Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wideo RPG. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Wideo RPG. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 27 maja 2018

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Mara, co pocałunkiem swym dech odbiera" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Wideo RPG „Mara, co pocałunkiem swym dech odbiera”

Scenariusz, szkic

Gatunek: horror, sarmacki

„Czerwone żniwa”

Ukraina, 1648 rok. Trwa powstanie Chmielnickiego. Bohaterowie Graczy docierają do Czehrynia. Mają z grodu i okolicznych dóbr zabrać rodziny szlacheckie i Żydów. W okolicy dzieją się dziwne rzeczy. Giną młodzi mężczyźni. Jednym z zaginionych jest brat hajduczka, który ma wracać razem z Panami Braćmi.

„Latawiec w opuszczonym chutorze – duch nienarodzonego Jasia”
W trakcie podróży zrywa się silny wiatr. Zmiana aury zmusza podróżnych do zatrzymania się w starym chutorze. Duch nieochrzczonego dziecka nastaje na podróżnych, szukając zadośćuczynienia Jest to nienarodzone dziecię porwanej panny Anny Krasuckiej i znanego na całej Ukrainie Atamana Lesa Pachenko.

„Czerń przy brodzie”
Pospólstwo napada na kompaniję, gdy ta chce przeprawić się przez rzekę.

„Kozacka pomoc”
Ataman Les Pachenko pomaga bohaterom. Nie zdecydował, po której ze stron konfliktu się opowiedzieć w kontekście powstania. Ma jednak żal do Lachów, gdyż w czasie poprzedniego buntu, kiedy stanął po stronie Rzeczypospolitej, jeden z polskich panków imć pan Tomasz Potocki uwiódł mu kobietę.

„Młyn zgubnym miejscem do kochania”
We młynie duch zamordowanej kobiety spotyka się z mężczyznami, odbierając im siły życiowe. Niegdyś panna Anna została porwana przez kozaka, a ten wytrząsnął z niej życie. Teraz nocami, w świetle księżyca, wśród złotych kłosów, odbiera dech nieszczęsnym młodzieńcom.

„Rzeź”

Kozak podejmuje decyzję i napada na dobra polskiej szlachty. Pragnie w ten sposób zemścić się za dawne upokorzenia, które go spotkały ze strony Potockich.

„Ataman Les Pachenko – przyjaciel diabła”
Ataman podpisuje cyrograf z diabłem. Czart udziela charakternikowi ślubu z martwą panną Anną. Od tej pory duch dziecka zostaje na zawsze rozdzielony z duchem matki. Pachenko zaczyna przyprowadzać do dworu różnych gości, podczas odjazdu panna Krasucka zawsze żegna ich pocałunkiem, który odbiera siły życiowe i karmi zjawę, umożliwiając jej tym samym dalszą egzystencję. Mara wygląda jak piękna kobieta, jaką za życia była panna Anna. Jedynie odbicie w zwierciadle ukazuje jej prawdziwe oblicze, a jest to twarz rozkładającego się trupa.

Bohaterowie Graczy namiestnik lekkiej chorągwi kniazia Jaremy pan Witold Bohatyrowicz (Krzysztof), Lipek Ałamaz Wojdowicz (Whitlow), kozak Witalij Pankov (T-Man) i bandurzysta pan Andrzej Mąciwoda z Mazowsza (Paweł) przebywają na kwaterach Jaśnie Oświeconego Księcia. Ich oświecenie jest o tyle większe, że historia rozpoczyna się wielką pijatyką w wyniku, której kozak budzi się w chlewie, pan Witold w alkowie szlachcianki panny Katarzyny Krasuckiej, a Tatarzy Wojdowicza z dziewkami na sianie.

Podczas osuszania kolejnych kielichów pan Mąciwoda dowiaduje się, że pannie Katarzynie zależy na opiece nad młodszą siostrą Anną, gdyż ta odziedziczyła Krasiczyn po mężu. Pan Witold po spędzeniu nocy z kruczowłosą niewiastą, informuje o jej niecnych zamiarach kniazia. W zamian za wierność ma przyobiecaną schedę i rękę panny Anny.

Wiatr gubi drogę podróżnym. Trafiają do opuszczonego chutoru gdzieś na stepie. Pan Mąciwoda radzi coby przed snem futryny domostw solą posypać, aby od złego ich chroniła. W nocy pan Witold i kilku kompanionów wchodzi w moczary, podążając za płaczem dziecka. Pan Mąciwoda czyniąc znak krzyża odpędza Latawca, który jako duch nienarodzonego dziecka, dręczy żywych przypominając o doznanych przez siebie krzywdach. Na bagnisku zostaje wytraconych kilku ludzi i część inwentarza.

W chacie pan Witold dostrzega pokrwawione giezło. Nieopodal sioła Bohaterowie odnajdują świeżo zakopany grób bez krzyża. Towarzysze żegnając się rozkopują miejsce spoczynku. To jednak okazuje się być puste…

W Krasiczynie stoją kozacy Pachenki. Wywołaniec wita ich bardzo ciepło, od razu zapraszając na gościnę. Podczas długiej rozmowy oferuje im bogactwo w zamian za przystanie do jego komapaniji. Na ofertę przystaje jedynie kozak Witalij. Pankov i Wojdowicz dostrzegają w lustrze odbicie panny Krasuckiej, ale wydaje im się, że musiało to być przywidzenie. Ataman szanuje służbę wojskową i pozwala odejść Panom Braciom. Podczas pożegnania mówi do panny Anny, iż ci kawalerowie nie  zasłużyli na pocałunek…

Słychać rżenie koni i tętent kopyt. Na horyzoncie widać oddalających się jeźdźców. Witalij otrzymuje cyrograf do podpisania, ale nie pieczętuje swojej umowy krwią, służąc charakternikowi z czystego łotrostwa.

Czarne Tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe…

W rolach głównych wystąpili…

Imię: ikona pana Witolda Bohatyrowicza
Rola: ikona namiestnika chorągwi lekkiego znaku
Osobowość: ikona psa
Możliwości: ikona asa
Motyw Przewodni: poziom charakterystyki ikona żupana; poziom wartości ikona uznania i sławy
Powiązania: przedmiot ikona herbu; osoba ikona starszego brata; miejsce ikona traktu; czas ikona wschodu; wydarzenie ikona sformowania chorągwi
Działania: sposób nr 1 ikona przechwałki; sposób nr 2 ikona szabelki; sposób nr 3 ikona fortelu
Inicjatywa: 10
Głowa 3
Prawa Ręka 4
Lewa Ręka 1
Tułów 2
Prawa Noga 3
Lewa Noga 2
Przewagi: Jeździec
Zawady: Kiepski wzrok

Imię: ikona Witalija Pankova
Rola: ikona kozaka
Osobowość: ikona lwa
Możliwości: ikona króla
Motyw Przewodni: poziom charakterystyki ikona łysej głowy ze szramą; poziom wartości ikona sławy w boju
Powiązania: przedmiot ikona szabli; osoba ikona ojca; miejsce ikona Zaporoża; czas ikona jesieni; wydarzenie ikona śmierci ojca
Działania: sposób nr 1 ikona czekania na rozkaz; sposób nr 2 ikona napadu; sposób nr 3 ikona wycofania
Inicjatywa: 10
Głowa 2
Prawa Ręka 5
Lewa Ręka 1
Tułów 3
Prawa Noga 2
Lewa Noga 2
Przewagi: Wytrzymały
Zawady: Skory do zwady

sobota, 18 marca 2017

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Na dnie studni Baba Jaga mieszka" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Wideo RPG „Na dnie studni Baba Jaga mieszka”

Uniwersum: świat łowców potworów – postmodernistyczne fantasy przedstawione szkicowo w scenariuszu "Zabójcy potworów żywota opisanie".

Gatunek: baśń, fantasy, horror

Scena 1. „Tajemnica studni – Baba Jaga”

XIV wiek. Okolice Medziboru na Dolnym Śląsku. Dno ujścia wody zamieszkuje Baba Jaga, wciąga ona dzieci, aby dotrzymywały jej towarzystwa podczas długiego i przeklętego życia. Kobieta była niegdyś piękną i powabną wiejską dziewczyną, która oddała swe serce młodemu księciu Ozrenowi. Ten jednak wybrał na towarzyszkę księżniczkę, co w prostej linii wynikało z obyczaju i tradycji. Skrzywdzona i pozostawiona sama sobie zawierzyła siłom nieczystym, które w zamian za piękno obdarowały ją zdolnością rozumienia magii. Pakt ten może zerwać jedynie szczery pocałunek.

Scena 2. „Problem mieszkańców – Jaś i Małgosia”

Ginie dwójka dzieci. Rozpoczynają się poszukiwania. Miejscowy głupiec imieniem Lehir mówi o tym, iż zabrała je wiedźma. Nikt mu jednak nie wierzy.

Scena 3. „Zaginiona córka księcia – Lenka”

Książę Borna twierdzi, iż jego córkę Lenkę porwał, któryś z sąsiadów. Na wszelki wypadek suweren woli sprawdzić wszystkie możliwe wersje. Jedną z nich jest, że za zaginięciem córki mogą stać siły nieczyste.

Scena 4. „Źli sąsiedzi – poznasz rycerza po brzuchu wydatnym, gębie czerwonej i zamiarach niecnych”
O sąsiadach możnowładcy można powiedzieć wiele. Są birbantami, ochlejusami i awanturnikami skłonnymi do przelewu krwi... ale oni dziewczynki nie porwali.

Scena 5. „Magiczny pocałunek – życzenie czarownicy”
Wiedźma uwolni wszystkie porwane dziatki w zamian za pocałunek księcia Borny, będącego wnukiem Ozrena, któremu ta niegdyś oddała swe serce. A będzie to rzecz, przy której pokonanie całej zbrojnej świty możnowładcy, wydaje się być jedynie kroplą w morzu problemów...

Czarne tło…
Muzyka…
Napisy końcowe…

W pozostałych rolach...

Imię: ikona Baby Jagi
Rola: ikona wiedźmy
Osobowość: ikona ropuchy
Możliwości: ikona asa
Motyw Przewodni: poziom charakterystyki ikona brzydoty; poziom wartości ikona odzyskania dawnego piękna
Powiązania: przedmiot ikona kapelusza; osoba ikona księcia Ozrena; miejsce ikona studni; czas ikona nocy; wydarzenie ikona paktu z siłami nieczystymi
Działania: sposób nr 1 ikona zwodzenia; sposób nr 2 ikona podstępu; sposób nr 3 ikona czarów
Inicjatywa: 6
Głowa 5
Prawa Ręka 1
Lewa Ręka 1
Tułów 4
Prawa Noga 3
Lewa Noga 1
Przewagi: Czarna magia
Zawady: Zgorzkniała 

niedziela, 5 marca 2017

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - "Nałęczokon 7.1 (28)" - edycja zombie - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Stefan "Szampierz" BRZOSTOWSKI

Howgh!

04.03.17 w sobotę odbyła się kolejna z imprez sygnowana logiem Nałęczokonu. Spotkanie ze względu na długą przerwę w nadawaniu otrzymało wdzięczny podtytuł – zombie. Początkowym terminem był piątek, jednak zawirowania wszelkiej maści sprawiły, iż wiatry erpegowej magii przywiały wszystkie fabularno – kostkowe istoty właśnie w sobotę.

Gośćmi Renii i Marcina na Nałęczowskiej byli: Wen, Agnieszka, Dave, Vinek oraz moja skromna osoba.

Rozpoczęliśmy od Wieczornych Polaków Rozmów dowiadując się o przeprowadzkowych planach naszych gospodarzy, muzycznej przyszłości zespołu Dave’a, osobistych planach dziewczyn, cenach w zachodnich hipermarketach, zakładzie Vinka i Marcina i wielu innych rzeczach z naszych własnych pętli narracyjnych.

Od strony erpegowej mieliśmy przygotowane dwie sesje – D&D edycja 5 w postaci klasycznej (classic) przygody (adeventure) w wykonaniu Dave’a (Dungeon Master) oraz rycerska opowieść podlana fantastycznym sosem prowadzona przeze mnie. Ze względu na brak czasu rozegraliśmy tylko rycerską historię, stąd też czekam na okazję, kiedy będzie okazja pomachać mieczem w lochach i smokach prezentowanych przez Dave’a.   

Co do fabuły. Scenariusz „Diabła Malasterskiego” opowiadał losy przygód rycerza Edmunda (Vinek), zielarki Kornelii (Wen), znachorki Agnes (Renia), wojowniczki Helgi (Agnieszka), trubadura Francoisa (Dave) i szkockiego najemnika Gregora (Marcin). Bohaterowie Graczy rzuceni w wir wydarzeń wojny stuletniej musieli uciekać ze zniszczonego przez Anglików miasta Valois. Objawił im się anioł, który nakazał bronić Delfina przed skrytobójczym atakiem organizowanym przez barona z Malaster. Spotkali się z Joanną d’Arc. Fortelem przedostali do zajętego przez najeźdźców Remes. Na piekielnej kolacji byli świadkami mordu dokonanego rzez okrutnika Isembarda z Malaster na damie dworu Elżbiecie, która nieświadomie umożliwiła im wejście do zamku. Bezsilnie patrzyli na brytany barona rozrywające ludzkie ciało, aby ostatecznie doprowadzić do upadku piekielnika. Gregor zepchnął z murów zaufanego człowieka krwawego możnowładcy – astrologa Gwidona. Protagoniści otruli rycerza w kolczastej zbroi. Ropiejący wyznawca diabła o nieskazitelnej twarzy, orientując się w zasadzce udusił w alkowie Helgę, a następnie został rozniesiony na mieczach przez Bohaterów Graczy. Do miasta powrócił jego prawowity władyka Hugon. Opowieść zakończył kadr na francuskie wojska idące pod Orlean. Duch Helgi we śnie powiedział protagonistom, iż Francja zostanie przywrócona Francuzom. Trubadur Francois przestał grać swą pieśń w jednej z karczm... zamilkła lutnia... odżyła nadzieja...

Czarne tło…
Muzyka…
Napisy końcowe..

I to by było na tyle.

Jeszcze raz serdeczne dzięki dla wszystkich.

Do przeczytania na kablu!

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Diabeł Malasterski" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Wideo RPG „Diabeł Malasterski”

Gatunek: Kostiumowy


Scenariusz „Diabła Malasterskiego” opowiadał losy przygód rycerza Edmunda (Vinek), zielarki Kornelii (Wen), znachorki Agnes (Renia), wojowniczki Helgi (Agnieszka), trubadura Francoisa (Dave) i szkockiego najemnika Gregora (Marcin).

Bohaterowie Graczy rzuceni w wir wydarzeń wojny stuletniej musieli uciekać ze zniszczonego przez Anglików miasta Valois. Objawił im się anioł, który nakazał bronić Delfina przed skrytobójczym atakiem organizowanym przez barona z Malaster.

Spotkali się z Joanną d’Arc. Fortelem przedostali do zajętego przez najeźdźców Remes. Na piekielnej kolacji byli świadkami mordu dokonanego rzez okrutnika Isembarda z Malaster na damie dworu Elżbiecie, która nieświadomie umożliwiła im wejście do zamku. Bezsilnie patrzyli na brytany barona rozrywające ludzkie ciało, aby ostatecznie doprowadzić do upadku piekielnika.

Gregor zepchnął z murów zaufanego człowieka krwawego możnowładcy – astrologa Gwidona. Protagoniści otruli rycerza w kolczastej zbroi. Ropiejący wyznawca diabła o nieskazitelnej twarzy, orientując się w zasadzce udusił w alkowie Helgę, a następnie został rozniesiony na mieczach przez Bohaterów Graczy.

Do miasta powrócił jego prawowity władyka Hugon. Opowieść zakończył kadr na francuskie wojska idące pod Orlean. Duch Helgi we śnie powiedział protagonistom, iż Francja zostanie przywrócona Francuzom.

Trubadur Francois przestał grać swą pieśń w jednej z karczm...
Zamilkła lutnia...
Odżyła nadzieja...

Czarne tło…
Muzyka…
Napisy końcowe..

sobota, 12 listopada 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Setting RPG - "Gwiezdna entropia: Bliżej gwiazd" - PDF - Autor: Arkadiusz RYGIEL

 

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Setting space fantasy na mechanikę Wideo RPG.

Wideo RPG - Gwiezdna entropia: Bliżej Gwiazd - PDF - (2016)



piątek, 22 lipca 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Czarne serce Suldarena" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Wideo RPG „Czarne serce Suldarena”

Uniwersum: Gwiezdne Wojny RPG

Gatunek: science fiction, akcja, western, horror

Scena 1. „Czarne serce – ogniwo ze zbroi”
Trwają Wojny Klonów. Hrabia Dooku poszukuje artefaktu Ciemnej Strony Mocy tzw. Czarnego Serca. Kryształ podtrzymywał funkcje życiowe w pancerzu mitycznego Sitha Dartha Vanisa, znanego niegdyś jako Gob Oda. Chłopiec był synem władcy planety Ibra. Podejrzewano, iż jest dzieckiem skażonym przez Ciemną Stronę Mocy. Zdradziecki mistrz Jedi Kan Mudi porwał chłopca i wyszkolił go na Sitha (zgodnie z fabułą sesji rozgrywanej na zjAvie 7, zatytułowanej „Dzieci zdrajcy”).

Scena 2. „Bitwa na statku Mandara – śmierć mrocznego mistrza Vanisa”

Twi’lek mistrz Jedi Sin Abito ściera się na statku z Darthem Vanisem i rani go śmiertelnie mieczem świetlnym. Podczas bitwy dochodzi do rozszczelnienia statku. Sith wiedząc, iż umrze, wyjmuje kryształ z własnego pancerza i wbija go w serce swojego mordercy ze słowami „Poczuj i zobacz to, co ja przez ten cały czas czułem i widziałem”. Chwilę potem zostaje wessany w próżnię.

Scena 3. „Komora hibernacyjna – Baila Host”
Podczas awarii załoga stara się za wszelką cenę uratować statek. Jedi Baila Host umieszcza mistrza Abito w zaawansowanej technologicznie komorze hibernacyjnej obcego pochodzenia, w której zamknięto gadającą głowę mistrzyni Jedi Ary Hin. Krążownik rozbija się na planecie Hoth, ginąc głęboko pod lodem. Nie przeżywa nikt prócz ranionego Czarnym Kryształem Sina Abito.

Scena 4. „Sen na jawie – twarze i głosy”
Sin Abito odbywa podróż w głąb własnego umysłu. Widzi tam twarze i głosy. Część z nich jest znajoma, jak bezrękie oblicze Jedi Reg Wisa, samotna głowa mistrzyni Ary Hin czy przebite przez niego ciało własnego brata, który jako Darth Rota dał się zwieść Ciemnej Stronie Mocy. Każdy z obrazów nawołuje go do tego, aby kurczowo trzymał się życia, gdyż w nim skrywana jest tajemnica śmierci.

Scena 5. „Baza separatystów na Hoth – misja generała Tubera Auri”
Armia separatystów blokuje dostępu do układu. Droidy dowodzone przez generała Tubera Auri już od kilku tygodni przebywają na planecie. Dokonują odwiertów, które mają odnaleźć zaginiony statek Mandara. Rada Jedi instruuje rycerzy, aby zorientowali się w sytuacji i przechwycili niebezpieczny artefakt.

Scena 6. „Skradziony artefakt – skrystalizowany żal”

Uczniowi hrabiego Dooku Suldarenowi udaje się uciec z kryształem. Czarne Serce szybko dominuje słaby umysł, pchając go w stronę strachu, gniewu i żalu. Uczeń Dooku wbrew woli swojego mistrza rusza na planetę Ibra, aby poznać tajemnicę kryształu. Trafia do dawnego warsztatu, w którym artefakt uformowali ludzie-grzyby. Okazuje się, iż przedmiot powstał z Czarnej Substancji, którą skażone były dzieci pana Ody. Suldaren pokonuje flotę Republiki w układzie Ibra, zabijając przy tym mistrzów Jedi – Orona Kantalę i Xamię Deo.

Scena 7. „Rozprawa z uczniem Dooku – Suldaren”
Rada wysyła swoich przedstawicieli, aby raz na zawsze skończyli z Suldarenem i zniszczyli Czarne Serce. Mistrzem Sinem Abito targają dziwne rozterki i wspomnienia. Jego wewnętrzne „ja” mówi mu, że dzięki mocy kryształu będzie w stanie przywrócić do życia swojego brata.

Scena 8. „Szaman Avuki – Historia Czarnej Substancji”

Avuki opowiada historię o Jeziorze Ciał, do którego udawali się starcy mający oddać ducha. Rzucali się w głębię kompostu użyźniając tym samym glebę. Substancja uzyskała samoświadomość i zapragnęła uwolnić się z układu. Potrzebowała jednak słabego umysłu, który będzie w stanie zdominować, takiego jak ten Suldarena.

Czarne tło…
Muzyka…
Napisy końcowe…

W rolach głównych wystąpili…

Imię: ikona Suldarena
Rola: ikona ucznia hrabiego Dooku
Osobowość: ikona małpy
Możliwości: ikona króla
Motyw Przewodni: poziom charakterystyki ikona wyniosłych rysów twarzy; poziom wartości ikona wiedzy
Powiązania: przedmiot ikona czerwonego miecza świetlnego o fantazyjnie zakrzywionej rękojeści; osoba ikona hrabiego Dooku; miejsce ikona „szlacheckiej planety” Patria; czas ikona spisku; wydarzenie ikona zdobycia Czarnego Serca
Działania: sposób nr 1 ikona intrygi; sposób nr 2 ikona kłamstwa; sposób nr 3 ikona walki
Inicjatywa: 11
Głowa 2
Prawa Ręka 5
Lewa Ręka 1
Tułów 2
Prawa Noga 4
Lewa Noga 1
Przewagi: Użytkownik Ciemnej Strony Mocy
Zawady: Narcyz
Własność: Płaszcz z kapturem, szata, pas, czerwony miecz świetlny o fantazyjnie zakrzywionej rękojeści 5 obrażeń, wysokie buty, statek flagowy „Jokasta”, armia droidów. 

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Dzieci zdrajcy" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Wideo RPG „Dzieci zdrajcy”

Uniwersum: Gwiezdne Wojny RPG

Gatunek: science fiction, akcja, western, horror, samurajska opowieść w uniwersum Gwiezdnych Wojen

Gracze wcielili się w Rycerzy Jedi:

- Sina Abito (Chimera),
- Mineladrada Vindalu (Michał),
- Rey (Renia),
- Tai Getę (Marcin)
- i Sarifa (Dave).

Strażnicy pokoju pokonali łowcę nagród Stana Supę. Następnie zostali przydzieleni do eskortowania księżniczki Ami na rolniczą planetę Ibra. Na miejscu miała poślubić syna pana Oda imieniem Rolla. Poznali gangstera Dabę Hutta, kosmicznego rewolwerowca Noona i dobrotliwą Jedi Bailę Host.

Rycerze mieli za zadanie odnaleźć dwójkę dzieci skażonych przez ciemną stronę mocy o imionach Atri i Goba oraz zdemaskować Sithów, którzy stali za organizacją zamachu na kanclerza Enta Getę. 

W opowieści pojawił się Darth Rota, który zginął z ręki swojego brata Sina Abito, jednocząc się tym samym z Mocą. Bohaterowie ocalili Reg Wisa, któremu Rota obciął ręce mieczem świetlnym. Zniszczyli stację kosmiczną będącą źródłem mrocznej technologii. Dali możliwość odejścia mistrzyni Arze Hin, której ścięto głowę i zamknięto w „technologicznym słoju” sprowadzając na nią niepomierne szaleństwo.

Historię zakończył kadr jak Mistrz Sithów Darth Mudi odchodzi wraz z ostatnim ze skażonych dzieci imieniem Gob, który na znak swojego posłuszeństwa musiał zgładzić pozostałe.

Czarne Tło...
Muzyka... 
Napisy Końcowe...

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Czerwone złoto z Galii" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Wideo RPG "Czerwone złoto z Galii"

Gatunek: rzymska tragedia w dekoracjach antycznej mafii

Bohaterowie Graczy centurion Marcus Waleriusz Corrus (Renia) i dekurion Kwintus Oktawiusz Rufus (Marcin) wzięli udział w potyczce z dzikim plemieniem na terenach Galii. Wyprawie przewodził Decimus Korneliusz Arvina.

W międzyczasie trybun wojskowy Tyberiusz Flavus (Dave) ukarał niepokornych legionistów i udaremnił zamach na swoją osobę. 

Protagoniści zostali odznaczeni wieńcami za męstwo w walce. Między innymi za uratowanie Aemiliusza Korneliusza Tacitusa i zabicie wodza barbarzyńców.

Juliusz Cezar wysłał bohaterów do Rzymu, aby odnaleźli Publiusza Titiusza Strabo, który zaginął wraz z transportem złota. Mężczyzna miał spłacić długi przyjaciół Cezara. Jak się później okazało został zamordowany w willi senatora Marka Flaccusa przez Serwiusza Gemellusa, który wcześniej odebrał mu kobietę – brankę imieniem Niobe. 

BG trafili na ucztę u senatora. Gemellus zasztyletował centuriona Marcusa, gdy ten odkrył spisek. Morderca zginął z ręki trybuna Tyberiusza. Kwintus rozbił głowę Flaccusa i pokonał jego numidyjskiego niewolnika Kritona.

Protagoniści opuścili Rzym w obawie przed zemstą krewnego Gemellusa i właściciela szkoły gladiatorów Numeriusza Serwiliusza Ahali oraz powiadomili o wszystkim Cezara.

Zarówno Flaccus jak i Gemellus byli stronnikami Pompejusza.

Opowieść zakończył kadr na dwie zgromadzone armie pod Farsalos.

Czarne Tło...
Muzyka...
Napisy Końcowe...

piątek, 8 lipca 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Dyliżans z koszmaru" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Wideo RPG „Dyliżans z koszmaru”

Gatunek: western, horror

Scena 1. „Dyliżans na niebie – zwiastun wiecznego bólu, cierpienia i śmierci”
Podczas pełni na niebie pojawia się Czarny Dyliżans, który jest powożony przez Piekielnego Szeryfa. Istota będąca wysłannikiem samego diabła ma za zadanie sprowadzenie nikczemników, którzy w zamian za określone profity podpisali pakt z księciem ciemności. Po wypełnieniu umowy, upadły anioł najczęściej musi szukać takich delikwentów po całym świecie. Jak to w życiu bywa rzadko który z nich ma zamiar spłacić wcześniej zaciągnięte zobowiązania – nie bez powodu są przecież nikczemnikami! Nie wiedzą jednak, że diabeł posiada talię kart, która w całości składa się z asów. Jednym z nich jest właśnie Piekielny Szeryf.

Scena 2. „Czerwony Szeryf – as w talii diabła”
Stróż prawa Dante Vernon był najlepszy w Yellowcreek. Nie odpuszczał nigdy. Niezależnie czy prawo złamał zwykły farmer czy wielokrotny recydywista. Każdy kto dopuścił się pogwałcenia przepisów musiał zostać schwytany i osądzony. Działo się tak do czasu, gdy w jedną z afer korupcyjnych nie zamieszali się jego zastępcy. Szeryf nie puściłby im tego płazem. Upozorowali zatem kradzież bydła i wyruszyli w zaaranżowany pościg. Grupa była daleko za miastem. Pierwszy z zastępców Moses White zabił swojego przyjaciela kilkoma strzałami w plecy. Ciało przywieziono do miasteczka. Miejscowym wciśnięto bajeczkę o zasadzce. Bydło jednak udało się „odzyskać”. Ludzie lubili swojego szeryfa, ale nie na tyle, aby przesadnie interesować się jego śmiercią. Krowy zostały odzyskane, a życie miało toczyć się dalej.

Scena 3. „Coś wypełza z grobu – czarne rewolwery w rękach trupa”
Tego dnia lało jak z cebra. Ziemia mocno namiękła. Chyba po to, żeby robale mogły się w niej lepiej poruszać. Te większe robale, które mieszkały w domkach na powierzchni bały się o swoje uprawy. Wkrótce i tak miało to się okazać bez większego znaczenia. Różnica między oboma gatunkami była niewielka. Wszyscy w końcu mieli skończyć w lepkiej ziemi. Szeryf skończył wygrzebywać się z grobu późną nocą. Była pełnia. Na nagrobku, w przysiadzie, niczym jakiś drapieżny ptak siedział fircykowaty dandys w drogim garniturze z Nowego Orleanu. Przedstawił się jako diabeł i zaproponował współpracę za możliwość zemsty. Szeryf nie zastanawiał się długo. I tak był martwy, a w jego oczodołach mieszkała już tylko śmierć.

Scena 4. „Życie to sztuka wyborów – nieżycie jest skutkiem jednego z nich”
Posse trafia do Yellowcreek w czasie wyborów na nowego szeryfa. Moses nie zasypiał gruszek w popiele. Przekupił burmistrza i kilku zamożnych obywateli. Pozostałych ma zamiar zastraszyć lub wysłać na tamten świat, gdy będą się stawiać. Wkrótce, w niewyjaśnionych okolicznościach zaczynają ginąć ludzie. Są to uczestnicy sfingowanego pościgu. Tymczasowy szeryf, którym jest Moses nie robi w tej sprawie nic. Domyśla się, iż może to być zemsta krewnych byłego człowieka z gwiazdą. Przestraszeni ludzie wybierają na szeryfa Mosesa White’a.

Scena 5. „Pięcioramienna odznaka na piersi – przybywa mściciel”
Na niebie pojawia się Czarny Dyliżans. Tym razem pasażerem ma być Moses, który zarzekał się przy kieliszku whiskey, iż oddałby duszę, aby dostać tę posadę. Piekielny Szeryf nie bez kozery nazywany jest piekielnym. Jeśli ma kogoś zabrać, to po prostu to robi. Nie cofnie się ani o krok, choćby w drogę miało mu wejść całe miasteczko. W Yellowcreek wszyscy są dla niego winni, gdyż dopuścili się grzechu zaniechania.

Czarne Tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe…

W rolach głównych wystąpili…

Imię: ikona Czerwonego Szeryfa
Rola: ikona stróża prawa
Osobowość: ikona węża
Możliwości: ikona asa
Motyw Przewodni: poziom charakterystyki ikona pięcioramiennej gwiazdy na piersi; poziom wartości ikona wypełniania woli diabła
Powiązania: przedmiot ikona czarnych rewolwerów; osoba ikona diabła; miejsce ikona Yellowcreek; czas ikona pełni księżyca; wydarzenie ikona powożenia Czarnym Dyliżansem
Działania: sposób nr 1 ikona brutalnej siły; sposób nr 2 ikona strzelania; sposób nr 3 ikona zaciągnięcia truchła do powozu
Inicjatywa: 12
Głowa 4
Prawa Ręka 4
Lewa Ręka 4
Tułów 2
Prawa Noga 4
Lewa Noga 4
Przewagi: Odporny na efekty psychologiczne
Zawady: Związany wolą diabła

piątek, 1 lipca 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Karciany mag i tajemnica wiecznej młodości" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL


Wideo RPG „Karciany mag i tajemnica wiecznej młodości”

Gatunek: western, horror


Scena 1. „Żywy trup na pustkowiu – narodziny zemsty – ze śmiercią mu do twarzy”
Jeden z Bohaterów Graczy budzi się z kulą w sercu. Powinien już nie żyć, ale najwidoczniej diabeł zdecydował inaczej, dając szansę na prawdziwą zemstę na zimno. Pozostali amigos znajdują nieszczęśnika opartego o jeden z głazów. Ci, którzy zostawili go na pastwę szakali, musieli mieć niezłe poczucie humoru, bo zostawili nieboszczykowi flaszkę whiskey w garści, na oczy założyli mu przyciemniane okulary, a do ust włożyli cygaretkę, jakby tego było mało, jego skórę przed promieniami słońca ochraniała szykowna, biała parasolka. Bohater dostał kulkę od Zebulona Valentine'a zaraz po tym, jak dostarczył chłopca, którego miał zabrać od matki Elizabeth. Zamiast pieniędzmi zapłacono ołowiem. Jedynie duże ilości alkoholu są w stanie zakonserwować umarlaka. Jeśli ich zabraknie ciężko będzie mu ukryć, iż w istocie jest trupem. Nieszczęśnik pamięta chwilę śmierci jedynie przez mgłę. Podczas ponownego spotkania z Zebulonem nie zostanie przez niego rozpoznany. Najwidoczniej, niektórym po prostu ze śmiercią do twarzy...

Scena 2. „Podróż przez pustynię – hombres, gdzie moja manierka?”
Bohaterowie Graczy przebywają 5 dzień na pustyni. Zapasy jedzenia już dawno się skończyły, teraz problemem staje się brak wody. Słońce nie oszczędza dzielnych pistoleros.

Scena 3. „Handel z Indianami – grzmiące kije i ognista woda”
W trakcie podróży posse spotyka Indian. Jest to jedyna okazja, aby zdobyć niezbędne zapasy. Do najbliższego miasta jakim jest Blackrock pozostaje około 3 dni drogi. Indianie jak to Indianie będą chcieli w tej wymianie zyskać broń, amunicję i alkohol.

Scena 4. „Porwanie dziecka – złapać za nogi diabła”
W nocy zrywa się burza. Pioruny sieją strach zwiastując coś złego. Podnoszony jest alarm. Miejscowi biją w dzwony. Wnuczek Alistaira Huxleya – Dorian, zostaje porwany. Stary bogacz oferuje 50 dolarów dla każdego kto weźmie udział w pościgu. Wydaje się, że posse będzie miała okazję złapać Boga za nogi, okaże się jednak, iż nie są to stopy wszechmogącego, a kopyta samego diabła…

Scena 5. „Johnny Redhand – zły człowiek w dobrej sprawie”
Banda Johnny’ego Redhanda, która porwała chłopca przebywa w ruinach starego klasztoru w okolicach El Paso. Przywódca ma do dyspozycji 7 gotowych na wszystko ludzi. Zostali wynajęci przez matkę dziecka Elizabeth Huxley, która jest córką Alistaira. Kobieta wie, że dziecku grozi coś przerażającego, jeśli nadal będzie przebywać pod protekcją dziadka. Przez długi czas studiowała okultyzm i czarną magię, ale w porównaniu do Alistaira jest jedynie dyletantką. Huxley wysłał wraz z grupą pościgową płatnego mordercę i dżentelmena Zebulona Valentine’a, który ma dopilnować, aby nikt z bandy Redhanda nie powiedział, kto ich wynajął.

Scena 6. „Mag Alistair Huxley – zmieniacz skór i złodziej ciał”
Starzec ma zamiar się odmłodzić. W związku z tym zamierza zamienić się ciałami ze swoim biologicznym wnukiem. Mroczny rytuał ma odbyć się wkrótce po powrocie Doriana do domu.

Czarne Tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe…

W rolach głównych wystąpili…

Imię: ikona Alistaira Huxleya
Rola: ikona karcianego maga
Osobowość: ikona nietoperza
Możliwości: ikona asa
Motyw Przewodni: poziom charakterystyki ikona melonika; poziom wartości ikona życia wiecznego
Powiązania: przedmiot ikona talii kart; osoba ikona rewolwerowca Zebulona Valentine'a; miejsce ikona starego kolonialnego domu; czas ikona nocy; wydarzenie ikona mrocznego rytuału
Działania: sposób nr 1 ikona pozorów; sposób nr 2 ikona intrygi; sposób nr 3 ikona przebiegłości
Inicjatywa: 9
Głowa 5
Prawa Ręka 3
Lewa Ręka 1
Tułów 1
Prawa Noga 4
Lewa Noga 1
Przewagi: Mag
Zawady: Zadufany

Imię: ikona Zebulona Valentine'a
Rola: ikona rewolwerowca
Osobowość: ikona szakala
Możliwości: ikona króla
Motyw Przewodni: poziom charakterystyki ikona szykownego garnituru; poziom wartości ikona zysku
Powiązania: przedmiot ikona rewolweru; osoba ikona maga Alistaira Huxleya; miejsce ikona saloonu; czas ikona zabawy; wydarzenie ikona pojedynku w samo południe
Działania: sposób nr 1 ikona zastraszania; sposób nr 2 ikona przewidywania; sposób nr 3 ikona strzelania
Inicjatywa: 10
Głowa 4
Prawa Ręka 4
Lewa Ręka 1
Tułów 1
Prawa Noga 4
Lewa Noga 1
Przewagi: Szybki
Zawady: Dandys

poniedziałek, 22 lutego 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - Saga o Ulfie i oku Odyna - PDF - Autor: Arkadiusz RYGIEL


„Saga o Ulfie i oku Odyna” to scenariusz filmowej sesji do opowiadanej gry Wideo RPG. Skrypt przedstawia historię ludzi, którzy poznali potęgę przedwiecznego artefaktu dzierżonego przez Starca u korzeni drzewa Yggdrasil.

niedziela, 7 lutego 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - zjAva 7 - relacja - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Zdjęcia: Arkadiusz RYGIEL

zjAva 7 organizacyjnie – do RPG nie potrzeba wiele prócz współgraczy
W sobotę miałem niewątpliwą przyjemność i radość gościć na tegorocznej zjAvie. Konwent odbywał się po raz 7 i jak zawsze nie zawiódł. Głównym powodem takiego stanu rzeczy byli świetni współgracze, z którymi miałem okazję pograć. Mam tu na myśli Renię, Marcina, Dave’a, Chimerę i Michała.

Od strony organizacyjnej w moim przekonaniu wszystko było w jak najlepszym porządku, ale nie mogę pisać o tej kwestii w jakiś kompleksowy sposób, ponieważ korzystałem tylko z szatni i stanowiska do RPG. Jak widać było to dość wąskie spektrum życia konwentowego. Co by nie mówić zasłużone podziękowania dla organizatorów, bo byli zawsze na miejscu.

























Wideo RPG „Czerwone złoto z Galii” – rzymska tragedia w dekoracjach antycznej mafii
Od razu po przybyciu jakby z marszu zaczęliśmy pierwszą sesję traktującą o starożytnym Rzymie. Graliśmy na Wideo RPG. Bohaterowie Graczy centurion Marcus Waleriusz Corrus (Renia) i dekurion Kwintus Oktawiusz Rufus (Marcin) wzięli udział w potyczce z dzikim plemieniem na terenach Galii. Wyprawie przewodził Decimus Korneliusz Arvina. W międzyczasie trybun wojskowy Tyberiusz Flavus (Dave) ukarał niepokornych legionistów i udaremnił zamach na swoją osobę. 

Protagoniści zostali odznaczeni wieńcami za męstwo w walce. Między innymi za uratowanie Aemiliusza Korneliusza Tacitusa i zabicie wodza barbarzyńców. Juliusz Cezar wysłał bohaterów do Rzymu, aby odnaleźli Publiusza Titiusza Strabo, który zaginął wraz z transportem złota. Mężczyzna miał spłacić długi przyjaciół Cezara. Jak się później okazało został zamordowany w willi senatora Marka Flaccusa przez Serwiusza Gemellusa, który wcześniej odebrał mu kobietę – brankę imieniem Niobe. 

BG trafili na ucztę u senatora. Gemellus zasztyletował centuriona Marcusa, gdy ten odkrył spisek. Morderca zginął z ręki trybuna Tyberiusza. Kwintus rozbił głowę Flaccusa i pokonał jego numidyjskiego niewolnika Kritona. Protagoniści opuścili Rzym w obawie przed zemstą krewnego Gemellusa i właściciela szkoły gladiatorów Numeriusza Serwiliusza Ahali oraz powiadomili o wszystkim Cezara. Zarówno Flaccus jak i Gemellus byli stronnikami Pompejusza. Opowieść zakończył kadr na dwie zgromadzone armie pod Farsalos. Czarne Tło. Muzyka. Napisy Końcowe.















Wideo RPG „Dzieci zdrajcy” – samurajska opowieść w uniwersum Gwiezdnych Wojen
O 21:00 byliśmy umówieni na sesję z Chimerą. Jak się okazało udało im się trochę wcześniej zakończyć, więc przybył do nas wraz z Michałem na końcówkę „rzymskiej tragedii”. Początkowo miałem prowadzić sesję o samurajach na Wideo RPG, ale padło wyzwanie, aby zagrać w Star Warsy korzystając z przekształconego scenariusza o feudalnej Japonii. A, że wszyscy z nas lubią wyzwania postanowiliśmy je podjąć. Pozmieniałem imiona Bohaterów Niezależnych. Zdecydowaliśmy, że akcję umieścimy w czasach dawnej republiki i wojen z sithami. 

Gracze wcielili się w rycerzy Jedi – Sina Abito (Chimera), Mineladrada Vindalu (Michał), Rey (Renia), Tai Getę (Marcin) i Sarifa (Dave). Strażnicy pokoju pokonali łowcę nagród Stana Supę. Następnie zostali przydzieleni do eskortowania księżniczki Ami na rolniczą planetę Ibra. Na miejscu miała poślubić syna pana Oda imieniem Rolla. Poznali gangstera Dabę Hutta, kosmicznego rewolwerowca Noona i dobrotliwą Jedi Bailę Host. Rycerze mieli za zadanie odnaleźć dwójkę dzieci skażonych przez ciemną stronę mocy o imionach Atri i Goba oraz zdemaskować sithów, którzy stali za organizacją zamachu na kanclerza Enta Getę. 

W opowieści pojawił się Darth Rota, który zginął z ręki swojego brata Sina Abito, jednocząc się tym samym z Mocą. Bohaterowie ocalili Reg Wisa, któremu Rota obciął ręce mieczem świetlnym. Zniszczyli stację kosmiczną będącą źródłem mrocznej technologii. Dali możliwość odejścia mistrzyni Arze Hin, której ścięto głowę i zamknięto w „technologicznym słoju” sprowadzając na nią niepomierne szaleństwo. Historię zakończył kadr jak mistrz sithów Darth Mudi odchodzi wraz z ostatnim ze skażonych dzieci imieniem Gob, który na znak swojego posłuszeństwa musiał zgładzić pozostałe. Czarne Tło. Muzyka. Napisy Końcowe.

Sesją wyszła jak szyta na miarę. Słowa Chimery „to uczucie, gdy Ty rzucasz 22 kośćmi, a Twój przeciwnik może wyciągnąć maksymalnie kilkanaście – bezcenne” po prostu mnie rozbroiły. Jedną z zabawniejszych kwestii był także los kota trybuna Tyberiusza, który został zdeptany podczas zamachu na jego życie, a przyczyniła się do tego 1 na k6.

Podziękowania w creditsach
Skupiliśmy się głównie na graniu, ale ja właśnie po to jeżdżę na konwenty. Udało mi się nagrać fragmenty sesji, które za jakiś czas udostępnię Graczom za pośrednictwem Google Drive. Zajmie to trochę czasu, bo wymagają kompresji. Było naprawdę super i liczę, że niedługo będzie możliwość, aby powtórnie spotkać się przy stole. Serdeczne dzięki! Niech kości będą z Wami!

piątek, 25 grudnia 2015

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - Nałęczokon 5.5 (26) - edycja świąteczna - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Zdjęcia: Arkadiusz RYGIEL

W poprzedni weekend miałem po raz kolejny okazję odwiedzić Nałęczokon. Edycja świąteczna 5.5 była 26 odsłoną tej imprezy. Na Nałęczowskiej gośćmi Reni i Marcina byli: Wen, Vinek, Janek i rzecz jasna moja skromna osoba.

Ze względu na termin, który zszedł się z premierą Gwiezdnych Wojen: Przebudzenie Mocy, temat filmu zdominował pierwszą część spotkania, w której to zawsze rozprawiamy o rzeczach ważkich, acz niekoniecznie ważnych. Nie obeszło się bez spojlerów, ze względu na które co poniektórzy chcieli innych oskalpować, za niemalże notoryczne zdradzanie istotnych z punktu widzenia fabuły informacji.

W kwestii czysto erpegowej przypadła mi przyjemność prowadzenia. Graliśmy w scenariusz o wikingach na Wideo RPG. Postaram się opublikować go jak będzie już ukończony. Sama fabuła wydawała mi się stosunkowo atrakcyjna, niemniej jednak nie przewidziałem kilku istotnych kwestii, w związku z tym abstrahując od scenariusza, sama sesja w moim odczuciu mogła wyjść znacznie lepiej. Pozostaje mi to potraktować jako kolejną lekcję pokory w dziedzinie prowadzenia. I szczerze powiedziawszy oby jak najwięcej takich lekcji, bo człowiek powinien uczyć się całe życie.

Sytuacja uwypukliła mi jednak starą jak erpegowy świat konstatację, że sesja jako gra towarzyska posiada wiele przecinających się składowych. I nawet jeśli większość czynników przemawia za pełnym sukcesem, to te wcale go nie gwarantują. Nie ma też jednej cechy, która w tym układzie wydawałaby się jednoznacznie dominująca. Dlatego niemal zawsze staram się nie stwarzać jakiś niesamowicie wygórowanych oczekiwań co do gry, a całościowej oceny dokonuję dopiero po sesji – nigdy w jej trakcie.

Co do fabuły saga traktowała o jarlu Ulfie i jego towarzyszach, którzy wyruszyli do sioła króla Hjalmara, aby znaleźć odpowiedź, dlaczego władca zdecydował się nastawać na życie możnego. W międzyczasie w sprawy ludzi zaczęli angażować się bogowie, w tym nieprzenikniony Loki, który skierował opowieść na zdecydowanie inny tor, niż ten którego wszyscy na początku się spodziewali.

W zasadzie to by było na tyle. Nie ma sensu lać wody w miejscu gdzie jej nie ma. Serdeczne dzięki za spotkanie i wspólną zabawę. Udanych Świąt i szczęśliwego Nowego Roku!

poniedziałek, 9 listopada 2015

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Chrom w duszę słodką truciznę tłoczy" - Autor: Arkadiusz RYGIEL


Ilustracja: Piotr RYGIEL

Wideo RPG "Chrom w duszę słodką truciznę tłoczy"

Konwencja: akcja, cyberpunk

Przykładowe elementy ikoniczne (ikony) dla konwencji:
- zimno cybernetycznych rozszerzeń kontrastujące z ciepłem ciała;
- ludzie przyodziewający kolorowe, ekstrawaganckie stroje upodabniające ich do pstrokatych ptaków;
- ogromne korporacje władające umysłami i sercami milionów;
- świat będący wielkim poligonem w starciu pomiędzy tym co "stare" i "nowe";
- szerzący się terroryzm objawiający się w działalności Antyaugmentacyjnego Ruchu Wyzwolenia – ARW i innych organizacji, dążących do zachowania czystości ciała;
- "kablarze" – ludzie udoskonaleni dzięki technologicznym wszczepom;
- uporządkowany świat, który pogrąża się w coraz większym "chaosie", gdzieś pomiędzy tym wszystkim Bohaterowie Graczy...

Przyszłość. Wielkie miasta połączone informacyjnymi sieciami. Zgiełk. Natłok wiadomości. Reklamy. Ule świateł, stali i betonu.

CEO TechMed Corporation – firmy zajmującej się nowoczesnymi, medycznymi technologiami – pan Tanaka przebywa na urlopie w jednym z górskich kurortów z dala od polityki przedsiębiorstwa i wielkich spraw. Gracze wcielają się w jego ochroniarzy. Sielanka trwa w najlepsze do czasu burzy.

Ktoś blokuje kolej linową i odcina zasilanie w całym obiekcie. Wkrótce później zostaje wysadzony śmigłowiec, którym przybył szef korporacji wraz z obstawą. W tym miejscu budujemy atmosferę osamotnienia, domysłów i zagrożenia.

Tanaka osobiście nadzoruje projekt wprowadzenia na rynek tanich wszczepów dedykowanych dla wszystkich. Korporacja Medoc uważa, że taki ruch zepsuje rynek i drastycznie obniży cenę ich produktów. Wielokrotne negocjacje nie przynoszą żadnych ustępstw ze strony twardego człowieka jakim jest pan Tanaka. Pozostaje więc rozwiązanie siłowe.

Medoc wysyła siedmioosobowy zespół płatnych zbirów, którzy pod przebraniem terrorystów z Antyaugmentacyjnego Ruch Wyzwolenia – ARW mają za zadanie wyeliminowanie CEO TechMedu oraz wykonanie pozoracji świadczącej o sprawstwie ludzi walczących o czystość ciała.

W przypadku, gdy pan Tanaka zachowa życie, jako idealista nie będzie dążył odwetu. Pojawi się propozycja skierowana do Bohaterów Graczy, aby zdradzili swojego pana. Protagoniści kuszeni będą pieniędzmi, drogimi wszczepami i możliwością zdobycia wysoko postawionych przyjaciół. Ale jaka jest pewność, że ktoś kto zdradził raz, nie zrobi tego ponownie?

Dla Yojimbo przyszłości honor to rzecz, której nie można wszczepić – trzeba w nią po prostu wierzyć.

Czarne tło...
Muzyka...
Napisy końcowe...

poniedziałek, 19 października 2015

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Czas kaptura i miecza" - narzędzie scenariusz obiektowy - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Wideo RPG "Czas kaptura i miecza" – narzędzie scenariusz obiektowy

Punkt po punkcie
Scenariusz obiektowy to proste narzędzie, które ma pomóc organizować sesję z poziomu prezentacji świata przedstawionego. Koncepcja zakłada wyszczególnienie charakterystycznych elementów dla konkretnej opowieści i za ich pomocą budowanie rzeczywistości gry.

Przykładowe elementy ikoniczne (ikony) dla konwencji:
- rycerski etos;
- feudalny porządek świata;
- kaftany;
- opończe;
- zbroje płytowe;
- zamknięte hełmy z przyłbicami;
- miecze na pasach;
- tarcze;
- ostrogi;
- herby;
- rodowe pierścienie;
- konie w kropierzach;
- majątki ziemskie;
- zamki;
- kasztele;
- wsie;
- służba.

Pomysł, konflikt, fabuła. "Kto sieje wojnę...".
Na wstępie musimy mieć gotowy pomysł na sesję. Załóżmy, iż jest to opowieść o rycerskim rodzie, który zubożał przez swoją wierność królowi Władysławowi Jagielle. Familia wspomagała powstanie Żmudzinów. W zamian ród miał uzyskać majątki na północy kraju po pokonaniu Krzyżaków. Po tym jak nie udało się zdobyć Malborka, król musiał nagrodzić wszystkich zasłużonych. Mając ograniczoną pulę bogactw pominął ród Bohaterów Graczy. Patriarcha rodu, Jan z Miechowa, słysząc złe wieści z ust swojego znienawidzonego wroga biskupa Kacpra z Dobrzyc, podniósł na niego miecz w obecności monarchy. Za przestępstwo trafił do wieży w Orłowie, gdzie czekał na ścięcie. Z miejsca odbywania kary odbili go rycerze zakonni, ukrywając w jednym ze swoich zamków we Wrzecionie. Zakonnicy wystosowali propozycję, iż uwolnią rycerza, jeśli jego latorośla pomogą im odnaleźć i powziąć zemstę na przywódcy Żmudzińskiego powstania, którego lud nazywa "Wilkiem".

Obiekty wyróżnione, "destylacja elementów"
Z opisu konfliktu wyszukujemy elementy sesji, które staną się punktami bardziej rozbudowanego opisu. W tym przypadku będą to: król Władysław Jagiełło, Żmudzini, ród z Miechowa, Malbork, Jan z Miechowa, biskup Kacper z Dobrzyc, wieża w Orłowie, zamek we Wrzecionie, Krzyżacy.

Na tym etapie każdemu z wymienionych obiektów przypisujemy "rozszerzenia", które będziemy eksponować podczas prowadzenia narracji. Będziemy mogli je również z powodzeniem wykorzystać jako elementy ikoniczne (ikony). Obiekty powiążemy ze sobą odpowiednimi wydarzeniami, tworząc podwaliny do rozegrania sceny.

I. Król Władysław Jagiełło (obiekt osoba)
rozszerzenia (elementy charakterystyki):
- charyzmatyczne rysy;
- majestat;
- konieczność podejmowania trudnych decyzji.

Wydarzenie łączące – SCENA 1: ciche wsparcie przed wojną; otwarte przymierze podczas konfliktu zbrojnego.

II. Żmudzini (obiekt zbiorowość, frakcja)
- rozszerzenia (elementy charakterystyki):
- walka o własną wolność;
- dzikość;
- waleczność;
- spontaniczność;
- odziani w futra;
- kryjący się w gęstwinach drzew.

Wydarzenie łączące – SCENA 2: pomoc finansowa na zakup broni dla walczących w zamian za obietnicę łupów zdobytych na Krzyżakach.

III. Ród z Miechowa (obiekt zbiorowość)
rozszerzenia (elementy charakterystyki):
- wierność;
- utrata majątku;
- zubożenie;
- hańba.

Wydarzenie łączące – SCENA 3: nie zdobycie twierdzy przyczyną kłopotów dla rodu.

IV. Malbork (obiekt miejsce, lokacja)
rozszerzenia (elementy charakterystyki):
- monumentalne mury;
- twierdza nie zdobyta po wygranej bitwie z Krzyżakami;
- punkt zwrotny dla familii z Miechowa.

Wydarzenie łączące – SCENA 4: osobisty upadek patriarchy rodu.

V. Jan z Miechowa (obiekt osoba)
rozszerzenia (elementy charakterystyki):
- wielmożny pan;
- wąsacz;
- rycerz;
- honorowy;
- gniewny.

Wydarzenie łączące – SCENA 5: wyciągnięty miecz w obecności króla.

VI. Biskup Kacper z Dobrzyc (obiekt osoba)
rozszerzenia (elementy charakterystyki)
- wróg Jana;
- brodacz;
- rycerz;
- chciwy;
- bezwzględny;
- intrygant;
- stoi za pominięciem familii z Miechowa w podziale dóbr i godności.

Wydarzenie łączące – SCENA 6: doprowadzenie do umieszczenia w więzieniu swojego przeciwnika politycznego.

VII. Wieża w Orłowie (obiekt miejsce, lokacja)
rozszerzenia (elementy charakterystyki)
- zimne mury więzienia;
- miejsce pobytu Jana z Miechowa;
- słoma na posadzce;
- wiadro z wodą;
- choroba więźnia.

Wydarzenie łączące – SCENA 7: odbicie więźnia.

VIII. Zamek we Wrzecionie (obiekt miejsce, lokacja)
rozszerzenia (elementy charakterystyki)
- komnata, której patriarcha rodu przebywa pod kluczem;
- lepsze jadło;
- opieka medyka.

Wydarzenie łączące – SCENA 8: ukrycie rycerza.

IX. Krzyżacy z komturii we Wrzecionie (obiekt zbiorowość, frakcja)
rozszerzenia (elementy charakterystyki)
- białe płaszcze z czarnymi krzyżami;
- równie czarne serca;
- chęć dokonania zemsty;
- intryga.

Wydarzenie łączące: SCENA 9: wolność dla Jana z Miechowa w zamian za schwytanie "Żmudzińskiego Wilka".

Po rozpisaniu fabuły w ten sposób mamy możliwość rozegrania wydarzeń umieszczonych pomiędzy obiektami. Opis obiektowy jest dobrym punktem wyjściowym do sesji improwizowanych. Struktura nie jest tu tylko definiowana przez sceny, ale również przez relacje zbudowane na określonych wydarzeniach.

Scenariusz obiektowy powstaje w procesie rozkładania konfliktu na czynniki pierwsze. W wyniku czego wyodrębniamy podstawowe elementy dla fabuły takie jak postacie i miejsca, pomiędzy nimi wstawiając wydarzenia.

Król Jagiełło jest połączony ze Żmudzinami wysłaniem do nich cichego wsparcia. Żmudzini z rodem z Miechowa otrzymaniem pomocy finansowej od familii. Rodzinę pana Jana z Malborkiem wiążą problemy po nieudanej próbie zdobycia miasta. Malbork z Janem z Miechowa scala upadek rycerza. Jan z Miechowa ma związek z Kacprem z Dobrzyc, gdyż ten doprowadził go do ruiny. Biskup wtrącił przeciwnika do wieży w Orłowie. Z tego miejsca odbili go Krzyżacy, przewożąc do własnej domeny, która mieści się w zamku we Wrzecionie. Rycerzy zakonnych z Bohaterami Graczy łączy propozycja uwolnienia ojca w zamian za pomoc w schwytaniu przywódcy Żmudzińskiego powstania, na którym chcą wywrzeć zemstę.

Pomysł na wyszczególnienie konkretnych obiektów i skupienie się na nich jako strukturze szkieletu scenariusza, nie będzie niczym nowym dla osób, które w erpegi trochę grają. Niemniej jednak jest to jeden ze sposobów zapisu fabuły i dlatego znajduje on tutaj swoje miejsce.

Sam scenariusz z powodzeniem prowadziłem na nKonie 5.3. Początkowo zachodziła obawa wśród Graczy, że będą mogli mieć problemy z pełnym "historycznym" odwzorowaniem postaci, ale wszyscy szybko podczas gry zrozumieli, że bliżej będzie rozgrywce z "historycznością" do "Bękartów wojny" Tarantino niż "Krzyżaków" Forda.

Nie ukrywam, że często w scenariuszach wykorzystuje tylko i wyłącznie dekoracje epoki, aby pobawić się formą, jej przerostem nad treścią, ciekawymi nawiązaniami, czasami groteskowymi wyolbrzymieniami i szczyptą czarnego humoru, który zawsze dobrze robi każdej sesji.

Agnieszka wcieliła się w jedną z Litwinek, którą wydano za polskiego rycerza, będącą zarazem siostrą scenariuszowego Żmudzińskiego Wilka, coby dodać trochę pikanterii i zagwozdki Graczom. Co więcej uznaliśmy, że Krzyżacy są odpowiedzialni za śmierć rodzeństwa, a dokładnie "szlachetny" rycerz zakonny Karl Czerwony, który jako główny antagonista ginie z ręki Wilka.

Renia grała ciotką, która wzięła pod swoje skrzydła młodą dziewczynę. Nielubianą w rodzinie ze względu na łatkę czarownicy, którą rzecz jasna jest naprawdę.

Krzysztof zagrał młodszego syna pana na Miechowie. We florencką zbroję przyodzianego, któremu żadna walka niestraszna.

Marcin natomiast świetnie odnalazł się w ostrogach starszego z braci, który to wywarł zemstę na Kacprze z Dobrzyc paląc kasztel biskupa i nadziewając na pal zdradzieckiego sługę jego domu Atanazego z Wierzbnii, który porwał kobiety z rodzinnego sioła.

Miałem dość sporą przerwę w prowadzeniu. I zastanawiałem się czy Graczom w ogóle taka sesja przypadnie do gustu. Ostatecznie po tym, jak toczyły się żywe rozmowy o przebiegu fabuły, wiedziałem, że było w porządku, a to jest właśnie cel nadrzędny, żeby wszyscy się dobrze bawili.

To by było na tyle w kwestii komentarza. Do "przeczytania" przy następnej okazji! Pozdrawiam!

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie