piątek, 21 grudnia 2012

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - In Between - Scenariusz RPG - "W kajdanach przeszłości" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Wracamy do tematu Indiedasów, które pozwalają pobiegać w trochę innych tematach niż Mainstream. Tym razem, powoli zakładamy na nogi grę In Between autorstwa Daniela „Dana the Bouldera” McKenny i szybko oddalamy się z tego świata, aby przenieść się na Pustkowie, przypominające w pewnych aspektach czyściec z popkulturowych wyobrażeń.

Od razu, trzeba nadmienić, że In Between to gra, która nie wszystkim przypadnie do gustu, a głównym elementem odpychającym, niczym niektóre Miejsca Mocy odpychające Grzechy w grze, może być tematyka poruszana przez tytuł. Ale jak to z grami bywa, jednym się podobają, innym nie – ot, kwestia preferencji.

Tematyka, czyli jak koniec bywa początkiem
I to odpowiedni moment, żeby zatrzymać się na temacie gry. Bohaterowie Graczy to Dusze, które trafiają na wcześniej wspomniane Pustkowie. Poznaczone są bliznami swoich Grzechów i dręczone Żalami wyniesionymi ze śmiertelnego życia. Mogą mieć wypalone imiona osób, które skrzywdzili, posiadać zadane przez siebie rany lub inne znaki świadczące o charakterze ich wcześniejszej egzystencji.

„Czyściec” dla każdego z nich jest czymś innym. Może manifestować się jako betonowa pustynia, lodowe pustkowie, smolista przestrzeń, czy też jako morze piasku. Projekcja wynika często z osobowości i sposobu życia Protagonisty.

Niezależnie od wyglądu miejsca, na jego horyzoncie majaczy Złote Miasto, będące celem większości nieskalanych Dusz, które odpokutowały Grzechy i pozbyły się Żalów.

Dlaczego większości, a nie wszystkich? Ponieważ są takie Dusze, które uwolniły się od własnych problemów, lecz nie zmierzają do celu swojej wędrówki, ze względu na obawę przed tym, co zastaną lub po to, żeby pomóc nowoprzybyłym na Pustkowie, takich nazywa się Nieoznaczonymi, ze względu na brak blizn.

Wędrowcy poszukują Srebrnych Źródeł, utworzonych przez Modlitwy, Życzenia i Marzenia Śmiertelników, które są przejściami do Świata Żywych. Na Ziemi, jeden z nich „opętuje” Twórcę Źródła, a pozostali innych Śmiertelników w zasięgu zmysłów wspomnianego Twórcy, istnieje także możliwość, żeby działali jako Duchy za pomocą Manifestacji Mocy. W zależności od swoich działań, poprzez oddziaływanie na sfery fizyczną, emocjonalną i finansową zmazują lub nabywają Grzechy z wcześniej wymienionych kategorii.

W grze, oprócz Wędrowców, Nieoznaczonych i Śmiertelników, pojawią się jeszcze Biesy. To potężne istoty, które pod ciężarem swoich Grzechów obrały inną Ścieżkę, chcące powrócić na Ziemię, a co potężniejsze mające zamiar wedrzeć się do Złotego Miasta siłą. Chwytają Wędrowców, żeby odnajdowali dla nich Srebrne Źródła, bo same utraciły zdolność ich widzenia. Tych, którzy nie idą na współpracę, więżą w swoich, monumentalnych twierdzach, rozsianych po całym Pustkowiu. Kiedy taki Bies trafi do Świata Żywych, może zostać zniszczony na zawsze przez Egzorcystę, więc tylko najsprytniejszym udaje się gromadzić Moc w Świecie Śmiertelnych, żeby tam pozostać lub żeby powrócić ze zwiększoną siłą na Pustkowie. Z fabularnego punktu widzenia, Egzorcysta może być kapłanem którejś z religii, człowiekiem duchowym, medium, parapsychologiem, czy też agentem rządowym.

W Świecie Żywych, istnieją także Miejsca Mocy i Artefakty, które pozwalają Przybyszom na zwiększenie swoich możliwości oraz pokonanie ograniczeń czasowych, co do przebywania wśród śmiertelników. Te stają się szczególnym powodem zainteresowania zarówno dla Protagonistów, jak i dla Biesów.

Mechanika, czyli jak początek zmierza do końca
In Between jest grą improwizacyjną bez Mistrza Gry. Co wcale nie oznacza, że gość musi dostać automatycznie wakacje, nie ma go organizacyjnie. Personalnie, możecie go ściągnąć lassem z wypoczynku na jakiejś rajskiej wyspie, tudzież bliżej, opony od ciągnika pływającej gdzieś na pobliskim jeziorze. Zawsze to jedna osoba więcej do gry.

Kreację Bohatera, rozpoczynamy od określenia wyglądu Pustkowia, będącego odzwierciedleniem wnętrza postaci. Następnie, przypisujemy Grzech lub Grzechy z kategorii Finansowe, Emocjonalne, Fizyczne oraz Żale, czyli rzeczy, których Protagonista nie zrobił, lub zrobił i teraz ich żałuje, mogą to też być jakieś niezrealizowanie pragnienia. Bazowo, postać posiada 8 Punktów Mocy oraz 4 punkty za każdy Grzech i 3 za każdy Żal. Z tą uwagą, że jeśli tutaj przeholujemy, to może pozostać nam tylko Ścieżka Biesa, która bynajmniej różami usłana nie jest. Określamy Wygląd, Osobowość i Historię. W skrócie, im mniej Grzechów i Żalów, tym mniejsza Moc, a co za tym idzie krótsza droga do Wybawienia.

Punkty z Puli Mocy umożliwiają nam wpływ na narrację, poprzez tworzenie i niszczenie rzeczy w Świecie Przedstawionym oraz Wprowadzenie, Usuwanie i Blokowanie elementów wprowadzanych do rozgrywki.

Gra została podzielona na cztery Fazy: Fazę Pustkowia, Srebrnego Źródła, Świata Żywych i Powrotu. Można, więc ją zaliczyć do tytułów o mocno ustrukturalizowanej rozgrywce. Przed jej rozpoczęciem, warto ustalić jaką Ścieżką będą podążać poszczególni Bohaterowie, co pozwoli lepiej orientować dla nich narrację.

W Fazie Pustkowia, przykładowo, najstarszy z Graczy rozpoczyna narrację, kończy ją wraz ze wprowadzeniem istotnego elementu do rozgrywki, później, przekazuje prawo opowiadania kolejnemu z Graczy, zgodnie z kolejnością wskazówek zegara. Może też, przedłużyć swój czas, wydając Punkt Mocy. Za Punkty Mocy ponadto można tworzyć lub niszczyć obiekty w świecie gry. W zależności od ich skali, wykorzystujemy wtedy określoną liczbę Punktów Mocy. Przykładowo, łatwiej wygenerować ubranie, niż budynek. Za każdy w ten sposób zużyty, rzucamy k6, jeśli na którejś z kości wypadnie 6, w Scenie pojawia się Bies. Na Pustkowiu, może w tym czasie dojść do konfrontacji. W takim przypadku, Gracz dzieli swoją Pulę przez sześć i zaokrągla ją w górę. Następnie, rzuca odpowiednią liczbą kości sześciościennych. Zwycięża ten, kto po zsumowaniu wartości, uzyska wyższy wynik. Biesy z reguły, rzucają 5k6. Faza kończy się, gdy zostanie odnalezione Srebrne Źródło lub któraś z postaci stanie się Nieoznaczonym.

Podczas Fazy Srebrnego Źródła, Gracze rozpoczynają licytację dotyczącą Zobowiązania wobec Śmiertelnika, który zwraca się z Marzeniem, Modlitwą, bądź Życzeniem. Procedurę można przeprowadzić za pomocą kości sześciościennej. Wartość Zobowiązania może wynosić od 0 do 6. Przy większej liczbie Graczy, za każdego powyżej 4, można zwiększyć maksymalne Zobowiązanie o 1. Punkty wykorzystane w licytacji, należy odpisać z Puli Mocy. Gracze ujawniają wartość swoich Zobowiązań, ten kto wygrał licytację, określa Marzenie/Modlitwę/Życzenie, następny z najwyższym wynikiem Komplikację z nim związane, a kolejny Świat Przedstawiony/Okoliczności Sceny. Fazę kończy walka o ciało Śmiertelnika. Zaangażowani rzucają liczbą kości odpowiadającą Zobowiązaniu, osoba z najwyższym, skumulowanym wynikiem przejmuje kontrolę nad Twórcą Źródła.

W Fazie Świata Żywych, głównym narratorem jest Gracz kontrolujący Twórcę Źródła, w sytuacji, gdy wprowadza istotne zmiany, należy rzucić k6, jeśli wynik jest równy bądź niższy od jego Zobowiązania, może kontynuować opowieść, w przeciwnym wypadku, przekazuje narrację kolejnemu z Graczy. Ponadto, gdy test jest niezdany, pozostali otrzymują Zakrzywienie lub Szept, czyli po jednej z Manifestacji Mocy, w przypadku 6 (automatyczne niepowodzenie) – tylko jedna osoba otrzymuje taką Manifestację. Moce wykorzystane przez Bohaterów pod postacią Duchów, mogą wpływać w istotny sposób na przebieg fabuły. Pozostali Protagoniści mogą także opętać innych Śmiertelników, w zasięgu zmysłów Twórcy Źródła, aby wspólnie realizować swoje cele, związane ze zmazywaniem Grzechów. Z jednym wyjątkiem, że Żal może odsunąć tylko Bohater kontrolujący Twórcę Źródła. W przypadku używania Punktów Mocy, dla „odpalenia” Manifestacji, rzuca się liczbą kości równą wydanym punktom, przy uzyskaniu 6, sytuacja rozgrywa się po myśli Biesa, jeśli ten jest obecny w Scenie. Za każdego bytującego w Scenie Biesa, we wspomnianym teście, rzuca się jedną kością więcej. Oprócz Biesów, w Świecie Żywych aktywnie działają Egzorcyści, jeśli taki pojawia się w Scenie, odnajdzie najpotężniejszego przeciwnika po Punktach Mocy, a później spróbuje go wypędzić lub zniszczyć. Liczbę prób Wypędzenia mnoży się wtedy przez wynik z k6, jeśli jest wyższy od Puli Mocy, istota zostaje wypędzona, jeżeli posiadała więcej niż 20 punktów, wykonuje się drugi rzut, wyższy wynik niszczy istotę na zawsze. Co więcej, Egzorcyści mogą wykorzystywać długotrwałe Rytuały, które osłabiają Istoty z Innych Wymiarów. Faza kończy się wraz z realizacją celów lub w przypadku śmierci Twórcy Źródła. Należy pamiętać, że Dusze mogą przebywać w Świecie Śmiertelników maksymalnie Trzy Doby, nie uwzględniając działania Artefaktów i Miejsc Mocy.

Ostatnia Faza, czyli Powrót, koncentruje się na podsumowaniu działań w Świecie Żywych. Skreśleniu z Kart Postaci Grzechów i Żalów lub dopisaniu nowych.

W dużym skrócie, można śmiało napisać, że In Between daje duże możliwości, zarówno pod względem fabularnym, jak i w warstwie estetycznej. Nietrudno też wyobrazić sobie ogrom Twistów, jakie możemy sobie zaserwować podczas rozgrywki. Mieszanie postaci z różnych epok, oddziaływanie sugestywną oprawą plastyczną, zróżnicowanie tematyczne eksponowane na tle sytuacji wybranego Twórcy Źródła. Szybka i prosta mechanika, niemalże samoregulująca rozgrywkę oraz kładąca nacisk na zarządzanie Punktami Mocy, to rzeczy, które oferuje nam gra. Do tytułu można podchodzić poważnie lub grać na nim po prostu wykręcone historie. Wszystko w zależności od potrzeb, nastroju i gatunku, który nas aktualnie interesuje.

Czas na należne słowa uznania dla Michała „Skryby” Ziętka, Georginy „KidyKido” Fogas, Andrzeja „Tweeta” Wróbla, Aleksandry „Petry Bootmann” Sontowskiej i betatesterów za pokonanie długiej drogi, od chcieć do móc. W kontekście polskiej wersji językowej, za którą odpowiedzialni są wyżej wspomniani autorzy, należy zwrócić szczególną uwagę na estetyczny Layout, Kartę Postaci, użyteczny skrót zasad oraz cztery dodatkowe, nieoficjalne reguły, wypracowane w trakcie gier testowych. To wszystko, tworzy samodzielny, grywalny produkt, z dobrą redakcją, w przyjemnej dla oka oprawie. Polska wersja, oprócz wariantu „ekranowego”, została przygotowana także w formie „Lite” gotowej do wydruku. Materiał do pobrania na rpgkepos – blogu Michała, gdzie możecie prześledzić całą historię projektu. I to by było na tyle, pozostaje tylko grać, i życzyć kolejnych, udanych Inicjatyw!  

Gameplay „W Kajdanach Przeszłości”, czyli nowy początek końca
Przykład gry testowej w naszym przypadku wyglądał następująco: Pojawiło się trzech Bohaterów z różnych epok. Ludwik, arystokrata – urzędnik, któremu ścięto głowę w czasie rewolucji francuskiej. Żeby nie dać się żywcem, wziął za zakładników przypadkową rodzinę, co i tak nie uratowało mu skóry. Pustkowie było dla niego wielkim dziedzińcem, a cel wędrówki mamił zdobnymi krużgankami, niczym w królewskim pałacu, którego nigdy nie odwiedził. Na pustkowiu, jego Dusza podróżowała z własną głową pod pachą. Siergiej Primałov, sowiecki żołnierz, który zdradził swoich podczas konfliktu z Niemcami. Pragnął władzy i pieniędzy, których nie uzyskał nawet po przewrocie. Na czole, wypalony miał symbol zdrady, a jego ręce pokrywała krew. Przestrzeń jawiła mu się jako dręczone biedą terytorium, z Kremlem na końcu widnokręgu. Edward Bell, angielski żołnierz, rozstrzelany za dezercję w czasie walk o wolność Stanów Zjednoczonych. Miał na sumieniu zastrzelenie bezbronnego. Jego dusza błąkała się po czarno – białej szachownicy z nogami obdartymi ze skóry, wystającymi z butów, oraz z raną po postrzale z muszkietu. Bohaterowie odnaleźli Źródło, którego twórcą był wódz indiańskiego plemienia w XIX wieku. Był szantażowany przez swoją kobietę, ponieważ ta wcześniej dla zdobycia władzy, namówiła go do podtrucia dawnego przywódcy i wyzwania go na pojedynek. W Świecie Żywych, wódz powiódł swoje plemię do miejsca duchów, gdzie zamierzał odkupić winy. W drodze, szaman wraz ze świętymi wojownikami zabili dwa demony, które ukryły się w ludzkich ciałach. Rytuał przeprowadzony w miejscu, pozwolił pozyskać wodzowi Dziewięć Niedźwiedzi czaszkę regenerującą Moc, w zamian za całą jego siłę życiową. Od tej pory, zdradziecki Siergiej w ciele Indianina zaczął podróżować z artefaktem, który utrzymywał jego jestestwo w Świecie Śmiertelników. Obiecał też pozostałym Biesom, że będzie starał się w przyszłości wpływać na otwieranie Źródeł, których wyszukują za pomocą wzroku Wędrowców. Edwardowi udało się zmazać Grzech dezercji, mobilizując do walki świętych wojowników, został jednak przebity szpadą na Pustkowiu, przez Ludwika, który powrócił z kolejnymi Grzechami. Ten miał nieco inny pomysł na osiągnięcie Złotego Miasta, lecz potrzebował do jego realizacji ogromnych pokładów Mocy. Skóra z Edwarda zespoiła się z czarno – białym światem, widzianym po raz ostatni jego oczyma.

Koniec.

Słowem zakończenia, gra powierza naprawdę wiele interesujących opcji. Przy dużej liczbie Biesów, fabuła zamienia się w swoistą walkę frakcji. Dlatego, jeśli chcemy, żeby był on dyskretnym manipulatorem, powinniśmy raczej skorzystać z dodatkowej zasady, o jednym Biesie w rozgrywce. Na przyszłość, mamy zamiar w kolejnych partiach gry, wplatać stare postacie. Tym samym, jeśli akcja będzie przykładowo toczyła się w latach 60. w USA, gdzie tłem będą wątki gangsterskie, gdzieś na ulicach, przewinie się tajemniczy, nieśmiertelny Indianin, zachęcający do wiary we własne życzenia.

Serdeczne podziękowania dla Cezara i Whitlowa za udział w rozgrywce.

Korzystając z okazji, życzę wszystkim: wesołych, zdrowych Świąt w gronie rodziny i przyjaciół oraz szczęśliwego Nowego Roku; złapania przez ten czas oddechu w machinie życia, a także naładowania jej baterii; sukcesów w życiu zawodowym i prywatnym, a ponad nimi autorefleksji, pogody, spokoju ducha i samorozwoju; z prozy życia Gracza: dobranych współgrających, bo odpowiednie gry każdy znajdzie w swojej mądrości. Nie życzę szampańskiej zabawy sylwestrowej, ponieważ może oscylować wokół innych procentów, i nie mam tutaj bynajmniej na myśli mechaniki BRP :-D

niedziela, 9 grudnia 2012

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Cyberpunk 2020 - Scenariusz RPG - "Jimmy's Juice" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Wstępniak
Poniżej scenariusz filmowej sesji Cyberpunka 2020, który miałem przyjemność prowadzić na tegorocznym Falkonie w ramach NERDa. Życzę miłej lektury.

„Jimmy’s Juice”

Gatunek: Dramat akcji w estetyce Cyberpunka

Czas: 3 godziny

Konflikt. Sokowirówka.
Jest krótko po Wojnie w Ameryce Południowej. Porucznik Jack „Buba” Molotov (Mariusz) staje przed sądem za domniemany handel bronią, głównie za sprawą swojego, zastraszonego podkomendnego z 2 plutonu kompanii C „Charlie”, szeregowego Kenny’ego Kinnarda. Sprawą niesłusznie oskarżonego, zajmuje się niezależna dziennikarka Sevilla Ledothier (Daria), niegdyś pracująca dla skorumpowanego, medialnego koncernu Virtual Voice. Pomaga jej netrunner Brian „Virgin” Glass (Percy). W międzyczasie, do wielkiej trasy koncertowej przygotowuje się gwiazda elektrycznych skrzypiec Jimmy Silverfang (Kenji).  

Sceny utrzymane w zróżnicowanej kolorystyce, jasne, ciepłe barwy dominujące w przedstawieniu bogatej, bezpiecznej dzielnicy korporacyjnej, ciemne przy wizualizacjach brudnych, niebezpiecznych miejsc.

Napisy Początkowe…

Napis na Czarnym Tle

„… I don’t like juice, Jimmy’s juice…”.
- Słowa piosenki Silverfanga

0. Czołówka. Przerwa na reklamy.
Otwarcie przedstawia sztuczną do granic możliwości reklamę soku, w której kiepski aktor z wystudiowaną dykcją zachwala niesamowite walory smakowe prezentowanego napoju. Na ekranie pojawia się mżawienie…

1. Prolog. Retrospekcja. Bombowych wspomnień żar.
Scenografia
Lato, panorama metropolii, ogrom miasta, ul świateł, pojazdy powietrzne przemykające pomiędzy wieżowcami niczym pszczoły, mrowie samochodów na zatłoczonych ulicach, kolorowe reklamy natarczywie zachęcające do zakupów, ludzie na wielopoziomowych chodnikach zjednoczeni z technologią, kontrasty pomiędzy dzielnicami administracyjną i korporacyjna, a Slumsami, po pojedynczych ujęciach efekt przewijania dla podkreślenia upływającego czasu, przeniesienie akcji, zakład karny, biała cela pilnie strzeżonego więźnia, elektroniczny system zabezpieczeń, człowiek w pomarańczowym stroju ze skutymi rękoma i nogami siedzący na pryczy, zasadniczy i nieugięty strażnik Hos Johnson w idealnie wypastowanych butach, gaszący kilkoma punktowymi ruchami papierosa, o metalowy pręt z zasuwanej kraty, spadający w zwolnionym czasie żar, widok uruchamiający wspomnienia z boju, a wraz z nimi obrazy przypominające głównie o zarzutach napalmu, śmierci i całej wojennej traumie. 
Wydarzenia
Powracają niechronologicznie przez mgłę: twarze, głosy i zdarzenia. Pada deszcz. Jego krople łączą się ze swoimi siostrami na ziemi, spływając obficie po liściach prosto do wilgotnej gleby. Mokną ludzie i sprzęt, w tym fajki. Molotov wraz ze swoim plutonem przemierza kolumbijską dżunglę. Dwóch szperaczy poruszających się na przedzie odnajduje kopaną pułapkę, w dole jeży się od ostrych badyli nasmarowanych fekaliami. Łącznościowiec, kapral Tony Blaim przesyła krótki meldunek do sztabu. Porucznik oznacza miejsce na mapie. Po długim marszu w błocie, oddział dociera do obozu „Crazy Hole” pułkownika Joe Birda. Kilkadziesiąt minut później, na miejscu jest także konwój zaopatrzeniowy, dla potrzeb przemieszczenia którego, jednostka dokonywała rozpoznania. Molotov jest świadkiem, jak podwładni Birda katują więzionych Latynosów. Porucznik zwraca uwagę na tutejsze praktyki, kilka miesięcy później wraca do kraju, gdzie już po zakończeniu działań, stawiane są mu zarzuty sprzedaży broni wrogowi. Sprawa staje się głośna. Za żołnierzem wstawia się jeden ze znanych muzyków, Silverfang, lecz jego głos pozostaje niesłyszany.

2. Zawiązanie akcji. Co wysoki sąd o tym sądzi?
Scenografia
Sala sądowa, Molotov umieszczony w specjalnie zabezpieczonej klatce, opowieść żołnierza, przestrzeń wypełniona dziennikarzami oczekującymi na informacje, jak hieny na łatwo zdobytą padlinę, błyskające flesze, oskarżony tym razem tylko na celowniku kamer i aparatów, momentami obraz pokazywany przez pryzmat obiektywów.
Wydarzenia
Rozprawa przebiega spokojnie, do czasu, kiedy dochodzi do zamieszania przed gmachem. Jimmy Silverfang wraz z ludźmi spontanicznie zbierającymi się w dzielnicy administracyjnej, rozpoczyna protest, podrywając tłumy, jak na każdym ze swoich koncertów. Posiedzenie zostaje przesunięte. Wyznaczana jest kaucja w wysokości stu tysięcy eurodolców. Decyzja sprawia, że oskarżyciel posiłkowy z Ministerstwa Obrony, karierowicz Howard Green z zaczesaną łysiną, w charakterystycznych, okrągłych okularkach ze złotymi oprawkami, zaczyna obficie gotować się w swoim, szykownym garniturku za kilka patoli. Sevilla zdaje sobie sprawę, że człowiek ten posiada silne związki z korporacją Super Juice, której dziwnie zależy na szybkim zakończeniu tej sprawy. Nie wie jednak, jaka jest faktyczna przyczyna takiego rozwoju sytuacji. Dziennikarka obiecuje pomóc Bubie.

3. Rozwój akcji. Niewidzialna ręka netrunneringu.
Scenografia
Zaciemnione pomieszczenie w opuszczonej ruderze, wypełnione najnowszym sprzętem umożliwiającym sprawne korzystanie z Sieci, kłęby kabli wijące się po gołej, betonowej podłodze, papieros spalany w tempie wczytującego się paska postępu, człowiek w lenonkach korzystający z zaawansowanego technologicznie komputera.
Wydarzenia
Virgin od dłuższego czasu śledzi sprawę sądzonego żołnierza. Rozprawę obserwuje korzystając z zamontowanych na sali kamer. Po decyzji o konieczności wpłacenia kaucji, podjętej przez sędziego, włamuje się na korporacyjne konta, wyprowadzając z nich niezauważalne sumy pieniędzy. Następnie, maskuje swoje działania, przerzucając je do innych kosztów. Netrunnerowi udaje się również dotrzeć do dysku osobistego komputera przekupnego sędziego Trevora Roya Wooda, na którym znajduje wykasowany akord zatytułowany imieniem Joe Bird.

4. Punkt kulminacyjny. Zmartwiona fanka.
Scenografia
Night City. Miejsce akcji będzie się zmieniać. Ulica przed więzieniem, sklep z syntetycznym żarciem prowadzony przez chińczyka Peia, pokoje w Hotelu Gold.
Wydarzenia
Jimmy budzi się w swoim pokoju. Dał czadu na wczorajszym koncercie. Alkohol i narkotyki zrobiły jednak swoje. Gdy bierze procha na ból głowy i popija go wódą, dostrzega smugę krwi na podłodze wiodącą do łazienki. W wannie, znajduje się ciało potwornie zmasakrowanej, młodej dziewczyny. Chwilę później, dzwoni telefon. Głos ze słuchawki uprzejmie informuje go, że będzie zmuszony do zareklamowania ICH najnowszego produktu, jeśli jest zainteresowany, ma wsiąść do limuzyny przed budynkiem, prowadzonej przez łysego człowieka. Gwiazdor ma dziesięć minut na podjęcie właściwej decyzji. Wie, że obiekt został już obstawiony przez korporacyjnych drabów ze słuchawkami w uszach. Przez telefon pomaga mu Sevilla, która świadomie napuszcza dziennikarzy na hotel, dla uzyskania chwilowego zamieszania. W tym samym czasie, na miejscu pojawia się Jack z płytą, na której obiecał azjatyckiemu przyjacielowi podpis Jimmy’ego. Obaj uciekają przez zsyp na pościel. W ucieczce pomaga im Virgin, maskując obraz na kamerach oraz zamieniając numery pokojów. W efekcie, łysy korp trafia do lokalu męża zdradzającego żonę, zamiast do pokoju szantażowanego Rockmana. Dzięki dziennikarce, obaj mężczyźni opuszczają zagrożone miejsce w jednym kawałku.  

5. Rozwiązanie akcji. Pościg ulicami Nocnego Miasta.
Scenografia
Mieszkanie kontaktowe w podłej dzielnicy, namierzeni wrogowie korporacji Super Juice, neony miasta migające w szybach wozów, ryk przeciąganych samochodowych silników.
Wydarzenia
Virgin zostaje zlokalizowany podczas próby namierzenia Birda. Korporacja wysyła swoich zbirów, aby schwytali lub zabili ludzi, którzy napsuli im tyle krwi. Podczas pościgu dochodzi do wymiany ognia z pistoletów maszynowych. W wyniku ostrzału, łysol traci panowanie nad kierownicą, uderzając łbem o szybę. Auto wbija się w narożnik jednego z przyulicznych budynków. Jucha miesza się z potłuczonym szkłem, tworząc czerwone kryształki, walające się w kabinie, na masce, chodniku i samej drodze. Od przodu pojazdu, widać białą chmurę i słychać dźwięk uwalniającej się pary, który wkrótce jest uzupełniany przez odgłos obuwia szybko zbliżających się osób, miażdżącego drobne kawałeczki szyby. Protagoniści wyciągają cyngla, jego markowe buty szurają po asfalcie, później wrzucają go do bagażnika. Drugim z rannych zajmują się miejscowe ćpunki w kolorowych, lampkowanych kurtkach, pobici chwilę wcześniej dla zdobycia informacji przez wspomnianych goryli. Bohaterom udaje się zmienić samochód w warsztacie Siergieja, jednego z baronów miejscowego środowiska przestępczego, dobrze znanego Sevilli, ze względu na dawny, acz pamiętny i żarliwy romans.

6. Finał. Żywot człowieka korporacyjnego.
Scenografia
Sezonowy dom muzyka Gregory’ego „Reda” Mighta na prowincji, będącego przyjacielem Jimmy’ego z zespołu, spartański wystrój wnętrz, przesłuchanie schwytanego Solosa.
Wydarzenia
Cynglem korporacji okazuje się Mark Scars, który przez krótki czas służył z Molotovem podczas „Drugiej Wojny Narkotykowej”. Porucznik daje słowo żołnierza, że daruje mu życie, jeśli ten wyzna prawdę na temat brudnych spraw Super Juice. Solo opowiada o tym, że do procesu przeżył tylko Kinnard, ponieważ jako jedyny zgodził się na współpracę. Alan Stone, Tony Blaim, Robert Wizz oraz Second Jack musieli w tej sytuacji umrzeć tragicznie lub zaginąć w niewyjaśnionych okolicznościach. Całą sprawę nieszczęśliwie życiem przypłaciła także dziewczyna ostatniego z nich, Vicky, zajmująca się netrunneringiem, którą wzięto za sieciowego przeciwnika o nicku Virgin. Skruszony zabójca wspomina ponadto o Birdzie, który pacyfikował strajki robotników z przetwórni Super Juice w Ameryce Łacińskiej. Po wojnie, został ekspertem do spraw bezpieczeństwa w korporacji.

7. Epilog. Medialne trzęsienie ziemi.
Scenografia
Night City, miejsce akcji będzie się zmieniać, prowincjonalne miasteczko Santa Maria w Kolumbii.
Wydarzenia
Bohaterowie decydują się na ujawnienie zgromadzonej wiedzy. Chcąc pominąć oficjalny kanał dystrybucyjny jakim jest Virtual Voice, decydują się na samodzielne rozpowszechnienie wszystkich, pozyskanych rewelacji. Virgin przejmuje czasową kontrolę nad telebimami w mieście, za pomocą których pokazuje światu prawdziwą twarz Super Juice. Po sprawie, Sevilli i Bubie udaje się uzyskać ogromne odszkodowanie od koncernu. Jimmy ścina włosy, przywdziewa garnitur i zakłada stowarzyszenie walczące na rzecz osób poszkodowanych przez korporację. Jack odnajduje Birda w motelu w miasteczku Santa Maria. Wpada do jego pokoju, gdy ten składa koszulę i strzela mu prosto w serce ze słowami „to za chłopaków!”.

8. Zakończenie. Zepsuty aparat myślowy.
Mark siedzi na werandzie letniego domku nad pięknym, morskim brzegiem. Opowieść kończy naprzemienny montaż: Azjata Pei wkłada do odtwarzacza płytę podpisaną przez swojego, ulubionego artystę Silverfanga. W tle, słychać kawałek zatytułowany „Jimmy’s Juice”. Akcja przenosi się nad wybrzeże. Nadal słychać ten sam utwór. Scars popija Whiskey i spogląda na zdjęcie, następnie bierze ze stolika broń i strzela sobie w łeb. Jego krew znaczy jeden z drewnianych słupów podtrzymujących dach. Fotografia upada na ziemię. Następuje zbliżenie. Obraz przedstawia uśmiechniętych ludzi w mundurach: Alana Stonea, Tony’ego Blaima, Roberta Wizza, Second Jack’a, Molotova i Scarsa kąpiących się w kadzi z sokiem pomarańczowym podczas konfliktu południowoamerykańskiego…

Czarne Tło…
Latynoska Muzyka…
Napisy Końcowe…

Serdeczne podziękowania dla Darii, Kenji’ego, Mariusza i Percy’ego, bez których ten scenariusz nie powstałby w takim kształcie, a także dla mojej, starej ekipy: Hódego (Reporter John Kovalsky), Whitlowa (Rockman Jimmy „Aurelio” Fragles), Timona (Netrunner Oskar „Virgin”), Kudłatego (Porucznik Jeffrey „Dirty Django” Bowler), Czarnego (Kapral Eddy „Łodyga” Statham).

poniedziałek, 26 listopada 2012

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - FalkON MaratON 2012 - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Zdjęcia: Arkadiusz RYGIEL

Żółte opaski zrzucone, wszyscy zapewne są już jak nowy Django Tarantino :-D Pora więc na tradycyjne kilka słów do mikrofonu tudzież ekranu po tegorocznym Falkonie. Jak każdy wie lub nie, takie imprezy ocenia się po tym, co faktycznie udało się zrobić. Z jednej strony, mam tutaj na myśli warunki, które zapewnili organizatorzy, z drugiej, naszą własną inicjatywę. Co do pierwszej kwestii, było bardzo „różowo”: trzy budynki do dyspozycji: hala targowa, szkoła do grania i szkoła do spania, blisko położone miejscówki, gdzie można było zjeść, naprawdę masa miejsca. Widać, że konwent rośnie w siłę, a startował i tak z bardzo wysokiego pułapu, więc to nie jest porównanie z cyklu: „polska gospodarka przegania niemiecką” :-D Konwent, niestety maratonem grania dla mnie nie był, za to zamienił się w istny maraton rozrywki. Stąd też, nie uświadczycie w tym tekście rzetelnego punktowania imprezy, a czysty partykularyzm, zresztą, jak zawsze :-D  

O tym, czy będzie dane mi odwiedzić Lublin w tym dobrym dla naszych zainteresowań czasie, dowidziałem się kilka dni przed. I tak, po kilku spontanicznych telefonach, zmontowaliśmy ekipę w składzie: Timon, Czarny, Hódy, Piotrek i ja. Miał jechać z nami jeszcze Bolec, lecz został wciągnięty przez machinę nieco innego wydarzenia.

W tym samym czasie, odbywał się również Nałęczokon 2.3, z którego z wiadomych powodów trzeba było zrezygnować. Niewiadomy natomiast w przeciwieństwie do powodów, plus albo minus był taki, że reprezentowali nas na nim Whitlow i Cezar :-D

W Lublinie, świetlane oczekiwania szybko zweryfikowała rzeczywistość. Chimerę niespodziewanie rozłożyła choroba, i plany posypały się niczym domek z kart. Nikomu nie trzeba tłumaczyć, że zdrowie jest najważniejsze, także Pawle trzymaj się i szybkiego powrotu do formy, stawiając na tę kartę zamiast całego domku, najprawdopodobniej odkujemy się na innym, najbliższym Evencie.

W ramach drugiej edycji NERDa, początkowo miałem prowadzić scenariusz Kryptonim „Cerber” do Cold City, ale w związku z tym, że reszta moich wcześniejszych planów była mocno zdezaktualizowana, dałem Graczom możliwość wyboru gry i skryptu, zdecydowali się na Cyberpunka 2020, którego miałem w późniejszym czasie serwować Chimerze i Spółce. Po połowie godziny rozgrywaliśmy scenariusz „Jimmy's Juice” traktujący o Wojnie w Ameryce Południowej, bezwzględnej działalności korporacji „Super Juice” oraz ludziach takich jak: Rockman Jimmy Silverfang, Netrunner Virgin, reporterka Sevilla i były porucznik „Buba”, którzy starali się z nią skutecznie walczyć. Barwni protagoniści, ciekawe pomysły, duża aktywność w kreowaniu fabuły i świata przedstawionego to tylko kilka rzeczy z ogromnego, unikalnego spektrum, jakim Gracze kształtowali właściwy scenariusz. Wybór osób, które przejdą do kolejnego etapu, okazał się dla mnie najtrudniejszą rzeczą związaną z całym przedsięwzięciem, ale musiał nastąpić, ponieważ takie były reguły konkursu. Należne podziękowania i pozdrowienia w związku z tym dla: Darii, Kenji’ego, Mariusza i Percy’ego uczestniczących w rozgrywce.  

Odwiedziliśmy stoiska, kupiliśmy trochę makula(litera)tury, w tym sporo z totalnych archiwaliów, następnie, wpadliśmy w szaleńcze macki klubu „Kazik”, które rozluźniły się dopiero nad ranem. W nocy, pograliśmy trochę w 1 z 10 na nocnych lampkach. Następnego dnia, zwiedziliśmy stare miasto, nie dając się naciągnąć miejscowym, kramowym sprzedawcom, zrobiliśmy trochę zdjęć, po czym pożegnaliśmy się z festiwalem fantastyki, a później samym miastem.

Nie bylibyśmy w Polsce, gdyby nie prywata, więc szybkie pozdrowsy bez egzaltacji, medali i spiżowych pomników dla: Timona, Czarnego, Piotrka, Hódego, Bolca, Chimery, Rafała, Leny, Lucka oraz wszystkich, z którymi minąłem się gdzieś na korytarzach, tym razem nie tylko szkoły :-D  

Do zobaczenia na innych konwentach!

niedziela, 21 października 2012

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Apokalipsa Spełniona: Czas Cthulhu - Scenariusz RPG - "Ciało upadłego boga" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Tekst pierwotnie został opublikowany na witrynie zewcthulhu.pl

Arkadiusz RYGIEL

"Ciało upadłego boga"

Przedmowa
Poniższy tekst, to drugi scenariusz filmowej sesji w konwencji horroru, osadzony w realiach Settingu Apokalipsa Spełniona: Czas Cthulhu autorstwa Pawła „Chimery” Cybuli.

Ilustracje: Piotr RYGIEL

Konflikt. Świątynia na Czarnej Wodzie.
Stany Zjednoczone. Trwa Apokalipsa. Istoty z Mitów wędrują po ziemi, znacząc ją szaleństwem i śmiercią. Z kosmosu, do Zatoki Meksykańskiej wpada nieznany obiekt, uwalniając z głębi pokaźne pokłady ropy. Wkrótce później, przedsiębiorczy ludzie budują w tym miejscu toporną platformę wiertniczą. Uzyskują kontrolę nad surowcem, który daje znaczącą władzę. Zaczynają czcić upadłego boga, a sami obwołują się kastą jego kapłanów. Platforma staje się świątynią i ośrodkiem politycznym. Raz na jakiś czas, kapłani przysyłają ludzi do nadbrzeżnych osad, żeby zabrać wybrańców, którzy poszerzą ich zaszczytne grono. Tych desygnują miejscowi. Jednymi z takich szczęśliwców stają się Bohaterowie Graczy.

Sceny utrzymane w zimnej, ponurej kolorystyce.

1. Prolog. Zamknięta społeczność Blackwater.
Scenografia
Kamera w szybkim tempie wyłania się z ciemnej głębi pokazując nadbrzeżną osadę Blackwater: nawiązanie do wędrówki świadomości, chmury na horyzoncie w przyśpieszonym tempie układające się w bluźniercze kształty, zbliżenia na martwe zwierzęta pokryte lepką, czarną cieczą wyrzucane na brzeg przez wodę, improwizowane szałasy sklecone z tego co znaleziono, blaszane, pordzewiałe domy, metalowe konstrukcje, ludzie pod bronią na prowizorycznym ogrodzeniu.
Wydarzenia
Jedno z dzieci bawiących się na brzegu wrzuca kamień do wody… tafla zostaje wzburzona… Rozpoczyna się właściwa opowieść… Protagoniści są członkami jednej z hermetycznych społeczności wybrzeża. Ich życie toczy się z dnia na dzień. Wypełniają jak najlepiej swoje role w ramach grupy. Ktoś pilnuje dzieci, będących jedyną przyszłością osady. Inny rusza na połów wraz z towarzyszami. Kolejny zajmuje się umacnianiem obejścia. Czas mija nieubłaganie nawet w tak oszalałym świecie. Ludzie przywiązani do swoich obowiązków starają się wyprzeć z umysłów wszystkie okropieństwa, które mieli nieszczęście ujrzeć.

2. Zawiązanie akcji. Atak kanibali.
Scenografia
Zniekształceni ludzie w skórach podchodzący pod zabudowania, uzbrojeni w broń ręczną, oczy złowrogo błyszczące w ciemności, będące zwiastunem niebezpieczeństwa, światła reflektorów rzucane na napastników, szybka reakcja strażników osady.
Wydarzenia
Tego dnia, niezależnie od piastowanych ról, wartę na ogrodzeniu pełnili Bohaterowie Graczy. Udało im się spostrzec wrogów. Jak szybko zareagują, będzie to zależeć od ich umiejętności. Kanibale nie zdołali zaskoczyć mieszkańców. Podnoszony jest alarm. Bije dzwon. W tym samym czasie, rozgrywa się już krwawa walka. Ludzie w skórach starają się pokonać ogrodzenie. Widać błyski pocisków wystrzeliwanych z luf. Słychać strzały i krzyki. Miejscami, dochodzi do brutalnych walk wręcz. Ostatecznie, udaje się odeprzeć niebezpieczeństwo. Po starciu, palone są ciała zabitych, aby zapach śmierci nie ściągnął w okolicę potwornych, niezrozumiałych istot.

3. Rozwój akcji. Namaszczenie wybranych.
Scenografia
Ludzie zebrani na środku osady, w centrum, palące się ognisko, źródło ognia odbijające się w oczach, bębny wygrywające jednostajny, rytualny rytm, płomienie tańczące do muzyki, postacie naprzeciwko zniekształcone przez żar, poruszenie wśród zgromadzonych.
Wydarzenia
Protagoniści stają przed Starszym społeczności. Ten, zaczyna kreślić ropą na ich twarzach tajemne wzory. Jutrzejszego dnia, przybędzie po nich statek, na którym ruszą do Świątyni. Po zakończeniu ceremonialnego namaszczenia, bębny grają szybciej i bardziej rytmicznie, rozpoczyna się szalona zabawa, zakrapiana alkoholem oraz wypełniona dzikimi tańcami.

4. Punkt kulminacyjny. Na kursie do raju.
Scenografia
Do brzegu dobija potężny, pospawany statek, ludzie w żółtych, przeciwdeszczowych płaszczach zabierają wybranych na pokład.
Wydarzenia
Na statku, Bohaterowie Graczy poznają ludzi z innych osad podporządkowanych Świątyni na Czarnej Wodzie. Dowiadują się o maszkaronach porywających dzieci, dzikich bestiach rozrywających podróżnych i szalonych sektach wzywających do zasilenia ich szeregów. Na tle wcześniej wspomnianych wydarzeń, platforma wydaje się być rajem na ziemi. Tak też myślą wszyscy naznaczeni. Podczas podróży, zrywa się potężny sztorm, kilka osób traci życie, trafiając w paszcze czarnych fal. Kiedy cudem, nienaruszony statek dopływa do Świątyni, ludzie w płaszczach zaczynają obłąkańczo dziękować swojemu mrocznemu patronowi.

5. Rozwiązanie akcji. Więzienie ciała.
Scenografia
Ludzie z bronią czekający na platformie, kajdany krępujące ręce i nogi, śliska powierzchnia, dziwne urządzenia w tle, grupa trafiająca do więzienia.
Wydarzenia
Protagoniści zamiast dołączyć do kapłanów w zdobionych, powłóczystych szatach, stają się ich więźniami. Po opuszczeniu pokładu, trafiają do specjalnie przygotowanego więzienia. W pomieszczeniu, panują ciężkie warunki. Osadzeni dzielą miejsce z ludźmi z pozostałych osad, a także z trupami osób, które nie przetrwały trudnego pobytu w areszcie na wodzie. Nocami słychać uderzenia fal o platformę. Wszyscy, którzy nie postradali jeszcze zmysłów, myślą tylko o przetrwaniu i ucieczce. Zwłaszcza, że nie wiedzą, jaki los ma ich spotkać.

6. Finał. Zjednoczeni z bóstwem.
Scenografia
Hala na platformie, na środku pomieszczenia, umieszczona szalona, metaliczna maszyneria nie z tego świata, w jej okowach upadły bóg wyciągnięty z dna Zatoki, ludzie wrzucani żywcem do maszyny, która rekonstruuje ciało Istoty z Gwiazd.
Wydarzenia
Urządzenie odbudowuje masę Przybysza. Kapłani odprawiają rytualne modły. Oszukani, prowadzeni są w kilkuosobowych grupach do maszyny. To ostatnia szansa, aby uciec i nie zjednoczyć się z bóstwem. Na drodze do wolności, stoją dobrze uzbrojeni strażnicy. Odpowiednim pomysłem może okazać się zniszczenie piekielnej maszynerii. Co w znaczny sposób odciągnęłoby uwagę od uciekinierów, o ile ci wcześniej nie oszaleli, widząc Obcą Istotę.

7. Epilog. Przez Czarne Zwierciadło.
Scenografia
Elementy platformy dryfujące na wodzie, zamieszanie na obiekcie, dźwięk rozginanego metalu.
Wydarzenia
W tle, słychać szybkie bębny, nawiązujące do wcześniejszej sceny z namaszczeniem. Ucieczka Protagonistów i zniszczenie maszyny mocno zmieni sytuację w regionie. Sekta utraci władzę i wpływy. Okoliczne osady spróbują się uniezależnić od centralnego ośrodka. Może to doprowadzić do walk o przejęcie kontroli nad upadającym tworem politycznym. Czy Postacie Graczy zostaną uznane za Bohaterów? Zapewne nie przez wszystkich. W przypadku, gdyby się im nie powiodło, upadły bóg powstanie i zacznie pustoszyć ziemię. Niewiadomą pozostaje, czy sposób w jaki pojawił się na planecie, był jedynie wynikiem niekompetencji przywołujących go kultystów, czy też został ciśnięty przez Azathotha na Ziemię, niczym kamień wrzucony do wody ręką dziecka… Widać potężnie wzburzoną taflę, w miejscu, gdzie wcześniej znajdowała się platforma. Czarne Lustro Wody pęka, otwierając drogę z głębi nienazwanym bluźnierstwom… Ciemne zacieki powoli zasnuwają obraz…

Czarne Tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe…

wtorek, 25 września 2012

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - Nałęczokon 2.2 (10) - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Zdjęcia: Arkadiusz RYGIEL

Nałęczokon 2.2 za nami. Impreza zakończyła się szumnie, mówiąc bardzo dosłownie. Właściwie, pozostaje chyba tylko czekać aż dom Renii i Marcina zostanie obłożony ekranami dźwiękowymi, bo poziom hałasu jaki generują niekiedy erpegowcy dorównuje niejednej szkole, o czym kiedyś już wspominałem. Gdyby to był film, wrzuciłbym teraz materiał z wyburzania bloków, dla podkreślenia tych słów. Z drugiej jednak strony, nie mieszałbym do tego erpegowców jako grupy, ot, ludzie od czasu do czasu muszą sobie głośno pomówić, akurat Ci konkretni ludzie :-D

Na tę edycję udało się wreszcie dotrzeć Bolcowi i Hódemu, czyli moim kumplom od dzieciaka, z którymi zaczynałem przygodę z grami, i w tym wypadku słowo przygoda jest cholernie dosłowne, bo trochę ich rozegraliśmy swego czasu. Niestety, nie było Chimery i Lucka, co z kolei stanowiło spory minus, stąd pozostaje mieć nadzieję, że na przyszłym nKonie będzie trochę więcej osób. Ale to pieśń przyszłości, którą najpewniej wygrają kolejne miesiące.  

Przechodząc do strony czysto organizacyjnej, dzięki Świętemu Grafikowi Ręcznemu z Arymatei by Marcin większość kwestii technicznych mieliśmy rozwiązane zawczasu. Były krótkie Trailery sesji wraz z niezbędnymi szczegółami. Ludzie zapisani na konkretne rozgrywki, wiedzieli czego się spodziewać, i w co będą grać. Ustaliliśmy sztywne godziny, z nieco wyśrubowanymi czasami, które miały pomóc utrzymać terminowość w ryzach. Założenia udało się zrealizować w wielu punktach, ale nie we wszystkich. Tutaj pozwolę sobie na stwierdzenie często używane w naszej jakże kolorowej sferze publicznej – zawiedli ludzie, a konkretniej my, siejąc spore zamieszanie i zaliczając solidną obsuwę. Tym razem, nawet nie chodziło o luźne podejście do czasu, tylko o przyczyny bardziej niezależne. Mimo tych wszystkich kwiatków udało się całkiem konkretnie pograć. Zrealizowaliśmy pierwszy blok z dwoma sesjami i częściowo drugi, z trzema.  

Kiedy Szampierz prowadził „Umieralnię w Killer Croc” do Neuroshimy, ja miałem przyjemność mistrzować „Owoc Życia” do Wiedźmina: Gry Wyobraźni. Następnie, była sesja Dave’a „Miłość nie zna granic” w A Dirty World, Deadlandsowe „Adios, A-Mi-Go!” w wykonaniu Whitlowa, i mój „Uśmiech Wendety” na Wideo RPG. Ta cześć okazała się sprawnie zorganizowaną, patrząc na kajdany czasu. No bo jak tu nie uznać za interesujące: napięć w postapokaliptycznym więzieniu, wiedźminów śpiących po drzewach, rycerza i łowcy nagród rodem z kreskówki, ujawniania graczom przedwcześnie ważnych informacji z gry przez osoby trzecie, które powinny wypłynąć z czasem, i mam tu na myśli nadal informacje, choć wypływanie niekoniecznie żywych ludzi, nie jest jakkolwiek obce Noir. Nie wspominając już o strzelaniu do Mi-Go, czy weneckich ulicach spływających krwią w ramach rodowej zemsty. Wszystko wyszło naprawdę treściwie. I nie musiał przemawiać Pete, żeby stwierdzić, że było git :-D  

O powrocie nie napiszę. Bo to dobry temat na Horror Klasy B, z ludzkim ZOO dostrzeżonym na dworcu przez Whitlowa jako motywem przewodnim :-D

Trzymając się konwencji, pora kończyć, i oszczędzić wstydu, w związku z tym, przyszedł czas na podziękowania dla: Reni i Marcina za upór w planowaniu i realizacji całej imprezy, Agnieszki, Wen, Dave’a, Bolca, Hódego, Czarnego, Kudłatego, Cezara, Whitlowa za dobrze spędzony czas. Ponadto, specjalne podziękowania należą się Szampierzowi za Samurajów z Deskorolkami oraz Vinkowi za autobusową grafikę nKonową, a także sąsiadom, że nie zaczęli jeszcze strzelać, bo w Westernie musielibyśmy uchodzić już za Rio Grande :-D

czwartek, 9 sierpnia 2012

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Apokalipsa Spełniona: Czas Cthulhu - Scenariusz RPG - "Kontinuum zagłady" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Tekst pierwotnie został opublikowany na witrynie zewcthulhu.pl

Arkadiusz RYGIEL

"Kontinuum zagłady"

Przedmowa
Poniższy tekst, to scenariusz filmowej sesji w konwencji horroru, rozgrywający się w realiach Settingu Apokalipsa Spełniona: Czas Cthulhu autorstwa Pawła „Chimery” Cybuli.

Ilustracje: Piotr RYGIEL

W grupie siła, czyli kilka słów o Bohaterach
Protagoniści w opisywanym skrypcie, przynależą do zwartej organizacyjnie społeczności. Ma to istotny związek, chociażby ze względu na okoliczności w jakich ma miejsce akcja. Grupa zwiększa możliwości na przeżycie, ludzie wspólnie dzielą się swoimi doświadczeniami i wspomagają w chwilach próby. Oczywistością są również konflikty i antypatie. Odejście, czy wykluczenie to jedna z największych kar, jakie mogą spotkać człowieka w czasach, gdy niezrozumiałe Istoty z Mitów zaczęły wędrować po ziemi. Uczestnictwo w życiu społeczności zobowiązuje, z jednej strony zapewnia bezpieczeństwo, z drugiej narzuca określone normy, zwyczaje i obowiązki. Przechodząc do strony czysto technicznej, niech każdy z Graczy stworzy kilka charakterystycznych Postaci Tła, przynależących do grupy, które ubarwią i wzbogacą rozgrywkę.

Konflikt. Działalność Kościoła Ostatniej Godziny.
Postapokaliptyczny Londyn. Bohaterowie przystępują do związku wyznaniowego, mającego na celu zatrzymać Zegar Zagłady, a wraz z nim nadejście Wielkiego Cthulhu. Pastor Benjamin Beckett na łożu śmierci wyznacza jednego z Bohaterów na swojego następcę. W gorączce, opowiada o konieczności wysadzenie Big Bena, co według zniekształconego „Anioła”, który miał do niego przemówić, ma zapobiec Końcowi Świata. Protagoniści stają przed koniecznością dokonania wyboru, czy wskazana droga jest jedyną słuszną dla Wędrownego Kościoła. Od czasu śmierci dawnego, charyzmatycznego przywódcy, wybrany przez niego człowiek, zaczyna śnić ten sam sen.

Sceny utrzymane w zgniłozielonej kolorystyce.

1. Prolog. Ostatnia godzina.
Scenografia
Świat pokryty szlamem, odwiedzane osady w okolicach Londynu, o zróżnicowanym zaawansowaniu technologicznym. W jednym miejscu epoka kamienia, w innym realia broni palnej i zdyscyplinowanej hierarchii. Powracające, stare funkcje dla rządzenia nowopowstałymi tworami politycznymi: prezydenci, burmistrzowie, przewodniczący, starsi. Raz przebiegli starcy, innym razem agresywna, buńczuczna młodzież.
Wydarzenia
Słychać Zegar… W jednej z osad, Bohaterowie jako mieszkańcy lub podróżni, spotkali się z Kościołem Ostatniej Godziny. Równie dobrze każdy z nich, mógł być wtedy w innym miejscu, a Kościół do niego zawitał. Zaimponował im poziom organizacji, jakim mógł pochwalić się Związek, przy braku wyróżnienia grupy duchownych, z centralną postacią Pastora. Organizacja, podział ról, dostęp do broni i leków, zrobił swoje, a może to był dziwny głos, czy też intuicja. W trakcie tego wątku, Bohaterowie tłuką w okutych butach zegarki, które wcześniej posiadali, na znak przystąpienia do Kościoła. Potłuczone szkło uderza w obiektyw kamery. Sekwencja ujęć, pokazująca niszczone różne czasomierze.

2. Zawiązanie akcji. Retrospekcja. Na gruzach starego świata.
Scenografia
Zniszczona Anglia, miasta w gruzach, będące jedynie cieniami swojej dawnej świetności, zróżnicowane struktury społeczne powstałe po wtargnięciu Bluźnierczych Istot z Innego Świata, ludzie ukrywający się w szkieletach miast, odmienności w sposobie myślenia i ubiorze, nowy porządek dawnego świata, rodzący się pośród padliny, chorób, szaleństwa i śmierci.
Wydarzenia
Ujęcie na buty, które niszczyły zegarki. Montaż skojarzeniowy do poprzedniego wątku. Bohaterowie są mieszkańcami tego bezlitosnego świata. W tej scenie, każdy z nich inaczej postrzega obecną sytuację. Ktoś może chce jedynie przetrwać, następny, budować wszystko od nowa, a kolejny, dobrze się zabawić przed nieuniknionym końcem. Może, któryś z nich jest Człowiekiem Drogi, którego jedynym przyjacielem jest wysłużony motocykl. Za każdym stoi inna historia. Na tym etapie, Gracze powinni naświetlić przeszłość Protagonistów, ze szczególnym uwzględnieniem momentu przełomowego, który sprawił, że przystąpili do Kościoła. Możliwe, że za wyborem stoi kobieta lub mężczyzna nieobojętni danej postaci lub zwykła kalkulacja związana z większą szansą na przeżycie w tych nowych, strasznych realiach. Rozgrywana sekwencja ma na celu pokazać zróżnicowanie środowisk z jakich pochodzą Postacie Graczy oraz ich wpływ na kształtowane zachowania i motywacje.

3. Rozwój akcji. Blisko światła.
Scenografia
Praca w ramach społeczności, rozstawianie noclegu, szycie ubrań, zdobywanie pożywienia, handel w drodze prowadzony z kupcami i innymi nomadycznymi społecznościami, ciągła ucieczka, szukanie schronienia, roztaczana opieka nad rannymi i chorymi, dzieląca ludzi nieufność, łączące ich uczucia i emocje, rozładowywanie napięć wewnątrz grupy, zawiązujące się frakcje.
Wydarzenia
Protagoniści są córkami i synami Kościoła Ostatniej Godziny od długiego czasu, którego sami nie mierzą. Z różnym skutkiem, zdobywają pozycje w wewnętrznej hierarchii, opartej na autorytecie. Być może jeden z nich potrafi odczytywać księgę zapisaną w nieznanym nikomu języku. Możliwe, że inny jest lekarzem, a następny, potrafi zapewnić im po porostu bezpieczeństwo, wyszukując niezagrożone miejsca. Każdy z nich ma zadatki na lidera, który mógłby po śmierci Pastora, poprowadzić grupę.

4. Punkt kulminacyjny. Skok na miarę życia.
Scenografia
Bebechy zniszczonej aglomeracji, wystające z murów pręty, dziwne znaki wymalowane krwią na murach, ludzie żerujący niczym robaki na trupie miasta, Montaż skojarzeniowy muchy pożywiające się truchłem nieznanej istoty, która stała się ofiarą czegoś znacznie większego.
Wydarzenia
Benjamin Beckett choruje od dłuższego czasu. Ma gorączkę i mówi przez sen. Pewnego dnia, organizuje spotkanie, na które zaprasza Postacie Graczy. Naznacza na swojego następcę tę osobę, która odnosiła największe sukcesy w ramach swojej funkcji w społeczności. Kiedy jedni są zawiedzeni, a wybrany ma głowę pełną myśli, zebrani widzą po raz ostatni obłąkaną twarz Pastora, który z szaleńczym uśmiechem rzuca się z wysokiego, zrujnowanego budynku wprost na wystające, zardzewiałe pręty. Wierni, zgromadzeni u podnóża budynku, zaczynają łapczywie podstawiać naczynia, aby jego święta krew nie uciekła do ziemi.

5. Rozwiązanie akcji. Daleka droga.
Scenografia
Grupa ludzi stojąca nad wielkim lejem, do środka, na linie, opuszczany jest człowiek, mowa nowego Pastora do zgromadzonych.
Wydarzenia
Społeczność w ten sposób zostawia zamachowca, który chciał pozbyć się następcy Becketta. W Kościele Ostatniej Godziny, dochodzi do podziałów, które wprowadzają zamieszanie i niepokój. Są ludzie, którzy szepczą, że tamtego dnia, w którym było spotkanie, Protagoniści zrzucili Pastora z dachu budynku. Dla nich, liderem, jest młody syn Pastora, Reynold, którym naprawdę chcieliby manipulować. Pozycja nowego przywódcy chwieje się w posadach, niczym domek z kart. Ma on jednak plany narysowane przez Becketta, pokazujące jak dostać się do Big Bena, a ze snów zna formułę niezbędnego rytuału.

6. Finał. W pułapce czasu.
Scenografia
Teren w pobliżu Wieży Zegarowej, zatrzymany czas, dziwne uczucie poruszania się w zastałej przestrzeni.
Wydarzenia
Jeśli zwyciężyła koncepcja kontynuowania dzieła Becketta, Bohaterowie trafiają do Londynu. Tam także, wywołują niemałą sensację. Miejscowe „władze” złożone ze splugawionych kapłanów, chcą się z nimi ułożyć, żeby „kupić” trochę istnień dla swoich panów. Niezależnie od rokowań, same targi są niepokojące i nie z tego świata. Po odprawieniu rytuału z księgi Becketta, i późniejszym, pomyślnym zniszczeniu Wieży Zegarowej, czas dla całego miasta się zatrzyma, zamykając wszystkich w nieruchomej sferze, gdzie ludzie i zwierzęta będą jedynymi przemieszczającymi się istotami, pozostałe elementy świata pozostaną całkowicie statyczne. A Protagonistów w „nowym świecie” powita nieruchome niebo i woda, jak z obrazka.

7. Epilog. Nowe ogniwo Kosmicznego Zegara.
Scenografia
Ludzie snujący się po ulicach Zatrzymanego Miasta, które jest kulą trzymaną w ręku przez Oślizgłą Istotę. Szaleństwo wędrowców odbijające się w oku stwora, które jest niczym słońce, gdy się otwiera. Bezsilność ogarniająca umysły i mięśnie.
Wydarzenia
Bohaterowie zostali w ten sposób zabawką w świecie, z którego nie mogą uciec. Gdzie czas nie upływa. Pozostaną teraz więźniami własnych wyborów. Stając się częścią mechanizmu Zegara. Mają nadzieję, że to wszystko to jeden wielki, zły sen, a żadnej Apokalipsy nie było. Tylko, że ze snu można się obudzić… Londyn znika z mapy świata, ginąc poza czasem i przestrzenią. Oślizgły Zegarmistrz wkłada kolejne ogniwo zasilające chronometr. Tym razem, ktoś budzi się w okolicach Paryża. Zniekształconym „Aniołem” jest jeden z Bohaterów Graczy. Każdej nocy, mówi o konieczności zniszczenia Obelisku z Luksoru, na Placu Zgody. Pozbycie się zegara słonecznego ma zatrzymać Koniec Świata. Przewodnik spogląda na swoich ludzi, zna słowa rytuału… Słychać Zegar…

Czarne Tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe…

poniedziałek, 30 lipca 2012

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - Avangarda 8 - Autor: Arkadiusz RYGIEL

W związku z tym, że Karnawał Avangardowy trwa w najlepsze, pora dorzucić swoje, przysłowiowe pięć groszy z trzech dni. Zaczęło się, jak u Hitchcocka, wielkim trzęsieniem ziemi, a później było już tylko lepiej. I wszystko byłoby dobrze, gdyby nie interpretować tych słów dosłownie. Pierwszą rzeczą jaką zrobiłem dobrze na konwencie, był upadek z krzesła. Mamiło swoim statecznym wyglądem, lecz okazało się być wadliwe. Tutaj, bohater spotkał się z podłogą, czując czym jest upadek, docenił możliwość stania na własnych nogach i powrócił do poprzedniej pozycji. Krzesło poszło w diabły. Głupia sprawa. Jakby co, jestem odpowiedzialny za zniszczenie jednego z nich, będąc gotów ponieść pełne, związane z tym konsekwencje :-D Rok temu, również pojawił się motyw krzeseł ogrodowych - pułapek, no ale nikt nie mówił, że w tym roku się bez nich obejdzie. Zresztą, lepsze połamane krzesło, niż połamane na kimś :-D

Po zmianie obiektu, wyeliminowano problem tłoku na korytarzach, przez co, nie było czuć, że to konwent. Takie opinie pojawiały się również w przypadku Avy 007. Sama zmiana wyszła całej imprezie na dobre, zwłaszcza, że więcej miejsca – to większe możliwości. Trafionym pomysłem było rozpoczęcie akredytacji od 14.00, co chyba całkowicie rozładowało problem długich kolejek. Biorąc pod uwagę, że kiedy nie mówimy o grze planszowej, nie kojarzą się z niczym dobrym.  

Jako, że ludzie się nieco posypali, z grania wyszły prelki. Była to okazja, żeby zapoznać się z nowymi produkcjami w bardziej bezpośredni sposób.

W czwartek, byłem na prelekcji o Armiach Apokalipsy. Powiem szczerze, że kibicuję temu projektowi. Autorzy to pełni entuzjazmu, kontaktowi ludzie. Mówili o grze świadomie, i z dystansem, ale nie zabrakło też dobrego humoru. Myślę, że tytuł ma do zaoferowania kilka ciekawych rozwiązań, zarówno w kwestii fabularnej, jak i mechanicznej. Pod w wersji beta jest już na zewnętrznych testach. Pozostaje, więc czekać do października.

Później, odwiedziłem prezentację Skały o opisach, tutaj, również były pociski ze schematów, ale prelekcja była także pełna treści, dla wszystkich, którzy jakoś w ten temat wchodzą. Na auli, wypełniłem jeszcze ankietę o RPG i turystyce, oczywiście, wszystko dla dobra nauki :-D No i, nie dowiedzieliśmy się ostatecznie, jaka figurka została skradziona w CSI Pokój Nerda :-D

Następnie, z Davem i Pijakiem (swoją drogą, niezła ksywka, którą mógłbym obdzielić z połowę kupli) graliśmy w Dixit. Nawiązania do Truman Show i polewki z Indyków, gdzie możesz zagrać kroplą wody spływającą po dachu, towarzyszyły całej, krótkiej rozgrywce.

W piątek, pojechał ze mną Whitlow. W drodze, Informator Konwentowy świetnie sprawdził się jako narządzie do zabijania much w autobusie. Nie ma to jak „standardy” PKSu, gdzie może się zdarzyć, że ktoś zapomniał o umieszczeniu otwieranych okien przy konstrukcji pojazdu. Doszliśmy do wniosku, że przedsiębiorstwo zapewne jest na etapie ewolucji, więc za miliony lat może coś się zmieni.  

Dzień rozpocząłem od prelekcji Linki o „Niestandardowych sposobach na RPG”. Związana jest z tym nieco dłuższa historia, ponieważ rok temu, nie dałem rady być na podobnej prezentacji, no ale jak widać, cierpliwość i motyw a’la przyczajony tygrys, ukryty smok zostały nagrodzone. Punkt trwał dwie godziny, omawiając takie gry jak: Dogs in the Vineyard, Hell for Leather, Dread House, The Drifter’s Escape, In a Wicked Age, Bacchanal. Czas, który pozostał, został poświęcony na dyskusję. W jej trakcie, wspomniano także o Action Castle, Witches of N’Kai, My Life with Master, Kagematsu, czy Montsegur 1244. Fajnie, że Karina oprócz omówienia gier, zaprezentowała krótkie dema. Zawsze, daje to lepsze spojrzenie na dany tytuł. Jak dla mnie, prelka przeprowadzona wzorowo.  

Byłem także na prelekcji Darkena o „Graczach, co mają racje”. Początek był o dzieciach atakujących… tzn. podpalających kartki. Następnie, od anegdot nastąpiło płynne przechodzenie do realnych problemów z sesji. Pokazało to też, że pewne opowieści nie są tylko wesołymi historyjkami. Obrazowy przykład z „Nie mówiłeś, że wyjmujesz zawleczkę, rzucając granat!” mówi wiele sam za siebie. W ogóle, z relacji różnych ludzi na różnych prelekcjach, można było odnieść wrażenie, że Patoerpegie miejscami ma się dobrze. No, ale nie jesteśmy tu po to, by dyskutować tylko o traumach :-D

Posiedziałem jeszcze trochę na „Wprowadzeniu do świata czterdziestki”, po czym, przelogowałem się na Dzikie Pola. Prelekcja była prowadzona przez Kamila Nowaka z SMG Tempus, pozytywnego maniaka tego systemu. Spotkanie zamieniło się w panel dyskusyjny, gdzie ludzie dzielili się doświadczeniami ze swoich sesji (swoją drogą, pozdrowienia dla nich!). Ekstra sprawa!, biorąc pod uwagę, że z Dzikimi Polami na konwentach różnie bywa albo pisząc dokładniej, nie bywa.

Tego dnia, udało się upolować jeszcze kilka archiwalnych numerów MiMa, Talizmanu i Złotego Smoka oraz jednego Kruka, których żaden z nas nie miał – to dopiero była Victoria.

Na koniec, spotkaliśmy Tobana i Spółkę. Pogaworzyliśmy trochę o bitewniakach i animacach, po czym, zawinęliśmy się.

W sobotę, spóźniłem się na prelekcję o Głębi Przestrzeni. Odwiedziłem jeszcze „Zapis scenariusza” by Khaki, „Pisanie, a wydawanie gier fabularnych”, gdzie Puszon nie potwierdził, ani nie zaprzeczył, czy istnieje Tajna Loża Wydawców :-D Można było też posłuchać o ciekawostkach związanych z wydaniem Wolsunga i TSoYa. Kończąc dzień na Afterbomb. Pod jest na etapie betatestów. Jeśli nic się nie zmieni, powinien ukazać się przed Gwiazdką. 

Przed wyjściem, nabyłem jeszcze dwa numery Cośa, w ramach odrabiania zaległości. W sumie, całkiem dobrze, że tak sprofilowane pismo wychodzi na papierze.

I jak tu nie napisać, że konwenty uczą, bawią i wychowują :-D

Podziękowania dla Kuby Zapały, Banana, Dave’a, Pijaka, Whitlowa, Tobana i Spółki oraz Chimery za zaproszenie do Puław, a także dla wszystkich konwentowiczów.

Dozo na innych imprezach!

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie