piątek, 26 listopada 2010

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Legenda Pięciu Kręgów 1ed - Scenariusz RPG - "Pewnego razu w Rokuganie" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Po raz kolejny udało Mi się poprowadzić Legendę Pięciu Kręgów. Ostatni raz grałem na Falkonie z naprawdę mocną ekipą :-) Pozdrowienia dla Nich. Mam duży sentyment do tego systemu. Chyba ze względu na stare dobre czasy. Wiele się zmieniło od tamtych lat, ale L5K jest tą samą fajną grą co kiedyś. Liczą się dobre sceny i trudne wybory. Poniżej umieszczam skrót fabuły z ostatniej sesji i życzę miłej lektury wszystkim zainteresowanym.  

"Pewnego razu w Rokuganie"  

Bohaterowie

Kakita Asoru, Szmaragdowy Namiestnik
Smukły szermierz z Klanu Żurawia. Perfekcjonista ceniący Sobie rozsądne działanie. Przybrany ojciec dla pana Kakita Tokuno, a właściwie pana Doji Tokuno. Po śmierci Jego matki Doji Suniko, z którą miał romans przejął obowiązki rodzica zajmując miejsce szmaragdowego namiestnika pana Doji Yozu. Jest obiektem wielu plotek na Cesarskim Dworze. Swój urząd piastuje sumiennie i z rozwagą. Ma dwóch służących Taboriego i Junshina. W spełnianiu obowiązków pomaga Mu trzech yoriki.  

Iuchi Wu Xien, Yoriki
Przebiegły shugenja i myśliciel. Bezwzględny i tajemniczy. Nosi nietradycyjne kimono. Na twarzy i rękach ma wytatuowana dziwne znaki. Jego przodkowie przysłużyli się klanowi stając dzielnie w wielu bitwach.  

Kyudo Shagetsu, Yoriki
Nie przywiązuje wagi do tradycji. Stara się zdobyć chwałę i posłuch dla Klanu Osy. Jest świetnym łucznikiem. Służy panu Asoru jako yojimbo.  

Akodo Takeda, Yoriki
Dumny bushi z Klanu Lwa. Dobry wojownik i straszny pechowiec. Na każdym kroku stara się udowodnić Swoją odwagę i poświęcenie. Podobnie jak pan Shagetsu służy jako yojimbo u szmaragdowego namiestnika.  

Scena 1. "Kurtyna w górę"
Czas na krótkie sceny z przeszłości. Pojawiają się bohaterowie dramatu. Pan Asoru uczy szermierki Swojego podopiecznego pana Tokuno. Pan Iuchi jest człowiekiem, który przy pomocy gromów z nieba sprowadzał zagładę na całe twierdze. Pan Shagetsu brał udział w odbijaniu siedziby rodziny Hiruma w Krainach Cienia. Poznał tam wielu odważnych bushi z Klanu Kraba i Lwa, u których ma poważanie. Po jednej z bitew generał wymienił Go jako jednego z najdzielniejszych żołnierzy.  

Scena 2. "Cesarski dwór"
W łaźni pan Iuchi spotyka pana Doji Yozu. Rozmawiają o pogrzebie pana Bayushi Tomakona. Wkrótce po Nim ma się rozpocząć śledztwo, które stwierdzi czy Daimyo został otruty. Wśród dyplomatów przeważa opinia, że Daimyo został zabity przez Swojego seneszala pana Hasegawe Shogo. Inni uważają, że za wszystkim stoi ambitny syn zmarłego pan Bayushi Ramo i Jego matka pani Bayushi Dowako. Pan Yozu prosi o sprawiedliwe potraktowanie pana Ramo, ponieważ jest bratem Jego drugiej żony pani Doji Ibomi. W tym czasie pan Asoru wraz ze Swoimi yoriki trenuje w dojo. Następnego dnia rankiem mają opuścić stolicę i udać się do Miasta Tkanin na ceremonię pogrzebową.  

Scena 3. "Truciznę podano"
Rankiem pada trupem sługa szmaragdowego namiestnika Junshin. Okazuję się, że próbował strawy. Pan Iuchi i pan Shagetsu orientują się, że ktoś musiał wejść oknem do środka i zatruć posiłek. Wskazują na to ślady na drzewach i ich brak na zaśnieżonym podłożu. Strażnik, który nie zauważył truciciela zostaje poważnie ukarany. Pan Asoru rozmawia ze swoim zwierzchnikiem panem Otomo Kano. Ten chce aby sprawę zatuszować, by nie rzutowała na wyrok w sprawie dziedziczenia władzy w Mieście Tkanin, o którą ubiegają się były karo i syn zmarłego. Podróż Shugenja przed podróżą przygotowuję odtrutkę na specyfik, od którego zmarł sługa. Do Miasta Tkanin oprócz namiestnika i Jego yoriki jedzie pani Ibomi i pan Yozu wraz ze świtą.  

Scena 4. "Miasto Tkanin"
W mieście atmosfera jest napięta. Przed herbaciarnią samuraje spotykają znanego szermierza i ronina Sugaia. W herbaciarni po kolejnej czarce sake dowiadują się, że jest na służbie u pana Bayushi Ramo. W przybytku jest też kilku samurajów z rodziny Hasegawa. Wszyscy są przy broni mimo, że obyczaj tego zabrania.

Scena 5. "Pogrzeb daimyo"
Na pogrzebie Daimyo syn i Jego matka wylewają falę fałszywych łez. Widać także, że pan Hasagawa Shogo i Jego syn Hanbei z trudem utrzymują nerwy na wodzy w trakcie tego słabego przedstawienia. Gdy wszyscy się rozchodzą saya pana Hanbeia i ronina Sugaia zderzają się. Ludzie którzy to zauważają już wiedzą, że Ci dwaj się jeszcze spotkają. Śledztwo Pan Yozu jest święcie przekonany o niewinności pana Ramo. Rozmawiając z innymi dworzanami liczy na uczciwe zakończenie śledztwa i sprawiedliwy wyrok uniewinniający Bayushi oraz skazujący rodzinę Hasegawa. Z czasem wychodzi na jaw, że pan Shogo ma posiadać dokumenty stwierdzające winę Bayushi. Szmaragdowy namiestnik i Jego ludzie już są pewni, że to syn otruł ojca. Decydują się ukarać złego następcę. Pan Iuchi waży truciznę, która pozbawi życia ojcobójcę.  

Scena 6. "Pojedynek w deszczu"
Rankiem mieszkańców budzą krzyki. Okazuję się, że w herbaciarni Sugai zabił pięciu ludzi Hasegawa i podtrutego Hanbeia. Płonie dom rodziny Hasegawa. Ze zgliszczy wychodzi pan Shogo z testamentem pana Tomakona, który ma oddać władzę w Jego ręce. Teraz chce pomścić śmierć Swojego syna. Stają obaj naprzeciwko Siebie. Przez krótki czas miasto zamiera. Chwilę później widać tylko smugę miecza Sugaia, który jednym błyskawicznym cięciem uśmierca byłego seneszala. Krew miesza się z błotem. Sugai skłania się nad ciałem pokonanego. Bierze w ręce przemokły pergamin. Ludzie Hasegawy spoglądają na namiestnika. W tym momencie On mówi, że Fortuny już zdecydowały. Sugai wrzuca dokument do jeszcze płonącego budynku. Skłania się wszystkim zgromadzonym. Po czym opuszcza miasto.  

Scena 7. "Kurtyna w dół"
Za zdrajców zostaję uznana rodzina Hasegawa i następuje jej rozwiązanie. Prawomocnym dziedzicem jest pan Ramo. Jeszcze nie wie, że gdy przyjmuje gratulacje od pana Iuchi jest już otruty. Namiestnik wraz z yoriki wraca do Otosan Uchi. Wkrótce do stolicy dochodzi wieść o śmierci Ramo. W mieście władzę sprawuje nowy namiestnik z rodziny Bayushi. Ojcobójca zostaje ukarany, miasto ocalone od rzezi, a rodzina Hasegawa rozwiązana. Przy ceremonii picia herbaty zgorzkniały pan Yozu obiecuję sprawiedliwe rozwiązanie dla namiestnika i Jego yoriki. Wszyscy wiedzą, że będzie nim zemsta.  

Gracze działali nieszablonowo. Pojawiały się wyraziste sceny i przerysowane postaci. Nie brakowało teatralnych gestów i dramatycznych wyborów. Scena w Mieście Tkanin była utrzymana w konwencji dobrego westernu. Natomiast ogólna oprawa trzymała filmowy klimat. Podsumowując to były trzy godziny naprawdę porządnej gry.

wtorek, 23 listopada 2010

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - 7th Sea - Kampania do 7thSea "W maskach" - Scenariusz RPG - Odcinek 3 - "Tajna służba" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Krótki materiał z trzeciej sesji 7th Sea. Bohaterowie Graczy rozpoczynają właściwą działalność szpiegowską. Po dotarciu do Avalonu, muszą zjednać sobie przyjaźń ambasadora Pita Carsona.

"Tajna służba"  

Bohaterowie

Otto Raise
Eiseński arystokrata i kapitan najemników. Uparty i nieustępliwy. Brał udział w Wojnie o Krzyż. Sprawny szermierz i dyplomata. Dowodzi grupą najemnych żołnierzy.  

Morgan McPersy
Avaloński awanturnik i łajdak. Żeglarz, podróżnik i znawca wina. Kiedy jego rodzina popadła w długi, uciekł, by szukać dla siebie lepszego miejsca na ziemskim padole. Wybitny szermierz, szelma i zawadiaka.  

Tor Erwin Den Tord
Vendelski najemnik. Lubi dobrze zjeść i wypić. Wybić też potrafi. Ogromnej postury, przez co na samą myśl o bójce wzbudza strach.  

Mikołaj Andrejewicz Nowosilcow
Usuryjski arystokrata i adept sztuk magicznych. Zmuszony do opuszczenia dworu, po wdaniu się w romans z księżną Iriną Fyodorov. Często wpada w tarapaty.  

Podróż
Nowosilcow ma ukryte pieniądze na sfinansowanie podróży. W jednym z zapomnianych miasteczek, bohaterowie kupują ubrania, prowiant i wynajmują powóz. W rzeźni Greedy'ego, mają spotkać się ze szpiegiem Thomasem Hackettem.  

Lovaine
W mieście, dzięki Morganowi szybko odnajdują kontakt. Opowiadają o komplikacjach, jakie powstały z powodu inkwizytora Bolivara Artizy. Zostają wtajemniczeni w plany zwerbowania Carsona. Rozpoczynają obserwację ambasadora i jego rodziny.  

Bal u Gubernatora
Na balu u gubernatora, Nowosilcow uwodzi córkę ambasadora Elizabeth. Otto Raise gra rolę dyplomaty z Eisen.

Włamanie do rezydencji  
McPersy i Den Tord włamują się do rezydencji lorda Pita. Kradną ważną korespondencję z Montaigne.

Vendelski napad  
Szpiedzy celowo organizują napad na powóz ambasadora. Atak zostaję upozorowany tak, aby wskazywał na sprawstwo Vendelczyków. Sami ratują Carsona i jego córkę z opresji. Tą akcją wkupują się w łaski dyplomaty. Przez kolejne miesiące rozwijają relacje. Zyskują wysoko postawionego przyjaciela. Czy umożliwi im to budowę sieci powiązań w Montaigne...?

sobota, 20 listopada 2010

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - 7th Sea - Kampania do 7thSea "W maskach" - Scenariusz RPG - Odcinek 2 - "Ucieczka z Altamiry" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Czas na kolejną porcję fabuły. Ta pochodzi sprzed tygodnia. Początkowo, miejscem akcji jest Altamira. Sceneria będzie się zmieniać...  

"Ucieczka z Altamiry"  

Bohaterowie

Otto Raise
Eiseński arystokrata i kapitan najemników. Uparty i nieustępliwy. Brał udział w Wojnie o Krzyż. Sprawny szermierz i dyplomata. Dowodzi grupą najemnych żołnierzy. Przybył do Altamiry na zaproszenie Horatio Gomeza.  

Morgan McPersy
Avaloński awanturnik i łajdak. Żeglarz, podróżnik i znawca wina. Kiedy jego rodzina popadła w długi, uciekł, by szukać dla siebie lepszego miejsca na ziemskim padole. Wybitny szermierz, szelma i zawadiaka.  

Tor Erwin Den Tord
Vendelski najemnik. Lubi dobrze zjeść i wypić. Wybić też potrafi. Ogromnej postury, przez co na samą myśl o bójce wzbudza strach.

Mikołaj Andrejewicz Nowosilcow
Usuryjski arystokrata i adept sztuk magicznych. Zmuszony do opuszczenia dworu, po wdaniu się w romans z księżną Iriną Fyodorov. Często wpada w tarapaty.  

Inkwizytor bez poczucia humoru
Po powrocie z jednej z tawern, bohaterowie zauważają grupę ludzi, która plądruje ich kwaterę. Szybko orientują się, że to żołnierze Świętej Inkwizycji. Dochodzi do zażartej walki na jednej z ulic. Inkwizytorscy swoją przewagą liczebną zmuszają bohaterów do ucieczki. Żołnierze ścigają awanturników. W tym czasie, Kapitan Otto z Nowosilcowem dopadają inkwizytora Bolivara Artize. Najemnikom udaje się, wykiwać sługusów Świętego Oficjum.  

Most
W umówionym miejscu, dochodzi do spotkania. Najemnicy nie wiedzą w czym rzecz i kto nasłał żołnierzy. Jedno jest pewne, muszą uciekać. Kwatera kontaktowa jest spalona. A następne instrukcje mogą uzyskać dopiero w Avalonie od szpiega Thomasa Hacketta. Zostaje podjęta decyzja o ucieczce.  

Syrenia Pieśń
Tak nazywa się oberża do której trafiają. Na miejscu, dobijają interesu z kapitanem Benjaminem Abramsem. Cała jego załoga wygląda, jak wyjęta z rynsztoka. Niestety, nie mają innego wyboru jak z nimi płynąć. Tej samej nocy, na przemytniczym okręcie, wypływają do Avalonu.  

Szerokie wody  
Dni mijają, a podróż się dłuży. Do czasu, kiedy na horyzoncie z mgły wyłania się okręt z czarną banderą. A widnieje na niej znak Czerwonobrodego. Marynarze orientują się, że w ich stronę płynie Głos Diabła. Popadają w panikę. Na szybko, organizowana jest obrona. Po krótkiej kanonadzie z dział, dochodzi do abordażu. Sytuacja jest tragiczna dla statku Abramsa. McPersy krzyżuje broń z Czerwonobrodym. Nowosilcow dzięki swoim magicznym sztuczkom próbuje wysadzić statek wroga. Po wybuchu w ładowni, oba statki idą na dno.  

Nieznany brzeg  
Bohaterowie budzą się na nieznanym brzegu. Pamiętają statki w drzazgach i długie dryfowanie. Nie wiedzą gdzie są, nie mają pieniędzy i dokucza im głód. Czy odnajdą się w nowym miejscu...?  

czwartek, 18 listopada 2010

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - 7th Sea - Kampania do 7thSea "W maskach" - Scenariusz RPG - Odcinek 1 - "Zaślubiny ze śmiercią" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Jest to zapis krótkiej sesji, którą prowadziłem tydzień przed Falkonem. Co do samego systemu, Ci, którzy grali, czują te klimaty. Ci którzy jeszcze nie grali, koniecznie muszą zagrać. Jegomoście skaczący po żyrandolach, szpiedzy, piraci, damy ratowane z opresji, zjazdy po zasłonach, spektakularne pojedynki, konne pościgi i wiele innych, to właśnie Siódme Morze. Ogólny Feel, pozostał z mechaniki L5K. Wzbogacony o kilka usprawnień na rzecz konwencji Płaszcza i Szpady sprawia, że jest to jeden z tych tytułów, do których chętnie się wraca. Polecam sprawdzić.  

"Zaślubiny ze śmiercią"

Bohaterowie

Otto Raise
Eiseński arystokrata i kapitan najemników. Uparty i nieustępliwy. Brał udział w Wojnie o Krzyż. Sprawny szermierz i dyplomata. Dowodzi grupą najemnych żołnierzy. Przybył do Altamiry na zaproszenie Horatio Gomeza. Ma otrzymać w mieście interesującą ofertę pracy. Podejrzewa, że jego przyjaciel pracuje dla Kastylijskiego wywiadu.  

Morgan McPersy
Avaloński awanturnik i łajdak. Żeglarz, podróżnik i znawca wina. Kiedy jego rodzina popadła w długi, uciekł, by szukać dla siebie lepszego miejsca na ziemskim padole. Wybitny szermierz, szelma i zawadiaka.  

Tor Erwin Den Tord
Vendelski najemnik. Lubi dobrze zjeść i wypić. Wybić też potrafi. Ogromnej postury, przez co na samą myśl o bójce wzbudza strach.  

Mikołaj Andrejewicz Nowosilcow
Usuryjski arystokrata i adept sztuk magicznych. Zmuszony do opuszczenia dworu, po wdaniu się w romans z księżną Iriną Fyodorov. Często wpada w tarapaty.  

Altamira
Najemnicy przybywają do Kastylijskiej metropolii. Po znalezieniu kwatery w mieście, postanawiają nieco zarobić na naiwnych mieszkańcach. Nowosilcow za pomocą swoich sztuczek zmienia się w niedźwiedzia. Organizowane jest teatrum, w którym vendelski siłacz gołymi rękoma ma pokonać bestię. Tłum szybko łapie haczyk. Towarzysze usuryjczyka przyjmują zakłady. Pojawia się także człowiek w czarnym kapeluszu, który z dziwnym uśmiechem na twarzy stawia na zwycięstwo niedźwiedzia. Tłum daje się oszukać. Przekupieni przez bohaterów strażnicy, zatrzymują tłuszczę, kiedy ho sztaplerzy po szwindlu szybko ulatniają się z miejsca akcji. W międzyczasie, kapitan Otto ratuje nieznajomą kobietę z rąk pijanych żołdaków. Jest nią hrabina Maria Gallo.  

Bójka w tawernie  
Kilka kielichów wina później. Bohaterowie spotykają się z grupą ludzi, która poczuła się mocno zawiedziona przebiegiem ich występu i chce odebrać swoje pieniądze. Tłumaczenia są zbędne. Do akcji wkraczają butelki, taborety, ławy i co w ręce wpadnie mogąc posłużyć za argument. Awanturnicy bez problemu radzą sobie ze zgrają, później, dla własnego dobra decydują się opuścić ten zacny przybytek, nie kusząc losu.  

Człowiek w czarnym powozie  
Po opuszczeniu tawerny, na jednej z ulic, zatrzymuje się powóz. Zostaje do niego zaproszony Otto. W środku, jest jego znajomy Horatio Gomez i człowiek, którego poznali już na rynku. Ten sam, który stawiał na wygraną niedźwiedzia. Przedstawia się jako Fernando Ramirez. Bohaterowie otrzymują propozycję pracy dla Kastylijskiego wywiadu.  

Dzielnica portowa
W jednym z opuszczonych budynków, przy dużych ilościach rumu, bohaterowie ustalają szczegóły współpracy. Gomezowi i Ramirezowi zależy na tym, żeby pojechali do Avalonu i tam zwerbowali do struktur ambasadora Pita Carsona. Ma być jedną z tych osób, przez którą będzie można dostać się do Montańskich osobistości na dworach Theii. Pijani bohaterowie własną krwią podpisują dokumenty o współpracy. Będąc na usługach wywiadu, mają otrzymywać zapłatę w złocie. Kiedy pytają o szczegóły, Ramirez mówi, że pierwszą ratę już otrzymali, przy występie z niedźwiedziem. Na sam koniec spotkania, dostają pierścienie z misternie wygrawerowaną ośmiornicą. Od tej pory, ich życie zmieni się nie do poznania. Jeszcze nie wiedzą jak. Dzisiejszego wieczoru, po pijaku, wzięli ślub z panią małodobrą. Będzie towarzyszyć im częściej, niż w czasach, kiedy byli zwykłymi najemnikami. W tym fachu, może pojawić się równie dobrze z wrogiem, jak i przyjacielem. Czy kogoś porwie w tany...?  

poniedziałek, 15 listopada 2010

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - "FalkON MaratON 2010" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Zdjęcia: Arkadiusz RYGIEL

Z konwentu udało Mi się wrócić o 13.00. Mogę powiedzieć teraz, że był dla Mnie solidną dawką gier fabularnych, gierek improwizacyjnych, Dixit:), karteczek (a w nich między innymi 'syreneczka', Jan Michał Kruk' i 'Słowik Ten siedzący obok Ciebie') oraz solidną porcją prelek w której wystąpiła miedzy innymi kapituła Quentina, Rincewind z konwencją westernu, Scobin z mitem przyszłości i fajnymi warsztatami o projektowaniu przygód, Kuba Zapała z opowieścią o dwóch bohaterach i Chimera z prezentacją Hell 4 Leather, A Penny For My Thoughts i Dead of Night. Jeśli chcecie dowiedzieć się czegoś więcej na temat Falkonu widzianego Moimi oczami:-) Zapraszam do lektury.


GRY FABULARNE

HELL 4 LEATHER

ANIOŁY Z PIEKIEŁ
Pierwszą sesją jaką graliśmy był Hell 4 Leather. Zaczęło się od historii Clinta szefa jednego z gangów samochodowych terroryzującego bezdroża w pobliżu Las Vegas. Gość był twardzielem i rządził twardą ręką do czasu w którym jego kumple Go zdradzili. Wyrok został wykonany na stacji benzynowej. W zabójstwo zamieszani byli Magot, Hekate, Banshee, Mamon i Ojczulek. Jedynie Benny nie miał ze sprawą nic wspólnego, lecz to właśnie od Niego mściciel z piekieł rozpoczął zemstę zza grobu. Wszystko zaczęło się na cmentarzu w dzień pogrzebu Clinta. To tam właśnie prześladowcy spotkali się z wysłannikiem piekieł. Karę ponieśli wszyscy oprócz Benny’ego. Horror zakończył się w obskurnej przydrożnej knajpie gdzie mściciel przy użyciu młotka i wagi wymierzył sprawiedliwość. W piekle wszyscy Oni jeździli po niekończącej się czarnej autostradzie a na ich czele dało się zauważyć Clinta z nieschodzącym z twarzy uśmiechem.

Jeśli chodzi o czysto techniczne szczegóły karty tarota spełniły świetnie swoją rolę jako ramka mechaniczna. Zapewniały płynność i fajnie inspirowały do kreślenia wyrazistych i klimatycznych scen. Grając zamieniliśmy gang motocyklistów na gang samochodowy. Później pojawiły się koncepcje zagrania w klimatach Yakuzy, skorumpowanych policjantów i włoskiej mafii. Jak okaże się później, gliniarze dostali Swój czas antenowy.

Reżyseria: Chimera, Aether, Akashne, Wen i Mordel.

HELL ANGELES
Big Andy był jednym z informatorów mafii. Większość jego współpracowników o tym wiedziała. Postanowili jednak że Go wystawią. Swoją podróż do piekła rozpoczął od spotkania z miejscowym Bossem i linką do duszenia sprawnie użytą przez jednego ze smutnych panów w garniturach. Później została już tylko podróż windą z kostnicy w towarzystwie przyjemniaczka imieniem Cypher. Na pogrzebie honorowe salwy z broni, mowa kapitana O’Conella i fałszywe spojrzenia smutku Jego kolegów. Tony Velvet liczył, że przejmie schedę po Andym. Takie układy były jak kolejne szczeble do drabiny pieniędzy, reputacji i kontaktów. Zamieszani w sprawę byli wszyscy począwszy od sędziego Mc’Callena, pani prokurator nazywanej złośliwie lady Jane i detektyw Jenny. Pierwsza ginie Jenny na parkingu samochodowym. Jej los podzielają prokurator i sędzia. Czarnoskóry funkcjonariusz o ksywce Preacher też dostaję za Swoje, mimo znajomości voodoo. Na sam koniec można było zobaczyć piekielny komisariat prowadzony przez Big Andy’ego, gdzie szefem mianował Go sam Lucyfer.

Dave miał coś co można nazwać ręką umarlaka. Mimo Naszych usilnych starań w każdej scenie padał trup. Żaden z gliniarzy nie przeżył.

Reżyseria: Chimera, Przemek, Dave i Mordel.

A PENNY FOR MY THOUGHTS

UTRACONA PAMIĘĆ
W ciągu trzech godzin karty pacjentów z amnezją zapełniły się wspomnieniami. Jedyna kobieta na oddziale przypomniała sobie dzieciństwo, rozbitą żarówkę oraz ukradzione pieniądze i przesłuchania w Moskwie. Pierwszy mężczyzna pamiętał swoją córkę, jej uczestnictwo w szkole teatralnej i w końcu śmierć Samanty z przedawkowania. Drugi mężczyzna zdradzał żonę z koleżanką z pracy. Pamiętał że powiedział Kim Lee, że nie mogą być razem bo Jego wujek zginął w Wietnamie:-) Trzeci z mężczyzn był paranoikiem. Wydawało Mu się że córka jednego z pacjentów z którym leżał na jednej sali w szpitalu ma do Niego jakieś roszczenia finansowe. Trzymał atrapę pistoletu w szufladzie. W końcu został zatrzymany przez policję. Ostatni z mężczyzn miał kłopoty ze skarbówką. Wzbogacił się na oszustwach finansowych. Ze względu na prawo nie mógł spotykać się z córką. Pamiętał też że ukąsił Go wąż.

Fajna spawa. Tworzysz historie bohatera na podstawie wspomnień. Powyższy przykład jest w znaczmy stopniu okrojony. Żałujcie że nie mogliście usłyszeć rozmów o Wietnamie:-)

Reżyseria: Chimera, Przemek, kolega którego imienia niestety nie pamiętam i miła koleżanka której imienia także niestety nie zapamiętałem. Proszę o ujawnienie się w komentarzach:-)

LEGENDA PIECIU KRĘGÓW

BIAŁE KŁAMSTWA
Cesarski dwór. Intryga goni intrygę. A muszą się na Nim odnaleźć uczciwy dyplomata i szmaragdowy namiestnik pan Bayushi Kaderu oraz Jego yoriki wesoła panna wojny Otaku Mizuko, zapalczywa pani Matsu Aniko i dumny następca Swojego ojca w Mieście Mostów pan Akodo Yurei. Matsu zostaje zaproszona do współpracy po treningu w dojo, Otaku po szalonej jeździe konną przez cesarski ogród, a pan Akodo zwraca uwagę sprawnością w zapasach i pochodzeniem. Wpływowy cesarski dyplomata pan Otomo Saigo prosi skorpiona o wyjaśnienie tajemniczego morderstwa szambelana pana Akodo Hirotaro do którego doszło w Mieście Mostów będącym domenom rodu pana Akodo Iso. Ma to zapobiec otwartej wojnie między Lwami i Żurawiami, która wisi na włosku ze względu na liczne lokalne konflikty. W mieście bohaterowie natrafiają na sieć tajemnic i mur milczenia. Wkrótce ginie herold na dworze pan Akodo Roto i seppuku popełnia nowo mianowany dowódca straży pan Ishikawa Saburo. Młody Yurei poznaje plany wojenne ojca związane z uderzeniem na ziemie klanu żurawia. Na drodze śledztwa dowiaduje się także o niesłusznej karze śmierci dla jednej z dworzanek imieniem Akodo Mishiko oskarżonej bez twardych dowodów o szpiegostwo. W mieście faktycznie funkcjonuje siatka wywiadowcza żurawia ale steruję nią podwójny szpieg Yoshitaka. Po zdekonspirowaniu agent ginie z ręki sług pana Iso. Pan Kaderu w pokoju szpicla znajduje listę ludzi współpracujących z wywiadem żurawia. Znajdują się na niej znaczące nazwiska, lecz nie ma tam pani Mishiko. Decyzje o zgładzeniu dworzanki podjęli panowie Iso, Hirotaro, Roto i Saburo. Przy życiu z całej czwórki pozostał tylko Daimyo. Pozostali zginęli z rąk mszczącego się ducha pani Mishiko. Kiedy zjawa przybywa po duszę swojego oprawcy w obronie ojca staje młody Yurei i Jego towarzyszki. Młody lew dzięki czystości serca ścina głowę mary ratując rodzica. Kobiety wraz z panem Kaderu i Saigo przy ceremonii picia herbaty rozmawiają o polityce. W tym czasie po licznych aresztowaniach zdrajców pan Yurei wysyła list do klanu żurawia o zaginięciu pana Doji Genji. Po ujawnieniu szpiegów Lwy szykują się do otwartego uderzenia…

Sesja była miodna dzięki maksymalnemu zanurzeniu się w świat i interakcji jakiej życzyłbym Sobie jak i innym na sesjach. Podziękowania dla Wen za zapalczywą Matsu; Akashne za rozbrajająco wesołą Otaku; Przemka za uczciwego Bayushi i materiały o Szmaragdowych Namiestnikach, które pojawiły się na sesji jak z rękawa:-); Chimery za dzielnego i dumnego Akodo, który udźwignął ciężar bycia lwem.

Reżyseria: Przemek, Akashne, Wen, Chimera.

DEAD OF NIGHT

CZAROWNIK
Avalon V wiek. Uparty król Artur wraz z Nimue, dzielnym i wiernym zasadom Galahadem oraz wiernym przyjacielem Baldric’iem na czele swych wojsk pokonuje wśród mgieł armie Mordreda. Król nie oszczędza jeńców, a rzeka spływa krwią zabitych. Mordred nie żyję. Bitwa wygląda na zwyciężoną póki polegli nie zaczynają powstawać z martwych. Sytuacja diametralnie się zmienia. Ranny król i towarzysze uciekają z miejsca tratwą po zaciętej bitwie. Dopływają do jednej z osad z której biorą konie i jadą do fortu. W grodzie przyjmuje Ich biskup Emrys. Ocaleni przygotowują się na uderzenie armii trupów. Nagle z mgły pojawia się klacz Artura a wraz z Nią czarny jeździec. Po wjeździe do fortu okazuje się, że to Mordred przez którego przemawia Merlin. Składa królowi propozycje, że jeśli jedyni chrześcijanie w grodzie zostaną zgładzeni Jego lud będzie ocalony. Galahad występuje i chce prosić króla aby ten pokładał wiarę w jedynego. Prosi żeby poprowadził Ich do kościoła gdzie odeprą złe moce. Uparty Artur decyduje się poświecić chrześcijan i przyjaciela przystając na układ. Nimue odprawia ceremonię. Dziesięć lat później Brytania jest zniszczoną krainą. Cała władza jest w rękach Merlina. Artur zasiada na pustym tronie w zniszczonym forcie, są z Nim Nimue i wierny Baldric. Gdzieś niedaleko jest też grób Galahada, który pozostał wierny zasadom i nie wystąpił przeciwko Swojemu królowi.

Bardzo fajna sesja. Mnóstwo świetnych scen i trudnych wyborów. Prosta i dynamiczna mechanika wspierała tworzenie ciekawej historii.

Reżyseria: Chimera, Wen, Przemek i Dave.

COLD CITY

KRYPTONIM PRZYBYSZ
Grupa Agentów PAP na tropie esesmana Hansa Robkego. Wśród bohaterów pojawili się francuz porucznik Jean Valois wyszkolony w przesłuchaniach. Uczciwy komunista ze Związku Radzieckiego major Dimitrij Tiebajew. Kapral Mark Kovalsky naprawdę szpieg sowietów urodzony i wyszkolony na terenie Stanów Zjednoczonych. Joe Anderson amerykanin oddelegowany miesiąc wcześniej do agencji oraz anglik obeznany z okultyzmem Walter McCormick. Tym razem gracze wyśledzili Robkego w jednej z opuszczonych fabryk, gdzie chciał ukryć na krótki czas maszynę do rozcinania czasoprzestrzeni. Agenci dostali się na miejsce niezauważeni. Doktor zdążył włączyć maszynę, ale chwilę później wraz z obstawą znalazł się pod ogniem pistoletów maszynowych funkcjonariuszy. Robke i wszyscy Jego ludzie zginęli na miejscu.

Przygoda wyszła naprawdę fajnie. Zaczęliśmy grać dopiero o 01.00 w nocy. Wszyscy wczuli się w klimat powojennego Berlina. Sesja pokazała także, że ten sam scenariusz można rozegrać na nieskończoną ilość sposobów.

Reżyseria: Luinnar, Kors i trzech ludzi z obsługi, których imion niestety nie zapamiętałem.

DIXIT

Gra w Dixit była niezłą zabawą. Zwłaszcza gdy ktoś rzucał ogólne hasło przekonywaliśmy się, że karty do gry są tak zmyślnie namalowane aby pasowały do niemal wszystkiego :-) Nie będę rzucał haseł, które się pojawiły bo moglibyście stracić punkty poczytalności, które pewnie przydadzą się Wam na innych konwentach.

Reżyseria: Słowik, Aether, Kors, Luinnar, Chimera, Wen, Akashne.

KARTECZKI

Tutaj też się działo. Można było się dowiedzieć, że Conan to taki gość z toporem. Kto jest jednym z bohaterów Lubelszczyzny? Jakie są imiona najpopularniejszych wampirów i wiele więcej…

Reżyseria: Słowik, Ayame, Kors, Luinnar, Chimera, Aether, Akashne, Wen i dwóch ludzi z obsługi w tym jeden z którym grałem w Cold City :-)

PRELEKCJE

SPOTKANIE Z KAPITUŁĄ QUENTINA
Członkowie kapituły przedstawili jakimi zasadami rządzi się Quentin. Było trochę o gustach i stronie technicznej tekstów. Nie zabrakło także luźnej rozmowy o tym co ważne w erpegach :-)

Reżyseria: Medea, Repek, Rincewind, Scobin i Wojtek Doraczyński.

QUENTIN: JAK NAPISAĆ DOBRY WESTERN
Fajna i rzeczowa prelka o westernowych przygodach. Można było usłyszeć sporo na temat bohaterów, oprawy i samego mitu dzikiego zachodu. Szkoda tylko że tak krótko. Temat obszerny, a czasu było jak na lekarstwo.

Reżyseria: Rincewind

MIT W PRZYSZŁOŚCI – ŚWIAT, POSTAĆ, KAMPANIA
Sporo technicznych informacji na temat budowy opowieści i jej bohaterów. Sposobów na tworzenie relacji. Kolejną rzeczą na plus były warsztaty w trakcie których tworzyliśmy mini przygodę.

Reżyseria:Scobin

OPOWIEŚĆ O DWÓCH BOHATERACH
Luźne rozważania na temat konfiguracji drużyn poparte licznymi przykładami z różnych systemów.

Reżyseria: Kuba Zapała

GRY IMPROWIZACYJNE
Prezentacja Hell 4 Leather, A Penny For My Thoughts i Dead of Night została przyjęta z dużym entuzjazmem. Dobrym pomysłem była jazda próbna w trakcie której można było wypróbować tytuły. Zaręczam że chętnych nie brakowało.

Reżyseria: Chimera

WYDAWCY
Na konwencie była Kuźnia Gier i Portal. Wydawcy którzy bywają na większości małych i większych konwentów. Prezentują swoje produkty. Wspierają różne inicjatywy i zapełniają punkty programu. Gramel nie pozostaje Im dłużny. Pojawiają się nowe gry i dodatki. Wychodzą do ludzi i nie izolują się gdzieś w przestrzeni. Dlatego dziwię się gdy ktoś snuje teorie o odwrocie w polskim rpg. Jest dobrze i niech ten renesans trwa.

Reżyseria: Kuźnia Gier i Portal

SPOTKANIA LOSOWE
Na konwencie spotkałem wielu fajnych ludzi. W spotkaniach losowych między innymi Beacona, któremu gratuluje tytułu. Szkoda że nie udało Mi się zagrać w Jego autorkę. Kiedy czekałem na kumpla byłem przypadkowym świadkiem rozmowy w którym Morphea tłumaczyła dlaczego hindusi palili żony :-) Na jednym z Lublińskich chodników minąłem się z Garnkiem i Szafą. Puszona osobiście nie znam ale mam Go w aparacie:-)

Reżyseria: Falkon 2010

THE END

Jeśli udało się Wam przebić przez ten tekst to pewne jest, że moc jest w Was silna:-) Konkludując niezależnie od organizacji konwent tworzą ludzie, którzy na Niego przyjeżdżają. Na Falkonie roku pańskiego 2010 było wielu fajnych ludzi, których jeszcze nie znam z imienia czy nicków lecz wszystkich równo pozdrawiam. Do zobaczenia na innych imprezach.

Produkcja: Arkadiusz RYGIEL

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Legenda Pięciu Kręgów 1ed - Kampania do L5K1ed "Trylogia Klanu Lwa" - Scenariusz RPG - Epizod 1: "Białe kłamstwa" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Legenda Pięciu Kręgów 1ed

Kampania "Trylogia Klanu Lwa"

Epizod 1: "Białe kłamstwa"

Cesarski dwór. Intryga goni intrygę. A muszą się na Nim odnaleźć uczciwy dyplomata i szmaragdowy namiestnik pan Bayushi Kaderu oraz Jego yoriki wesoła panna wojny Otaku Mizuko, zapalczywa pani Matsu Aniko i dumny następca Swojego ojca w Mieście Mostów pan Akodo Yurei.

Matsu zostaje zaproszona do współpracy po treningu w dojo, Otaku po szalonej jeździe konną przez cesarski ogród, a pan Akodo zwraca uwagę sprawnością w zapasach i pochodzeniem.

Wpływowy cesarski dyplomata pan Otomo Saigo prosi skorpiona o wyjaśnienie tajemniczego morderstwa szambelana pana Akodo Hirotaro do którego doszło w Mieście Mostów będącym domeną rodu pana Akodo Iso. Ma to zapobiec otwartej wojnie między Lwami i Żurawiami, która wisi na włosku ze względu na liczne lokalne konflikty.

W mieście bohaterowie natrafiają na sieć tajemnic i mur milczenia. Wkrótce ginie herold na dworze pan Akodo Roto i seppuku popełnia nowo mianowany dowódca straży pan Ishikawa Saburo.

Młody Yurei poznaje plany wojenne ojca związane z uderzeniem na ziemie klanu żurawia. Na drodze śledztwa dowiaduje się także o niesłusznej karze śmierci dla jednej z dworzanek imieniem Akodo Mishiko oskarżonej bez twardych dowodów o szpiegostwo.

W mieście faktycznie funkcjonuje siatka wywiadowcza żurawia ale steruję nią podwójny szpieg Yoshitaka. Po zdekonspirowaniu agent ginie z ręki sług pana Iso. Pan Kaderu w pokoju szpicla znajduje listę ludzi współpracujących z wywiadem żurawia. Znajdują się na niej znaczące nazwiska, lecz nie ma tam pani Mishiko.

Decyzje o zgładzeniu dworzanki podjęli panowie Iso, Hirotaro, Roto i Saburo. Przy życiu z całej czwórki pozostał tylko Daimyo. Pozostali zginęli z rąk mszczącego się ducha pani Mishiko. Kiedy zjawa przybywa po duszę swojego oprawcy w obronie ojca staje młody Yurei i Jego towarzyszki. Młody lew dzięki czystości serca ścina głowę mary ratując rodzica.

Kobiety wraz z panem Kaderu i Saigo przy ceremonii picia herbaty rozmawiają o polityce. W tym czasie po licznych aresztowaniach zdrajców pan Yurei wysyła list do klanu żurawia o zaginięciu pana Doji Genji. Po ujawnieniu szpiegów Lwy szykują się do otwartego uderzenia…

piątek, 29 października 2010

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Cold City - Kampania do CC "Cold Tales" - Scenariusz RPG - Epizod 1: "Kryptonim przybysz" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Poniższa notka, to skrócony zapis prostej przygody do Cold City, którą jakiś czas temu prowadziłem. W żadnym wypadku, nie aspiruje ona do miana pełnoprawnej publikacji. Ma być jedynie zbiorem przydatnych informacji dla graczy. Być może też, ktoś znajdzie tutaj coś ciekawego dla siebie.  

Po raz pierwszy w Cold City udało mi się zagrać na tegorocznej Avangardzie u Chimery. Muszę przyznać, że gra od razu zrobiła na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Nie będę rozpisywał się na temat licznych zalet tego systemu, ponieważ żadna recenzja, czy relacja nie odda w pełni prawdziwego charakteru rozgrywki. Z Cold City jest jak z każdą inną grą, trzeba w nią po prostu zagrać, żeby wiedzieć jak hula. Czego Wam życzę, bo naprawdę warto zapoznać się z tym tytułem.

"Kryptonim przybysz"  

Bohaterowie

Mjr. Iwan Gorki, Funkcjonariusz PAP, Agent GRU.
Towarzysz Gorki trafił do PAP jako specjalista od zjawisk paranormalnych. Na co dzień, zajmuje się likwidacją skutków nazistowskich eksperymentów. Dodatkowo, przesyła istotne informacje do centrali w Moskwie. Likwiduje także ludzi niewygodnych dla interesów Związku Radzieckiego.

Mjr. Józef Bardak, Funkcjonariusz PAP, Żołnierz KBW.  
Pracuje w PAP jako jeden z asystentów ppłk. Arkadego Kazakowa. Sowieci próbują uczynić z niego agenta, który w przyszłości mógłby szpiegować Amerykanów.  

Por. Jacques Rousseau, Funkcjonariusz PAP, Oficer Francuskiej Armii.
Został skierowany do PAP, po udanym demontażu wypaczonej maszynerii. Kilka tygodni później, zaczął miewać problemy ze zdrowiem. Zdaje sobie sprawę z tego, że mógł zapaść na nieznaną dotąd nikomu chorobę. Ma nadzieję, że podczas pracy dla agencji znajdzie pomoc. Póki co, nikt nie wie o jego problemach.  

Szalony Mag
Dr. Hans Robke wstąpił do SS w 1940 roku. Stale łaknął wiedzy i zdawał sobie sprawę z tego, że ta organizacja jako jedyna będzie w stanie mu zapewnić fundusze na badania. Robke już wcześniej parał się szeroko pojętym okultyzmem. Jego obsesja pogłębiła się po przeżyciu śmierci klinicznej. W trakcie, której ujrzał inny świat, a właściwie jak mniemał, inny wymiar. Wiedział, że jeśli byłby w stanie przemieszczać się miedzy światami, mógłby realizować inne eksperymenty bez najmniejszych zakłóceń. Podczas pierwszego pełnego rozcięcia czasoprzestrzeni, udało mu się schwytać nienazwaną istotę. Miesiąc później, nauczył się ją rozmnażać. Do eksperymentów potrzebował ludzi jako nosicieli. Pasożyty miały być wykorzystywane jako zwiadowcy, szpiedzy i zabójcy, albowiem już po opuszczeniu gospodarza, mogły kopiować wygląd organizmów i materii nieożywionej. Same w sobie stanowiły potężną broń, która mogłaby zmienić losy wojny. Tylko najpotężniejsi magowie byli w stanie wydawać pasożytom rozkazy. Projekt nie został ukończony. Krótko po zakończeniu wojny, Robke został aresztowany. Obecnie Amerykanie przetrzymują go w tajnym więzieniu na terenie Berlina.

Odprawa
Wszyscy funkcjonariusze PAP zostają wezwani na odprawę u ppłk. Arkadego Kazakowa. Sprawa ma związek z napadem na konwój w radzieckiej strefie okupacyjnej. Sowieci nie są dobrze nastawieni do współpracy z przedstawicielami państw zachodnich. Niemniej jednak, sytuacja wyszła na jaw. Z tego co wiadomo, na samochodach ciężarowych, przewożono efekty nazistowskich eksperymentów. Iwan Gorki i Józef Bardak otrzymują jasne instrukcje. Nie mogą dopuścić do zdemaskowania lokalizacji tajnego ośrodka, który został niedawno odkryty przez Sowietów, a z którego wywożono dziwne kapsuły z ludźmi. W grupie operacyjnej, oprócz Rosjanina, Polaka i Francuza jest jeszcze Amerykanin, George Walters.

Bazar
Na drodze biegnącej obok bazaru, stoją trzy zniszczone samochody ciężarowe, z czego jeden został przewrócony, a drugi ma zgniecioną kabinę. Na miejscu zdarzenia, są już od dłuższego czasu żołnierze Armii Czerwonej. Kazakow celowo przedłużał odprawę, aby Sowietom udało się odpowiednio posprzątać. Ludzie ubrani w kombinezony i maski gazowe, przy użyciu miotaczy ognia, oczyszczają teren. Zatrzymani świadkowie opowiadają o człowieku w garniturze, który przy pomocy jakiś dziwnych mocy, zniszczył pojazdy i unieszkodliwił całą eskortę. Nad akcją Czerwonoarmistów czuwa niejaki mjr. Witalij Konieczkin, znany ze skutecznego tuszowania podobnych wypadków. Po wstępnych oględzinach, funkcjonariuszom udaje się ustalić przebieg wydarzeń. Według świadków, kolumnę zatrzymał jeden człowiek. Odziany miał być w ubrania, które były modne na początku lat czterdziestych. Na miejscu, znajdowały się ślady krwi, i z tego co wiadomo, po wszystkim, sprawca uciekł podstawionym przez kogoś samochodem. Kapsuły na ciężarówkach są rozszczelnione. Udało się także znaleźć kilka ciał niezidentyfikowanych organizmów. Są to pasożyty, opuszczając gospodarzy przybrały formę małych pokracznych stworów z rodzimego wymiaru, które de facto były ostatnimi zapamiętanymi obiektami przez schwytaną macierzystą istotę, z czasu, przed rozcięciem czasoprzestrzeni przez Robkego i jego ludzi. Świadkowie zabrani na radziecki posterunek są przesłuchiwani. Na bieżąco, jest też tworzony portret pamięciowy sprawcy.

Archiwum PAP
Długie i mozolne poszukiwania w stosach akt, przynoszą efekty. Gorki znajduje dokumenty dotyczące tajnego projektu o kryptonimie "Przybysz". W międzyczasie, funkcjonariusze kojarzą portret pamięciowy, z osobą więzionego przez amerykanów dr. Hansa Robkego. Nie wiedzą jeszcze, że większość strażników jest pod kontrolą esesmana.

Amerykańskie Więzienie
Funkcjonariusze rozmawiają z Hansem Robke w celi. Szalony mag zdaje się, wcale nie przejmować obecnością agentów. Wkrótce, esesman przejmuje kontrolę nad por. Waltersem i oficerem dyżurnym. Udaje mu się także zwieść por. Rousseau. Opuszcza celę i kieruje się do podziemnych hangarów, gdzie znajduje się umieszczona przez Jego ludzi wypaczona maszyna do rozcinania czasoprzestrzeni. Gorki i Bardak zostają zamknięci w celi szalonego naukowca. Dopiero jeden ze strażników, zdając sobie sprawę z ucieczki więźnia, wypuszcza funkcjonariuszy i ogłasza alarm. W jednym z hangarów, Hans Robke włącza maszynę i czeka na ustabilizowanie przejścia. Po wykryciu całej sprawy przez PAP, nie zdoła sprowadzić swoich nadnaturalnych żołnierzy, jest więc zmuszony do ratowania się ucieczką. Por. Rousseau dopiero teraz orientuje się w sytuacji, jest jednak za późno, ponieważ oficer dyżurny i Walters mają go na muszce. W ostatniej chwili, do hangaru, wpadają Gorki i Bardak. Udaje im się zastrzelić szalonego maga, nie oszczędzają także Amerykanów, którzy odzyskują świadomość dopiero po tym, gdy pociski z plujących ogniem luf, dziurawią ich ciała. Incydent przechodzi z czasem do historii. Wywołując niemały skandal, ale to temat na kolejne opowieści.

Czarne Tło...
Muzyka...
Napisy Końcowe...

sobota, 21 sierpnia 2010

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - KONWENTY - Zamczysko 2010 - "Kadry" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Konrad "Pan Vinek" WINNIEWSKI

We wcześniejszym wpisie było trochę o trailerach, dlatego teraz czas na kadry z Zamczyska. Z konwentu wróciłem wieczorem w niedzielę, po bitwie o namioty z burzą i rytualnych zjazdach w paszczę smoka. Poniższą notkę wrzucam dopiero dzisiaj ze względu na wielkie sprzątanie, które musiało się dokonać i kilka innych spraw niecierpiących zwłoki.

Czym był konwent? Myślę że dobrze spędzonym czasem w gronie fajnych ludzi, którzy chcieli coś zrobić. Czym jest Zamczysko 2010 teraz? Szeregiem nowych znajomości i masą wspomnień z gier fabularnych, bitewniaków, karcianek, larp-ów, prelekcji, pokazów, koncertów i konkursów.

Oczywiście nie obeszło się bez problemów, lecz i tym razem zwyciężyły determinacja i upór. Jeszcze raz chylę czoła przed postawą wolontariuszy, którzy w pełni zaangażowali się w przygotowanie konwentu. Ciąg dalszy relacji został chaotycznie i wycinkowo zawarty w podziękowaniach, dlatego życzę miłej lektury wszystkim zainteresowanym i tym którzy zdołali dotrwać do tego momentu.

Podziękowania dla Niny Rucińskiej i Konrada 'Vinka' Winniewskiego za całą pracę jaką włożyli w przygotowanie i organizacje konwentu; Kuby Zapały za Dziedzictwo Imperium; Banana za sesje Dziedzictwa i Wampira: Maskarady o 3.00 nad ranem; Załogi Vanaheimu za stoisko i support w turniejach; Kuźni Gier za obecność i sponsoring; Szafy za prelekcje o Veto; Garnka za prelekcje i sesje Wolsunga; Creatorium za koszulki; Bolca za sesje Deadlandsa na polu namiotowym, Czarnego za nocne czuwanie nad Gasnącymi Słońcami i walkę w turnieju WFB; Kudłatego i Bolca za tworzenie nowych kawałów kiedy wszyscy chcieli spać; Hódego i Wrzosa za Zombie Walka i wszystkim jego uczestnikom za odśpiewanie na ślubie 'sto lat!'; Timona za scarface'a kiedy robiliśmy coś głupiego; Whitlowa za historie z przekrętami na jedzeniu w tle; Komiksiarzy za obrazowe historyjki o Bananie; Concrete, Goddamn, Minervy, Carnala, Złej Obsesji i Killing Silence za muzykę; Wolontariuszy za obecność na ognisku urodzinowym i imprezę w stylu rzymskiej kohorty; Oli, Mileny, Gosi, Fileta, Emiliana, Wiktora, Zgredka, Czarnego i Timona za grę w Mafie; Eliona i Kamila za oprawę graficzną baszty; Poltera, Valkirii, Mtg News, Paradoksu, Avangardy, Sklepu Kenobi, Bestiariusza, Zamku Czersk, Innych Sfer, Enklawy Magii, Radia Kampus za patronat medialny; Sponsorów za nagrody; Smoka, Fatuma, Kuby Olbrychskiego i Łukasza Ślaskiego za grę w Dzikie Pola; Kudłatego, Smoka, Wiktora, Dumba, Sanseia i spółki za grę w Warhammera; Kuby Białego za natigerowanie; Maćka Białego za zaproszenie; Brzozy za wypowiedź o masażu; Kefira i Gruzina za wspinaczkę namiotową; Ludzi z cateringu Vip za serwowane dania i nie tracenie poczucia humoru w trakcie ulewy; Tomka i Wrzosa za trailer promujący; Cezara i Krzyśka za minibar; 3k8 składu za śniadanie mistrzów; Kuglarzy za podróż na pomorze; Scotta za wsparcie duchowe; Właściciela flamastrów za Tuhaj-bejowe ryby; Konwentowiczów za przybycie na zamek w Czersku; Wszystkich o których zapomniałem, a którzy powinni się znaleźć w powyższej notce.

Pozostało jeszcze wiele niezapisanych kart postaci, więc do zobaczenia na innych konwentach.

Pozdrawiam, Arkadiusz RYGIEL

poniedziałek, 9 sierpnia 2010

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - Zamczysko 2010 - "Trailery" - Autor: Arkadiusz RYGIEL


Do rozpoczęcia Zamczyska pozostało raptem cztery dni. Prace idą pełną parą. Na chwilę obecną mamy dwadzieścia przygód, które mają być rozgrywane w trakcie trzech dni trwania konwentu. Myślę że ze względu na sporą różnorodność każdy będzie mógł znaleźć coś dla Siebie. Cały czas liczymy także na Mistrzów Gry, którzy będą prowadzić scenariusze w ramach wolnego grania.

Poniżej można zapoznać się z trailerami sesji zawartych w programie. Życzę miłej lektury i serdecznie zapraszam wszystkich maniaków gier fabularnych do Czerska.

- Arkadiusz RYGIEL

Deadlands
Scenariusz 'Romance'
Prowadzi: Paweł Piotrowski
Czas: ok. 5h
Liczba graczy: 4 - 6
Znajomość systemu: Niewymagana
Opis: Wojna secesyjna trwa już przeszło 17 lat. Po wielu miesiącach spokoju panującego na froncie z powodu nadnaturalnych zjawisk, armia konfederatów wypowiedziała wielką bitwę wojskom północy. Wciel się w żołnierzy C.S.A wykonujących tajną misję na tyłach wojsk Unii. Misję przemycenia przez linię frontu bardzo nietypowego ładunku.

Deadlands
Scenariusz 'Złoto Henry'ego Eliota'
Prowadzi: Paweł Piotrowski
Czas: ok. 5h
Liczba graczy: 4 - 6
Znajomość systemu: Niewymagana
Uwagi: Możliwość gry własnymi postaciami
Opis: Był sobie kiedyś pewien człowiek, nazywał się Henry Eliot. Odkrył w górach w Teksasie złoto i to dużo złota. Nie ufał nikomu dlatego wydobywał je sam i utrzymywał jakiś czas swoje odkrycie w tajemnicy. Pewnego dnia jednak nie wrócił. Ludzie gdy dowiedzieli się o złocie całymi latami szukali zaginionej kopalni, jednak ani po niej, ani po Eliocie nie pozostał żaden ślad. Wszyscy myślą że ta fortuna przepadła na zawsze, ale ja wiem gdzie ona jest, nie da się tam dotrzeć ani konno ani pieszo ale i na to znalazłem sposób. Pytanie czy pójdziesz tam ze Mną?

Deadlands
Scenariusz 'Adios A-Mi-Go!' (Firmowy)
Prowadzi: Paweł Piotrowski
Czas: ok. 5h
Liczba graczy: 4 - 6
Znajomość systemu: Niewymagana
Uwagi: Możliwość gry własnymi postaciami
Opis: Firmowa przygoda do Martwych Ziem. Świetne połączenie żywiołowej akcji Deadlands z ciężkim klimatem Zewu Cthulhu.

Cyberpunk 2020
Scenariusz 'St. Michael'
Prowadzi: Paweł Piotrowski
Czas: ok. 5h
Liczba graczy: 3 - 4
Znajomość systemu: Niewymagana
Opis: Więzienie St. Michael jest jednym z najcięższych więzień na świecie, gdzie handel narkotykami kwitnie, a cena ludzkiego życia ma często taką samą wartość co karton papierosów. Społeczeństwu udało się odseparować od najczarniejszych owiec i mało ich obchodzi co się z nimi stanie. Ty musisz w tym miejscu walczyć o życie i o pozycję w oczach innych osadzonych. Wejdź w mroczny świat więzienia St. Michael i postaraj się przeżyć wszystkimi dostępnymi środkami.

Gasnące Słońca
Scenariusz 'Wszyscy na Pokład!'
Prowadzi: Krzysztof 'Czarny' Obstawski
Czas: ok. 5h
Liczba graczy: 5
Znajomość systemu: Niewymagana
Opis: Gwiazda Zaranna to największy i zarazem najpiękniejszy liniowiec Znanych Światów i właśnie opuszcza orbitę Istakhr! Bohaterowie wsiadają na pokład tego luksusowego okrętu Decadosów by w kosmicznej próżni (oraz niesamowitym luksusie) zapomnieć o czekających ich obowiązkach na Byzantium Secundus. Towarzystwo elit tego świata, potężnej szlachty z dużych i mniejszych domów, ważnych przedstawicieli Gildi oraz wysoko postawionych hierarchów kościelnych z pewnością zapewni bohaterom miłą i odprężającą podróż. Nic bardziej mylnego.

Savage Worlds
Scenariusz 'Wakonga Mutusi!'
Prowadzi: Krzysztof 'Czarny' Obstawski
Czas: ok. 5h
Liczba graczy: 5
Znajomość systemu: Mile widziana
Uwagi: Przygoda rozgrywa się w świecie nawiązującym do opowiadań o Conanie.
Opis: Grupa herosów wyrusza do owianych złą sławą ruin starożytnego miasta Pteion aby odnaleźć tam artefakt pewnej pradawnej rasy. Czy wraz z tym tajemniczym przedmiotem odnajdą sławę i bogactwo? Czy też własną śmierć?

Warhammer 2 ed.
Scenariusz 'W Chmurach!'
Prowadzi: Krzysztof 'Czarny' Obstawski
Czas: ok. 5h
Liczba graczy: 5
Znajomość systemu: a kto go nie zna?
Opis: Mówcie co chcecie jednak tam wysoko w górach żyją istoty które nie znają naszych bogów. Byłem tam i widziałem! Fontanny z marmurów, wysokie mury i kryształowe okna. Jeżeli zapuszczacie się w góry to bądźcie ostrożni bo poza śniegiem, mrozem i wichrem możecie i ICH spotkać.

Deathwatch (co jeszcze nie wyszedł :D)
Scenariusz: 'Final Sanction' (Firmowy)
Prowadzi: Radosław 'Whitlow' Rybiński
Czas: ok. 5h
Liczba graczy: 4 - 6
Znajomość systemu: jarzysz Warhammera- damy radę. Nie jarzysz… to też damy radę :D.
Opis: Część galaktyki niegdyś należąca do Imperium Ludzkości została przez nie utracona. Ale imperium raz zaatakowane zawsze kontratakuje. Przeklęci kosmici, nie posiadający w swoich ciałach świętych genów człowieka planują zagrabić jedną z planet. Bóg-Imperator
wysyła swe anioły śmierci, by coś z tym zrobić. Wy nimi jesteście.

Warhammer 2 ed.
Scenariusz: 'Wybierz Swoje Piekło'
Prowadzi Radosław 'Whitlow' Rybiński
Czas: 4-5 h.
Liczba graczy 4 - 6
Znajomość systemu: to Warhammer, pewnie wiesz co to, a jak nie, to o ile nie jesteś galaretowatym sześcianem z d&d, obczaisz co to 1k100.
Opis: Ta bitwa została przegrana. Jednak nieczuli bogowie nie dali zginąć Ci w chwale, jak wielu Twoim przodkom. Budzisz się, żywy, choć wolałbyś już, by to było piekło, bo znajdujesz się w zamku Wielkiego Czarnoksiężnika Drachenfelsa. Wkrótce będziesz musiał wybrać jedną z Niszczycielskich Mocy, której zaprzedasz swą duszę.

Dungeons & Dragons: Dragonlance Setting ed 3.0
Scenariusz: 'Nadzieja?'
Prowadzi: Kuba Biały
Czas: ok. 4h
Liczba graczy: 4
Znajomość systemu : Niewymagana
Opis: Po upadku Lorda Sotha większość ziem Nightlundu wróciła to normy, ludzie zakładali rodziny, uprawiali pola i prowadzili najzwyklejsze życie Ansalończyków. W większości bo Endhope do tejże większości się nie zalicza. Od lat liczba mieszkańców nie ulega zmianie, a podróżnicy nigdy z tego miasta nie wracali. 'Kto się tam udał, nigdy nie wróci' powiadają mieszkańcy okolicznych wsi. Czy dotyczy to również naszych bohaterów?

Dungeons & Dragons: Dragonlance Setting ed 3.0
Scenariusz: 'Początek końca. Wyścig z czasem.'
Prowadzi: Kuba Biały
Czas: ok. 5h
Liczba graczy: 4 - 5
Znajomość systemu: Niewymagana
Opis: Elfy, niegdyś potężni i dumni, dziś potrzebujący pomocy. Napór co raz agresywniejszych bestii jest nie do zniesienia. Miasteczko Entegart upadnie lada moment, tylko potężny artefakt ognia może ich uratować. Czym jest ten artefakt, kim są oprawcy? Jak długo wytrzymają obrońcy? To wszystko zależy od was.

Dziedzictwo Imperium
Scenariusz 'Białe Złoto'
Prowadzi: Jakub Zapała
Czas: ok. 5h
Liczba graczy: 3 - 4
Uwagi: Ta sesja ma przede wszystkim wprowadzić Was w klimat Dziedzictwa Imperium.
Opis: Podróże z północy na południe Imperium są długie i uciążliwe, ale czasem konieczne. Spośród nielicznych szlaków, którymi z ziem okupowanych przez Biora można przedostać się do księstw Laion, jeden przebiega przez niewielki rzeczny port Torque. Miasteczko to wiele ucierpiało w czasie Końca Świata. Życie w cieniu Gór Zmierzchu jest szczególnie ciężkie. Ci, których los zaniesie w te okolice wkrótce przekonają się, że ludzi łatwo zachęcić tu do nienawiści. Nie potrzeba do tego złota, pokus czy używek. Starczy coś dużo drobniejszego.

Dziedzictwo Imperium
Scenariusz 'Gospoda na krańcu świata'
Prowadzi: Rafał Pośnik 'Banan'
Czas: ok. 4.5h
Liczba graczy: 3 - 4
Opis: Gospoda na skrzyżowaniu dróg imperium została odcięta od świata przez śnieg zawieruchę i mgłę. Spokojna kotlina przyjmuje wędrowców którzy muszą się schronić przed niszczycielskim żywiołem. Karczma wypełniona podróżnymi, gdzie przebywa zbyt wiele nacji na zbyt małej przestrzeni jest teatrem na którym Wasi bohaterowie mogą wstąpić na karty i szlaki Imperium. Smętne cienie gór zmierzchu odbijają się na śniegu.... Czy jesteście gotowi stawić czoło życiu w Imperium?

Dziedzictwo Imperium
Scenariusz 'George O'Malley'
Prowadzi: Rafał Pośnik 'Banan'
Czas: ok. 4.5h
Liczba graczy: 2 - 4
Opis: Umarł twój przyjaciel. Wiadomość o nagłym zgonie dogoniła Cię na szlaku. Okazało się, że to właśnie Ciebie wraz z kilkoma innymi bohaterami jego pieśni, bard wyznaczył jako straż w noc czuwania nad jego zwłokami. Stary obrzęd Górskich klanów, ludu tak przesądnego, że nie zrozumiałego dla innych rodów Imperium. Nie przeszkadzało to jednak George'owi być wiernym kompanem i wspaniałym przyjacielem. Dlatego stoisz teraz tu pod tym dziwacznym wzgórzem jesteś gotowy wypełnić jego ostatnią wole i po raz ostatni oddać mu cześć. Ciekawe jednak czy inni mają ten sam zamiar...?

Wampir Maskarada
Scenariusz 'Emily'
Prowadzi: Rafał Pośnik 'Banan'
Czas: ok. 5 - 6h
Liczba graczy: 4 - 5
Opis: Sesja dla wytrwałych. W wampira powinno grać się po północy, my dajemy wam taką możliwość. Książe Montrealu ma problem. Jego córka prawdopodobnie została porwana lub co gorsza zniszczona. Stary Brujah szaleje. Szeryf jest poddenerwowany, potoczą się głowy noc spłynie krwią, ale najpierw trzeba wiedzieć co tak właściwie stało się z Emily. Fanatycznie oddani, zabójcy czy oddział specjalny. Żadna praca nie jest dla nich za trudna. Znajdźcie Emily nim Książe Preston straci cierpliwość. Sesja jest rozgrywana na podstawie WM 3 ed.

Legenda Pięciu Kręgów 1 ed.
Scenariusz 'Obłęd'
Prowadzi: Arkadiusz Rygiel
Czas: ok. 5h
Liczba graczy: 5
Znajomość systemu: Niewymagana
Uwagi: Zmiany w mechanice
Opis: Czarne chmury zbierają się nad Szmaragdowym Cesarstwem. Wzmożona aktywność szpiegów Krain Cienia, może wskazywać na kolejną wojnę. W tym niespokojnym czasie, bohaterowie graczy wyruszają wraz ze znajomą shugenja, aby odnaleźć utracone pisma wyroczni ognia, których przydatność w ostatecznym rozstrzygnięciu może okazać się bezcenna.

Wiedźmin Gra Wyobraźni
Scenariusz 'Sieć'
Prowadzi: Arkadiusz Rygiel
Czas: ok. 5h
Liczba graczy: 5
Znajomość systemu: Niewymagana
Uwagi: Zmiany w mechanice
Opis: Nadchodzą ciężkie czasy dla Temerii. Wszystkie ludy spodziewają się nieuchronnej wojny. Nilfgaard rozpoczął krwawą ekspansję. Bohaterowie graczy wplątują się w brudne sprawy i zostają zwerbowani do wywiadu wojskowego. Ich zadaniem będzie zbudowanie siatki szpiegowskiej na terenie Cintry.

Warhammer 1 ed.
Scenariusz 'Proroctwo'
Prowadzi: Arkadiusz Rygiel
Czas: ok. 5h
Liczba graczy: 5
Znajomość systemu: Niewymagana
Opis: Gdzieś na odległych i mroźnych Pustkowiach Chaosu narodzić ma się dziecię, które powali znany świat na kolana. Wszyscy wyznawcy mrocznych bogów już poszukują wybrańca. Bohaterowie graczy będący wojownikami chaosu oddanymi Tzeentchowi. Muszą odnaleźć dziecko jako pierwsi.

Dzikie Pola 2 ed: Rzeczpospolita w Ogniu
Scenariusz 'Białogłowa'
Prowadzi: Arkadiusz Rygiel
Czas: ok. 5h
Liczba graczy: 5
Znajomość systemu: Niewymagana
Opis: Jest rok 1612. Bohaterowie graczy powracają z wyprawy moskiewskiej. Zawiązuje się wielka konfederacja wojskowa. Nieopłacani żołnierze dopuszczają się gwałtów i grabieży. Kompanija powraca na Ukrainę. Jeden z Panów Braci ma zamiar prosić na wesele, okazuje się jednak że jego wybranka ma zostać wydana za siwego starca. Panna ma być poślubiona jednemu z kresowych magnatów. W tej sytuacji nie pozostaje nic innego jak ratować niewiastę od okrutnego losu, który zgotowała jej zła rodzina.

Mafia: Gangsterska Gra Fabularna
Scenariusz 'Makaroniarskie Porachunki'
Prowadzi: Arkadiusz Rygiel
Czas: ok. 5h
Liczba graczy: 5
Znajomość systemu: Niewymagana
Opis: Jest rok 1940. W Nowej Metropolii rządzi mafia. Dochodzi do konfliktu pomiędzy rodziną Torello i Fabbro. Spór dotyczy podziału zysków. Sytuacja z dnia na dzień robi się coraz bardziej napięta. Końca konfliktu nie widać. Bohaterowie graczy jako członkowie rodziny Torello muszą odebrać swoją działkę ze wspólnych interesów.

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie