poniedziałek, 22 lutego 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - Saga o Ulfie i oku Odyna - PDF - Autor: Arkadiusz RYGIEL


„Saga o Ulfie i oku Odyna” to scenariusz filmowej sesji do opowiadanej gry Wideo RPG. Skrypt przedstawia historię ludzi, którzy poznali potęgę przedwiecznego artefaktu dzierżonego przez Starca u korzeni drzewa Yggdrasil.

piątek, 12 lutego 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Publicystyka RPG - "Flow w RPG warto mieć" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Skoro już wprowadzamy pojęcie flow odwołamy się do świata muzyki poprzez analogię do tego właśnie terminu – traktując flow jako nawijkę, umiejętność kreowania rozgrywki bez przestojów, w charakterystycznym dla własnego stylu gry rytmie.

Jak zaczynałem grać w gry RPG kluczową kwestią nie był system jako taki, choć wtedy nam się tak mogło wydawać, lecz osoba u której graliśmy i jej interpretacja tegoż systemu. I tak każdy wiedział, że grając u Whitlowa w Warhammera czeka nas uber mhrok, o pieniądzach nasze postacie będą mogły jedynie śnić i wszyscy i tak zapewne skończą w rynsztoku. Przychodząc natomiast na sesję Deadlanda do Bolca spodziewaliśmy się klasycznego, westernowego miasteczka na prerii z własnymi problemami oraz BN-ów, dla których sukinsyńskie akcje rodem z podręcznikowej przedmowy Bruce’a Campbella są na porządku dziennym. To był styl prowadzenia.

Pewne kwestie ze stylem mistrzowania były powiązane z zawartością podręczników, którymi w określonym czasie operowali wspomniani Mistrzowie Gry. Co dało się zauważyć, niektóre cechy ewoluowały wraz z prowadzeniem przez nich kolejnych systemów. W efekcie powstało coś na wzór specyficznego podejścia do gry i rozwiązywania problemów według danego MG.

Teraz szybko wyobraźmy sobie (hehe), że mamy Prowadzącego, który mistrzuje Warhammera w sposób charakterystyczny dla deadlandowego Szeryfa. I na odwrót MG, który prowadzi nie dość, że Martwe to jeszcze Brudne Ziemie. Rzecz jasne jest to w pewnym sensie ogromne uproszczenie, ale ma na celu pokazać, że każdy z tych podręczników lansował określony styl gry. W przypadku Warhammera rozchodzimy się trochę z prawdą, bo jeśli chodzi o treści zawarte w podręczniku, twórcy kreślili wizję świata w stylu heroic dark fantasy, ale gdzieś u nas w Polsce słowo heroic zostało po drodze zgubione i tak powstała niesławna polska szkoła Warhammera (TM).

Istnieje, więc interpretacja danego systemu według określonego Mistrza Gry. Na to nakłada się jego suma doświadczeńwynikająca z innych źródeł oraz interpretacja jak ogólnie powinno wyglądać prowadzenie gier fabularnych.

Jak zdefiniować wspomniane flow. W moim mniemaniu jest to umiejętność swobodnego kreowania rozgrywki. Pewna „Erpegowa inteligencja”, zdolność sprawnego rozwiązywania problemów i intuicyjnego prowadzenia narracji. W tym ujęciu będzie się ten termin odwoływał nie tylko do Mistrzów Gry, ale i do Graczy. Bo chyba każdy się ze mną zgodzi, że nawet najlepszy Mistrz Gry nie poprowadzi dobrej sesji bez zaangażowania Graczy. I na odwrót, świetni Gracze sami nie stworzą sobie rozgrywki z kiepskim Mistrzem Gry. Nie wątpię, że wyjątki się zdarzały, ale nadal będą to tylko wyjątki.

Idealnie jest jeśli mamy Mistrza Gry i Graczy, którzy czują i mają flow. W kontekście czucia flow będzie to zdolność do generowania wydarzeń w świecie przedstawionym, tego co mogłoby się zdarzyć, możliwości, a także wybór najprawdopodobniejszej, która będzie miała rację bytu w fikcji i nie zburzy zawieszenia niewiary.

To samo będzie odnosiło się do nieskrępowanego korzystania z mechaniki, niemal automatycznego generowania propozycji z poziomu metagry, jak pewne sytuacje rozwiązywać i dlaczego dane odwzorowania będą najlepsze dla zobrazowania działań na poziomie stołu i fikcji.

Generalnie każdy kto gra w erpegi ma własne flow. I nie piszę tu tego bynajmniej ze względu na jakiś wymuszony egalitaryzm. U jednych jest bardziej zauważalne, u innych mniej. I wierzcie mi lub nie, ale widywałem sytuacje, w których ludzie uchodzący za tak zwanych „cichych Graczy” dawali popisy umiejętności, budując opisy zapadające w pamięć lub przedkładając propozycje mechaniczne, które okazywały się rozsądniejszym rozwiązaniem niż te zaproponowane w niejednym podręczniku.

W tym miejscu zasadnym staje się wspomnienie, że z im większą liczbą osób jest nam dane grać tym więcej rodzajów flow będzie nam dane poznać. Grając u różnych Mistrzów Gry i z różnymi Graczami przykładowo wiedziałem, że u Czarnego na sesji Gasnących Słońc będziemy eksplorować głównie społeczne motywy; u Chimery każdy element scenariusza jest w każdym szczególe dopracowany, pojawią się wyraziści bohaterowie, a narracjabędzie miała zawsze odpowiednie tempo do sceny; u Dave’a skupimy się na żonglowaniu kliszami z popkultury; u Szampierza sesja pokaże wciągającą fabułę skupioną na interakcjach; u Kuby intryga rozwijać się będzie powoli jak w samurajskiej chanbarze z silnymi akcentami dworskimi; u Rafała kluczową rolę odegra teatralność gestów i symbolika. Pewnie mógłbym wymienić jeszcze kilka osób…

Kiedy są z tym problemy. Najczęściej kiedy jesteśmy fizycznie lub psychicznie zmęczeni. Gdy efekt wyczerpania obowiązkami z całego tygodnia ogranicza nam skupienie i możliwość świeżego podejścia do gry. Ten kto grał w tak zwane „nocne sesje” najlepiej wie o czym mowa. Najczęściej jest wtedy entuzjazm, ale brakuje sił aby podejść do gry z pełną werwą. Przy najlepszej sytuacji rozgrywka kończy się jakąś mało wymagającą młócką lub w mniej optymistycznym wariancie rozstawieniem karcianki albo planszówki.

Konkludując flow jako „erpegowa inteligencja” może objawiać się zarówno na poziomie stołu w kontekście szeroko rozumianej metagry, jak i w kreowanej fikcji, znajdując wyraz w wyczuciu świata przedstawionego, umiejętności sprawnego poruszania się w nim oraz znajomości rządzących nim praw i zasad. Tym samym czerpanie z doświadczeń innych poprzez poznawanie różnych gier, a tym bardziej grając z innymi osobami jest jak najbardziej zasadne, ponieważ zdaje się wzbogać znacznie nasze własne kompetencje na tym właśnie polu.

niedziela, 7 lutego 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - zjAva 7 - relacja - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Zdjęcia: Arkadiusz RYGIEL

zjAva 7 organizacyjnie – do RPG nie potrzeba wiele prócz współgraczy
W sobotę miałem niewątpliwą przyjemność i radość gościć na tegorocznej zjAvie. Konwent odbywał się po raz 7 i jak zawsze nie zawiódł. Głównym powodem takiego stanu rzeczy byli świetni współgracze, z którymi miałem okazję pograć. Mam tu na myśli Renię, Marcina, Dave’a, Chimerę i Michała.

Od strony organizacyjnej w moim przekonaniu wszystko było w jak najlepszym porządku, ale nie mogę pisać o tej kwestii w jakiś kompleksowy sposób, ponieważ korzystałem tylko z szatni i stanowiska do RPG. Jak widać było to dość wąskie spektrum życia konwentowego. Co by nie mówić zasłużone podziękowania dla organizatorów, bo byli zawsze na miejscu.

























Wideo RPG „Czerwone złoto z Galii” – rzymska tragedia w dekoracjach antycznej mafii
Od razu po przybyciu jakby z marszu zaczęliśmy pierwszą sesję traktującą o starożytnym Rzymie. Graliśmy na Wideo RPG. Bohaterowie Graczy centurion Marcus Waleriusz Corrus (Renia) i dekurion Kwintus Oktawiusz Rufus (Marcin) wzięli udział w potyczce z dzikim plemieniem na terenach Galii. Wyprawie przewodził Decimus Korneliusz Arvina. W międzyczasie trybun wojskowy Tyberiusz Flavus (Dave) ukarał niepokornych legionistów i udaremnił zamach na swoją osobę. 

Protagoniści zostali odznaczeni wieńcami za męstwo w walce. Między innymi za uratowanie Aemiliusza Korneliusza Tacitusa i zabicie wodza barbarzyńców. Juliusz Cezar wysłał bohaterów do Rzymu, aby odnaleźli Publiusza Titiusza Strabo, który zaginął wraz z transportem złota. Mężczyzna miał spłacić długi przyjaciół Cezara. Jak się później okazało został zamordowany w willi senatora Marka Flaccusa przez Serwiusza Gemellusa, który wcześniej odebrał mu kobietę – brankę imieniem Niobe. 

BG trafili na ucztę u senatora. Gemellus zasztyletował centuriona Marcusa, gdy ten odkrył spisek. Morderca zginął z ręki trybuna Tyberiusza. Kwintus rozbił głowę Flaccusa i pokonał jego numidyjskiego niewolnika Kritona. Protagoniści opuścili Rzym w obawie przed zemstą krewnego Gemellusa i właściciela szkoły gladiatorów Numeriusza Serwiliusza Ahali oraz powiadomili o wszystkim Cezara. Zarówno Flaccus jak i Gemellus byli stronnikami Pompejusza. Opowieść zakończył kadr na dwie zgromadzone armie pod Farsalos. Czarne Tło. Muzyka. Napisy Końcowe.















Wideo RPG „Dzieci zdrajcy” – samurajska opowieść w uniwersum Gwiezdnych Wojen
O 21:00 byliśmy umówieni na sesję z Chimerą. Jak się okazało udało im się trochę wcześniej zakończyć, więc przybył do nas wraz z Michałem na końcówkę „rzymskiej tragedii”. Początkowo miałem prowadzić sesję o samurajach na Wideo RPG, ale padło wyzwanie, aby zagrać w Star Warsy korzystając z przekształconego scenariusza o feudalnej Japonii. A, że wszyscy z nas lubią wyzwania postanowiliśmy je podjąć. Pozmieniałem imiona Bohaterów Niezależnych. Zdecydowaliśmy, że akcję umieścimy w czasach dawnej republiki i wojen z sithami. 

Gracze wcielili się w rycerzy Jedi – Sina Abito (Chimera), Mineladrada Vindalu (Michał), Rey (Renia), Tai Getę (Marcin) i Sarifa (Dave). Strażnicy pokoju pokonali łowcę nagród Stana Supę. Następnie zostali przydzieleni do eskortowania księżniczki Ami na rolniczą planetę Ibra. Na miejscu miała poślubić syna pana Oda imieniem Rolla. Poznali gangstera Dabę Hutta, kosmicznego rewolwerowca Noona i dobrotliwą Jedi Bailę Host. Rycerze mieli za zadanie odnaleźć dwójkę dzieci skażonych przez ciemną stronę mocy o imionach Atri i Goba oraz zdemaskować sithów, którzy stali za organizacją zamachu na kanclerza Enta Getę. 

W opowieści pojawił się Darth Rota, który zginął z ręki swojego brata Sina Abito, jednocząc się tym samym z Mocą. Bohaterowie ocalili Reg Wisa, któremu Rota obciął ręce mieczem świetlnym. Zniszczyli stację kosmiczną będącą źródłem mrocznej technologii. Dali możliwość odejścia mistrzyni Arze Hin, której ścięto głowę i zamknięto w „technologicznym słoju” sprowadzając na nią niepomierne szaleństwo. Historię zakończył kadr jak mistrz sithów Darth Mudi odchodzi wraz z ostatnim ze skażonych dzieci imieniem Gob, który na znak swojego posłuszeństwa musiał zgładzić pozostałe. Czarne Tło. Muzyka. Napisy Końcowe.

Sesją wyszła jak szyta na miarę. Słowa Chimery „to uczucie, gdy Ty rzucasz 22 kośćmi, a Twój przeciwnik może wyciągnąć maksymalnie kilkanaście – bezcenne” po prostu mnie rozbroiły. Jedną z zabawniejszych kwestii był także los kota trybuna Tyberiusza, który został zdeptany podczas zamachu na jego życie, a przyczyniła się do tego 1 na k6.

Podziękowania w creditsach
Skupiliśmy się głównie na graniu, ale ja właśnie po to jeżdżę na konwenty. Udało mi się nagrać fragmenty sesji, które za jakiś czas udostępnię Graczom za pośrednictwem Google Drive. Zajmie to trochę czasu, bo wymagają kompresji. Było naprawdę super i liczę, że niedługo będzie możliwość, aby powtórnie spotkać się przy stole. Serdeczne dzięki! Niech kości będą z Wami!

czwartek, 4 lutego 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - "Nałęczokon 6.1 (27)" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Zdjęcia: Arkadiusz RYGIEL

W weekend ponownie miałem okazję gościć u Reni i Marcina. Tym razem graliśmy w Dwory Końca Świata u Kuby. Przyjechałem trochę później niż wszyscy, ale jak się okazało nie byłem ostatnim z przybyłych, gdyż dosłownie chwilę po mnie dotarł jeszcze Janek.

Na początku przypomnieliśmy sobie podstawowe kwestie związane z mechaniką. Kolejną rzeczą, która wymagała odświeżenia w pamięci był setting. Na tym etapie zaczął się również kształtować pomysł na frakcję i Bohaterów Graczy.

Z powodzeniem nakreśliliśmy sylwetki głównych postaci – Johana ochroniarza z rodu Biora (Marcin), damy i alchemiczki imieniem Erica (Renia), szpiega i maga Evrila (Janek) oraz zakulisowego polityka Nicoletto Mantellego (ja).

Celem frakcji miało być utrzymanie aktualnego cesarza na tronie w Kaplas przy wykorzystaniu wszelkich możliwych sił i środków. Początek historii zapowiada się ciekawie i liczę, że będzie nam dane rozegrać sesję kontynuującą wspomniany wątek na tegorocznej zjAvie 7.


Kiedy Kuba z Martą i córką musieli nas opuścić padł pomysł, aby w coś jeszcze pograć. Trafiło na Munchkina: Apokalipsę. W zasadzie ostatni raz grałem w tę gierkę dość dawno, na którymś z nKonów, więc nie ukrywam, że mogłem w pełni delektować się sucharami i kwasiastymi żartami płynącymi falami z humorystycznie splugawionych kart. Historia lubi się powtarzać – zwyciężczynią tej partii została Ania.

No i to by było w zasadzie wszystko. Krótko, zwięźle i na temat. Być może nieco lakonicznie, ale czasami tak trzeba. Serdeczne dzięki za podwózkę i dobrze spędzony czas. Do zobaczenia na zjAvie!

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie