niedziela, 11 września 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Epizod 3: "Ręka Czerwonego Szeryfa" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

W niedzielę 14 sierpnia 2022 r. rozgrywaliśmy epizod 3 kampanii do Deadlands "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" zatytułowany "Ręka Czerwonego Szeryfa"

Deadlands: Martwe Ziemie

Kampania „Wszystkie przebrania Alistaira Kanta”

Epizod 3: „Ręka Czerwonego Szeryfa”

Scena 1. „Dokąd Pan leci, Panie Bird? - kanciarz i jego obstawa w Saloonie Greenscarf - zapada zmierzch".
Bohaterowie, prosto z drogi trafiają do miasteczka Whitehall. Ronin Yojiro wyrusza w podróż za napotkanym, nieznanym przybyszem z Kraju Kwitnącej Wiśni. Protagoniści mają się spotkać w Redstone. Zaczyna zmierzchać. Lekko prószący śnieg pokrywa konstrukcje drewnianych budynków. Posse trafia do Saloonu Greenscarf. W środku miejscowa menażeria gra w pokera. Przy jednym ze stolików daje się zauważyć kilku charakterystycznych jegomościów. Dandysa z podkręconym wąsem, w dobrze skrojonym garniturze i różą w klapie marynarki o nazwisku Bird. Wysokiego ochroniarza do wynajęcia Timothy'ego Crawforda III oraz jego dwóch Compadres - krewniaka z długą brodą o opanowanym spojrzeniu, który nie rozstaje się ze swoim nożem, imieniem Twik oraz włóczącego się za nimi lekko pomylonego Timmy'ego. Szalony Mickey rozpoznaje w Crawfordzie członka bandy Białych Olstr Gary'ego Gallaghera, która współpracowała z gangiem Skipy'ego Hogana w przerzucie nielegalnych towarów pomiędzy Północą i Południem. Bird dowiaduje się, że Posse kieruje się do Domu La Rue. Okazuje się, że kanciarz zmierza do tej samej lokalizacji, aby wziąć udział w grze, która przywróci mu zdrowie. Dandys docieka, co jest w okutym kufrze, który eskortują Bohaterowie Graczy. Pani Abigail Croft zdradza, że podczas rozgrywki w Domu La Rue chce odzyskać syna. Kobieta jako jedyna była gościem dziwnego przybytku. Protagoniści decydują się połączyć siły i razem dotrzeć na miejsce. 

Scena 2. „Tylko głupiec stawia swoje życie w grze w karty - Szeryf Rod Hoper, niegdyś poszukiwacz złota znany jako Rod Lake - biuro szeryfa w Whitehall - zimowa noc".
Podczas zamawiania kolejki w Saloonie Greenscarf poszukiwacz Jacob poznaje dawnego znajomego - Roda Lake'a. Mężczyzna będąc rozpoznanym w tłumie dziwnie się zachowuje. W dyskretny sposób chowa gwiazdę szeryfa, którą wcześniej miał wpiętą w klapę kamizelki. Jacob nie daje za wygraną i demaskuje prawdziwą tożsamość Lake'a. "Przebieraniec" prosi o pomoc i  spotkanie w biurze szeryfa. Z rozmowy wynika, że ma informacje o Tajemniczym Domostwie z Redstone. Posse przybywa do siedziby stróża prawa. Okazuje się, że Rod Lake brał udział w pokerowej grze w Domu La Rue. Po utracie zastawionego złota zażartował, że teraz zostało mu do przegrania jedynie życie. Współgracze zaproponowali, że przecież mógłby o nie zagrać. Podpity Lake przystał na dziwną propozycję. Po kilkugodzinnej grze Rod przegrał. Od tego czasu śledzili go ubrani w czerń ludzie. Często zmieniał miejsca pobytu. Podróżował pod zmienionym nazwiskiem. Trafił do Whitehall, gdzie się osiedlił. Rozpoczął życie porządnego obywatela. W ostatnich wyborach miejscowi obrali go lokalnym przedstawicielem prawa. Rod myślał, że Posse to banda zbirów, która miała po niego przyjść. W Tajemniczym Domostwie w Redstone powiedziano mu, że nie minie 33 miesiące a on będzie musiał oddać, to co przegrał. Jutrzejszy dzień jest dniem granicznym. 

Scena 3. „Każdy ma swój czas na świecie - po niektórych zjawia się Czerwony Szeryf - starcie z niezrozumiałym koszmarem na farmie Lake'a - wskazówki zegara wybijają północ".
Bohaterowie Graczy decydują się pomóc Rodowi. Odsyłają żonę i dziecko Lake'a do rodziny w Bighill. Protagoniści barykadują domostwo na farmie. Przygotowują miejsce do obrony. Zastawiają meblami drzwi i okna. Organizują stanowiska strzeleckie. Każda lufa będzie potrzebna do walki. Stary zegar wybija północ. Słychać przerażający ryk koni. Na nieboskłonie pojawia się płonący dyliżans. W jego drzwiach ukazuje się ognista postać w długim płaszczu i postrzępionym kapeluszu. Straszydło zeskakuje z kilkunastu metrów na ziemię. Metalicznym głosem woła "przyszedłem po Ciebie, Lake". Karmazynowy rewolwer z upiornej stali zdaje się wyć w poszukiwaniu celu. Czerwony Szeryf mierzy przez ścianę budynku prosto w serce Lake'a. Szponiasta dłoń pociąga za język spustowy. Kula przecina powietrze, przebija się przez ściany budynku i trafia prosto w serce Roda. Posse zaczyna strzelać do wynaturzenia. Mickey trafia przybysza w plecy. Timothy oddaje dwa strzały z karabinu Winchestera. Pierwszy wyrywa pół boku kreaturze, drugi odstrzeliwuje pół głowy Koszmarnego Szeryfa. Postać upada na spalone podłoże. Płomień przestaje okalać sylwetkę. Dyliżans rozmywa się na gwieździstym niebie. Timothy podnosi zdobiony rewolwer z ziemi. Broń wydaje się być nie z tego świata... 

Ciąg dalszy nastąpi...

Czarne tło...
Muzyka...
Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako kanciarz Klaus von Weibenmauer
Paweł PIOTROWSKI jako rewolwerowiec i ochroniarz Timothy Crawford III
Tomasz TYMIŃSKI jako rewolwerowiec Szalony Mickey
oraz Piotr RYGIEL jako poszukiwacz Jacob

W pozostałych rolach:

Czerwony Szeryf
CHARYZMA: 2k12, Dowodzenie 4, Tresura 3, Zastraszanie 5, DUCH: 3k12, Jaja 7, SIŁA: 4k8+2, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 4k10, Przenikliwość 3, Szukanie 3, Tropienie 5, SPRAWNOŚĆ: 4k12, Jeździectwo 5, Pływanie 5, Skradanie 4, Uniki 6, Walka: szpony 5, Wspinaczka 4, SPRYT: 2k8, Blef 5, SZYBKOŚĆ: 6k10, Dobywanie: rewolwery 6, Dobywanie: karabiny 6, Dobywanie: strzelby 6, WIEDZA: 4k8, Wysadzanie 4, Znajomość terenu 4, WIGOR: 6k10, ZRĘCZNOŚĆ: 4k10, Strzelanie: rewolwery 6, 
Strzelanie: karabiny 6, Strzelanie: strzelby 6, TEMPO: 12, ROZMIAR: 8, DECH: NIE DOTYCZY. KLAMOTY: Stary prochowiec, poszarpany kapelusz, zniszczone buty z ostrogami, znikający dyliżans z koszmaru zaprzęgnięty w trzy pary płonących koni, broń*.
*Relikt 5 - Rewolwer poborca obietnic - dwutaktowy rewolwer z napisem "każdy dług musi zostać spłacony - każda przysięga musi być dochowana" wykonany z Upiorytu, na który nieznana ręka naniosła dziwne, żarzące się ryty. Broń zapewnia +2 do umiejętności strzelanie: rewolwery, +2 do umiejętności dobywanie: rewolwery, +2 do umiejętności zastraszanie, zadaje obrażenia 5k6, umożliwia przerzucanie każdej 1 na trafienie, ignoruje 2 poziomy osłony. W bębenku rewolweru nigdy nie kończy się amunicja. Użytkownik reliktu przed każdą sesją wykonuje test dominacji na PT13. W przypadku oblania testu jest zmuszony odebrać należność od zadłużonego, który znajdzie się w towarzystwie posiadacza rewolweru, niezależnie od ceny, jaką przyjdzie zapłacić "dłużnikowi". Wredny Szeryf będzie miał wolną ręka, aby wpakować Posse w kolejną kabałę. Właściciel broni nabywa zawady: Sługa ponurego żniwiarza 5 oraz Koszmary senne 5 i zaczyna śnić o należnościach, które za wszelką cenę musi odebrać.  

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk