niedziela, 6 marca 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - Nałęczokon 1.1 (1) - Autor: Arkadiusz RYGIEL


Konwenty niosą ze sobą nowe możliwości i pokłady pozytywnej energii. Tak jest z Nałęczokonem zorganizowanym przez Renię i Marcina. Na spotkaniu pojawiły się świetne osoby znane mi z Avangardy, Falkonu i Zjavy. W gry fabularne gra się dobrze z ludźmi, którzy mają podobne gusta i entuzjazm. Kiedy rozgrywam sesje z takimi osobami widzę, że im się po prostu chce grać. Przychodzą na sesję po ciekawą fabułę i dobrą zabawę w gronie znajomych. Tak jak w przypadku wyjścia na dobry film. Dodatkowym plusem z takiego grania jest poznana mieszanina różnych stylów i podejść do tego samego zagadnienia. Można rozwinąć warsztat, dobrze się przy tym bawiąc.  

Na miejsce fabularnej burzy przybyliśmy z Czarnym ok. 14.00. O dziwo znów trafiliśmy na spotkanie gubiąc się i później odnajdując pod domem Reni i Marcina. W domu z telewizją dzielnie walczył już Chimera. Czekając, rozpoczęliśmy abstrakcyjne rozmowy o grach fabularnych, Al Jazeerze, religii, nawiedzonych ludziach i całej reszcie…  

Nieśmiertelne cytaty z sesji  

„Pierwsza telewizja robiona w power pointcie” (Chimera)  

„Czy jest w tym mieście jakaś bezpieczna herbaciarnia. Nie!. Tą ją wybudujcie!” (Wen)  

„Miasto przemocy i przekrętów” (Marcin)  

„W tym mieście mordują się z taką samą klasą jak w stolicy” (Mordel)  

Poniżej skróty sesji

Legenda Pięciu Kręgów 

„Zapisane Krwią”

Minęły dwa lata od sławnej wojny siedmiodniowej z żurawiem. Pan Akodo Yurei zdobył dwa przygraniczne miasta i zamek. Został nazwany Krwawym Akodo i uzyskał pełnie władzy w Mieście Mostów. Matsu Aniko godzi się z drugą uczennicą mistrza Hayata panią Manami. Kobieta powraca na łono klanu lwa do domeny pana Akodo Yurei, aby pojednać się z młodym daimyo. Nowym mistrzem dojo zostaje pan Akodo Tsugimaru, człowiek do granic możliwości wierny rodzinie i swojemu panu. Wysokiej rangi dyplomata pan Akodo Fujio otrzymuje od swojego mentora pana Akodo Yamato misje przekazania nominacji na kandydata do stanowiska cesarskiego doradcy wojskowego. Ma to związek z walką na dworze pomiędzy samurajami klanu lwa i żurawia. Pan Akodo Yurei jest odpowiednią osobą na to stanowisko. Niektórzy uważają, że ma to ostudzić zapał młodego daimyo i przygotować go do pełnienia innych ważnych funkcji w świecie wielkiej polityki. Mistrz Szpiegów pan Akodo Manabu informuje pana Akodo Yurei o planowanym zamachu na jego życie. W międzyczasie w mieście pojawią się tajemniczy ronin z poparzoną twarzą. Po pobycie w podrzędnej herbaciarni, szefowa straży pani Matsu Kaede dowiaduję się o urzędach sprzedawanych na granicy przez pana Matsunagi Ogaia i zapalczywości pana Ishikawa Tamori. W gospodzie spotyka niebezpiecznego ronina. Oferuje mu pracę na zamku, ten mówi, że się zastanowi. Ludzie pana Manabu szukają mordercy. Pan Akodo Tsugimaru jest światkiem sytuacji w której pani Akodo Seiko obdarza pocałunkiem pana Bakina. Nauczyciel rzuca się na młodego samuraja i precyzyjnym cięciem kończy jego niewierne życie. Na miejsce przybywa pan Furuyama Denjiro wraz ze strażą. W zaciszu komnaty młody daimyo decyduje o śmierci swojej żony. Wszyscy otrzymują informacje o napastowaniu pani i popełnieniu przez nią jigai. Samobójstwo aranżuje pan Manabu. Pan Tsugimaru w zamian za wierną służbę otrzymuje od młodego daimyo posadę kaishaku. Pan Yurei wyjaśnia sprawę sprzedaży urzędów i zapalczywości wśród swoich sług. Lekcją pokory dla Matsu Aniko jest posada opiekunki małego pana Eji. Pan Fujio przekazuje nominację młodemu daimyo i wraca do zamku Toturiego. Po włamaniu do posiadłości, nasłany morderca zabija dziecko daimyo strzałem z dmuchawki. W drugiej z komnat zatruta strzałka trafia również pana Yurei. Jego organizm opiera się truciźnie. Zamek płonie. Pan Tsugimaru bohatersko pozbywa się bomby wrzuconej do pomieszczenia, ratując wszystkim życie. Pani Aniko i pan Tsugimaru ruszają za zabójcą. Kaishaku zabija uciekiniera rzuconym w plecy wakizashi. Ten spada z dachu. Potwierdza się, że wynajętym mordercą jest ronin z poparzoną twarzą. W pożarze zostaje utracona czerwona zbroja rodu Akodo. Pan Yamato nakazuje panu Fujio zabicie pana Yurei. Młody dyplomata zdradza mentora i dekonspiruje spisek pana Doji Hatori, mszczącego śmierć brata pana Doji Genji. Pan Yurei dzięki uczciwemu skorpionowi panu Bayushi Kaderu dowiaduję się, że za wszystkim stoi ojciec pani Seiko pan Otomo Saigo. Pani Matsu Kaede i pani Matsu Aniko pod przebraniem gejsz w dzielnicy czerwonych latarni mordują pana Otomo Saigo i właścicielkę przybytku rozkoszy. Ścinają włosy i obierają drogę ronina. Pan Yurei ustanawia pana Tamori regentem w Mieście Mostów. Młody daimyo w towarzystwie panów Manabu, Tsugimaru i Fujio rusza do Otosan Uchi. Wszyscy zdrajcy zamieszani w spisek zostają ścięci. Pół roku później Krwawy Akodo zostaje obrany nowym doradcą wojskowym cesarza. Żurawie tracą kolejne ważne stanowisko. W czasie ceremonii wśród tłumu obecne są dwie kobiety, które kiedyś wiernie służyły mieczem młodemu Akodo. Pan Fujio umacnia swoją pozycje na dworze Toturiego. Tak kończy się krwawa historia rodziny Akodo z Miasta Mostów. Mnich zapisujący opowieść, odkłada pędzel do pisania i gasi lampion. Po czym udaję się w głąb starej świątyni.  

Świetne ukoronowanie Trylogii Klanu Lwa. Serdeczne podziękowania dla graczy za pomysłowość, zaangażowanie i wysiłek włożony w narracje.

Cold City 

„Syn Marnotrawny” (Chimera)

Zakonspirowana agentka CIA i dziennikarka Olivia Peterson szuka informacji na temat eksperymentów prowadzonych przez nazistów na dzieciach. Niemiecki podwójny szpieg frau Gretchen von Dieterlich zabija coś co kiedyś było jej współpracownikiem. Jest SP – kiem i widzi więcej niż przeciętny człowiek. Por. Morgan Forman znów ma koszmary. Nie przesypia nocy. Jego największym wrogiem jest paranoja i to złe miasto. Mjr. Władimir Karakin z grupą agentów eliminuje członków NKWD i kradnie akta dotyczące szalonych technologi. W delegaturze GRU wraz z towarzyszami czytają później w gazecie o śmierci pięciu dzielnych żołnierzy Armii Czerwonej. Rywalizacja dwóch agend trwa. Agenci PAP poszukują zaginionego chłopca Konrada Hermana. Mają zbadać miejsce w którym widziano członków ST. Zostaje namierzona kamienica, którą trzeba sprawdzić. Miejscowe dzieciaki twierdzą, że nic nie widziały. Rozmowy z mieszkańcami i niestandardowe techniki operacyjne (radziecka skrzynka narzędziowa czyli Tokariew, Pepesza, młotek, butelka wódki, dwie musztardówki i słoik ogórków) pozwalają ustalić, że ST jest syn Diethoffów. Razem z małżeństwem Muków ukryli chłopaka na wsi. Nad rzeką zostają odnalezione zwłoki chłopca. Agenci ruszają jeepem w poszukiwaniu żywego trupa. Po drodze spotykają patrol czerwonoarmistów. Karakin zabiera ze sobą dwóch radzieckich żołnierzy. Członkowie PAP jadą na spotkanie kolejnemu wytworowi szalonej nauki... Ciąg dalszy nastąpi...

Co tu dużo mówić kolejna świetna sesja Chimery. Współgracze wczuli się w klimat. Usuwanie skutków okultystycznych eksperymentów i wewnętrzne rozgrywki to właśnie istota Cold City. Należy wspomnieć, że Chimera zaadaptował kilka ciekawych zasad z Hot War, które znacznie ubarwiły rozgrywkę. Jedna z zasad z HW była stosowana na Falkonie podczas rozgrywania „Czarownika”, o czym dowiedziałem się dopiero wczoraj :-)  

Oprócz L5K i Cold City, Dave mistrzował nieśmiertelnego Warhammera, a Marcin setting opowiadający o Warszawie po apokalipsie. Po reakcjach graczy mogę stwierdzić, że było naprawdę grubo :-)

Słowem Końca
Serdeczne podziękowania dla Reni i Marcina za zaproszenie i przekucie idei w czyn oraz Chimery, Wen, Kasi, Janka, Dave’a, Mordela i Czarnego za uczestnictwo i mega entuzjazm.     

PS. Zdjęcie po raz kolejny wykradł PAP z galerii Chimery. Pozostaje tylko pytanie, której frakcji na tym najbardziej zależało? :-)  

APki wrzuciłem tak późno, ponieważ spotkała mnie dzisiaj miła niespodzianka. Przyszli do mnie Cezar i Whitlow. Ten pierwszy mocno wkręcony w Dead of Night po rozegraniu „Tajemnicy New Heaven” stwierdził, że teraz On poprowadzi przygodę na motywach filmu „Black Death”. I tak rozegraliśmy krótką historie w czternastowiecznej Angli. Opowiadając losy wysłannika biskupa Edmunda Virgila i brata Bernarda, który opuścił zakon, aby poprowadzić rycerzy do Yellow Wood, gdzie rozegrał się thriller.

I to by było na tyle :-)

Do zobaczenia w kwietniu :-)

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Legenda Pięciu Kręgów 1ed - Kampania do L5K1ed "Trylogia Klanu Lwa" - Scenariusz RPG - Epizod 3: "Zapisane krwią" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Legenda Pięciu Kręgów 1ed

Kampania "Trylogia Klanu Lwa"

Epizod 3: „Zapisane Krwią”

Minęły dwa lata od sławnej wojny siedmiodniowej z żurawiem. Pan Akodo Yurei zdobył dwa przygraniczne miasta i zamek. Został nazwany Krwawym Akodo i uzyskał pełnie władzy w Mieście Mostów.

Matsu Aniko godzi się z drugą uczennicą mistrza Hayata panią Manami. Kobieta powraca na łono klanu lwa do domeny pana Akodo Yurei, aby pojednać się z młodym daimyo. Nowym mistrzem dojo zostaje pan Akodo Tsugimaru, człowiek do granic możliwości wierny rodzinie i swojemu panu.

Wysokiej rangi dyplomata pan Akodo Fujio otrzymuje od swojego mentora pana Akodo Yamato misje przekazania nominacji na kandydata do stanowiska cesarskiego doradcy wojskowego. Ma to związek z walką na dworze pomiędzy samurajami klanu lwa i żurawia. Pan Akodo Yurei jest odpowiednią osobą na to stanowisko. Niektórzy uważają, że ma to ostudzić zapał młodego daimyo i przygotować go do pełnienia innych ważnych funkcji w świecie wielkiej polityki.

Mistrz Szpiegów pan Akodo Manabu informuje pana Akodo Yurei o planowanym zamachu na jego życie. W międzyczasie w mieście pojawią się tajemniczy ronin z poparzoną twarzą. Po pobycie w podrzędnej herbaciarni, szefowa straży pani Matsu Kaede dowiaduję się o urzędach sprzedawanych na granicy przez pana Matsunagi Ogaia i zapalczywości pana Ishikawa Tamori.

W gospodzie spotyka niebezpiecznego ronina. Oferuje mu pracę na zamku, ten mówi, że się zastanowi. Ludzie pana Manabu szukają mordercy. Pan Akodo Tsugimaru jest światkiem sytuacji w której pani Akodo Seiko obdarza pocałunkiem pana Bakina. Nauczyciel rzuca się na młodego samuraja i precyzyjnym cięciem kończy jego niewierne życie. Na miejsce przybywa pan Furuyama Denjiro wraz ze strażą. W zaciszu komnaty młody daimyo decyduje o śmierci swojej żony. Wszyscy otrzymują informacje o napastowaniu pani i popełnieniu przez nią jigai. Samobójstwo aranżuje pan Manabu. Pan Tsugimaru w zamian za wierną służbę otrzymuje od młodego daimyo posadę kaishaku.

Pan Yurei wyjaśnia sprawę sprzedaży urzędów i zapalczywości wśród swoich sług. Lekcją pokory dla Matsu Aniko jest posada opiekunki małego pana Eji. Pan Fujio przekazuje nominację młodemu daimyo i wraca do zamku Toturiego. Po włamaniu do posiadłości, nasłany morderca zabija dziecko daimyo strzałem z dmuchawki. W drugiej z komnat zatruta strzałka trafia również pana Yurei. Jego organizm opiera się truciźnie. Zamek płonie. Pan Tsugimaru bohatersko pozbywa się bomby wrzuconej do pomieszczenia, ratując wszystkim życie. Pani Aniko i pan Tsugimaru ruszają za zabójcą. Kaishaku zabija uciekiniera rzuconym w plecy wakizashi. Ten spada z dachu. Potwierdza się, że wynajętym mordercą jest ronin z poparzoną twarzą. W pożarze zostaje utracona czerwona zbroja rodu Akodo.

Pan Yamato nakazuje panu Fujio zabicie pana Yurei. Młody dyplomata zdradza mentora i dekonspiruje spisek pana Doji Hatori, mszczącego śmierć brata pana Doji Genji. Pan Yurei dzięki uczciwemu skorpionowi panu Bayushi Kaderu dowiaduję się, że za wszystkim stoi ojciec pani Seiko pan Otomo Saigo.

Pani Matsu Kaede i pani Matsu Aniko pod przebraniem gejsz w dzielnicy czerwonych latarni mordują pana Otomo Saigo i właścicielkę przybytku rozkoszy. Ścinają włosy i obierają drogę ronina.

Pan Yurei ustanawia pana Tamori regentem w Mieście Mostów. Młody daimyo w towarzystwie panów Manabu, Tsugimaru i Fujio rusza do Otosan Uchi. Wszyscy zdrajcy zamieszani w spisek zostają ścięci.

Pół roku później Krwawy Akodo zostaje obrany nowym doradcą wojskowym cesarza. Żurawie tracą kolejne ważne stanowisko. W czasie ceremonii wśród tłumu obecne są dwie kobiety, które kiedyś wiernie służyły mieczem młodemu Akodo.

Pan Fujio umacnia swoją pozycje na dworze Toturiego. Tak kończy się krwawa historia rodziny Akodo z Miasta Mostów. Mnich zapisujący opowieść, odkłada pędzel do pisania i gasi lampion. Po czym udaję się w głąb starej świątyni. 

piątek, 4 marca 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Cold City - Kampania do CC "Cold Tales" - Scenariusz RPG - Epizod 2: "Kryptonim pajęczyna" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Cold City to gra wyjątkowa. Bohaterowie poruszają się w wyrazistych sceneriach i posiadają ugruntowane motywacje. W grze, mamy do czynienia z usuwaniem efektów okultystycznych eksperymentów i walką wywiadów. Poniższy skrót scenariusza, traktuje o obu przypadkach z różnym natężeniem. Miłej lektury wszystkim zainteresowanym.  

"Kryptonim pajęczyna"  

Bohaterowie

Mjr. Iwan Gorki, Funkcjonariusz PAP, Agent GRU.  
Towarzysz Gorki trafił do PAP jako specjalista od zjawisk paranormalnych. Na co dzień, zajmuje się likwidacją skutków nazistowskich eksperymentów. Dodatkowo przesyła istotne informacje do centrali w Moskwie. Likwiduje także ludzi niewygodnych dla interesów Związku Radzieckiego.  

Mjr. Józef Bardak, Funkcjonariusz PAP, Żołnierz KBW.  
Pracuje w PAP jako jeden z asystentów ppłk. Arkadego Kazakowa. Sowieci próbują uczynić z niego agenta, który w przyszłości mógłby szpiegować amerykanów.  

Mjr. James Hack, Funkcjonariusz PAP, Oficer Brytyjskiej Armii.  
W Pomocniczej Agencji Policji, od niedawna. Jest dobrym agentem, ale od dłuższego czasu ma problemy z hazardem. Jest honorowy i uprzejmy.  

Kpt. Lester Pullman, Funkcjonariusz PAP, Oficer Amerykańskiej Armii. 
Świetny agent operacyjny. Dobry strzelec i kierowca. W Berlinie, szuka swojego brata Roberta, który najprawdopodobniej stał się ofiarą nazistowskich eksperymentów. Ma problemy z alkoholem, ale ta praca powoli zabija wszystkich...

Romantyczne Rozmowy z GRU  
W którejś z opuszczonych kamienic, jest przeprowadzane przesłuchanie. Na małym stoliku, stoi butelka wódki i ogórki. Aleksandr Rogow uderza przesłuchiwanego w twarz, tak, że ten przewraca się z krzesłem. Rufus Lutz jest cały poobijany. Z ust, wypływa mu krew. Jedyne co teraz czuje to przeszywający ból. Oprócz draba widzi jeszcze dwie osoby w kapeluszach i długich płaszczach, piją po kolejnej musztardówce wódki. Bardak i Gorki widzą, że nie wyciągną już żadnych informacji o Mathiasie Kaltenbachu. Lutz kończy z kulą w głowie. Na ścianie, agenci rysują wielką swastykę. Wskazane mieszkanie Kaltenbacha jest puste… Sowieci wiedzą, że muszą go wykończyć teraz lub w czasie akcji PAP. Gość ma nie żyć, taki jest rozkaz delegata GRU Jurija Łazarowa.

Amerykański Sen
Pullman siedzi w małej kawiarence, czekając na przybycie Hacka. Rozmyśla o bracie, i o akcji jaka niedługo się szykuje. Mają zatrzymać człowieka imieniem Kaltenbach, który jest niemieckim szpiegiem i chce sprzedać informacje, na temat nazistowskiego programu „Esencja”. Czekanie dłuży się Amerykaninowi. Pije kolejną szklankę Whiskey…  

Droga bez Powrotu  
Zadymiony lokal. Skupione miny pokerzystów. Alkohol i kobiety. Hack znów nie ma farta i przegrywa pożyczone pieniądze. Jego sytuacja jest nie do pozazdroszczenia. Wychodząc odpala papierosa. W drodze, potrąca go jakiś mężczyzna. Oferuje pokrycie długów i ekstra zapłatę za pewne materiały z archiwum PAP. Tajemniczy człowiek ma czekać na teczki o Kryptonimie "Przybysz" za tydzień, na podmiejskiej stacji kolejowej. Hack nie ma dostępu do materiałów niejawnych, ale wie, że takie uprawnienia posiada Iwan Gorki…  

Odprawa
Przed rozpoczęciem spotkania, Pullman dowiaduje się o konieczności zatrzymania Kaltenbacha. Mężczyzna musi być żywy, bo posiada ważne informacje o tajnym programie „Esencja”, o którym Amerykanie nie mają pojęcia. W obecności wszystkich, ustalane są szczegóły. Agenci jutrzejszego dnia mają zatrzymać mężczyznę. 

Wewnętrzne Rozgrywki  
W trakcie powrotu do domu, Bardak rozmawia z Pullmanem. Ten próbuje przeciągnąć go na stroną amerykanów. Nie wie, że Józef pracuje już dla Łazarowa i ma dać się zwerbować. Nagle, na ulicy, pojawią się dwóch mężczyzn w kapeluszach i długich płaszczach z pistoletami maszynowymi. Agenci padają za cegły przeznaczone do odbudowy jednego z budynków. Rozlega się śmiercionośna muzyka. Strzały trafiają w zasłonę. Później, słychać tylko ryk silnika i pisk opon. Amerykanin wybiega, żeby zatrzymać sprawców. Oddaje kilka strzałów na zatłoczonej ulicy. Trafia w ludzi, w jednym z samochodów. Na miejscu, są dwa trupy. Agenci uciekają. Sowieci przez ten wypadek mają haka na Amerykanina. Bardak udaje zainteresowanego propozycją Pullmana. Agenci domyślają się, że strzelać mogli ludzie związani ze sprawą Kaltenbacha.  

Gorki dobija interesu z Hackiem. Sowieci wiedzą o kłopotach finansowych anglika i chcą to wykorzystać. James, z czasem, próbuje się wykręcić ze zobowiązań wobec nieznanych ludzi. Podczas podróży do swojego zwierzchnika Wrighta, jest śledzony. Zatrzymuje szpicla. Okazuje się, że człowiek ma przy sobie aparat szpiegowski i Lugera. Niespodziewanie pojawia się drugi, z pistoletem maszynowym. Po potwierdzeniu informacji o tym, że Anglik ma przy sobie papiery, strzela do agenta i jego zakładnika.

Hack budzi się w jakiejś piwnicy. Jest ciężko ranny. Przesłuchuje go trzech ludzi. Wydaje informacje o akcji zatrzymania Kaltenbacha. Podpisuje lojalkę o współpracy z zakonspirowaną niemiecką organizacją. Po wszystkim, ma tatuowany trójkąt pod pachą. Następne co widzi, to szpitalna lampa i ludzie w kitlach starający się mu pomóc w miejscowym szpitalu.  

Zatrzymanie Kaltenbacha
Przed akcją, Rosjanie załatwiają sobie snajpera, który ma ranić Amerykanina przed budynkiem. Umożliwi im to zabicie Kaltenbacha w „samoobronie”, bez obecności Amerykanina przy całym zajściu. Pullman wiedząc, że Sowieci coś kombinują, organizuje patrol żandarmerii w pobliżu miejsca planowanej akcji.  

Agenci szybko podjeżdżają pod budynek. Po opuszczeniu auta, Pullman zostaje śmiertelnie ranny, snajper przestrzelił. Strzelec zaczyna eliminować żandarmów. Gorki biegnie na górę do mieszkania. Po otworzeniu drzwi, całe piętro wybucha w powietrze…

Z akcji, wychodzi cało jedynie Bardak.  

Zakończenie
Hack przyznaje się do współpracy z wrogiem. Ma opuścić Berlin. Tego samego dnia, na dworcu, jest z nim dwóch ludzi. Jeden wręcza mu bilet, a drugi strzela w tył głowy…  

Bardak pije wódkę z Łazarowem. Jest niepewny, jaka będzie reakcja przełożonego. Jurij wyciąga szybko z biurka kartkę i prosi o wypełnienie wszystkich kwitów po akcji…  

Czarne Tło…
Muzyka…  

Gdzieś za miastem. Wieczór. Zaparkowany samochód przy dużym stawie. Snajper otwiera walizkę z pieniędzmi za robotę. W tym samym czasie, niespodziewanie zaciska się linka na jego gardle. Chwilę później, ciało Filipa Petrova ląduje w wodzie. Słychać jeszcze kilka słów, rzuconych po rosyjsku…  

Czarne Tło… 
Muzyka…
Napisy Końcowe...

środa, 2 marca 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Warhammer Fantasy Role Play 1ed - Scenariusz RPG - "Szlakiem szaleństwa" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Czas na prawdziwy old school czyli Warhammera. Spora liczba osób zaczynała swoją prawdziwą przygodę z grami fabularnymi właśnie od tego systemu. W czasach wydawania Magii i Miecza młotek rządził. Internet był usługą deficytową, a o nowościach czytało się w MiMie. Dlaczego o tym piszę, a no dlatego że w weekend prowadziłem wariacje na temat 1 ed. Przed rozpoczęciem sesji przypomniały mi się powyższe obrazki. Od czasu do czasu z kumplami wspominamy te czasy z nieskrywanym sentymentem. Ilekroć czytam też czyjąś notkę w podobnym tonie, mam podobne przebłyski. Zdecydowałem się o tym wspomnieć po wpisach Savariana o Gemini, Chimery o Star Warsach i Cooperatora, który pisał o Zewie, bo podobnie pewne rzeczy pamiętam. A teraz czas na tą wariacje …  

"Szlakiem szaleństwa"  

Założenia
Sesja była prowadzona w klimatach psychodelicznego fantasy i stylistyce postapokaliptycznej. Gracze rozpoczynali przygodę od profesji zaawansowanych. W prosty sposób zmieniliśmy zasady odnośnie magów. Czarodziej rzucał czary testując SW i posiadał liczbę punktów magii równą wartości tej cechy. Niewypał pojawiał się w przypadku zdublowanego wyniku na kościach. W tym też wypadku mieliśmy pod ręką podręcznik do Deathwatcha z jego porządnymi tabelkami niefartu.  

Gracze wcielili się przywódców dużej grupy ludzi. Mieli doprowadzić wszystkich cało i zdrowo do zapomnianej warowni krasnoludzkiej w której wszyscy mogliby znaleźć schronienie w trakcie Apokalipsy. Istotny był tu podział ról, motywy i konflikty w grupie liderów.  

Co to byłby za old school w dark fantasy bez dodatkowej tabelki obciążeń dla bohaterów. Oto i ona.  

Rzuć k100

01-10 Bohater ma chorobę psychiczną.  
11-20 Bohater śni na jawie.  
21-30 Bohater został przeklęty.  
31-40 Bohater posiada na ciele dziwne znamię.  
41-50 Bohater zna Mroczną Mowę.  
51-60 Bohater ma koszmary senne.  
61-70 Bohater musi się opiekować kimś bliskim.  
71-80 Bohater w przypadku ujrzenia krwi wpada w szał po nieudanym teście SW.  
81-90 Bohater jest chory na epilepsje przez co wszyscy uważają go za dotkniętego przez bogów.  
91-00 Bohater jest wybrańcem bogów przez co posiada jeden Punkt Przeznaczenia.  

Czy już wspominałem, że graliśmy bez Punktów Przeznaczenia… :-)  

Trochę historii
Koniec nadszedł z północy, tak jak przepowiadano. Istota bez imienia w czarnym pancerzu poprowadziła wielką armię, która zniszczyła krainy ludzi, elfów, hallingów i krasnoludów, dając początek nowemu. Niektórzy sądzą, że Chaos zalał zepsuciem cały świat. Inni mówią, że ocalało kilka bastionów w których można znaleźć schronienie i namiastkę normalnego życia. Horda po zwycięstwie podzieliła się na zwalczające się nawzajem obozy. Są istoty które upatrują w tym szanse dla siebie. Cześć magów opowiedziała się po stronie Chaosu. Inni usilnie starają się go zwalczać, mimo że jest już po wszystkim…  

Stylistyka
Rozumne rasy zniewolone przez wojowników w czarnych pancerzach. Niedobitki krasnoludów broniące się w warownych twierdzach. Elfy walczące w partyzancki sposób. Zniszczone miasta. Wszechobecne ruiny i gruzy. Pola bitew zasłane trupami. Słodki zapach śmierci unoszący się w powietrzu. Mutanci i kultyści dzierżący władze w miastach, które kolaborowały w Chaosem. Wampiry walczące o przestrzeń i poddanych będących źródłem życiodajnej krwi. Skaveny i Fimiry realizujące własne interesy w nowych realiach …  

Bohaterowie

Przeklęty kapitan najemników Klaus. Dowodzi zbrojnym ramieniem ocaleńców. Kiedyś uciekł z pola walki, pozostawiając na rzeź kobiety i dzieci. Każdego dnia ściera się z przeszłością.  

Tancerz wojny Horadrim stara się przetrwać w szalonym świecie. Nienawidzi Chaosu, który odebrał mu dom i ukochaną.  

Czarodziej Herman dotknięty przez bogów. Stara się walczyć z Chaosem i wspierać ludzi. Wielu mu nie ufa ze względu na innych magów, którzy za obietnice potęgi oddali się na służbę niszczycielskim siłom.  

Zabójca gigantów Brego Bronson jest szalonym przewodnikiem, który prowadzi wszystkich do zapomnianej krasnoludzkiej twierdzy, położonej w górach krańca świata.  

Wprowadzenie
Zima, kwaśne deszcze, zaburzenia pogodowe, wypaczająca się rzeczywistość, gdzieś w Imperium …  

Zrujnowane Miasto u Podnóża Gór  
Grupa ocaleńców przeszukuje ruiny w poszukiwaniu jedzenia. Przy rozpalonym ognisku siedzą przywódcy. Szaleniec Ignatius opowiada o ludziach zakutych w dziwne pancerze i powykręcanych sylwetkach. Grupa się zbiera. W ruinach pojawia się stado zwierzoludzi na czele z wojownikiem chaosu Ruzgorem Palownikiem, służącym Khornowi. Dochodzi do krwawej bitwy. Herman zabija istotę w czarnym pancerzu. Brego ratuje kobietę z dzieckiem. Ludzie dowodzeni przez Klausa i Horadrima powstrzymują atak. Mimo dużych strat grupie udaję się przetrwać ten dzień …  

Zapomniana Wioska
W trakcie podróży ocaleńcy mijają małą wioskę z której słychać krzyki. Bohaterowie decydują się to sprawdzić. Dzielą się na dwie grupy, po czym ruszają na rekonesans. Na miejscu znajdują barbarzyńskiego wyznawcę Khorna w studni, którego towarzysze pozostawili z niewiadomych powodów. Po krótkiej rozmowie jego męki zostają zakończone. Herman w trakcie ataku epilepsji widzi most w promieniach słońca na drodze do krasnoludzkiej twierdzy…  

Skały
Na trakcie bohaterowie spotykają niespodziewanie chłopca. Przedstawia się jako Filip z Konopi i oferuje swoją pomoc jako przewodnik. Okazuje się, że dzieciak należy do plemienia miejscowych padlinożerców. Bohaterowie rezygnują z jego niezastąpionych usług. Dowiadują się, że most do twierdzy której szukają, znajduje się kilka dni drogi za kościogrodem.  

Kościogród
Grupa trafia do osady wzniesionej prawie w całości z kości. W miejscu kwitnie handel ludźmi i spaczeniem. W miasteczku znajduje się karczma trzecie oko. Przed nią bohaterowie dowiadują się o niesamowitym drzewie, którego gałęzie uginają się od ciężaru soczystych owoców. Liderzy nie mają niczego na handel, a wszyscy są głodni. Decyzja wydaje się być prosta…  

Niesamowite drzewo
Okazuje się, że drzewo i jego owoce są chronione przez harpię. Bohaterowie przepędzają nieludzkim wysiłkiem bestię, po czym łapczywie zbierają niesamowite owoce i szybko ruszają w dalszą drogę.

Most
Przejścia strzeże potężny wojownik chaosu Kayar Widzący. Sługa Tzeentcha oferuje przejście jednej osobie za jedną ściętą głowę. Przywódcy są zmuszeni do walki z olbrzymem. Wiara w ratunek za mostem daję im siłę do pokonania groźnego przeciwnika…  

Zakończenie  
Wszyscy oczekują na otwarcie mosiężnych wrót za którymi czeka upragnione schronienie. Nad twierdzą pojawia się słońce.

Kiedy brama zostaje otwarta, przybyłych w blasku słońca witają zmutowane krasnoludy o posępnych twarzach… Czarne Tło… Rockowa muzyka… i Napisy Końcowe.

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie