Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Narracja. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Narracja. Pokaż wszystkie posty

środa, 11 maja 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Publicystyka RPG - "Prezentacja fabuły #1 - Treść to jest masa - odkrywanie i eksploracja" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL
Wejście smoka z fabuły
Mamy zrobione postacie, znamy setting, kości i to na szczęście nie nasze leżą na stole, w najlepsze praży się popcorn nie zjedzony w całości podczas czytania ostatniego, prawilnego flejmu na Polteru, wszyscy w myśl znanej przenośni rwą się do gry. Nawiązując do klasyka – jak żyć? albo przynajmniej jak grać? Oczywiście odpowiedź nasuwa się sama – po prostu dobrze.

Ale jak tę jakościową dobroć osiągnąć?

Jedną z kluczowych kwestii zarówno z perspektywy Mistrza Gry jak i Graczy jest sposób prezentowania fabuły podczas sesji, rozumiany w tym miejscu jako pewna forma pokazywania historii. Jakiś czas temu zastanawiałem się nad tym, które z tych form były i są najefektywniejsze i dlaczego. Jak zawsze w takiej sytuacji kwestia rozbiła się o szczegóły.

Być na cyklu
Chciałbym z tego tematu uczynić coś na wzór mini cyklu, w którym w każdej z notek mógłbym „poślizgać” się trochę po wszystkich takich sposobach, które każdy z nas zapewne zna i z powodzeniem stosuje na swoich sesjach, a jedynie inaczej nazywa. Czy taki zabieg się powiedzie zweryfikuje przyszłość i pokaże czas.

„Rzeźba” czy „masa”?
Tajemnica siłą napędową każdej historii chciałoby się rzec. W tym miejscu zajmiemy się tytułową „masą” – czyli "gliną"„mięsem”, które tworzy opowiadaną przez nas historię. Często jest tak, że trzeba podczas sesji rozłożyć pewne akcenty i zdecydować czy w danym spotkaniu skoncentrujemy się nad historią samą w sobie czy też na sposobie jej przedstawiania. W niniejszej części skupimy uwagę na opowieści jako takiej, kwestię „rzeźby” pozostawiając na kolejną notkę.

„Masa”!
Mamy jakiś fajny pomysł na fabułę (konflikt), którą chcemy podzielić się z naszymi współgraczami. Będziemy tu mówić o czymś co Gracze będą odkrywać poprzez działania swoich Bohaterów. Trochę jak przy czytaniu książki, komiksu lub oglądaniu filmu, uzupełnione o możliwość ingerencji. Jest pewien "twist", który chcemy zaprezentować. W historii pojawią się Postacie Graczy oraz Bohaterów Niezależnych. Każda z nich będzie posiadać zróżnicowaną wiedzę na temat wydarzeń oraz cele, do których będzie dążyć. Te same w sobie tworzą rodzaj puzzli, które połączone w jedną całość kreują jakąś opowieść – przygodę – scenariusz.

W tym podejściu główny nacisk będziemy kłaść na jakość historii, jej atrakcyjność i logiczność. Motywacje bohaterów pierwszoplanowych, drugoplanowych oraz postaci tła, łączące ich relacje i sploty wydarzeń.

Równie istotne będzie dystrybuowanie informacji o historii i w ramach historii. Gracze kierując poczynaniami protagonistów będą zdobywać informacje od Bohaterów Niezależnych i ze środowiska, w którym będą rozgrywały się wydarzenia.

Warto zaznaczyć, że ważną kwestią w tym przypadku jest utrzymywanie zawieszenia niewiary. Niezależnie czy nasza opowieść będzie realistyczną historią wojenną czy fantaziakiem związki przyczynowo-skutkowe powinny być czytelne z poziomu metagry.

Podejście odkrywania, eksploracji będzie zatem zasadzać się na zgrabnej historii podanej w odpowiednim sztafażu, która odkryje przed Graczami związki niewidoczne na początku sesji.

piątek, 12 lutego 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Publicystyka RPG - "Flow w RPG warto mieć" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Skoro już wprowadzamy pojęcie flow odwołamy się do świata muzyki poprzez analogię do tego właśnie terminu – traktując flow jako nawijkę, umiejętność kreowania rozgrywki bez przestojów, w charakterystycznym dla własnego stylu gry rytmie.

Jak zaczynałem grać w gry RPG kluczową kwestią nie był system jako taki, choć wtedy nam się tak mogło wydawać, lecz osoba u której graliśmy i jej interpretacja tegoż systemu. I tak każdy wiedział, że grając u Whitlowa w Warhammera czeka nas uber mhrok, o pieniądzach nasze postacie będą mogły jedynie śnić i wszyscy i tak zapewne skończą w rynsztoku. Przychodząc natomiast na sesję Deadlanda do Bolca spodziewaliśmy się klasycznego, westernowego miasteczka na prerii z własnymi problemami oraz BN-ów, dla których sukinsyńskie akcje rodem z podręcznikowej przedmowy Bruce’a Campbella są na porządku dziennym. To był styl prowadzenia.

Pewne kwestie ze stylem mistrzowania były powiązane z zawartością podręczników, którymi w określonym czasie operowali wspomniani Mistrzowie Gry. Co dało się zauważyć, niektóre cechy ewoluowały wraz z prowadzeniem przez nich kolejnych systemów. W efekcie powstało coś na wzór specyficznego podejścia do gry i rozwiązywania problemów według danego MG.

Teraz szybko wyobraźmy sobie (hehe), że mamy Prowadzącego, który mistrzuje Warhammera w sposób charakterystyczny dla deadlandowego Szeryfa. I na odwrót MG, który prowadzi nie dość, że Martwe to jeszcze Brudne Ziemie. Rzecz jasne jest to w pewnym sensie ogromne uproszczenie, ale ma na celu pokazać, że każdy z tych podręczników lansował określony styl gry. W przypadku Warhammera rozchodzimy się trochę z prawdą, bo jeśli chodzi o treści zawarte w podręczniku, twórcy kreślili wizję świata w stylu heroic dark fantasy, ale gdzieś u nas w Polsce słowo heroic zostało po drodze zgubione i tak powstała niesławna polska szkoła Warhammera (TM).

Istnieje, więc interpretacja danego systemu według określonego Mistrza Gry. Na to nakłada się jego suma doświadczeńwynikająca z innych źródeł oraz interpretacja jak ogólnie powinno wyglądać prowadzenie gier fabularnych.

Jak zdefiniować wspomniane flow. W moim mniemaniu jest to umiejętność swobodnego kreowania rozgrywki. Pewna „Erpegowa inteligencja”, zdolność sprawnego rozwiązywania problemów i intuicyjnego prowadzenia narracji. W tym ujęciu będzie się ten termin odwoływał nie tylko do Mistrzów Gry, ale i do Graczy. Bo chyba każdy się ze mną zgodzi, że nawet najlepszy Mistrz Gry nie poprowadzi dobrej sesji bez zaangażowania Graczy. I na odwrót, świetni Gracze sami nie stworzą sobie rozgrywki z kiepskim Mistrzem Gry. Nie wątpię, że wyjątki się zdarzały, ale nadal będą to tylko wyjątki.

Idealnie jest jeśli mamy Mistrza Gry i Graczy, którzy czują i mają flow. W kontekście czucia flow będzie to zdolność do generowania wydarzeń w świecie przedstawionym, tego co mogłoby się zdarzyć, możliwości, a także wybór najprawdopodobniejszej, która będzie miała rację bytu w fikcji i nie zburzy zawieszenia niewiary.

To samo będzie odnosiło się do nieskrępowanego korzystania z mechaniki, niemal automatycznego generowania propozycji z poziomu metagry, jak pewne sytuacje rozwiązywać i dlaczego dane odwzorowania będą najlepsze dla zobrazowania działań na poziomie stołu i fikcji.

Generalnie każdy kto gra w erpegi ma własne flow. I nie piszę tu tego bynajmniej ze względu na jakiś wymuszony egalitaryzm. U jednych jest bardziej zauważalne, u innych mniej. I wierzcie mi lub nie, ale widywałem sytuacje, w których ludzie uchodzący za tak zwanych „cichych Graczy” dawali popisy umiejętności, budując opisy zapadające w pamięć lub przedkładając propozycje mechaniczne, które okazywały się rozsądniejszym rozwiązaniem niż te zaproponowane w niejednym podręczniku.

W tym miejscu zasadnym staje się wspomnienie, że z im większą liczbą osób jest nam dane grać tym więcej rodzajów flow będzie nam dane poznać. Grając u różnych Mistrzów Gry i z różnymi Graczami przykładowo wiedziałem, że u Czarnego na sesji Gasnących Słońc będziemy eksplorować głównie społeczne motywy; u Chimery każdy element scenariusza jest w każdym szczególe dopracowany, pojawią się wyraziści bohaterowie, a narracjabędzie miała zawsze odpowiednie tempo do sceny; u Dave’a skupimy się na żonglowaniu kliszami z popkultury; u Szampierza sesja pokaże wciągającą fabułę skupioną na interakcjach; u Kuby intryga rozwijać się będzie powoli jak w samurajskiej chanbarze z silnymi akcentami dworskimi; u Rafała kluczową rolę odegra teatralność gestów i symbolika. Pewnie mógłbym wymienić jeszcze kilka osób…

Kiedy są z tym problemy. Najczęściej kiedy jesteśmy fizycznie lub psychicznie zmęczeni. Gdy efekt wyczerpania obowiązkami z całego tygodnia ogranicza nam skupienie i możliwość świeżego podejścia do gry. Ten kto grał w tak zwane „nocne sesje” najlepiej wie o czym mowa. Najczęściej jest wtedy entuzjazm, ale brakuje sił aby podejść do gry z pełną werwą. Przy najlepszej sytuacji rozgrywka kończy się jakąś mało wymagającą młócką lub w mniej optymistycznym wariancie rozstawieniem karcianki albo planszówki.

Konkludując flow jako „erpegowa inteligencja” może objawiać się zarówno na poziomie stołu w kontekście szeroko rozumianej metagry, jak i w kreowanej fikcji, znajdując wyraz w wyczuciu świata przedstawionego, umiejętności sprawnego poruszania się w nim oraz znajomości rządzących nim praw i zasad. Tym samym czerpanie z doświadczeń innych poprzez poznawanie różnych gier, a tym bardziej grając z innymi osobami jest jak najbardziej zasadne, ponieważ zdaje się wzbogać znacznie nasze własne kompetencje na tym właśnie polu.

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie