czwartek, 19 lipca 2012

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Warhammer Fantasy Role Play 2ed - Kampania do WFRP2ed "Listy z Praag" - Scenariusz RPG - Epizod 1: "Mówiące mury" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Dzisiaj, będzie trochę o wyjmowaniu trupa z szafy, czyli o drugiej edycji Warhammera. W ten weekend, prowadziłem starej ekipie pierwszą sesję z planowanej minikampanii „Listy z Praag”. Ostatnimi czasy, z Mainstreamu mistrzowałem Black Crusade’a, a i od tego czasu, trochę minęło. Niemniej jednak, rokowania na przyszłość są dobre, bo wszystkim się chce, co jest jak dla mnie już połową sukcesu.  

Postacie Graczy tworzone były dzień przed sesją, a że doszło do spontanicznego grillowania, sama rozgrywka została przełożona na następny dzień, co wszystkim wyszło tylko na dobre. W związku z tym, przed grą musieliśmy zająć się jedynie dopracowaniem szczegółów.  

Przed właściwą rozgrywką, zrealizowaliśmy pomysł Whitlowa, co do potencjalnej obecności kultysty w gronie bohaterów. Gracze wyciągali karty z talii dziesięciu kart, w której znajdował się jeden Joker. Osoba, która go wyciągnęła, miała być Wyznawcą Chaosu. Oczywiście, o wyniku nie napiszę z wiadomych powodów. Taką informację wrzucę w jakimś podsumowaniu, jeśli w ogóle się takie pojawi.

Co do założeń, pojawiły się klasyczne motywy dla Warhammera. W Praag, zaczynają pojawiać się nieznane znaki na ścianach budynków, układając się w jakąś całość. Jeden z doradców księcia, starzec Matwiej Primakov, w tajemnicy, prosi o pomoc przedstawicieli różnych sił politycznych ze Starego Świata.

Oczywiście, tutaj do gry wchodzą Bohaterowie Graczy:

Konrad Ossmann (Timon), Łowca Czarownic wraz z wesołą kompanią swoich współpracowników, czyli zbirów gotowych za pieniądze zrobić wszystko, a wśród nich Buźka, Graba, Ogień i Rzeźnik, jak można się domyśleć, ich ksywki nie zostały wymyślone przez nich samych, a znajdują odzwierciedlenie w ich jakże bogatych biografiach, których żaden z poczytnych pisarzy, nie zdążył jeszcze spisać.

Michael Schonendorf (Whitlow), Mistrz Magii z Kolegium Ognia, wybuchowy człowiek jeśli idzie o charakter, i nie tylko. W mieście, odbywa rozmowę z Primakovem, który boi się o swoje życie.

Ragnar Mądry (Czarny), krasnoludzki Mistrz Run z Gór Krańca Świata. Wraz ze swoim ochroniarzem Grundim Walecznym ratują wysłannika Wysokich Elfów nad brzegiem Morza Szponów.

Grundi Waleczny (Cezar), ochroniarz mistrza Ragnara. W jego interesie jest, żeby kowal wrócił w jednym kawałku do twierdzy. Jeśli mu się nie powiedzie, to zgolenie głowy, może nie wystarczyć.  

Alithnar (Kudłaty), wysłannik Wysokich Elfów. W trakcie żeglugi, został napadnięty przez okręty łupieżców z północy, którym przewodził Wojownik Chaosu. Jego brat Haril zginął w wyniku ran, odniesionych w walce z człowiekiem w czarnym pancerzu. Wyznawcy Chaosu zabrali starożytne księgi, które miały pomóc w rozwiązaniu zagadki z Praag.

LISTY Z PRAAG

Odcinek 1: Mówiące Mury

Sceny 

1. Prolog. Rozbity statek. 
Alithnar po rozmowie z Denilem Ozem, rusza do Praag. Podczas drogi, jego statek zostaje napadnięty. Krasnoludy Ragnar i Grundi znajdują jego i brata, obu wyrzuconych przez morze. Przed śmiercią, Haril mówi o konieczności odzyskania ksiąg i prosi o zaopiekowanie się jego wybranką, Vaną. Wieczorem, elf pali ciało swojego brata, a przy stosie składa przysięgę, że spłaci dług życia krasnoludom.  

2. Zawiązanie akcji. Chorobliwa ostrożność.
Michael przybywa z imperialnymi kupcami do Miasta Północy. Odbywa spotkanie ze schorowanym Matwiejem Primakovem. Doradca boi się o własne życie, opowiada o sieci intryg, która została zarzucona na książęcy dwór. Zwraca uwagę, na konieczność zachowania wszystkiego w tajemnicy. Schonendorf orientuje się, że rozmowa jest podsłuchiwana z zewnątrz, przy użyciu magii. To kończy spotkanie.

3. Rozwój akcji. Opętana dziewczynka.
Ossmann goni po dachach dziewczynkę, która potrafi obrócić głowę o trzysta sześćdziesiąt stopni. Graba spada wraz z drabiną, próbując dostać się na dach. Dopiero pomoc czarodzieja Michaela i celny strzał z kuszy pistoletowej, pozwalają zatrzymać dziewczynkę. Przed śmiercią, miotając się w spazmach, opętana kiereszuje twarz nieostrożnego Buźki, następnie, wykrzykuje w Mrocznej Mowie o dziecku, które jest kluczem. Z budynków przy rynku, zaczyna sączyć się krew, która zostawia niezrozumiałe symbole na fasadach.  

4. Punkt kulminacyjny. Spotkanie w burdelu.
Bohaterowie spotykają się z Primakovem w Czerwonej Róży. Doradca tłumaczy to względami bezpieczeństwa. Mówi, że w mieście giną dzieci z zamożnych rodzin. Podejrzewa, że za wszystkim może stać jakiś zorganizowany kult. Spotkanie dobiega końca. Starzec wychodzi wraz z Łowcą Czarownic. Bohaterowie Graczy zostają, by skorzystać z miejsca uciech. Po pewnym czasie, czują się mocno osłabieni, najwyraźniej, działaniem kadziła, przyniesionego przez dziewczynę o południowej urodzie. Wkrótce później, jak gdyby nigdy nic, do pomieszczenia dostają się Skaveni!, którzy są bardzo zdziwieni, że protagoniści są jeszcze przytomni. Dochodzi do zażartej walki, w której bohaterowie pokonują Szczuroludzi. Ze względu na uboczne działanie magii, tracą jednak chwilowo percepcję. Kiedy wracają do siebie, nie ma ciał Skavenów, a sytuacja wygląda tak, jakby wyparowały.  

5. Rozwiązanie akcji. Nakaz eksmisji.
Protagoniści ruszają w poszukiwaniu dziewki, która niemal przyczyniła się do ich śmierci. Trafiają do pustego domu, na ulicy przewoźników, na obrzeżach miasta. Kiedy Grundi otwiera drzwi, budynek wylatuje w powietrze! Jedynie dzięki opatrzności bóstw, poranionym bohaterom udaje się wyjść z tego cało.

6. Finał. Siła perswazji.
Łowca Czarownic po wielu przesłuchaniach, zdobywa informacje, potwierdzające działalność kultu Tzeentcha na terenie miasta. Dodatkowo, podejrzliwość wzbudza niezmienione zachowanie rycerza Anatolija Omelczenki, któremu wedle plotek porwano dziecko.

7. Epilog. Przy winie i muzyce.
Bohaterowie trafiają na bal, wydawany przez księcia. W trakcie przyjęcia, zauważają znaczną zmianę w zachowaniu Matwieja Primakova, starzec jest teraz żwawy, i wypowiada się w inny sposób, co wzbudza podejrzenia protagonistów. Tatiana Omelczenko, żona Anatolija, zaciąga Konrada Ossmanna do alkowy, żeby zagrać na honorze męża. W międzyczasie, rycerz opowiada o polowaniach na niedźwiedzie oraz o bitwach, w których miał przyjemność brać udział. Wszyscy goście księcia, zostają zaproszeni na polowanie, które odbędzie się za tydzień w dobrach rodziny Omelczenków…

I póki co, to by było na tyle w temacie Wygrzebańców :-D

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie