środa, 2 marca 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Warhammer Fantasy Role Play 1ed - Scenariusz RPG - "Szlakiem szaleństwa" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Czas na prawdziwy old school czyli Warhammera. Spora liczba osób zaczynała swoją prawdziwą przygodę z grami fabularnymi właśnie od tego systemu. W czasach wydawania Magii i Miecza młotek rządził. Internet był usługą deficytową, a o nowościach czytało się w MiMie. Dlaczego o tym piszę, a no dlatego że w weekend prowadziłem wariacje na temat 1 ed. Przed rozpoczęciem sesji przypomniały mi się powyższe obrazki. Od czasu do czasu z kumplami wspominamy te czasy z nieskrywanym sentymentem. Ilekroć czytam też czyjąś notkę w podobnym tonie, mam podobne przebłyski. Zdecydowałem się o tym wspomnieć po wpisach Savariana o Gemini, Chimery o Star Warsach i Cooperatora, który pisał o Zewie, bo podobnie pewne rzeczy pamiętam. A teraz czas na tą wariacje …  

"Szlakiem szaleństwa"  

Założenia
Sesja była prowadzona w klimatach psychodelicznego fantasy i stylistyce postapokaliptycznej. Gracze rozpoczynali przygodę od profesji zaawansowanych. W prosty sposób zmieniliśmy zasady odnośnie magów. Czarodziej rzucał czary testując SW i posiadał liczbę punktów magii równą wartości tej cechy. Niewypał pojawiał się w przypadku zdublowanego wyniku na kościach. W tym też wypadku mieliśmy pod ręką podręcznik do Deathwatcha z jego porządnymi tabelkami niefartu.  

Gracze wcielili się przywódców dużej grupy ludzi. Mieli doprowadzić wszystkich cało i zdrowo do zapomnianej warowni krasnoludzkiej w której wszyscy mogliby znaleźć schronienie w trakcie Apokalipsy. Istotny był tu podział ról, motywy i konflikty w grupie liderów.  

Co to byłby za old school w dark fantasy bez dodatkowej tabelki obciążeń dla bohaterów. Oto i ona.  

Rzuć k100

01-10 Bohater ma chorobę psychiczną.  
11-20 Bohater śni na jawie.  
21-30 Bohater został przeklęty.  
31-40 Bohater posiada na ciele dziwne znamię.  
41-50 Bohater zna Mroczną Mowę.  
51-60 Bohater ma koszmary senne.  
61-70 Bohater musi się opiekować kimś bliskim.  
71-80 Bohater w przypadku ujrzenia krwi wpada w szał po nieudanym teście SW.  
81-90 Bohater jest chory na epilepsje przez co wszyscy uważają go za dotkniętego przez bogów.  
91-00 Bohater jest wybrańcem bogów przez co posiada jeden Punkt Przeznaczenia.  

Czy już wspominałem, że graliśmy bez Punktów Przeznaczenia… :-)  

Trochę historii
Koniec nadszedł z północy, tak jak przepowiadano. Istota bez imienia w czarnym pancerzu poprowadziła wielką armię, która zniszczyła krainy ludzi, elfów, hallingów i krasnoludów, dając początek nowemu. Niektórzy sądzą, że Chaos zalał zepsuciem cały świat. Inni mówią, że ocalało kilka bastionów w których można znaleźć schronienie i namiastkę normalnego życia. Horda po zwycięstwie podzieliła się na zwalczające się nawzajem obozy. Są istoty które upatrują w tym szanse dla siebie. Cześć magów opowiedziała się po stronie Chaosu. Inni usilnie starają się go zwalczać, mimo że jest już po wszystkim…  

Stylistyka
Rozumne rasy zniewolone przez wojowników w czarnych pancerzach. Niedobitki krasnoludów broniące się w warownych twierdzach. Elfy walczące w partyzancki sposób. Zniszczone miasta. Wszechobecne ruiny i gruzy. Pola bitew zasłane trupami. Słodki zapach śmierci unoszący się w powietrzu. Mutanci i kultyści dzierżący władze w miastach, które kolaborowały w Chaosem. Wampiry walczące o przestrzeń i poddanych będących źródłem życiodajnej krwi. Skaveny i Fimiry realizujące własne interesy w nowych realiach …  

Bohaterowie

Przeklęty kapitan najemników Klaus. Dowodzi zbrojnym ramieniem ocaleńców. Kiedyś uciekł z pola walki, pozostawiając na rzeź kobiety i dzieci. Każdego dnia ściera się z przeszłością.  

Tancerz wojny Horadrim stara się przetrwać w szalonym świecie. Nienawidzi Chaosu, który odebrał mu dom i ukochaną.  

Czarodziej Herman dotknięty przez bogów. Stara się walczyć z Chaosem i wspierać ludzi. Wielu mu nie ufa ze względu na innych magów, którzy za obietnice potęgi oddali się na służbę niszczycielskim siłom.  

Zabójca gigantów Brego Bronson jest szalonym przewodnikiem, który prowadzi wszystkich do zapomnianej krasnoludzkiej twierdzy, położonej w górach krańca świata.  

Wprowadzenie
Zima, kwaśne deszcze, zaburzenia pogodowe, wypaczająca się rzeczywistość, gdzieś w Imperium …  

Zrujnowane Miasto u Podnóża Gór  
Grupa ocaleńców przeszukuje ruiny w poszukiwaniu jedzenia. Przy rozpalonym ognisku siedzą przywódcy. Szaleniec Ignatius opowiada o ludziach zakutych w dziwne pancerze i powykręcanych sylwetkach. Grupa się zbiera. W ruinach pojawia się stado zwierzoludzi na czele z wojownikiem chaosu Ruzgorem Palownikiem, służącym Khornowi. Dochodzi do krwawej bitwy. Herman zabija istotę w czarnym pancerzu. Brego ratuje kobietę z dzieckiem. Ludzie dowodzeni przez Klausa i Horadrima powstrzymują atak. Mimo dużych strat grupie udaję się przetrwać ten dzień …  

Zapomniana Wioska
W trakcie podróży ocaleńcy mijają małą wioskę z której słychać krzyki. Bohaterowie decydują się to sprawdzić. Dzielą się na dwie grupy, po czym ruszają na rekonesans. Na miejscu znajdują barbarzyńskiego wyznawcę Khorna w studni, którego towarzysze pozostawili z niewiadomych powodów. Po krótkiej rozmowie jego męki zostają zakończone. Herman w trakcie ataku epilepsji widzi most w promieniach słońca na drodze do krasnoludzkiej twierdzy…  

Skały
Na trakcie bohaterowie spotykają niespodziewanie chłopca. Przedstawia się jako Filip z Konopi i oferuje swoją pomoc jako przewodnik. Okazuje się, że dzieciak należy do plemienia miejscowych padlinożerców. Bohaterowie rezygnują z jego niezastąpionych usług. Dowiadują się, że most do twierdzy której szukają, znajduje się kilka dni drogi za kościogrodem.  

Kościogród
Grupa trafia do osady wzniesionej prawie w całości z kości. W miejscu kwitnie handel ludźmi i spaczeniem. W miasteczku znajduje się karczma trzecie oko. Przed nią bohaterowie dowiadują się o niesamowitym drzewie, którego gałęzie uginają się od ciężaru soczystych owoców. Liderzy nie mają niczego na handel, a wszyscy są głodni. Decyzja wydaje się być prosta…  

Niesamowite drzewo
Okazuje się, że drzewo i jego owoce są chronione przez harpię. Bohaterowie przepędzają nieludzkim wysiłkiem bestię, po czym łapczywie zbierają niesamowite owoce i szybko ruszają w dalszą drogę.

Most
Przejścia strzeże potężny wojownik chaosu Kayar Widzący. Sługa Tzeentcha oferuje przejście jednej osobie za jedną ściętą głowę. Przywódcy są zmuszeni do walki z olbrzymem. Wiara w ratunek za mostem daję im siłę do pokonania groźnego przeciwnika…  

Zakończenie  
Wszyscy oczekują na otwarcie mosiężnych wrót za którymi czeka upragnione schronienie. Nad twierdzą pojawia się słońce.

Kiedy brama zostaje otwarta, przybyłych w blasku słońca witają zmutowane krasnoludy o posępnych twarzach… Czarne Tło… Rockowa muzyka… i Napisy Końcowe.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie