piątek, 30 grudnia 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Legenda Pięciu Kręgów 1ed - Scenariusz RPG - "Koszmar życia" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Poniżej, krótki gameplay z sesji Legendy Pięciu Kręgów. Miłej lektury wszystkim zainteresowanym.

„Koszmar życia”

Konwencja
Scenariusz prowadzony był w konwencji samurajskiego horroru. Istotnym elementem we właściwej rozgrywce, było utrzymywanie psychodelicznej atmosfery zła, które gościło gdzieś głęboko w duszach głównych bohaterów, a wraz z rozwojem historii, ujawniało się coraz bardziej, w zakończeniu, obnażając prawdziwe oblicza protagonistów.

Elementem do dopowiedzenia była kwestia, czy zło, o którym mowa była wcześniej, wynika z zamieszkiwanego miejsca i aspektów środowiskowych, czy też, zawsze gdzieś było obecne w bohaterach.

Bohaterowie

Hida Kenshi (Bartek)
Udusił swojego ojca, pana Korenage, i przejął po nim władzę, wraz z panią Megumi ma rocznego syna, odsunął się od swojej konkubiny i jej dzieci, głównie, za sprawą nowej żony.

Hida Taniko (Renia)
Niegdyś, konkubina syna Daimyo, teraz odsunięta od władzy i przywilejów. Traci pozycję na dworze, na rzecz żony Daimyo.

Hida Ashiro (Agnieszka)
Córka pani Taniko, wykluczenie obejmuje i ją, o czym przekonuje się wraz z rozwojem całej historii.

Hida Toichi (Kudłaty)
Syn pani Taniko. Wściekły z obrotu spraw, chce zemsty na swoim ojcu, co właściwie popchnęłoby koło przemocy i żądzy władzy, które wprowadził w ruch pan Kenshi.  

Hiruma Hitoshi (Chimera)
Samuraj z rodziny Hiruma, przyjaciel i mentor młodego pana Toichi. Swoje widział i przeżył w Krainach Cienia, ale nie spodziewał się, że prawdziwe zło czai się w duszach jego najbliższych. Jest człowiekiem honoru, co ostatecznie, przypieczętuje jego los, tak jak przypieczętowało los jego ojca, który zaginął na ziemiach przeklętego Fu Lenga.

Założenia
Scenariusz w głównej mierze był oparty na relacjach pomiędzy Bohaterami Graczy. Ciekawym elementem opowieści było zderzenie świata wartości honorowego pana Hiruma Hitoshi, który pochodził z szeregowej samurajskiej rodziny, z wartościami protagonistów z bogatego rodu Hida, którzy walczyli o władzę i pieniądze, honor traktując jako swego rodzaju dekorację. 

Fabuła

Wprowadzenie
Historia rozpoczyna się w Mieście Ciszy, jest jesień. Szaleństwo spada szybko na pana Kenshi, niczym jedna z gwiazd, chcąca przywitać się z matką ziemią.  

Sceny

1. Prolog. Ręce, które duszą.
W zimną księżycową noc, w równie zimny i wyrachowany sposób pan Kenshi dusi swojego ojca, pana Koranage, nie mogąc dłużej czekać na sukcesję, po chorym starcu, który od lat sprawuje władzę ze swojego łoża.  

2. Związanie akcji. Człowiek w deszczu.
Z Krain Cienia po raz kolejny powraca pan Hiruma Hitoshi. Po dotarciu do Miasta Ciszy, trafia na Zamek Hida, gdzie odbywa się pożegnanie starego Daimyo. Wszyscy przyodziali biel. Pan Hitoshi dostrzega napięcia pomiędzy była konkubiną, a żoną nowego pana. Kobiety rzucają sobie wyzwanie. Później, ciało władcy trawią płomienie. Zanosząc tajemnicę jego śmierci w chmury.  

3. Rozwój akcji. Dłoń pani Megumi.
Pan Hitoshi trafia do domu przyjaciół. Nie poznaje swojego byłego podopiecznego, pana Toichi, który wcale nie kryje się ze swoją urazą do ojca. Wkrótce później, przybywa znany szermierz, pan Hida Oda, oznajmiając, że pensja pana Toichi zostaje zmniejszona o połowę. Dla samuraja, jego matki i siostry, oznacza to gruntowną zmianę stopy życiowej. Kobiety dostrzegają w tym ingerencję dumnej pani Megumi. Samuraj niemal daje wyprowadzić się z równowagi posłańcowi, co mogłoby doprowadzić do jego niechybnej śmierci. Na szermierza, omal nie rzuca się, także pan Hida Ryzo, będący na służbie u pana Toichi. Sytuację częściowo ratuje spokojna postawa pana Hitoshi.  

4. Punkt kulminacyjny. Ciekawy przypadek pana Ryzo.
W jeden z pochmurnych dni, do domu pani Taniko, dociera wiadomość o tym, że jej syn wraz z panem Ryzo, awanturują się po pijanemu w miejscowej herbaciarni, niszcząc przybytek i kompromitując się przy tym niemiłosiernie. Szybko sprawą zajmuje się pan Hitoshi. Tłucze pana Ryzo na kwaśne jabłko przy sporej publice, po czym, zabiera młodego pana Toichi do domu. Następnego dnia, do domu pani Taniko, przybywa pijany pan Ryzo, żądając pojedynku. Rzuca się z mieczem na pana Hitoshi. Chwilę później, umiera w fontannie własnej krwi, przed domem Toichi.

5. Rozwiązanie akcji. Płacz dziecka. 
W nocy, panicz Taro zaczyna płakać. Od tego dnia, dziecko zaczyna się dziwnie zachowywać. Co z czasem, zaczyna doprowadzać do szału pana Kenshi. Pani Megumi jest zaniepokojona chorobą syna. W trakcie pobytu w świątyni, pan Kenshi dowiaduje się o dziwnym klasztorze w Krainach Cienia, z którego ludzie nieuleczalnie chorzy, powracali zdrowi. Według mnicha powinien podążyć tam z całą rodziną. To zdaje się być szansą dla dziecka nowego władcy. Czynione są przygotowania do niebezpiecznej podróży.  

6. Finał. Odcienie szaleństwa. 
Podróży nie przeżywa pani Megumi, zarażając się Skazą Cienia oraz przekazując ją mężowi i dziecku. W ramach dalszej podróży, pan Kenshi odbywa rozmowę z głową swojej żony w palankinie, co pcha go coraz bardziej w ramiona szaleństwa. W szale, pan Hitoshi i pan Toichi mordują samurajów ze swojej obstawy. Po wszystkim, odzyskują świadomość, siedząc przy mieczach, z rękami we krwi, pośród pola trupów. Kulminacja następuje w świątyni, gdzie demony o wykrzywionych twarzach, przebrane za mnichów, porywają dziecko. Istoty z otchłani zostają pokonane. W walce, od mieczy członków rodziny i przyjaciół, giną pan Hida Kenshi i pan Hiruma Hitoshi.  

7. Epilog. Ze śmiercią im do twarzy.
Po powrocie, pan Toichi zostaje Daimyo, a jego matka i siostra zajmują należne im pozycje, o które zadbały same, mordując rywali w Krainach Cienia. W tym samym czasie, w zgliszczach spalonej świątyni, do życia powracają pan Kenshi i pan Hitoshi, ruszając wraz z innymi na Mur Cieśli. Z czasem, wszyscy, jeszcze raz spotkają się w zimnym świetle księżyca...

Czarne Tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe…

sobota, 24 grudnia 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Powrót Świętego Mikołaja" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Komiks: Arkadiusz RYGIEL

Przedmowa
Poniżej, krótki, świąteczny scenariusz z jajem do Wideo Westernu, wzbogacony o komiks mojego autorstwa na mocno jaskiniowym poziomie :-D, do rozegrania również w Deadlandsie, czy po uprzednich zmianach, jako luźny pomysł do Hell 4 Leather. Natomiast, w Dust Devils można by pokusić się o zagranie po drugiej stronie, odmienionymi bandziorami.

Tutaj, czas na starą śpiewkę, a mianowicie, odradzam lekturę scenariusza osobom, które mają zamiar go rozegrać jako gracze i źle by się czuły, znając strukturę opowieści. To słowo, także do Nkonowców i mojej starej ekipy, chociaż z drugiej strony, w mojej opinii, to wcale nie wyklucza możliwości rozegrania takiego skryptu, ale decyzję, oczywiście, pozostawiam Wam.

Wesołych Świąt! 

Ustawienia gry
Opowieść rozgrywa się na Dzikim Zachodzie, w rok po zakończeniu Wojny Secesyjnej. Jeden z graczy wciela się w szeryfa ze Snow Town, pozostali w jego zastępców. W bardziej rozbudowanej wersji, możesz przydzielić jednemu z graczy rolę mszczącego się Świętego Mikołaja.  

„Powrót Świętego Mikołaja”

W Snow Town, ktoś kropnął Świętego Mikołaja. Miejscowe dzieciaki nie będą miały powodu do radości!  

Konflikt. Kilka nieśniegowych kul i stryczek dla Świętego Mikołaja.
Cała historia rozpoczyna się w czasie Wojny Secesyjnej, gdzie Benjamin Wilton wraz ze swoją bandą narwanych zwyrodnialców, korzystając z wojennej zawieruchy, okrada jeden z zasobnych banków. Szumowiny ściga wojsko, lecz złodziejom udaje się zbiec. Przed rozstaniem, Wilton ukrywa złoto, razem ze swoim przyjacielem i zastępcą Chadem Cornerem. Mija rok, reszta bandy pod przywództwem Franka Abernaty’ego, doczekuje dnia, w którym dojdzie do podziału łupów. Przestępcy dogadują się z Chadem. Plan jest prosty, ten przyjedzie w przebraniu Świętego Mikołaja do Snow Town, gdzie każdy weźmie, to co mu się należy. Na chwilę obecną, Wilton jest burmistrzem w miasteczku. Władzę zdobył dzięki bezwzględności i pieniądzom. Zastraszył miejscowych oraz kupił kilku sędziów i urzędników. Chad, po przyjeździe do miasteczka, ginie z ręki ochroniarzy Wiltona, który nie chce już się dzielić łupem. Jego ciało zostaje powieszone na drzewie. Do miasteczka przybywa dzika banda Abernaty’ego, żądając wyjaśnień. Początkowo, Wilton ich zwodzi, żeby ostatecznie poprosić szeryfa o aresztowanie przestępców. Czy szeryf i jego ludzie, dadzą wmanewrować się w grę, prowadzoną przez burmistrza drania?  

„Nie wiem szeryfie, czy ktoś zabije ducha tych świąt?, ale Mikołaj już nie żyje”.
                                           - Johnny Prince, zastępca szeryfa w Snow Town.

Sceny  

1. Prolog. Dzień, w którym rozpoczęły się święta.
Scenografia
Saloon Six, najpodlejszy i jedyny przybytek w tej zapchlonej dziurze. O Snow Town mówi się, jako o mieście zapomnianym przez Boga, co oczywiście, w żaden sposób nie przeszkadza nikomu czekać na święta. Kilku twardzieli z trzydniowym zarostem, grających w pokera, i popijających Whiskey pędzoną na skorpionach. Dzień, jak co dzień, dla zastępców miejscowego szeryfa.
Wydarzenia
W mieście jest spokojnie, i gdyby nie burmistrz, to miasto byłoby norą jakich wiele na mapie. Szeryf ma oko na miejscową władzę, ale do czasu, bo został wybrany, gdy Wilton nie miał jeszcze tylu politycznych znajomości. Człowiek z gwiazdą, zdaje sobie sprawę, że jego czas powoli dobiega końca, i następne wybory wygra kandydat Wiltona. Miejscowi boją się swoich własnych cieni, więc na nich, nie ma co liczyć. Ot taki los, ludzi z gwiazdami.  

2. Zawiązanie akcji. Człowiek wiszący jak bombka. 
Scenografia
Zima, śnieg zalegający dookoła na ziemi, droga prowadząca do Snow Town, na drzewie wisielec w czerwonym stroju Świętego Mikołaja, krew na śniegu, urywające się w zabudowaniach ślady sań i koni.
Wydarzenia
Bohaterowie Graczy zostaną zaalarmowani przez miejscowe dzieciaki o wisielcu na drzewie. Po przybyciu na miejsce, okaże się, że to nikt inny, jak Chad Corner. Sań nie ma na miejscu. Protagoniści szybko dojdą do wniosku, że cała sprawa może mieć związek z brudnymi interesami burmistrza, który chce ustąpienia obecnego szeryfa, i który ma zamiar wystawić w przyszłych wyborach swojego kandydata.  

3. Rozwój akcji. Pomocnicy Świętego Mikołaja.
Scenografia
Głowna ulica w Snow Town, z hukiem wystrzałów, pojawią się pijana banda Franka Abernaty’ego, wiedzą już, że burmistrz ich oszukał, i chcą jego głowy, nie zważając na bezpieczeństwo mieszkańców.
Wydarzenia 
Przestępcy rozgoszczą się w saloonie, i będą pić i awanturować się cały wieczór. Są uzbrojeni po zęby i niebezpieczni. Na dodatek, zaczną przystawiać się do miejscowych kobiet, co doprowadzi do kilku wizyt u szeryfa, mniej mężnych ojców i mężów. Atmosfera zacznie robić się coraz bardziej napięta.

4. Punkt kulminacyjny. Ludzkie życia, gaszone niczym świece.
Scenografia
Główna ulica Snown Town, pojawiają się mordercy wynajęci przez Wiltona wraz z jego ochroniarzami. Podpalają saloon, po czym wystrzeliwują ludzi Abernaty’ego, niczym kaczki. 
Wydarzenia
Kilka osób postronnych jest rannych, banda została wymordowana. Po srogim maratonie z Whiskey, kilka dni później, Wilton rozpuszcza wynajętych hombres.  

5. Rozwiązanie akcji. Cisza przed burzą ołowiu.
Scenografia
Saloonu już nie ma, za to jest hotel, i to właśnie tam, kwitnie teraz życie towarzyskie. Szeryf i zastępcy, będą musieli zdecydować, czy dadzą sobie sami radę z Wiltonem. 
Wydarzenia
Po wszystkim, ludzie nie wychylają nosa za drzwi. Nawet miejscowy głupek, wie, że na ulicy można teraz w prezencie dostać jedynie kulkę. Wilton czuje się bezkarny, i ma wreszcie czas, żeby nacieszyć się swoim bogactwem.

6. Finał. Powrót faceta w czerwonym wdzianku.
"W tym roku Mikołaj wrócił, ale był jakiś odmieniony". 
Scenografia
Miasteczko, dom Wiltona na wzgórzu, do zabudowań po śniegu, wlecze się umarlak w stroju Świętego Mikołaja, i jest żądny krwi swoich oprawców. 
Wydarzenia
Przybysz z piekła, kropnie kilku niewinnych miejscowych, nie widząc w tym niczego zdrożnego, po czym zajmie się Wiltonem i jego ochroniarzami, a drogę jego znaczyć będą nabojowe łuski. Bohaterowie zostaną zbudzeni przez huk wystrzałów w domu Wiltona. Po dotarciu na miejsce, zobaczą umarlaka w stroju Mikołaja na saniach, wypełnionych workami. Rozegra się strzelanina, i jeśli bohaterowie ją przetrwają, to z pewnością poczują Magię Tych Świąt.  

7. Epilog. Sanie pełne prezentów.
Scenografia
Sanie sunące z ustrzelonym umarlakiem ze wzgórza, pozostawiające na śniegu charakterystyczne ślady.
Wydarzenia
Protagoniści na saniach, znajdą worki wypełnione złotem, skradzionym rok temu. To będą syte święta dla Bohaterów Graczy, chyba, że okażą się uczciwi! lub pozabijają się, wtedy prezenty rozda już Kostucha...

W takiej sytuacji, pozostaje jeszcze kwestia wieczerzy, tylko nie wiadomo, kto kogo będzie jadł?... ale to już temat na scenariusz "Kolacji w Piekle"...

niedziela, 11 grudnia 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - Nałęczokon 1.7 (7) - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Dzisiejszego dnia, zakończyliśmy Nałęczokonowanie w odsłonie 4.5. Działo się sporo, więc przedstawię w miarę reprezentatywny wycinek materiału, z tej szerokiej tkaniny.

Żeby sprawiedliwości stała się zadość, spóźniliśmy się!, ale zostaliśmy wybieleni przez spóźnienia innych, więc na tym tle wypadamy całkiem nieźle.  

Przechodząc do konkretów, po przybyciu, mieliśmy jakąś godzinę na freestylowe rozmowy w dość szerokim gronie. W ramach szybkiego konkursu na opowieść mocno obrazkową, w kategorii bohater komiksowy, zwyciężyli ex aequo Whitlow z „Rzeczy, które robisz w Piasecznie, będąc w Lublinie” oraz Seba z serii „Seba radzi”. Zwycięzcom należy się zasłużony laur oraz wdzięczność przyszłych pokoleń.

Później przyszedł czas na dzielenie erpegowej skóry, czyli na wybór systemów. W międzyczasie, trochę w ramach świąt, pozwoliłem sobie na przekazanie dwóch logotypów dla Nkonu, zrobionych przez mojego brata Piotrka oraz wręczenie Wideo Samuraja wszystkim uczestnikom. Natomiast od Chimery dostałem Invictusa w ramach akcji Polterświąt, wykręconej przez zigzaka, za co, jeszcze raz ze swojej strony dziękuję.  

Co do systemów, działo się, Chimera prowadził Dreada, Winek Dzikie Pola, Krzysiek Gasnące Słońca, Whitlow Hell on Eartha, ja dwa scenariusze, „Królewskie Obietnice” do The Shadow of Yesterdaya oraz „Koszmar Życia” do Legendy Pięciu Kręgów.

Z jednej strony, było więc słychać, odgłosy biesiady, akcje rodem z horroru klasy B, ołowiane rozważania prosto ze Spustoszonego Zachodu, z drugiej, spiski w barbarzyńskim wydaniu w świecie możnych oraz klasyczne szlachtowanie w przeklętej świątyni, przy użyciu katan.

Było syto, z naciskiem na słowo Wow!

Po zakończeniu rdzennej części, zaczęliśmy się zbierać oraz rozpoczęliśmy półgodzinny proces wychodzenia z domu Reni i Marcina. Jak widać, udało się, i teraz piszę te słowa.

Na koniec, ciśnie się parafraza znanego powiedzenia, jednego z etatowych lizusów szklanego ekranu, i tak powstał Nkonpic, tylko że ten jest robiony aparatem :-D  

Klasycznie już, i jak zawsze, podziękowania dla Reni, Marcina, Agnieszki, Akashne, Wen, Chimery, Dave’a, Bartka, Winka, Bartka „Rytosa” (ogólnie było dwóch Bartków), Krzyśka, Pawła, Whitlowa i Mateusza.

Do zobaczenia na następnym Nkonie!

środa, 30 listopada 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Honor i krew - Kampania do HiK "Trylogia miecza" - Scenariusz RPG - Epizod 3: "Miecz, który całuje raz" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Tekst pierwotnie został opublikowany w 45 numerze Gwiezdnego Pirata.

Arkadiusz RYGIEL

Miecz, który całuje raz

Scenariusz do gry fabularnej Honor i Krew

Trylogia Miecza
Poniższy tekst kończy Trylogię Miecza, czyli zbiór samurajskich scenariuszy luźno połączonych motywami przeznaczenia, zemsty i walki o władzę.

Konflikt. Sprawy klanu Murakami.
Wiosna. Miasto na Skale. Bohaterowie Graczy w dzieciństwie ratują życie córce Daimyo (Pana Feudalnego), imieniem Hama, wyciągając ją z zimnych objęć wodospadu. Książę Murakami Mito odwdzięcza się, biorąc chłopców pod protekcję. Kilka lat później, samuraje dochodzą do najwyższych urzędów w klanie, zdobywając władzę o jakiej wielu nawet nie śniło. Cała sytuacja zmienia się, kiedy pan Mito umiera. Władzę w klanie przejmuje jego tchórzliwy syn, pan Toshiro. Klan jest w trakcie rozmów o małżeństwie pani Hama. Kobietę chce poślubić zarówno szambelan, pan Inaba Sumio, jak i zarządca, pan Kanei Yamato. Pan Murakami Toshiro drwi z obu możnych, i nakazuje groteskowy pojedynek pomiędzy pulchnymi urzędnikami, który kończy się śmiercią obydwu kandydatów. Na koniec, wydaje siostrę za szalonego i okrutnego starca, księcia Kobo z potężnego klanu Satake. Ten, po miesiącu, znudziwszy się swoją nową żoną, odsyła ją ze szpetną blizną od żelaza, która znaczy jej pół twarzy. Wkrótce później, brat nakazuje jej popełnić Jigai (Rytualne samobójstwo popełniane przez kobiety, charakteryzujące się wbiciem ostrza w szyję, przy uprzednim spętaniu nóg, tak aby w określonych okolicznościach, nie narażać obecnych przy ceremonii na kłopotliwe widoki). W klanie rodzi się tajna frakcja, która ma zamiar opuścić klan, i dokonać zemsty na bogatym starcu oraz młodym Daimyo. Należą do niej również potężni urzędnicy, którzy w niedalekiej przyszłości potwierdzą, że miecz składa swój pocałunek tylko raz.

Sceny

Prolog. Wyrwana z toni.
Scenografia
Okolice Miasta na Skale, obrazy z przeszłości, idealizacja dni minionych, wszystko widziane w czerni i bieli, wietrzna pogoda, grupka dzieci bawiąca się na wąskiej skalnej dróżce, dziewczynka wpadająca do zimnej wody, szybka reakcja innych dzieci.
Wydarzenia
Córka Daimyo, pani Hama, wymyka się z pod czujnego oka swojej nauczycielki. Trafia do ulubionego miejsca zabaw dzieci samurajów, czyli nad miejscowy wodospad. Podczas rubasznej zabawy, dziewczynka wpada do wody. Bohaterowie Graczy w tej scenie są jeszcze dziećmi, ale wiedzą już czym jest powinność. Rzucają się do lodowatej wody, żeby wyłowić z toni dziewczynkę, którą wcześniej widywali jedynie przelotnie na zamkowych korytarzach. Cała scena jest wywołana wspomnieniami, podczas wspólnego spotkania w komnacie tradycji, przed pogrzebem pana Mito. Protagoniści i córka Daimyo są wielkimi przyjaciółmi do dnia dzisiejszego. Patrząc na zbroję swojego pana, przywołują obrazy z dzieciństwa. Wszyscy doskonale wiedzą, że te czasy już nigdy nie powrócą. W ich duszach zaczyna gościć nostalgia, zwłaszcza, że wraz z odejściem Daimyo, nadchodzą wielkie zmiany.

Zawiązanie akcji. Zmiana warty.
Scenografia
Pogrzeb Daimyo, ciało władcy ułożone na stosie, gotowe do spalenia, wiatr rozwiewający kimona i włosy wszystkich przybyłych, obecni przedstawiciele potężnego klanu Satake, płomienie powoli liżące drwa, spojrzenia utkwione w ogniu trawiącym ciało, blask światła odbijający się od twarzy, sztorm myśli, rozgrywający się w głowach zgromadzonych.
Wydarzenia
Przygotowania do pogrzebu trwały długo. Po śmierci pana Mito, Bohaterowie Graczy są stopniowo odsuwani od władzy, na rzecz ludzi z bliskiego otoczenia pana Toshiro. Inaba Sumio i Kanei Yamato, nie kryją się z otwartą wrogością wobec siebie, a ich ludziom wystarczy tylko mały pretekst, aby polała się krew. Dodatkowo obaj chcą, przeciągnąć na swoją  stronę ważne postaci klanu. Wszyscy widzą, że konflikt o kobietę skończy się śmiercią, ale nie przewidują jeszcze, że będzie to śmierć ich obu.

Rozwój akcji. Szkarłatna drwina.
Scenografia
Komnata audiencyjna na Zamku Murakami, zebrani ludzie z całego dworu w oczekiwaniu na przybycie szambelana, pana Inaba Sumio oraz zarządcy, pana Kanei Yamato, jeszcze nikt nie wie jaki jest cel spotkania, krwawa drwina nowego Daimyo, groteskowe postaci zatracające się w tańcu śmierci, przy asyście urzędników klanu.
Wydarzenia
Pan Toshiro sprowadza do komnaty audiencyjnej szambelana i zarządcę, po czym zmusza dwóch pulchnych urzędników do pojedynku o rękę swojej siostry, pani Hama. Mężczyźni odmawiają, wtedy młody władca rękami Bohaterów Graczy zmusza obu do walki na śmierć i życie. Stracie trawa długo, jest chaotyczne i bardzo krwawe, ostatecznie zwycięża pan Kanei Yamato, ale po walce pada, wykrwawiając się na ziemi. Młody Daimyo, każe się przyglądać całemu dworowi, jak zarządca kona niczym pies u jego stóp. Po demonstracji siły, przychodzi czas na wesołą ucztę, na której ogłasza, że pani Hama poślubi księcia Satake Kobo, ucinając spekulacje, co do innych kandydatów. Stanowiska szambelana i zarządcy zostają szybko obsadzone przez ludzi pana Toshiro, jeszcze tego samego dnia.

Punkt Kulminacyjny. Zakrwawiona żona.
Scenografia
Kilka miesięcy później, ogrody na Zamku Murakami, książę Murakami Toshiro wsłuchujący się w grę na Samisenie (Instrumencie strunowym), pękająca struna zapowiedzią tragedii, powrót siostry ze szpetną raną na twarzy, złość młodego Daimyo na kobietę, która nie spodobała się panu Satake Kobo, rozkaz popełnienia Jigai, krew i kwiaty.
Wydarzenia
Od śmierci pani Hama, wszystko się zmienia, powstaje tajna opozycja w stosunku do nowego władcy. Frakcja dzieli się na dwie części, pierwsza ma za zadanie zamordować młodego Daimyo, druga zająć się księciem Kobo. Bohaterowie Graczy w tej chwili będą już mocno zmarginalizowani, dlatego zostaną zaproszeni do spisku. Jeśli, któryś z nich zdradzi, najpewniej wszyscy zostaną straceni. Protagoniści przejmą władzę po śmierci aktualnego pana. Dlatego muszą udać się do dóbr rodziny Satake, aby odsunąć od siebie podejrzenia, co do udziału w spisku oraz dokonać zemsty na księciu Kobo.

Rozwiązanie akcji. Miecze zemsty.
Scenografia
Kuźnia mistrza Saburo Saso, miesięczne przygotowania do krwawej zemsty, miecze kute do ostatniego pocałunku dla szalonego starca, nienawiść gorąca niczym hartowane w ogniu żelazo.
Wydarzenia
Bohaterowie Graczy przebywają u swojego przyjaciela Saburo Saso. Mistrz tworzy miecze, które wykrwawią księcia Kobo i jego popleczników oraz zapełnią posoką pustkę w sercu po utracie pani Hama. W samotni geniusza czynione są przygotowania do zemsty. Ludzie klanu Murakami wierni sprawie, lokalizują miejsce dogodne do wykonania ataku na bogatego starca, jest nim świątynia Buddy.

Finał. Czerwone łzy Buddy.
Scenografia
Mury starej świątyni, w zabudowaniach pojawiający się palankin z panem Satake Kobo oraz jego kilkuosobową obstawą, naprzeciw nim wychodząca grupa mnichów, fantasmagoryczny obraz, ostrza błyskające w światłach lampionów, rzeź w świątyni, krew ochlapująca posąg Buddy, czerwone łzy spływające grubą strugą z oczu figury.
Wydarzenia
Od szybkości działań Bohaterów Graczy zależy jak przebiegnie walka, jeśli uda im się szybko podejść do palankinu w przebraniu, uzyskają znaczącą przewagę nad obstawą starca. Jest to kluczowy moment w zemście klanu Murakami.

Epilog. Nowa karta.
Scenografia
Tajne spotkanie klanu, prominentni urzędnicy klanu dzielący pomiędzy sobą władzę i wpływy, światła lampionów, wykrzywione cienie postaci rzucane na ścianę.
Wydarzenia
Po dokonaniu zemsty, przyszedł czas na decyzje personalne. Urzędnicy wybiorą jednego z nich na Daimyo. Musi dojść do reorganizacji struktur klanowych i niezbędnych reform. W tym miejscu, któryś z protagonistów może zająć zaszczytne miejsce przywódcy klanu. Musi sobie jedynie zjednać tych, którzy go wyniosą do tej godności. Teraz rozpocznie się walka nie tylko na ostrza, ale i na słowa, ponieważ mieczem, który całuje raz, jest miecz zemsty.

sobota, 19 listopada 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - Spotkania w GRAffic Club 2011 - relacja - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Na starcie zaznaczę, że wpis dotyczy 6 listopada, tak, żeby nie było niedomówień. Jak już znaczna liczba osób wie, tudzież nie, Stowarzyszenie Avangarda i Traffic Club wystartowały z nową inicjatywą o treściwej nazwie GRAffic Club. O całej sprawie przeczytałem na forum, trochę czasu minęło, i w końcu przyszła pora zawitać do Trafficu. Osobiście na spotkanie wybrałem się z mocnym postanowieniem poprowadzenia Cold City, i tak też się stało, z czego jestem rad. Ale po kolei.

Organizatorzy wskazywali na wiodącą rolę planszówek, ale i RPG mogło znaleźć się w jadłospisie. Co w moim mniemaniu, jest bardzo pozytywnym podejściem.

W drodze, na mocnym spontanie, ustawiłem się z Wen, Dawidem i Mordelem, jak więc widać, ekipa stara. Liczę, że może w przyszłości, jeśli inicjatywa przetrwa, pojawią się jacyś nowi ludzie, a wraz z nimi więcej opcji grania. Ale jak wiadomo, zdobywanie przyczółka musi trochę potrwać.

Po przybyciu, porozmawialiśmy chwilę z Magiem, później pograliśmy trochę w lekkiego Pandemica, kończąc na rozegraniu scenariuszy Kryptonim „Hipnoza” do Cold City oraz „Co tu się dzieje baronie” do InSpectres Dave’a.

Konkludując, jeśli będziecie mieli chwilę, i będzie to chwila niezarezerwowana, wpadajcie do Trafficu, by naród erpegowy rósł w siłę, a graczom żyło się dostatniej :-)

środa, 16 listopada 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - FalkON MaratON 2011 - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Jest już po Falkonie. Opadł nerdowski kurz, i takie tam. Gdyby teraz ktoś, zapytał mnie, czy było warto? Odpowiedziałbym błyskawicznie, że tak. Drugim pytaniem byłoby pewnie dlaczego? Tutaj odpowiedź musiałaby być trochę dłuższa. Może nie jest to pytanie z kalibru jak żyć?, ale też wymaga kilku zdań odpowiedzi. No, i w skrócie mogę napisać, że temu poświęcona jest poniższa notka.

Pierwsza rzecz o jakiej myślę, gdy jest mowa o konwencie, na którym byłem, to nie program, choć jest on ważny, lecz ludzie, którzy go organizują oraz ludzie, którzy się na nim pojawiają. Muszę przyznać, że i w tym roku się nie zawiodłem, jeśli chodzi o te dwie kluczowe kwestie.

Na konwenty jeżdżę głównie po to, by grać w gry fabularne i spotkać się z przyjaciółmi. W tym roku planowaliśmy kolejny Falkon Maraton, i udało się go zrealizować.

Na imprezę dotarliśmy w piątkowe popołudnie. Zakredytowaliśmy się, i od razu poszliśmy siać ferment. Chwilę później spotkaliśmy Akashne i Dave’a, i gdy już mieliśmy poszukiwać Agnieszki i Chimery, sami znaleźli się na jednym z zatłoczonych korytarzy. Szybkie ustalenia doprowadziły do tego, że przenieśliśmy się do gimnazjum Paderewskiego, gdzie rozpoczęło się Luźne Granie.

Ale, przed tym co było w stylu wolnym, poprowadziłem scenariusz Kryptonim „Hipnoza” do Cold City dla Lii, Cadocana i Yakuza, których z tego miejsca pozdrawiam, wszystko w ramach NERDA.

Przed rozpoczęciem Luźnego Grania, jak to mamy w zwyczaju, rozpoczęliśmy rozmowy na tematy wszelakie, w których sporą część czasu antenowego zjadł oldschoolowy Kult.

Zaczęliśmy od dwóch partii Towarzyskiej Mafii, później przyszedł czas na Kalambury, które zapewniły nam kawał solidnej rozrywki do 03.00 nad ranem.

W sobotę, po wyciśnięciu stołu pingpongowego i piłkarzyków, rozpoczęła się rdzenna cześć konwentowania, a w niej, Chimera zorganizował dla Agnieszki, Akashne, Dave’a i Mordela szpiegowską sesję A Penny For My Thoughts. W tym samym czasie, ja prowadziłem „Świątynię z Ciała” do Wideo Angela, czyli nakładkę na autorskie Wideo, dla Adriana, Timona, Czarnego i Pawła.  

Po kolejnej przerwie na „wyciskanie”, Dave prowadził wykręcony scenariusz do InSpectres dla Agnieszki, Chimery i Czarnego, a ja „Przebudzenie Magota” do Wideo Barbariana, dla Whitlowa, Timona i Pawła.

Agnieszka, Chimera, Dave, Czarny i ja, byliśmy także na prezentacji Gaslighta do Zew Cthulhu. Pierwszy raz miałem okazję posłuchać Dawida Pawlicy, i cieszę się, że to kolejny wydawca z pasją, takich ludzi potrzeba na ryneczku, żeby przerodził się w większy ryneczek, a po latach świetlnych, może nawet w rynek.

Na pierwszy rzut oka, dodatek prezentuje się dobrze, wersja polska ma swojego stylebooka, zrobionego przez Galmadrin, i własne grafiki, także jest to coś nowego, czemu warto się bliżej przyjrzeć, gdy już pojawi się w sprzedaży. Kolejny news jest taki, że podręcznik ukaże się najprawdopodobniej przed wersją angielską, stąd można mówić o premierze światowej.

W ramach promocji Gaslighta, będzie też można zapisać się na rozegranie gaslightowego scenariusza online, lub posłuchać sesji. Więcej szczegółów co do inicjatywy, ma pojawić się na blogu Khakiego. 

Po powrocie do Paderewskiego, odwiedziliśmy mocno zmęczonych, ale i spełnionych chłopaków z Orient Expressu. Z tego co mówili, na konwencie niepodzielnie królowało Fiasco. Po krótkiej partii Korwina RPG, długo zastanawialiśmy się, w co będziemy grać, w końcu wybór padł na Until We Sink, a w temat wprowadził nas Lucek, z którym częściej zwykliśmy się mijać i obiecywać sobie sesje, niż grać. Wreszcie zamieniliśmy słowa w czyny, a to już jakiś postęp. 

Co do samej gry, lekka, prosta i przyjemna, na dodatek pozwala rozwinąć skrzydła, gdy odpowiednio zatwistuje się opowieść. Sesja wyszła ze smaczkiem. Swoją droga pozdrowsy dla Lucka, Sety, Pępola i spółki.

Po zwinięciu wigwamu, pożegnaliśmy się z Agnieszką i Chimerą, którzy odjechali w stronę zachodzącego księżyca, i rozpoczęliśmy rozmowy o niczym, w których jesteśmy biegłymi specjalistami. Gdzieś w międzyczasie, spotkałem jeszcze Kubę Zapałę i Banana, z którymi snuliśmy jakieś odległe plany co do GRAffic Clubu. Później rozpoczął się wieczór kultury romskiej.  

Ostatniego dnia, to jest w niedzielę, zaczęliśmy się zbierać przed południem. Swoja drogą, ciekawa jest ta specyficzna atmosfera, która się wszystkim udziela w ostatnim dniu. Klimat końca, błędne spojrzenia, ale i kontent na twarzach.

Odwiedziłem jeszcze salę Portalu, żeby porozmawiać chwilę z Ignacym, jak się później okazało, nie było go, za to zamieniłem kilka zdań z Multim, i utwierdziłem się, co do kilku rzeczy, które są w toku. Zabawne, bo wcześniej, podwiózł część ekipy z Paderewskiego na Wyspę.

Na Wyspie, nabyłem ostatni egzemplarz limitowany TSoYa, który mieli przy sobie chłopaki z Kuźni oraz pogadałem chwilę z Darkenem, przy okazji tłumacząc pistoleros z ekipy, że Cień Dni Minionych to dobra gra. Pohejtowałem także trochę bitewniaki, tak dla kontrastu pomiędzy RPG, a grami figurkowymi, żeby przemówić im do rozumu :-D

Przed budynkiem, przypadkiem spotkałem Luinnara, z którym odbyłem krótką pogawędkę na tematy Falkonowo-Grojkonowo-Zjavove. Szkoda tylko, że nie było Korsa, który z czego się dowiedziałem, utonął trochę w obowiązkach.  

Oczywiście, zdarzyło się jeszcze kilka nieoficjalnych rzeczy, ale o nich nie mógłbym napisać nawet po 23.00., i bynajmniej nie chodzi tu o granie w Dixit, czy zakup książek Kuttnera :-D  

Na koniec, jeszcze raz serdeczne dzięki dla: Agnieszki, Akashne, Chimery, Dave’a, Mordela, Lucka, Adriana, Timona, Whitlowa, Czarnego, Pawła, Biołego, Sety, Pępola, Lii, Cadocana, Yakuza, Multiego, Darkena, Rathora, Khakiego, Kuby, Banana i Luinnara. To był dobry konwent.  

Do zobaczenia na innych imprezach!

poniedziałek, 24 października 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Przebudzenie Magota" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Wideo RPG „Przebudzenie Magota”

Czasy na długo przed potopem. Zła królowa Aina, władczyni Hedonii wysyła dowódcę swoich wojsk Bernharda, czarodzieja Malfgara, osobistą strażniczkę Elise oraz dwóch zniewolonych barbarzyńców z ludów północy Thoga i Hruda, aby zdobyć informacje, w jaki sposób przebudzić zapomnianego boga magii Magota, który pozwoli jej pozostać wiecznie młodą. Tajemnicę zna jedynie pan wieży z czaszek, czarnoksiężnik Morsilius.

Bohaterowie
Dowódca wojsk Hedonii, imieniem Bernhard. Zaufany wybraniec i kochanek królowej. Wierny i znający jej tajemnicę, dotyczącą morderstwa na rodzicach strażniczki Elise, którego wykonawcami byli członkowie rodu Bernharda.

Strażniczka Elise z ogromnym potencjałem i talentem do polityki. Druga osoba po królowej. Traci wpływy na rzecz doradców, którzy pragną jej śmierci. Nieświadomie nosiła krew swoich rodziców Sorena i Kari do złotej wanny, i zażywała w niej odmładzających kąpieli razem z królową.  

Dwaj bracia barbarzyńcy, Thog i Hrud. Ich wioska została wyrżnięta przez Wyznawców Stali, którzy nie uznają żadnych bogów. Serce ich ojca Tarbota na ich oczach, zjadł wódz zbrojnej bandy, imieniem Talak. Udało się im uciec, i ujść rzezi. Schronili się w wyciętej wiosce. Później trafili do niewoli, i walczyli na arenie. Wygrywając wszystkie walki z ludźmi i potworami, przyszedł czas, żeby stanęli naprzeciw siebie. Tak się jednak nie stało, ponieważ zostali wybrani do misji przez strażniczkę przeglądającą lochy.

Czarodziej Malfgar, były uczeń czarnoksiężnika Morsiliusa. Rusza jako przewodnik z wyprawą do odwróconego labiryntu maga.

Wydarzenia
Bohaterowie trafiają na przeprawę przez bagna, tam tajemniczy przewodnik, przewozi ich za cenę tego, co jest dla nich najcenniejsze. Po pokonaniu skomplikowanego labiryntu, w którym trzeba wszystko robić na opak, trafiają do wieży, w której przechodząc przez otwarta księgę, docierają do celu wędrówki. W tle dwóch potężnych maszyn wiercących taflę skutego lodem jeziora, rozgrywa się walka. Elise poznając tajemnicę królowej, ochrania własną piersią czarnoksiężnika, przed rzuconym przez Bernharda mieczem, sama traci życie, umierając prosi o zemstę na królowej. Czarnoksiężnik znika. Hrud zabija powracającego z zaschniętej lawy Magota. Po czym razem z Thogiem i Malfgarem na szczycie jednej z maszyn zabijają Talaka. Kilka lat później, Bernhard zostaje ścięty w niesławie, Thog i Hrud stają się władcami małych krain, tracąc wszystko w wyniku walk, powtórnie trafiają do niewoli. Ostatecznie, królowa Aina ginie z rąk kochanki. Przejście. Kadr na rękę zamykającą księgę do teleportacji, przez którą bohaterowie dostali się na lodowe pustkowia, ujęcie na twarz Malfgara, który nigdy nie doścignął swojego mistrza w magicznym rzemiośle.

Czarne Tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe…

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - Nałęczokon 1.6 (6) - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Zdjęcia: Arkadiusz RYGIEL

Dokładnie dwa dni temu odbył się kolejny Nałęczokon, według naszej nomenklatury edycja 4.0. Można powiedzieć, a nawet napisać!, że to wydanie było specjalne, po pierwsze ze względu na czynnik ludzki, po drugie ze względu na czynnik techniczny. Wyciągając słuszne wnioski z wcześniejszych imprez, postanowiliśmy wyeliminować przerwy i przestoje wynikające z różnic, co do trwania poszczególnych sesji. Ankieta stworzona przez Marcina, umożliwiła wcześniejsze zapisywanie się na wybrane scenariusze, co sprawdziło się niemalże koncertowo.

A kto pojawił się na mikrokonwencie? Tutaj można napisać sporo o nowych twarzach i nowej krwi. Nowego ducha w imprezę tchnęli Agnieszka i Bartek. Mur, żelbeton i konstrukcje metalowe to pozostali czyli Renia, Marcin, Chimera, Wen, Dave, Krzysiek, Tomek, Mateusz i Whitlow. Gościem specjalnym był Szampierz z niesamowitą dawką kontentu dla wszystkich.

Chimera znany ze swojego upodobania do lovecraftowskiego horroru, poprowadził scenariusz do Zew Cthulhu „Zdarzyło się tutaj”.

Szampierz mistrzował „Pink Bunny Motel” do Neuroshimy, „Iskrę Bożą” głównie dla płci pięknej oraz LARP Paranoi.

Ja z Marcinem i Mateuszem mieliśmy okazję zagrać u Dave’a w „Niedzielną przejażdżkę do Kościoła” w Idee Fixe. Trzeba przyznać, że ta niewinna podróż po ulicach Warszawy w 2045 roku, skończyła się dla Śliwy, Kazimierza i Szeli, nie tak jak początkowo zakładali. Awaria prądu, uliczna wojna Chorwatów z Rosjanami, tajne spotkanie odnośnie informacji na temat korporacji medycznej, która robi wałki, spotkanie z Chińczykami i ostatecznie przebudzenie w słoju jako obiekt eksperymentów, ze świadomością, że wszystko co wcześniej się wydarzyło, rozgrywało się tylko w umysłach Bohaterów.

Podsumowując, kawał dobrej sesji z niewybrednymi żartami na temat paralotni nad miastem, kałasznikowa na sprzedaż, w celu zarobienia na chleb dla dzieci oraz kradzieży samochodów rodem z GTA.

Później prowadziłem „Przebudzenie Magota” do Wideo Barbariana, będącego nakładką na autorskie Wideo. W skrócie filmowe Sword & Sorcery będące mieszaniną czarnego humoru i kiczu, inspirowane takimi filmami jak Conan Barbarzyńca, Conan Niszczyciel, czy Czerwona Sonia. Poniżej skrócony zapis sesji.  

Wideo Barbarian

„Przebudzenie Magota”

Czasy na długo przed potopem. Zła królowa Aina, władczyni Hedonii wysyła dowódcę swoich wojsk Bernharda, czarodzieja Malfgara, osobistą strażniczkę Elise oraz dwóch zniewolonych barbarzyńców z ludów północy Thoga i Hruda, aby zdobyć informacje, w jaki sposób przebudzić zapomnianego boga magii Magota, który pozwoli jej pozostać wiecznie młodą. Tajemnicę zna jedynie pan wieży z czaszek, czarnoksiężnik Morsilius.

Bohaterowie
Dowódca wojsk Hedonii, imieniem Bernhard. Zaufany wybraniec i kochanek królowej. Wierny i znający jej tajemnicę, dotyczącą morderstwa na rodzicach strażniczki Elise, którego wykonawcami byli członkowie rodu Bernharda.

Strażniczka Elise z ogromnym potencjałem i talentem do polityki. Druga osoba po królowej. Traci wpływy na rzecz doradców, którzy pragną jej śmierci. Nieświadomie nosiła krew swoich rodziców Sorena i Kari do złotej wanny, i zażywała w niej odmładzających kąpieli razem z królową.  

Dwaj bracia barbarzyńcy, Thog i Hrud. Ich wioska została wyrżnięta przez Wyznawców Stali, którzy nie uznają żadnych bogów. Serce ich ojca Tarbota na ich oczach, zjadł wódz zbrojnej bandy, imieniem Talak. Udało się im uciec, i ujść rzezi. Schronili się w wyciętej wiosce. Później trafili do niewoli, i walczyli na arenie. Wygrywając wszystkie walki z ludźmi i potworami, przyszedł czas, żeby stanęli naprzeciw siebie. Tak się jednak nie stało, ponieważ zostali wybrani do misji przez strażniczkę przeglądającą lochy.

Czarodziej Malfgar, były uczeń czarnoksiężnika Morsiliusa. Rusza jako przewodnik z wyprawą do odwróconego labiryntu maga.

Wydarzenia
Bohaterowie trafiają na przeprawę przez bagna, tam tajemniczy przewodnik, przewozi ich za cenę tego, co jest dla nich najcenniejsze. Po pokonaniu skomplikowanego labiryntu, w którym trzeba wszystko robić na opak, trafiają do wieży, w której przechodząc przez otwarta księgę, docierają do celu wędrówki. W tle dwóch potężnych maszyn wiercących taflę skutego lodem jeziora, rozgrywa się walka. Elise poznając tajemnicę królowej, ochrania własną piersią czarnoksiężnika, przed rzuconym przez Bernharda mieczem, sama traci życie, umierając prosi o zemstę na królowej. Czarnoksiężnik znika. Hrud zabija powracającego z zaschniętej lawy Magota. Po czym razem z Thogiem i Malfgarem na szczycie jednej z maszyn zabijają Talaka. Kilka lat później, Bernhard zostaje ścięty w niesławie, Thog i Hrud stają się władcami małych krain, tracąc wszystko w wyniku walk, powtórnie trafiają do niewoli. Ostatecznie, królowa Aina ginie z rąk kochanki. Przejście. Kadr na rękę zamykającą księgę do teleportacji, przez którą bohaterowie dostali się na lodowe pustkowia, ujęcie na twarz Malfgara, który nigdy nie doścignął swojego mistrza w magicznym rzemiośle.

Czarne Tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe…

Co tu dużo pisać, gracze świetnie poruszali się w przyjętej konwencji oraz doskonale zrozumieli istotę mechaniki, szczególnie wykorzystując Punkty Montażu, właściwie sami zakończyli opowieść.

Słowem końca, serdeczne dzięki dla Reni i Marcina za podtrzymanie Nałęczowskiej Inicjatywy oraz Agnieszki, Wen, Chimery, Szampierza, Bartka, Dave’a, Mateusza, Whitlowa, Timona i Krzyśka za dobrze spędzony czas w dobrym towarzystwie.

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - Nałęczokon 1.5 (5) - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Trochę czasu minęło, wiele się wydarzyło, pora więc odrobić lekcje. Ale jak to z lekcjami bywa, odrabia się to co się chce lub umie. Mój ambitny plan zakłada na razie kilka zaległych słów o Nałęczokonie 3.5, które miałem napisać ze sto lat temu, w następnym wpisie będzie natomiast o specjalnej edycji tej mini imprezy.

Przechodząc do rzeczy, na tej edycji miałem przyjemność zagrać u Wen w Wampira: Maskaradę. Przy tworzeniu bohaterów staraliśmy się wypytać, czy klimaty, w które będziemy się zagłębiać to historie bliższe wysublimowanemu cierpiętnictwu, czy też bliższe rzucaniu samochodami. Jak się później okazało, rzecz była wypośrodkowana, okraszona zawiłą intrygą, w której wszyscy oszukiwali wszystkich.

W opowieści, wampiry z Nowego Yorku, należące do loży Camarilli, zostały wysłane do Lubeki, aby sprawdzić pogłoski o tamtejszej wojnie na szczytach władzy. Ekscentryczny Antoine, sarkastyczny Belial, mądry Daniel i pragmatyczny Al trafili w samo centrum wojny o władzę, gdzie walczyli wszyscy ze wszystkimi. Po długim śledztwie, Bohaterowie odkryli, że tutejsze rody sprzymierzyły się z Sabatem, kiedy chcieli się już podzielić tą wiedzą ze swoimi zwierzchnikami, odkryli, że podzielą, ale los tutejszych, czyli zostaną poddani masowej anihilacji. W ten sposób starsi zdecydowali rozwiązać dwa problemy, pierwszy odnoszący się do wojenki, drugi związany z młodymi i ambitnymi kainitami, którzy mogliby w przyszłości pozostawiać swój brak oddechu na ich plecach. Ostatecznie, wszyscy Bohaterowie zakończyli swoje śledztwo w kontrolowanym wybuchu budynku, przy ich jak największym zdziwieniu. I nie żyli długo i szczęśliwie.

Czas na tradycyjne już podziękowania dla:

Reni i Marcina na mobilizację i szeroko pojętą organizację.

Wen za dobrą sesję Wampira.

Whitlowa za sesję Dzikich Bajek.

Całej reszty, czyli Dawida, Michała, Krzyśka, Tomka i Pawła za dobrą grę.

piątek, 30 września 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Honor i krew - Kampania do HiK "Trylogia miecza" - Scenariusz RPG - Epizod 2: "Kiedy przemówią miecze" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Tekst pierwotnie został opublikowany w 43 numerze Gwiezdnego Pirata.

Arkadiusz RYGIEL

"Kiedy przemówią miecze"

Scenariusz do gry fabularnej Honor i Krew

Wgrywanie tła.
Rozgrywając przedstawioną opowieść, pamiętajcie o narzędziach, które oferuje Wam Honor i Krew w kontekście budowania tła. Będą to prawdziwe informacje związane z prowincją, podane w formie jednego zdania przez każdego z graczy, rzecz, z której klan słynie oraz posiadłości przynależące do klanu. Z infrastrukturą będą powiązani konkretni ludzie, przykładowo: wesoły właściciel herbaciarni, tajemniczy hazardzista z domu gry czy chciwy zarządca pól ryżowych. Przez wyrazistych Bohaterów Niezależnych możecie sprawnie oddziaływać na kształt konfliktu i przebieg fabuły, a także budować wątki poboczne z nimi związane. Infrastruktura to dobry katalog lokacji z odpowiednio nakreślonymi funkcjami fabularnymi i mechanicznymi. Z każdym rozegranym scenariuszem, świat przedstawiony będzie się powiększał, a co za tym idzie będzie bardziej wiarygodny, ułatwiając zawieszenie uczucia niewiary.

Czas na zmiany.
Honor i Krew zwraca uwagę na rolę czasu w kształtowaniu opowieści. Odnosząc się do konkretnych pór roku, można w prosty sposób modelować nastrój historii. Kolejnym ważnym aspektem jest przemijanie. Bohaterowie stają się starsi, a los naznacza ich bliznami własnych wyborów. Z każdą porą roku pojawiają się nowe szanse i zagrożenia dla klanu. Świat przedstawiony ewoluuje, a wraz z nim protagoniści.   

Broń palna ze śmiercią swata.
W poniższym scenariuszu pojawia się motyw wykorzystania rewolweru w zamachu na przybranego syna Daimyo (Pana Feudalnego). W związku z tym, zasadnym wydaje się umieszczenie akcji scenariusza w epoce Edo. Co do samego pojawienia się broni palnej, warto zaznaczyć pewną bezradność w walce z przeciwnikiem, który dysponuje pistoletem. W scenie „Podziurawieni ludzie” pokaż przewagę zabójcy w walce z samurajami przy mieczach. Podczas zamachu zagrożona będzie osoba Daimyo, dlatego też, przedstawione wydarzenia zweryfikują odwagę Bohaterów Graczy, w końcu także, ktoś będzie musiał unieszkodliwić zamachowca. Starcie z przeciwnikiem uzbrojonym w zaawansowaną technicznie broń dystansową, będzie wyzwaniem, które sprawdzi spryt, odwagę, waleczność i szczęcie Bohaterów Graczy.

Kwestia przelanej krwi.
W scenie „Głos klingi” samuraje z klanu Gado na czele z Bohaterami Graczy biorą siłą zamek Kuroda. Całe zajście będzie wyglądało raczej jak prywatna rozprawa, niż kilkutygodniowe przygotowania do bitwy, albowiem zdolność zbrojnego oddziaływania za szogunatu Tokugawa była znacznie ograniczona. Po spawie, i tak zwycięzcy będą musieli się wytłumaczyć z całego zajścia przed urzędnikami szoguna. Ostatecznie przedstawienie wiarygodnych dowodów, powinno wyjaśnić całą sprawę.

Konflikt. Sekrety klanu Gado.
Zima. Miasto Jedwabiu. Daimyo klanu Gado, pan Masu, lata temu otrzymał zaszczyt opieki nad nieślubnym synem cesarza, imieniem Senzo. Książę usynowił chłopca, kiedy ten był jeszcze niemowlęciem. Pan Senzo dorastał z biologicznym synem Daimyo, panem Noburo. Obaj młodzieńcy do tej pory silnie rywalizują o względy ojca. Daimyo kocha obu synów tak samo, jednak ostatnio więcej czasu poświęca panu Senzo, który jest utalentowanym szermierzem i artystą. Pan Gado Noburo w przeciwieństwie do swojego przyrodniego brata, jest człowiekiem słabego zdrowia, lecz posiada bystry umysł. Ma za złe ojcu, że ten nie dostrzega jego osiągnięć na polu dyplomacji, zwłaszcza istotnego dla całego klanu porozumienia o zawieszeniu broni z klanem Kuroda. Matka chłopców pani Gado Emi podsyca w synu nienawiść do przyrodniego brata oraz wmawia młodzieńcowi, że tytuł i dobra po ojcu, przypadną najpewniej panu Senzo, jeśli ten czegoś nie zrobi. Pan Noburo organizuje zamach na brata. Decyduje się zdradzić pochodzenie pana Senzo. Razem z rodziną Kuroda postanawiają się pozbyć syna cesarza, co doprowadzi do Seppuku (Rytualnego Samobójstwa) Daimyo. W ten sposób pan Noburo ma zamiar przejąć władzę, a Kuroda kontrakty na sprzedaż jedwabiu pałacowi cesarskiemu.

Sceny

Prolog. Słowo skuteczniejsze od ostrza.
Scenografia
Zamek klanu Kuroda, wysoko postawieni decydenci w olśniewających kimonach wraz ze swoimi świtami, kilkudniowe negocjacje klanu Kuroda i Gado w spawie zawarcia pokoju, wachlarze przysłaniające pełne fałszu uśmiechy.
Wydarzenia
Bohaterowie Graczy jako wysoko postawieni urzędnicy klanu Gado, biorą aktywny udział w negocjacjach. Przedmiotem rozmów jest wygaszenie konfliktu o Biały Zamek, odebrany lata temu rodzinie Kuroda na rzecz Gado, przez cesarską administrację, z zamiarem przeznaczenia go na przyszły dom dla syna cesarza. W pertraktacjach znaczącą rolę odgrywa pan Gado Noburo. Bohaterowie Graczy będą w trakcie pobytu poddawani wielu próbom. Sprytny zarządca pan Kuroda Gempachi będzie podstawiał Bohaterom Graczy piękne dworzanki oraz obiecywał pieniądze, w zamian za pomoc w odzyskaniu zamku. Ostatecznie stanie na tym, że klan Gado wypłaci rekompensatę rodzinie Kuroda w wysokości stu tysięcy ryo, zatrzymując zamek.

Zawiązanie akcji. Urażona duma.
Scenografia
Biały Zamek klanu Gado, zebrani wszyscy dworzanie, wiadomość o przebiegu negocjacji zostaje przyćmiona wygranym pojedynkiem pana Gado Senzo ze znanym fechmistrzem panem Horio Yugoro.
Wydarzenia
Bohaterowie Graczy powracają z panem Gado Noburo na zamek, wiadomości o umowie, cieszą bardzo serce księcia Gado Masu. Ich chwała trwa jednak krótko i zostaje przyćmiona wygranym pojedynkiem pana Senzo z wędrownym szermierzem panem Horio Yugoro. Wkrótce cały dwór mówi tylko o tym. Wzbudza to frustrację pana Noburo, który spotyka się z Bohaterami Graczy.

Rozwój akcji. W poszukiwaniu odbicia.
Scenografia
Mała wieś w dobrach rodziny Gado, silny wiatr, zaśnieżone domostwa, cisza, drzewa pozbawione liści, skromna chata, ciepło domowego ogniska, chłopak wyglądający tak samo jak pan Senzo.
Wydarzenia
Do Bohaterów Graczy od pewnego czasu dochodzą niepokojące sygnały o wzmożonej aktywności szpiegów rodziny Kuroda na ziemiach Gado. Ludzie bezpośrednio związani z Mistrzem Szpiegów, twierdzą, że panu Senzo grozi wielkie niebezpieczeństwo. Bohaterowie Graczy mają także informację, że w jednej z wiosek odnaleziono chłopca bliźniaczo podobnego do nieślubnego syna cesarza. Wysoko postawieni urzędnicy, będą chcieli wykorzystać sobowtóra do ochrony pana Senzo. Bohaterowie Graczy zostaną zmuszeni dopilnować sprawy osobiście, zwłaszcza, że na Białym Zamku może roić się od szpiegów. Rodzice chłopca będą musieli zginąć, ponieważ nikt z osób postronnych, nie może wiedzieć o istnieniu sobowtóra. Taka jest cena bezpieczeństwa klanu.

Punkt kulminacyjny. Podziurawieni ludzie.
Scenografia
Uroczysta kolacja w komnacie audiencyjnej na Białym Zamku ku czci pana Noburo i pana Senzo, podsumowanie sukcesów i spojrzenie w przyszłość.
Wydarzenia
Pan Noburo jest nieobecny w trakcie spotkania. W czasie gdy wszyscy spożywają spokojnie posiłek, służąca księżnej Gado Emi wpuszcza zabójcę do komnaty audiencyjnej przez tylne drzwi. Morderca jest profesjonalistą, na domiar złego ma rewolwer i potrafi z niego strzelać. Pierwsza kula wędruje w serce pana Senzo, a ten z wyrazem niezrozumienia na twarzy, umiera dusząc się własną krwią. Wszyscy są zaskoczeni, całe zdarzenie trwa chwilę. Bohaterowie Graczy powinni chronić swojego pana. W tym samym czasie pan Noburo jest już u rodziny Kuroda, spiskuje, aby później z samurajami wrogiego klanu przyjść po to, co w jego mniemaniu, mu się należy. Sytuacja jest tragiczna, giną najlepsi szermierze z klanu. Jeśli bohaterowie złapią zamachowca, który będzie chciał uciec przez ogród, będą mieli człowieka, który potwierdzi kto go wynajął i wpuścił na zamek, choć na tym etapie sprawa jest prawie oczywista. Gdy Bohaterowie Graczy powiążą panią Gado Emi z zamachem, będą mieli obraz całej sytuacji oraz płynącego z niej zagrożenia.

Rozwiązanie akcji. Zdrajcy zdemaskowani.
Scenografia
Więzienie na Białym Zamku, zimne mury, przesłuchanie zabójcy, spisywane zeznania.
Wydarzenia
Bohaterowie Graczy potwierdzają swoje przekonania co do zdrady pani Emi i pana Noburo. Pan Gado Masu prosi jednego z Bohaterów Graczy o asystowanie przy ceremonii Seppuku. W strzelaninie zginął nieślubny syn cesarza. Sytuacja klanu jest tragiczna. Wszystko pozostaje w rękach graczy. Żyję sobowtór pana Senzo, który może zostać sprawnie wykorzystany w politycznej rozgrywce przez urzędników klanu. Wszyscy spodziewają się, że Bohaterowie Graczy wezmą na siebie ciężar ustabilizowania sytuacji, innym dobrym wyjściem może być popełnienie Seppuku razem z Daimyo.

Finał. Głos klingi.
Scenografia
Ośnieżone wzgórza przed zamkiem Kuroda, grupy samurajów czekające na rozkazy przywódców klanu, krwawa rozprawa.
Wydarzenia
Jeśli Bohaterowie Graczy zdecydowali się załatwić sprawę raz na zawsze, przyszedł moment na krwawą walkę o przetrwanie. O dalszym losie klanu Gado, zadecyduje wojenne rzemiosło, którym samuraje zajmują się od czasów powołania ich kasty. Mimo, że klan Gado ma znaczącą przewagę w liczbie ludzi, i tak będzie ciężko, jest zima, a wróg zamknął się w swoim zamku. Jeśli Bohaterowie Graczy zaczekają do wiosny, dowiedzą się o silnej akcji dyplomatycznej Kuroda, wymierzonej w ich klan oraz o oskarżeniach na nich ciążących, odnoszących się do zabójstwa syna cesarza i próby przejęcia władzy w klanie.

Epilog. Krew nigdy nie kłamie.
Scenografia
Noc, palący się zamek Kuroda, płomienie oświetlające ponure twarze samurajów, wszechobecne trupy, czerwień krwi mieszająca się z bielą śniegu, panowie Gado Noburo i Kuroda Matabei prowadzeni na postronku.
Wydarzenia
Bohaterowie Graczy jako zwycięzcy wracają do ziem rodziny Gado. Tej nocy wielu oddało swoje życie. Po walce zostają tylko ślady krwi na śniegu. Co przyniesie przyszłość, tego nie wie nikt, jedno jest pewne, śmiertelni wrogowie, którzy zasiadali razem z nimi do posiłków, zostali schwytani. Jaki będzie ich los, zdecydują Bohaterowie Graczy. Książę Kuroda Matabei poprosi o możliwość popełnienia Seppuku o wschodzie słońca, takiej odwagi zabraknie jednak panu Noburo. Przetasowanie polityczne może być dobrym punktem wyjściowym zarówno do rozwoju, jak i upadku klanu. Tron jest pusty. Być może, któryś z protagonistów zdecyduje się zająć miejsce Daimyo. Pomogłoby mu w tym przejęcie odzyskanych od Kuroda stu tysięcy ryo. Wszystko jest teraz w rękach Bohaterów Graczy, tych samych, które sprawiły, że przemówiły miecze.

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie