sobota, 3 września 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Cold City - "Mikrofilm z zimnego miasta - prezentacja gry fabularnej Cold City" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Tekst pierwotnie został opublikowany w 42 numerze Gwiezdnego Pirata.

Arkadiusz RYGIEL

Kryptonim „Cold City”

Mikrofilm z Zimnego Miasta

Witamy w biurze
Cold City jest grą wyrazistą. Przez obrazowość konwencji i charakterystykę scenerii w łatwy sposób pozwala odnaleźć się graczom. To jest pierwszy plus, który razem powinniście wykorzystać. W Cold City nie trzeba tłumaczyć zawiłej historii fantastycznej krainy wraz z jej wszystkimi istotnymi szczegółami. Przedstawiacie kontekst, przygotowujecie założenia, tworzycie postaci i zaczynacie grę. To wszystko wspierane jest przez prostą, szybką i plastyczną mechanikę, uzupełnioną mechanizmem zaufania. Witamy w biurze. Oto Wasze odznaki, a to mikrofilm instruktażowy, z którym powinniście się zapoznać. Usiądźcie wygodnie, zaczynamy projekcje.

Agencja
Cold City opowiada o usuwaniu nazistowskich eksperymentów i walce wywiadów. Oba zjawiska są katalizowane przez Pomocniczą Agencję Policji. Międzynarodowa organizacja jest medium umożliwiającym kontakt ze spaczoną technologią oraz polem zakulisowej gry o władzę i wpływy. Przydział do agencji nie zawsze jest awansem. Tutaj każdy ma wrogów, a niewinne spotkanie na kawę, może zakończyć się w bezimiennym grobie, w lesie gdzieś za miastem. Nie sposób nie zauważyć napięcia w kontekście konfrontacji dwublokowej pomiędzy Związkiem Radzieckim i państwami zachodnimi. Oba bieguny wiedzą, że organizacja musi istnieć, przy tym decydenci po obu stronach starają się pozyskać jak największą ilość informacji, odcinając od ich źródeł swoich politycznych przeciwników. Dla wewnętrznych gremiów nie jest tajemnicą, że agencja nie działa na tyle wydolnie, na ile pozwalają jej faktyczne możliwości. Odprawy prowadzone przez zwierzchników z komitetu wykonawczego pełne są ogólników i niedopowiedzeń. Szefowie starają się ukrywać informacje strategiczne, związane z aktualną sytuacją we własnych strefach odpowiedzialności. Agenci oprócz realizacji głównego celu śledztwa, często muszą zajmować się zadaniami wynikającymi z przynależności do tajnej agendy, takimi jak nawiązywanie kontaktów, werbunek i szkolenie.

Ludzie w czarnych garniturach
Kreując protagonistów i bohaterów niezależnych, nie raz zadajemy sobie pytanie kim są? I dlaczego zajmują się tak niewdzięczną i niebezpieczną robotą? Jedni pracują dla idei, ale takich jest niewielu. Inni zajmują się tym dla pieniędzy, wpływów i kontaktów. To co łączy obie grupy to specjalne predyspozycje, które pchnęły ich w ramiona wywiadu. Mógł to być ponadprzeciętny intelekt, spostrzegawczość czy opanowanie. Ale to nie wszystko. Osoby delegowane do pracy w PAP posiadają świadomość i wiedze o zjawiskach paranormalnych. Do tego przeszły szkolenie z zakresu walki wręcz, strzelania i socjotechniki. Najczęściej tak wygląda profil agenta operacyjnego. W Pomocniczej Agencji Policji pracuje też wyspecjalizowana kadra naukowców. Specjaliści od zjawisk paranormalnych, działań psychologicznych, technicy i pracownicy biurowi.

Skrzynka narzędziowa
Podstawowymi narzędziami do wykonywania obowiązków agenta jest jego legitymacja służbowa i broń krótka. Oczywiście Ci, którzy pracują dla ukrytych agend, mają jeszcze niezarejestrowaną sztukę broni, często z montowanym do niej tłumikiem. Czasami można spotkać osoby noszące garoty, substancję usypiające we flakonikach po perfumach czy strzykawki z trucizną. Zależnie od profilu działalności wyznaczonej przez mocodawców. Kiedy jedni strzelają, inni zajmują się kopiowaniem akt lub fabrykowaniem dowodów. Wielu wykorzystuje aparaty szpiegowskie i tajne skrzynki pocztowe do przerzutu informacji. Gdy zachodzi taka potrzeba na akcje zabierane są pistolety maszynowe, zapewniające większą siłę ognia. Karabiny charakteryzuje zwiększona celność i silna amunicja, ale ciężko je ukryć. Specjaliści potrafią korzystać ze sprzętu do nasłuchu i materiałów wybuchowych.

Model sprawy
Poszczególnymi spawami zajmują się specjalne grupy śledcze. Wszyscy członkowie posługują się językiem niemieckim. Po zebraniu materiału dowodowego, zaczyna się typowa praca operacyjna. Informacje pozyskiwane są ze źródeł otwartych, takich jak media, prasa specjalistyczna oraz wywiad osobowy. Drugą kategorią są materiały tajne, dostępne dla osób posiadających odpowiednie uprawnienia. Jeśli grupa współpracuje w pełnym wymiarze, wszyscy jej członkowie posiadają takie same informacje, co uniemożliwia realizację własnych motywów oraz zadań zleconych przez tajne agendy. Przy pozytywnej kooperacji, sprawy prowadzone są sprawnie i zamykane w krótkim czasie. Ogranicza to też straty własne. W przypadku kooperacji negatywnej z reguły ktoś zyskuje, a inni tracą. Wśród szpiegów cały czas utrzymywana jest gra pozorów. Rzadko kiedy zdarzają się otwarte konflikty. Choć wszystko zależne jest od stawki. Kiedy pula jest wysoka giną ludzie. W walce przewagę ma agent, działający w strefie nadzorowanej przez siły państwa, dla którego pracuje.

Miasto, które nie przebacza
Bohaterowie nie raz będą spotykać się i rozmawiać na dworcach, ruchliwych ulicach oraz w kawiarniach. Miejscach gdzie nie łatwo jest kogoś wyeliminować w niepostrzeżony sposób. Drugą kategorią będą lokacje związane z pracą operacyjną, takie jak pokoje przesłuchań, opuszczone domy, zniszczone osiedla, wilgotne tunele, ciemne korytarze, tajne laboratoria, zawalone schrony czy wymazane z map bunkry. Trzeba przy tym pamiętać, że sceneria silnie wpływa na nastrój opowieści. Nie zapominajcie o detalach w trakcie narracji. Każdy opis włożony przez gracza, wzbogaca świat przedstawiony. Gdy jedna osoba wspomni, że ściany są odrapane, a druga opiszę zacieki na nich, uzyskacie ostrzejszy obraz. Współnarracja i zaangażowanie to dobra droga do solidnych sesji. Trzeba pamiętać, że miasto to nie tylko infrastruktura, to przede wszystkim ludzie. Agentom przyjdzie spotykać się z różnymi osobami. Raz będą to zwykli świadkowie lub gapie, innym razem informatorzy innych wywiadów. Wszelkie transakcje dotyczące zakupu lub sprzedaży informacji, są prowadzone przy zachowaniu środków bezpieczeństwa. Jeśli szpieg z jakiejś agendy robi z kimś poważny interes lub załatwia istotą sprawę, zawsze ma ubezpieczenie w postaci minimum jednego człowieka.

Studium koszmaru
Agenci często na swojej drodze będą napotykać dziwaczne potwory, będące owocem nazistowskich eksperymentów. Podczas takich spotkań nie zapominajcie sprawdzić czy waszym bohaterom nie siadły nerwy. Zdarza się to w przypadku normalnych akcji, a tym bardziej tych związanych ze zjawiskami paranormalnymi. Kolejną grupą będą dziwne istoty o niepojętych zamiarach i możliwościach, przywołane z obcych wymiarów. Nie wszystkie posiadają materialną postać, budowy anatomicznej kolejnych nie da się porównać do niczego innego. Do naszego świata przeszły przez otwierane korytarze w czasoprzestrzeni i dziwne wrota budowane z nieznanych materiałów. Do zacnego panteonu okropieństw wchodzą jeszcze żywe trupy. Pierwsza grupa to super żołnierze, którzy zachowali świadomość, utrzymywani przy życiu przez dziwne generatory. Druga to zombie przywoływane przez magów z SS, w sposób masowy na polach bitew podczas wojny. Problem w tym, że część okultystów ukrywa się w mieście. Ufni w swoją moc i pakty z dziwnymi istotami, liczą na wywiezienie swoich akt osobowych i majątków z miasta. Nie raz bohaterom przyjdzie zmierzyć się z szalonymi naukowcami i efektami ich eksperymentów. Dziwne pojazdy niesamowita broń, futurystyczne implanty, sztuczne konstrukty i spaczone maszyny to rzeczy, z którymi można się spotkać w mrocznym mieście, lecz nikt nie odda ich za darmo. Szpiedzy handlują spaczonymi technologiami. Są ludzie, którzy pracują tylko dla pieniędzy. Nie raz się zdarza, że agenci wpadają w przyjazny ogień, bo w akcji pojawiają się osoby trzecie, które chcą przejąć obcą technologię. Wtedy ludziom od zabezpieczenia akcji, trudno odróżnić napastników od partnerów. W końcu wrogiem może być współpracownik z grupy, który sprzedał informacje o akcji lub powiadomił tajną agendę dla której pracuje.

Kodowanie obrazu
Siadając do gry wszyscy muszą mieć świadomość, że Cold City to gra o szpiegach. Dlatego kiedy jedni będą zyskiwać, inni muszą tracić. Tutaj trzeba być nastawionym na dobrą opowieść. Scenariusz możecie rozpocząć od krótkich scen indywidualnych dla każdego z bohaterów. Później będzie to typowe śledztwo z motywami nadnaturalnymi. Do takich spraw zawiązywane są specjalne grupy, ponieważ każde śledztwo ma swoją specyfikę. Akta oznaczane są kryptonimem działań. W trakcie gry postarajcie się wypełnić świat przedstawiony wyrazistymi bohaterami niezależnymi i charakterystyczną scenerią. Podczas zbierania dowodów i w punkcie kulminacyjnym, którym będzie akcja, niech pojawiają się opcję kooperacyjne i kolizyjne. Tutaj trzeba pamiętać, że pełna współpraca uniemożliwia realizację motywów osobistych i obywatelskich. Te pierwsze jako krótkofalowe i ważne dla osobistych celów, agent może pominąć. Czasami nawet lepiej powściągnąć ambicję. Większy problem jest z tymi drugimi. Gdy przełożeni zorientują się, że szpieg nie realizuje wytycznych średnio i długofalowych, wycofają go z akcji lub w skrajnym przypadku wyeliminują. Na koniec pamiętajcie, że każdy z agentów patrzy na sprawę inaczej, przez pryzmat swoich celów, doświadczeń, powiązań i osobowości.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie