Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Kampania do HiK "Trylogia miecza". Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Kampania do HiK "Trylogia miecza". Pokaż wszystkie posty

środa, 30 listopada 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Honor i krew - Kampania do HiK "Trylogia miecza" - Scenariusz RPG - Epizod 3: "Miecz, który całuje raz" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Tekst pierwotnie został opublikowany w 45 numerze Gwiezdnego Pirata.

Arkadiusz RYGIEL

Miecz, który całuje raz

Scenariusz do gry fabularnej Honor i Krew

Trylogia Miecza
Poniższy tekst kończy Trylogię Miecza, czyli zbiór samurajskich scenariuszy luźno połączonych motywami przeznaczenia, zemsty i walki o władzę.

Konflikt. Sprawy klanu Murakami.
Wiosna. Miasto na Skale. Bohaterowie Graczy w dzieciństwie ratują życie córce Daimyo (Pana Feudalnego), imieniem Hama, wyciągając ją z zimnych objęć wodospadu. Książę Murakami Mito odwdzięcza się, biorąc chłopców pod protekcję. Kilka lat później, samuraje dochodzą do najwyższych urzędów w klanie, zdobywając władzę o jakiej wielu nawet nie śniło. Cała sytuacja zmienia się, kiedy pan Mito umiera. Władzę w klanie przejmuje jego tchórzliwy syn, pan Toshiro. Klan jest w trakcie rozmów o małżeństwie pani Hama. Kobietę chce poślubić zarówno szambelan, pan Inaba Sumio, jak i zarządca, pan Kanei Yamato. Pan Murakami Toshiro drwi z obu możnych, i nakazuje groteskowy pojedynek pomiędzy pulchnymi urzędnikami, który kończy się śmiercią obydwu kandydatów. Na koniec, wydaje siostrę za szalonego i okrutnego starca, księcia Kobo z potężnego klanu Satake. Ten, po miesiącu, znudziwszy się swoją nową żoną, odsyła ją ze szpetną blizną od żelaza, która znaczy jej pół twarzy. Wkrótce później, brat nakazuje jej popełnić Jigai (Rytualne samobójstwo popełniane przez kobiety, charakteryzujące się wbiciem ostrza w szyję, przy uprzednim spętaniu nóg, tak aby w określonych okolicznościach, nie narażać obecnych przy ceremonii na kłopotliwe widoki). W klanie rodzi się tajna frakcja, która ma zamiar opuścić klan, i dokonać zemsty na bogatym starcu oraz młodym Daimyo. Należą do niej również potężni urzędnicy, którzy w niedalekiej przyszłości potwierdzą, że miecz składa swój pocałunek tylko raz.

Sceny

Prolog. Wyrwana z toni.
Scenografia
Okolice Miasta na Skale, obrazy z przeszłości, idealizacja dni minionych, wszystko widziane w czerni i bieli, wietrzna pogoda, grupka dzieci bawiąca się na wąskiej skalnej dróżce, dziewczynka wpadająca do zimnej wody, szybka reakcja innych dzieci.
Wydarzenia
Córka Daimyo, pani Hama, wymyka się z pod czujnego oka swojej nauczycielki. Trafia do ulubionego miejsca zabaw dzieci samurajów, czyli nad miejscowy wodospad. Podczas rubasznej zabawy, dziewczynka wpada do wody. Bohaterowie Graczy w tej scenie są jeszcze dziećmi, ale wiedzą już czym jest powinność. Rzucają się do lodowatej wody, żeby wyłowić z toni dziewczynkę, którą wcześniej widywali jedynie przelotnie na zamkowych korytarzach. Cała scena jest wywołana wspomnieniami, podczas wspólnego spotkania w komnacie tradycji, przed pogrzebem pana Mito. Protagoniści i córka Daimyo są wielkimi przyjaciółmi do dnia dzisiejszego. Patrząc na zbroję swojego pana, przywołują obrazy z dzieciństwa. Wszyscy doskonale wiedzą, że te czasy już nigdy nie powrócą. W ich duszach zaczyna gościć nostalgia, zwłaszcza, że wraz z odejściem Daimyo, nadchodzą wielkie zmiany.

Zawiązanie akcji. Zmiana warty.
Scenografia
Pogrzeb Daimyo, ciało władcy ułożone na stosie, gotowe do spalenia, wiatr rozwiewający kimona i włosy wszystkich przybyłych, obecni przedstawiciele potężnego klanu Satake, płomienie powoli liżące drwa, spojrzenia utkwione w ogniu trawiącym ciało, blask światła odbijający się od twarzy, sztorm myśli, rozgrywający się w głowach zgromadzonych.
Wydarzenia
Przygotowania do pogrzebu trwały długo. Po śmierci pana Mito, Bohaterowie Graczy są stopniowo odsuwani od władzy, na rzecz ludzi z bliskiego otoczenia pana Toshiro. Inaba Sumio i Kanei Yamato, nie kryją się z otwartą wrogością wobec siebie, a ich ludziom wystarczy tylko mały pretekst, aby polała się krew. Dodatkowo obaj chcą, przeciągnąć na swoją  stronę ważne postaci klanu. Wszyscy widzą, że konflikt o kobietę skończy się śmiercią, ale nie przewidują jeszcze, że będzie to śmierć ich obu.

Rozwój akcji. Szkarłatna drwina.
Scenografia
Komnata audiencyjna na Zamku Murakami, zebrani ludzie z całego dworu w oczekiwaniu na przybycie szambelana, pana Inaba Sumio oraz zarządcy, pana Kanei Yamato, jeszcze nikt nie wie jaki jest cel spotkania, krwawa drwina nowego Daimyo, groteskowe postaci zatracające się w tańcu śmierci, przy asyście urzędników klanu.
Wydarzenia
Pan Toshiro sprowadza do komnaty audiencyjnej szambelana i zarządcę, po czym zmusza dwóch pulchnych urzędników do pojedynku o rękę swojej siostry, pani Hama. Mężczyźni odmawiają, wtedy młody władca rękami Bohaterów Graczy zmusza obu do walki na śmierć i życie. Stracie trawa długo, jest chaotyczne i bardzo krwawe, ostatecznie zwycięża pan Kanei Yamato, ale po walce pada, wykrwawiając się na ziemi. Młody Daimyo, każe się przyglądać całemu dworowi, jak zarządca kona niczym pies u jego stóp. Po demonstracji siły, przychodzi czas na wesołą ucztę, na której ogłasza, że pani Hama poślubi księcia Satake Kobo, ucinając spekulacje, co do innych kandydatów. Stanowiska szambelana i zarządcy zostają szybko obsadzone przez ludzi pana Toshiro, jeszcze tego samego dnia.

Punkt Kulminacyjny. Zakrwawiona żona.
Scenografia
Kilka miesięcy później, ogrody na Zamku Murakami, książę Murakami Toshiro wsłuchujący się w grę na Samisenie (Instrumencie strunowym), pękająca struna zapowiedzią tragedii, powrót siostry ze szpetną raną na twarzy, złość młodego Daimyo na kobietę, która nie spodobała się panu Satake Kobo, rozkaz popełnienia Jigai, krew i kwiaty.
Wydarzenia
Od śmierci pani Hama, wszystko się zmienia, powstaje tajna opozycja w stosunku do nowego władcy. Frakcja dzieli się na dwie części, pierwsza ma za zadanie zamordować młodego Daimyo, druga zająć się księciem Kobo. Bohaterowie Graczy w tej chwili będą już mocno zmarginalizowani, dlatego zostaną zaproszeni do spisku. Jeśli, któryś z nich zdradzi, najpewniej wszyscy zostaną straceni. Protagoniści przejmą władzę po śmierci aktualnego pana. Dlatego muszą udać się do dóbr rodziny Satake, aby odsunąć od siebie podejrzenia, co do udziału w spisku oraz dokonać zemsty na księciu Kobo.

Rozwiązanie akcji. Miecze zemsty.
Scenografia
Kuźnia mistrza Saburo Saso, miesięczne przygotowania do krwawej zemsty, miecze kute do ostatniego pocałunku dla szalonego starca, nienawiść gorąca niczym hartowane w ogniu żelazo.
Wydarzenia
Bohaterowie Graczy przebywają u swojego przyjaciela Saburo Saso. Mistrz tworzy miecze, które wykrwawią księcia Kobo i jego popleczników oraz zapełnią posoką pustkę w sercu po utracie pani Hama. W samotni geniusza czynione są przygotowania do zemsty. Ludzie klanu Murakami wierni sprawie, lokalizują miejsce dogodne do wykonania ataku na bogatego starca, jest nim świątynia Buddy.

Finał. Czerwone łzy Buddy.
Scenografia
Mury starej świątyni, w zabudowaniach pojawiający się palankin z panem Satake Kobo oraz jego kilkuosobową obstawą, naprzeciw nim wychodząca grupa mnichów, fantasmagoryczny obraz, ostrza błyskające w światłach lampionów, rzeź w świątyni, krew ochlapująca posąg Buddy, czerwone łzy spływające grubą strugą z oczu figury.
Wydarzenia
Od szybkości działań Bohaterów Graczy zależy jak przebiegnie walka, jeśli uda im się szybko podejść do palankinu w przebraniu, uzyskają znaczącą przewagę nad obstawą starca. Jest to kluczowy moment w zemście klanu Murakami.

Epilog. Nowa karta.
Scenografia
Tajne spotkanie klanu, prominentni urzędnicy klanu dzielący pomiędzy sobą władzę i wpływy, światła lampionów, wykrzywione cienie postaci rzucane na ścianę.
Wydarzenia
Po dokonaniu zemsty, przyszedł czas na decyzje personalne. Urzędnicy wybiorą jednego z nich na Daimyo. Musi dojść do reorganizacji struktur klanowych i niezbędnych reform. W tym miejscu, któryś z protagonistów może zająć zaszczytne miejsce przywódcy klanu. Musi sobie jedynie zjednać tych, którzy go wyniosą do tej godności. Teraz rozpocznie się walka nie tylko na ostrza, ale i na słowa, ponieważ mieczem, który całuje raz, jest miecz zemsty.

piątek, 30 września 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Honor i krew - Kampania do HiK "Trylogia miecza" - Scenariusz RPG - Epizod 2: "Kiedy przemówią miecze" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Tekst pierwotnie został opublikowany w 43 numerze Gwiezdnego Pirata.

Arkadiusz RYGIEL

"Kiedy przemówią miecze"

Scenariusz do gry fabularnej Honor i Krew

Wgrywanie tła.
Rozgrywając przedstawioną opowieść, pamiętajcie o narzędziach, które oferuje Wam Honor i Krew w kontekście budowania tła. Będą to prawdziwe informacje związane z prowincją, podane w formie jednego zdania przez każdego z graczy, rzecz, z której klan słynie oraz posiadłości przynależące do klanu. Z infrastrukturą będą powiązani konkretni ludzie, przykładowo: wesoły właściciel herbaciarni, tajemniczy hazardzista z domu gry czy chciwy zarządca pól ryżowych. Przez wyrazistych Bohaterów Niezależnych możecie sprawnie oddziaływać na kształt konfliktu i przebieg fabuły, a także budować wątki poboczne z nimi związane. Infrastruktura to dobry katalog lokacji z odpowiednio nakreślonymi funkcjami fabularnymi i mechanicznymi. Z każdym rozegranym scenariuszem, świat przedstawiony będzie się powiększał, a co za tym idzie będzie bardziej wiarygodny, ułatwiając zawieszenie uczucia niewiary.

Czas na zmiany.
Honor i Krew zwraca uwagę na rolę czasu w kształtowaniu opowieści. Odnosząc się do konkretnych pór roku, można w prosty sposób modelować nastrój historii. Kolejnym ważnym aspektem jest przemijanie. Bohaterowie stają się starsi, a los naznacza ich bliznami własnych wyborów. Z każdą porą roku pojawiają się nowe szanse i zagrożenia dla klanu. Świat przedstawiony ewoluuje, a wraz z nim protagoniści.   

Broń palna ze śmiercią swata.
W poniższym scenariuszu pojawia się motyw wykorzystania rewolweru w zamachu na przybranego syna Daimyo (Pana Feudalnego). W związku z tym, zasadnym wydaje się umieszczenie akcji scenariusza w epoce Edo. Co do samego pojawienia się broni palnej, warto zaznaczyć pewną bezradność w walce z przeciwnikiem, który dysponuje pistoletem. W scenie „Podziurawieni ludzie” pokaż przewagę zabójcy w walce z samurajami przy mieczach. Podczas zamachu zagrożona będzie osoba Daimyo, dlatego też, przedstawione wydarzenia zweryfikują odwagę Bohaterów Graczy, w końcu także, ktoś będzie musiał unieszkodliwić zamachowca. Starcie z przeciwnikiem uzbrojonym w zaawansowaną technicznie broń dystansową, będzie wyzwaniem, które sprawdzi spryt, odwagę, waleczność i szczęcie Bohaterów Graczy.

Kwestia przelanej krwi.
W scenie „Głos klingi” samuraje z klanu Gado na czele z Bohaterami Graczy biorą siłą zamek Kuroda. Całe zajście będzie wyglądało raczej jak prywatna rozprawa, niż kilkutygodniowe przygotowania do bitwy, albowiem zdolność zbrojnego oddziaływania za szogunatu Tokugawa była znacznie ograniczona. Po spawie, i tak zwycięzcy będą musieli się wytłumaczyć z całego zajścia przed urzędnikami szoguna. Ostatecznie przedstawienie wiarygodnych dowodów, powinno wyjaśnić całą sprawę.

Konflikt. Sekrety klanu Gado.
Zima. Miasto Jedwabiu. Daimyo klanu Gado, pan Masu, lata temu otrzymał zaszczyt opieki nad nieślubnym synem cesarza, imieniem Senzo. Książę usynowił chłopca, kiedy ten był jeszcze niemowlęciem. Pan Senzo dorastał z biologicznym synem Daimyo, panem Noburo. Obaj młodzieńcy do tej pory silnie rywalizują o względy ojca. Daimyo kocha obu synów tak samo, jednak ostatnio więcej czasu poświęca panu Senzo, który jest utalentowanym szermierzem i artystą. Pan Gado Noburo w przeciwieństwie do swojego przyrodniego brata, jest człowiekiem słabego zdrowia, lecz posiada bystry umysł. Ma za złe ojcu, że ten nie dostrzega jego osiągnięć na polu dyplomacji, zwłaszcza istotnego dla całego klanu porozumienia o zawieszeniu broni z klanem Kuroda. Matka chłopców pani Gado Emi podsyca w synu nienawiść do przyrodniego brata oraz wmawia młodzieńcowi, że tytuł i dobra po ojcu, przypadną najpewniej panu Senzo, jeśli ten czegoś nie zrobi. Pan Noburo organizuje zamach na brata. Decyduje się zdradzić pochodzenie pana Senzo. Razem z rodziną Kuroda postanawiają się pozbyć syna cesarza, co doprowadzi do Seppuku (Rytualnego Samobójstwa) Daimyo. W ten sposób pan Noburo ma zamiar przejąć władzę, a Kuroda kontrakty na sprzedaż jedwabiu pałacowi cesarskiemu.

Sceny

Prolog. Słowo skuteczniejsze od ostrza.
Scenografia
Zamek klanu Kuroda, wysoko postawieni decydenci w olśniewających kimonach wraz ze swoimi świtami, kilkudniowe negocjacje klanu Kuroda i Gado w spawie zawarcia pokoju, wachlarze przysłaniające pełne fałszu uśmiechy.
Wydarzenia
Bohaterowie Graczy jako wysoko postawieni urzędnicy klanu Gado, biorą aktywny udział w negocjacjach. Przedmiotem rozmów jest wygaszenie konfliktu o Biały Zamek, odebrany lata temu rodzinie Kuroda na rzecz Gado, przez cesarską administrację, z zamiarem przeznaczenia go na przyszły dom dla syna cesarza. W pertraktacjach znaczącą rolę odgrywa pan Gado Noburo. Bohaterowie Graczy będą w trakcie pobytu poddawani wielu próbom. Sprytny zarządca pan Kuroda Gempachi będzie podstawiał Bohaterom Graczy piękne dworzanki oraz obiecywał pieniądze, w zamian za pomoc w odzyskaniu zamku. Ostatecznie stanie na tym, że klan Gado wypłaci rekompensatę rodzinie Kuroda w wysokości stu tysięcy ryo, zatrzymując zamek.

Zawiązanie akcji. Urażona duma.
Scenografia
Biały Zamek klanu Gado, zebrani wszyscy dworzanie, wiadomość o przebiegu negocjacji zostaje przyćmiona wygranym pojedynkiem pana Gado Senzo ze znanym fechmistrzem panem Horio Yugoro.
Wydarzenia
Bohaterowie Graczy powracają z panem Gado Noburo na zamek, wiadomości o umowie, cieszą bardzo serce księcia Gado Masu. Ich chwała trwa jednak krótko i zostaje przyćmiona wygranym pojedynkiem pana Senzo z wędrownym szermierzem panem Horio Yugoro. Wkrótce cały dwór mówi tylko o tym. Wzbudza to frustrację pana Noburo, który spotyka się z Bohaterami Graczy.

Rozwój akcji. W poszukiwaniu odbicia.
Scenografia
Mała wieś w dobrach rodziny Gado, silny wiatr, zaśnieżone domostwa, cisza, drzewa pozbawione liści, skromna chata, ciepło domowego ogniska, chłopak wyglądający tak samo jak pan Senzo.
Wydarzenia
Do Bohaterów Graczy od pewnego czasu dochodzą niepokojące sygnały o wzmożonej aktywności szpiegów rodziny Kuroda na ziemiach Gado. Ludzie bezpośrednio związani z Mistrzem Szpiegów, twierdzą, że panu Senzo grozi wielkie niebezpieczeństwo. Bohaterowie Graczy mają także informację, że w jednej z wiosek odnaleziono chłopca bliźniaczo podobnego do nieślubnego syna cesarza. Wysoko postawieni urzędnicy, będą chcieli wykorzystać sobowtóra do ochrony pana Senzo. Bohaterowie Graczy zostaną zmuszeni dopilnować sprawy osobiście, zwłaszcza, że na Białym Zamku może roić się od szpiegów. Rodzice chłopca będą musieli zginąć, ponieważ nikt z osób postronnych, nie może wiedzieć o istnieniu sobowtóra. Taka jest cena bezpieczeństwa klanu.

Punkt kulminacyjny. Podziurawieni ludzie.
Scenografia
Uroczysta kolacja w komnacie audiencyjnej na Białym Zamku ku czci pana Noburo i pana Senzo, podsumowanie sukcesów i spojrzenie w przyszłość.
Wydarzenia
Pan Noburo jest nieobecny w trakcie spotkania. W czasie gdy wszyscy spożywają spokojnie posiłek, służąca księżnej Gado Emi wpuszcza zabójcę do komnaty audiencyjnej przez tylne drzwi. Morderca jest profesjonalistą, na domiar złego ma rewolwer i potrafi z niego strzelać. Pierwsza kula wędruje w serce pana Senzo, a ten z wyrazem niezrozumienia na twarzy, umiera dusząc się własną krwią. Wszyscy są zaskoczeni, całe zdarzenie trwa chwilę. Bohaterowie Graczy powinni chronić swojego pana. W tym samym czasie pan Noburo jest już u rodziny Kuroda, spiskuje, aby później z samurajami wrogiego klanu przyjść po to, co w jego mniemaniu, mu się należy. Sytuacja jest tragiczna, giną najlepsi szermierze z klanu. Jeśli bohaterowie złapią zamachowca, który będzie chciał uciec przez ogród, będą mieli człowieka, który potwierdzi kto go wynajął i wpuścił na zamek, choć na tym etapie sprawa jest prawie oczywista. Gdy Bohaterowie Graczy powiążą panią Gado Emi z zamachem, będą mieli obraz całej sytuacji oraz płynącego z niej zagrożenia.

Rozwiązanie akcji. Zdrajcy zdemaskowani.
Scenografia
Więzienie na Białym Zamku, zimne mury, przesłuchanie zabójcy, spisywane zeznania.
Wydarzenia
Bohaterowie Graczy potwierdzają swoje przekonania co do zdrady pani Emi i pana Noburo. Pan Gado Masu prosi jednego z Bohaterów Graczy o asystowanie przy ceremonii Seppuku. W strzelaninie zginął nieślubny syn cesarza. Sytuacja klanu jest tragiczna. Wszystko pozostaje w rękach graczy. Żyję sobowtór pana Senzo, który może zostać sprawnie wykorzystany w politycznej rozgrywce przez urzędników klanu. Wszyscy spodziewają się, że Bohaterowie Graczy wezmą na siebie ciężar ustabilizowania sytuacji, innym dobrym wyjściem może być popełnienie Seppuku razem z Daimyo.

Finał. Głos klingi.
Scenografia
Ośnieżone wzgórza przed zamkiem Kuroda, grupy samurajów czekające na rozkazy przywódców klanu, krwawa rozprawa.
Wydarzenia
Jeśli Bohaterowie Graczy zdecydowali się załatwić sprawę raz na zawsze, przyszedł moment na krwawą walkę o przetrwanie. O dalszym losie klanu Gado, zadecyduje wojenne rzemiosło, którym samuraje zajmują się od czasów powołania ich kasty. Mimo, że klan Gado ma znaczącą przewagę w liczbie ludzi, i tak będzie ciężko, jest zima, a wróg zamknął się w swoim zamku. Jeśli Bohaterowie Graczy zaczekają do wiosny, dowiedzą się o silnej akcji dyplomatycznej Kuroda, wymierzonej w ich klan oraz o oskarżeniach na nich ciążących, odnoszących się do zabójstwa syna cesarza i próby przejęcia władzy w klanie.

Epilog. Krew nigdy nie kłamie.
Scenografia
Noc, palący się zamek Kuroda, płomienie oświetlające ponure twarze samurajów, wszechobecne trupy, czerwień krwi mieszająca się z bielą śniegu, panowie Gado Noburo i Kuroda Matabei prowadzeni na postronku.
Wydarzenia
Bohaterowie Graczy jako zwycięzcy wracają do ziem rodziny Gado. Tej nocy wielu oddało swoje życie. Po walce zostają tylko ślady krwi na śniegu. Co przyniesie przyszłość, tego nie wie nikt, jedno jest pewne, śmiertelni wrogowie, którzy zasiadali razem z nimi do posiłków, zostali schwytani. Jaki będzie ich los, zdecydują Bohaterowie Graczy. Książę Kuroda Matabei poprosi o możliwość popełnienia Seppuku o wschodzie słońca, takiej odwagi zabraknie jednak panu Noburo. Przetasowanie polityczne może być dobrym punktem wyjściowym zarówno do rozwoju, jak i upadku klanu. Tron jest pusty. Być może, któryś z protagonistów zdecyduje się zająć miejsce Daimyo. Pomogłoby mu w tym przejęcie odzyskanych od Kuroda stu tysięcy ryo. Wszystko jest teraz w rękach Bohaterów Graczy, tych samych, które sprawiły, że przemówiły miecze.

wtorek, 9 sierpnia 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Honor i krew - Kampania do HiK "Trylogia miecza" - Scenariusz RPG - Epizod 1: "Miecz mordu" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Tekst pierwotnie został opublikowany w 41 numerze Gwiezdnego Pirata.

Arkadiusz RYGIEL

"Miecz Mordu"

Scenariusz do gry fabularnej Honor i Krew.

Słodka trucizna władzy.
W Honorze i Krwi, gracze wcielają się w mocno sprofilowanych bohaterów bezpośrednio związanych z Daimyo (Panem Feudalnym), dlatego też, nie powinno być większych problemów z zaadaptowaniem scenariusza w dowolnych warunkach. W opowiadanej historii postacie graczy są istotnymi graczami na dworze swojego pana. Piastowanie wysokich stanowisk, to nie tylko władza, ale i wielka odpowiedzialność. Stąd możesz posłużyć się scenami, w których epizodyczni Bohaterowie Niezależni będą zwracać się o pomoc w sprawach właściwych dla pełnionej funkcji. Często będą to problemy istotne dla działalności całego klanu, ale równie dobrze mogą pojawić się kwestie, odnoszące się do indywidualnych korzyści, a stąd już jeden krok do korupcji i wykorzystywania stanowisk do własnych celów. Dlatego też, z czasem dworska gra na słowa w ramach rywalizacji, może przemienić się w niebezpieczną grę na miecze lub truciznę, zwłaszcza, gdy dojdzie do konfrontacji realistów z idealistami. Polityka nie zna litości.

Malowanie fabuły.
Gra zarówno w warstwie fabularnej, jak i mechanicznej, stawia na zaangażowanie graczy w tworzenie historii. Podczas sesji sprawdzają się proste scenariusze modułowe z możliwością ingerencji. Istotna na waszych sesjach będzie improwizacja, stąd scenariusz powinno się traktować jak otwarty skrypt, który będzie podlegał przekształceniom, już w trakcie właściwej rozgrywki. Jako, że proces tworzenia klanu, jest dobrą zabawą samą w sobie, scenariusz przedstawia sploty wydarzeń i konkretne sceny. Jeśli chcecie przejść od razu do samej gry, przykładowy klan Hashiba znajdziecie w podręczniku głównym do Honoru i Krwi, drugi przykładowy klan pod nazwą Gado, został przedstawiony w prezentacji gry w czterdziestym numerze Gwiezdnego Pirata. W tym wypadku wystarczy przyjąć wszystkie opisane założenia i zmienić nazwę klanu na Suda. Może też, tak się zdarzyć, że gracze zdecydują się zagrać postaciami z różnych klanów, wtedy można założyć, że podlegają urzędnikowi cesarza lub szogunatu, który fabularnie jest ich zwierzchnikiem. Czas i miejsce w scenariuszu zostały celowo niedopowiedziane, tak aby zachować uniwersalizm całej historii. Opowieści w Honorze i Krwi mogą być docelowo osadzone w erze Sengoku, lecz nic nie stoi na przeszkodzie, żeby grać w epoce Edo, zwłaszcza patrząc na wzmianki o broni palnej, oraz widoczne inspiracje co do wykorzystania jej w fabule, zaczerpnięte ze „Straży Przybocznej” Akiry Kurosawy.

Obraz opowieści.
Przed rozegraniem właściwej historii ze scenariusza, zachęć graczy do zaimprowizowania krótkich scen, w których przedstawią swoich bohaterów, uwydatniając ich najważniejsze cechy. Pozwoli to na rozbudowanie tła opowieści oraz będzie pomocniczym zabiegiem w konstruowaniu atmosfery.

Konflikt. Tajemnice Miasta Mgieł.
Jesień. W klanie Suda szerzy się korupcja. Książę Suda Goro jest szaleńcem, po którym trudno spodziewać się jakichkolwiek racjonalnych decyzji. Daimyo pożąda młodej żony nauczyciela szermierki pani Minamoto Mari, będącej córką szambelana pana Hatano Denbe. Jej mąż pan Minamoto Sukume opuszcza klan. W międzyczasie syn Daimyo pan Suda Kazu łatwo poddaje się manipulacjom skorumpowanego zarządcy pana Obu Moso. Razem oskarżają o defraudację uczciwego szambelana pana Hatano Denbe. Panowie Kazu i Moso będą chcieli wykorzystać do swojej intrygi wysoko postawionych urzędników klanu, w tym wypadku postaci graczy. Okazuje się, że pani Mari jest brzemienna. Pan Sukume całe życie był zimnokrwistym mordercą na usługach klanu, lecz nawet po odejściu ze służby, cały czas zabija, a ludzie niemal sami przez swoją głupotę lub przypadek, wchodzą mu w drogę. Czasami po to by się sprawdzić, czasami z czystej ignorancji. Pan Sukume jest przekonany, że musi wieść życie mordercy. Kiedy dowiaduję się, że jego żona jest przy nadziei, decyduje się zgładzić kobietę, aby przekleństwo jego rodu wygasło wraz z jego śmiercią. Ten kto odbierze życie panu Sukume, zostanie obarczony przeznaczeniem mordercy.

Sceny

Prolog. Niepotrzebny morderca.
Scenografia
Komnata audiencyjna na Zamku Mgieł, malowidła wyobrażające góry i drzewa na papierowych ścianach, drewniana podłoga, lampiony, misy wypełnione ryżem, butelki z sake, napięta atmosfera, dwudziestu najlepszych szermierzy z klanu przy mieczach, w tym postacie graczy.
Wydarzenia
Pan Sukume, geniusz miecza i twórca stylu szermierczego spadającego liścia, zostaje wezwany do Daimyo. Samuraje z klanu wiedzą, że książę Suda pożąda pani Mari, dlatego pan Minamoto musi opuścić klan bez swojej małżonki. Na miejscu zebrała się zbrojna elita, z obawy przed jatką. Szermierz przybywa spokojny. Jeden z bohaterów graczy musi podejść do niego na wyciągnięcie ręki i przekazać pismo od Daimyo, które mówi o zwolnieniu ze służby. Mistrz Miecza pogodzony już dawno z decyzją swojego pana, opuszcza klan. Po wszystkim rozpoczną się różne dyskusje, wyjdzie na jaw, że w klanie, wszystkie spawy załatwiane są za opłatą, a urzędnicy biorą łapówki.

Zawiązanie akcji. Żądze szaleńca.
Scenografia
Dom rodziny Hatano w Mieście Mgieł, skromny wystrój w porównaniu do tego co jest na zamku, cisza, spotkanie z panią Mari i jej braćmi, czarka herbaty.
Wydarzenia
Daimyo wysyła Bohaterów Graczy, w celu sprowadzenia do siebie pani Minamoto Mari. Kobieta po odejściu męża, wróciła do domu rodziny Hatano. Nie zrozumiała decyzji męża, co więcej, nie ma zamiaru być nałożnicą księcia i za nic w świecie nie wróci na zamek. Propozycję zostania konkubiną, uzna za bezpośrednią obrazę i będzie starała się tak poprowadzić rozmowę, aby wzbudzić konflikt pomiędzy posłańcami Daimyo i jej braćmi, będącymi przy rozmowie. Od graczy zależy jak postarają się rozegrać tą sprawę. Gdy Bohaterowie Graczy będą niegrzeczni, panowie Gogen, Sakomoto i Eizo mogą poczuć się urażeni. Na dodatek jest to dom szambelana klanu, więc rozwiązanie siłowe może być problematyczne. Bohaterowie wiedzą, że muszą przyprowadzić kobietę swojemu panu. W innym wypadku szaleniec wpadnie w gniew.

Rozwój akcji. W oparach opium.
Scenografia
Palarnia opium, drewniane pomieszczenie wypełnione matami, malownicze wzory na ścianach, kobiety podające rozżarzone fajki, przestrzeń wypełniona narkotycznym dymem.
Wydarzenia
Bohaterowie Graczy jako prominentni członkowie klanu zostają zaproszeni na tajne spotkanie do palarni opium przez syna Daimyo pana Suda Kazu i zarządcę pana Obu Moso. Palarnia pani Hama położona jest w dzielnicy czerwonych latarni. Na miejscu Bohaterom Graczy, zostają przedstawione pisma, z których wynika, że szambelan zdefraudował znaczną sumę pieniędzy w czasie budowy zamku. Tak naprawdę dokument został sfałszowany, a jego twórca już dawno wylądował na polu ryżowym z poderżniętym gardłem. Bohaterom będzie ciężko zorientować się, że dokument spreparowano, chyba, że przyjrzą się lepiej całej spawie. Panowie Kazu i Moso, proszą o poparcie w aresztowaniu szambelana. W tym miejscu bohaterowie będą musieli podjąć jakąś decyzję, jeśli Kazu i Moso zauważą, że bohaterowie przejrzeli ich prawdziwe intencje, postarają się ich usunąć.

Punkt kulminacyjny. Czerwone źródła.
Scenografia
Gorące źródła położone przy jednym z górskich szlaków, drewniana infrastruktura, zajazd, znaczna liczba przyjezdnych, trup skąpany we krwi, pocięty w charakterystyczny sposób dla szkoły szermierczej spadającego liścia, gorące opary unoszące się nad zabarwioną na czerwono wodą.
Wydarzenia
Bohaterowie Graczy zostają wysłani, aby zbadać sprawę, która niepokoi cały dwór. Od ludzi na miejscu dowiadują się, że ofiarą jest znany ze swoich umiejętności szermierczych ronin imieniem Gennai. Według relacji wszedł w drogę nieznajomemu, który zażywał tutaj kąpieli. Któryś z bohaterów może skojarzyć charakterystyczne cięcia i powiązać je ze szkołą spadającego liścia. Rysopis także będzie pasował do pana Minamoto Sukume. Na tym etapie gracze będą mogli snuć przypuszczenia, że fechmistrz wraca, a jego celem jest zemsta. Nie wiedzą, że jego motywacja jest zgoła inna.

Rozwiązanie akcji. Ręka śmierci.
Scenografia
Most na rzece daleko za miastem, otwierający drogę do osiedla, gęsta mgła, z niej wyłania się pan Minamoto Sukume.
Wydarzenia
Na moście czeka już straż na czele z Bohaterami Graczy, mają go zatrzymać, wszyscy są przekonani o tym, że pragnie zemsty, ale on ma zamiar pozbyć się swojego przeznaczenia, a właściwie przerwać jego nieszczęsną nić na swojej osobie, wcześniej pozbywając się swojego potomka i ukochanej. Nie wie, że ten, który pozbawi go życia, zostania obarczony jego przeznaczeniem. Któryś z bohaterów może zaryzykować i wyzwać pana Sukume na pojedynek, będzie to nad wyraz niebezpieczne, ale i honorowe. W innym wypadku dojdzie do rzezi, w której zginie wielu strażników, zanim pan Minamoto zostanie pokonany.

Finał. Narodziny mordercy.
Scenografia
Komnata na Zamku Mgieł, słychać krzyk nowonarodzonego dziecka, jest to syn pana Minamoto Sukume. Służąca podaje dziecko na ręce matki.
Wydarzenia
Tak naprawdę w wyniku wcześniejszych wydarzeń, narodził się jeszcze jeden morderca, jest nim osoba, która zgładziła na moście mistrza Sukume, od tej pory jej los będzie ściśle powiązany z losem dziecka, przeznaczeniem obu będzie mordowanie i minie jeszcze wiele czasu, zanim zrozumieją to, co jest im pisane. Czy będą chcieli zmienić ten stan rzeczy, tak jak pan Minamoto Sukume, to już temat na kolejne historie.

Epilog. Krwawa ścieżka przeznaczenia.
Scenografia
Dom gry w Mieście Mostów, duża liczba odwiedzających, wytatuowani ludzie przyjmujący zakłady, dźwięk kości rzucanych na stół.
Wydarzenia
Bohaterowie Graczy przebywają w Domu gry, próbując swoich sił w grze w kości. Po przyjęciu zakładów i ogłoszeniu wyników, okazuję się, że zwycięzcą jest postać jednego z graczy, krótko po tym podchodzi do niej zadziorny samuraj, który zarzuca oszustwo. Atmosfera robi się nerwowa. Nowoprzybyły trzyma dłoń na rękojeści miecza i zaprasza zabójcę mistrza Minamoto Sukume na zewnątrz. To pierwszy z tych, którzy chcą się sprawdzić.

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie