowiada tego typu rozwiązanie, ale nie jest ono wolne od wad. Taki zabieg najlepiej sprawdza się, gdy Gracze przynajmniej w minimalnym stopniu znają określoną estetykę i konwencję, w przeciwnym razie będziemy bardziej błądzić niż cieszyć się z rozgrywki.

Jest to też jeden z tych powodów, dlaczego główny nurt oferuje opasłe tomiszcza z opisem świata, które w skondensowany sposób przy pomocy tekstu i oprawy graficznej umożliwiają pokazanie świata gry. Nie trzeba być mędrcem, aby stwierdzić, że właśnie szata graficzna jest jednym z sukcesów takich systemów jak Degenesis. Dobry obraz jest w stanie powiedzieć więcej niż te oklepane 1000 słów, chociaż ja z tych słów nie rezygnowałbym tak łatwo.

Pewną zaletą gier Indie jest to, że ze względu na ich mniejszą objętość w szybszy sposób wytłumaczymy wszystkie założenia gry. I tak, Gracz w krótszym czasie dowie się co jest tematem Dust Devils, niż pozna wszystkie smaczki Deadlands. I chyba tu jest kojot pogrzebany, że gry mainstreamowe oferują stopniowe ich poznawanie. „Delektowanie się” licznymi odniesieniami, na których zostały zbudowane. W tej sytuacji szybkość zabiłaby odkrywanie tajemnicy. I tu dochodzimy do starej jak świat myśli, że dla każdego co innego jest w danej chwili dobre. Trzeba mieć jednak świadomość, aby wybrać rozwiązanie, które z użytecznościowego punktu widzenia będzie najlepsze w naszej sytuacji.

Życie właściwe – w trakcie sesji
Celowo do tego miejsca nie wspominałem więcej o mechanice – prawdziwym fetyszu każdego prawilnego erpegowca. Od czasów pierwszych gier fabularnych ten temat został już obrócony o 180 stopni przynajmniej kilka razy. Na początku liczyliśmy wszystko co się dało policzyć w Dungeons & Dragons, Kryształach Czasu i Śródziemiu, następnie liczyliśmy to co wypadałoby liczyć w grach takich jak Zew Cthulhu, Warhammery, Deadlands, Cyberpunk 2020 i wielu innych, kończąc na liczeniu tego co chcemy liczyć w grach Indie.

Oczywiście powyższa myśl jest nieco przejaskrawiona, ale oddaje pewne trendy, z którymi spotykaliśmy się na przestrzeni ostatnich lat. Uświadamia nas także, że mechanikę powinniśmy dobrać w stosunku do tego, co będziemy chcieli liczyć – rzecz jasna mówiąc o liczeniu mam na myśli rozpatrywanie określonych sytuacji zaistniałych w rozgrywce.

Myślę, że etap „w trakcie sesji” jest najważniejszym ze wszystkich 3 wymienionych. Jest to „akt gry”. Gdzie opisujemy akcje i reakcje postaci, wykorzystujemy mechanikę do rozstrzygania konfliktów i rozwijamy ciąg fabularny w świecie przedstawionym. To tutaj spotyka się możliwość prowadzenia narracji, symulowanie świata przedstawionego, zawieszenie uczucia niewiary oraz element metagry.

W tym miejscu również określone gry proponują zróżnicowane rozwiązania. Inaczej będziemy grać na sesji, która jest jednostrzałem, a inaczej prowadząc postać będącą bohaterem długiej kampanii. Automatycznie zarówno Gracze jak i Mistrz Gry w inny sposób sterują poczynaniami Głównych Bohaterów i Bohaterów Niezależnych. Inne jest podejście do tempa akcji. W jednostrzale wszystko musi być skondensowane, bardziej wyraziste. Kampania pozwala na powolne budowanie relacji, napięcia, unaocznianie kolejnych nitek relacji i powiązań, zmian jakie zachodzą w postawach bohaterów. Bliżej jej do telewizyjnego serialu niż filmu, który jest reprezentowany przez jednostrzałówkę.

Etap „w takcie sesji” to wszystko to co dzieje się „tu i teraz”, gdy siedzimy przy stole. W tym momencie zbieramy żniwo naszych wcześniejszych wyborów. Doświadczamy tego czy mechanika robi to co powinna, czy też skręca w nieznanym sobie kierunku. Czy bohater może być kimś kim miał być i czy może robić to co powinien mieć możliwość robić. Czy historia budowana na sesji jest bliska naszym wyobrażeniom czy też zahacza o całkiem inne rejony.

Główną rolę w tej fazie odgrywa aktywność uczestników sesji. Umiejętność sterowania rozgrywką przez Mistrza Gry, odpowiednie budowanie tempa akcji, równomierne dzielenie czasu pomiędzy wszystkich Graczy, uczciwe stosowanie mechaniki, tłumaczenie możliwych konsekwencji przed rozstrzygnięciami mechanicznymi. Na jakość sesji wpływa znacząco pomysłowość Graczy zarówno co do akcji prowadzonych bohaterów, jak i rzeczowe propozycje jak pewne sytuacje rozwiązać mechanicznie.

Aktywny model gry sprawia, że wszyscy jej uczestnicy są kreatorami rozgrywki. Tym samym odpowiedzialność za sesję spoczywa na wszystkich grających, a nie tylko na jednej ze stron.

Życie po życiu – po sesji
To jaka była sesja mówi kilka pierwszych minut po jej zakończeniu. Jeśli uczestnicy żywiołowo rozprawiają o tym, co miało miejsce przy stole jest się z czego cieszyć. Sesja wchodzi w ostatnią fazę swojego życia czyli zapada w pamięć. Każdy kij ma dwa końce i jeśli coś zdecydowanie poszło nie tak i to zostanie zarejestrowane przez uczestników wydarzenia.

Ta faza jest dogodnym momentem, aby podzielić się wrażeniami. Dowiedzieć się, co było dobrze, a co źle. Taka wiedza na pewno przyda się na przyszłość, aby mocne strony wyciągać na pierwszy plan, a słabe wyeliminować.

Można spisać sobie przebieg fabuły, który wykorzystamy przy grze w innym gronie. Zanotować ciekawe pomysły, które zrodziły się podczas rozgrywki, a tych nie brakuje zwłaszcza w trakcie trwania samej sesji.

Czasami ten etap jest bagatelizowany. Warto jednak mu się bliżej przyjrzeć. Często, gdy mamy więcej czasu by coś przemyśleć, trafiamy na tropy które nie są tak oczywiste na samym początku obcowania z tematem. I tego Wam życzę, jak najwięcej trafnych tropów w Nowym Roku i latach kolejnych! 

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie