czwartek, 28 stycznia 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Cold City - Zbiór scenariuszy RPG - Cold Tales: Po drugiej stronie Berlina - PDF - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Materiał to zbiór zapisów filmowych sesji gry fabularnej Cold City.

Początkowo teksty były publikowane na blogu w serwisie Poltergeist, a następnie na niniejszej stronie.

Projekt można wykorzystać na wiele różnych sposobów. Rozgrywając na jego podstawie scenariusze, zapoznając nowych Graczy z jedną z możliwych wizji rozgrywki, czy też jako luźną bazę pomysłów.

Cold Tales: Po drugiej stronie Berlina PDF (Pobierz)

wtorek, 12 stycznia 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Publicystyka RPG - "Trzy życia sesji" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Trzy fazy, żeby wszystkimi rządzić
Witam wszystkich w Nowym Roku. Nie wiem jak Wy, ale ja za specjalnie nie czuję tej niesamowitej atmosfery nowości, którą odkrywa się w zwidzie alkoholowym, stojąc na tarasie po północy w pierwszy dzień kolejnego roku. Efektu „wow!” bynajmniej nie wykryłem, ale może to i dobrze :-D

Dzisiaj weźmiemy sobie na warsztat temat sesji jako takiej. A, że temat jest na tyle rozległy może uczciwiej będzie mówić o „etapach sesji”. No bo nie oszukujmy się, sesja sama w sobie to nie tylko „akt grania”, lecz także wszystko co z nią związane. Począwszy od rozmów i ustaleń w co, gdzie i kiedy gramy, przez telefony kto i ile się spóźni, skończywszy na samej sesji i obradach po niej.

Na potrzeby notki podzielimy sobie temat naszych rozważań na 3 podstawowe etapy. Jak zawsze okazuje się, że wszystko można podzielić na 3. A, że 3 jest przez niektórych uważane za liczbę doskonałą i pełną, tym bardziej będziemy utwierdzeni w naszej słuszności.

Fazami, o których mowa będzie czas: „przed sesją”, „w trakcie sesji” i „po sesji”. I w moim mniemaniu jest to odpowiednie uproszczenie. Każdy z wcześniej wspomnianych etapów ma dla siebie charakterystyczne cechy, o których będziemy mogli sobie pogdybać.

Życie przed życiem – przed sesją
Narodziny to piękna sprawa. Powstaje coś nowego, a entuzjazm sięga zenitu. Wszyscy spotęgowani emocjami składają niesamowite deklaracje, które później są brutalnie weryfikowane przez rzeczywistość.

W tym miejscu pojawia się myśl, żeby pograć. Wybierany jest setting, mechanika i tym samym budowane są założenia konwencji jako takiej. Należy pamiętać, że zarówno świat przedstawiony, rozwiązania mechaniczne czy w końcu ramy rozgrywki są swego rodzaju narzędziami. To w naszej gestii leży ich wybór. Błąd na tym etapie można by przyrównać do nie przykładania się przy budowie fundamentów. Niezależnie jak później byśmy się starali, każde potknięcie na tym etapie będzie rzutować na wszystkie kolejne.

Setting jest o tyle ważny, że nakreśla nam w jakim świecie będzie rozgrywał się scenariusz. Z reguły w mainstreamowych systemach mamy do czynienia z występowaniem pewnej storylinii i metaplotu. I to ze względu na te dwa czynniki powinno się dobierać system głównego nurtu. Jeśli chcemy jeden z tych elementów eksplorować, warto byłoby go poruszyć podczas samej sesji. Dla przykładu te dwie rzeczy szybko oddzielą nam sesję Neuroshimy od Afterbomb Madness, gdyż w obu tych grach inaczej rozkładają się akcenty. Estetycznie nadal będziemy grać w postapo, ale są to dwie odmienne wizje postapokaliptycznego świata.

W małych grach Indie settingi są często traktowane szkicowo i pretekstowo. Z jednej strony wymusza to objętość gierki, która najczęściej jest grą w „określony pomysł”. Mnie osobiście bardzo odpowiada tego typu rozwiązanie, ale nie jest ono wolne od wad. Taki zabieg najlepiej sprawdza się, gdy Gracze przynajmniej w minimalnym stopniu znają określoną estetykę i konwencję, w przeciwnym razie będziemy bardziej błądzić niż cieszyć się z rozgrywki.

Jest to też jeden z tych powodów, dlaczego główny nurt oferuje opasłe tomiszcza z opisem świata, które w skondensowany sposób przy pomocy tekstu i oprawy graficznej umożliwiają pokazanie świata gry. Nie trzeba być mędrcem, aby stwierdzić, że właśnie szata graficzna jest jednym z sukcesów takich systemów jak Degenesis. Dobry obraz jest w stanie powiedzieć więcej niż te oklepane 1000 słów, chociaż ja z tych słów nie rezygnowałbym tak łatwo.

Pewną zaletą gier Indie jest to, że ze względu na ich mniejszą objętość w szybszy sposób wytłumaczymy wszystkie założenia gry. I tak, Gracz w krótszym czasie dowie się co jest tematem Dust Devils, niż pozna wszystkie smaczki Deadlands. I chyba tu jest kojot pogrzebany, że gry mainstreamowe oferują stopniowe ich poznawanie. „Delektowanie się” licznymi odniesieniami, na których zostały zbudowane. W tej sytuacji szybkość zabiłaby odkrywanie tajemnicy. I tu dochodzimy do starej jak świat myśli, że dla każdego co innego jest w danej chwili dobre. Trzeba mieć jednak świadomość, aby wybrać rozwiązanie, które z użytecznościowego punktu widzenia będzie najlepsze w naszej sytuacji.

Życie właściwe – w trakcie sesji
Celowo do tego miejsca nie wspominałem więcej o mechanice – prawdziwym fetyszu każdego prawilnego erpegowca. Od czasów pierwszych gier fabularnych ten temat został już obrócony o 180 stopni przynajmniej kilka razy. Na początku liczyliśmy wszystko co się dało policzyć w Dungeons & Dragons, Kryształach Czasu i Śródziemiu, następnie liczyliśmy to co wypadałoby liczyć w grach takich jak Zew Cthulhu, Warhammery, Deadlands, Cyberpunk 2020 i wielu innych, kończąc na liczeniu tego co chcemy liczyć w grach Indie.

Oczywiście powyższa myśl jest nieco przejaskrawiona, ale oddaje pewne trendy, z którymi spotykaliśmy się na przestrzeni ostatnich lat. Uświadamia nas także, że mechanikę powinniśmy dobrać w stosunku do tego, co będziemy chcieli liczyć – rzecz jasna mówiąc o liczeniu mam na myśli rozpatrywanie określonych sytuacji zaistniałych w rozgrywce.

Myślę, że etap „w trakcie sesji” jest najważniejszym ze wszystkich 3 wymienionych. Jest to „akt gry”. Gdzie opisujemy akcje i reakcje postaci, wykorzystujemy mechanikę do rozstrzygania konfliktów i rozwijamy ciąg fabularny w świecie przedstawionym. To tutaj spotyka się możliwość prowadzenia narracji, symulowanie świata przedstawionego, zawieszenie uczucia niewiary oraz element metagry.

W tym miejscu również określone gry proponują zróżnicowane rozwiązania. Inaczej będziemy grać na sesji, która jest jednostrzałem, a inaczej prowadząc postać będącą bohaterem długiej kampanii. Automatycznie zarówno Gracze jak i Mistrz Gry w inny sposób sterują poczynaniami Głównych Bohaterów i Bohaterów Niezależnych. Inne jest podejście do tempa akcji. W jednostrzale wszystko musi być skondensowane, bardziej wyraziste. Kampania pozwala na powolne budowanie relacji, napięcia, unaocznianie kolejnych nitek relacji i powiązań, zmian jakie zachodzą w postawach bohaterów. Bliżej jej do telewizyjnego serialu niż filmu, który jest reprezentowany przez jednostrzałówkę.

Etap „w takcie sesji” to wszystko to co dzieje się „tu i teraz”, gdy siedzimy przy stole. W tym momencie zbieramy żniwo naszych wcześniejszych wyborów. Doświadczamy tego czy mechanika robi to co powinna, czy też skręca w nieznanym sobie kierunku. Czy bohater może być kimś kim miał być i czy może robić to co powinien mieć możliwość robić. Czy historia budowana na sesji jest bliska naszym wyobrażeniom czy też zahacza o całkiem inne rejony.

Główną rolę w tej fazie odgrywa aktywność uczestników sesji. Umiejętność sterowania rozgrywką przez Mistrza Gry, odpowiednie budowanie tempa akcji, równomierne dzielenie czasu pomiędzy wszystkich Graczy, uczciwe stosowanie mechaniki, tłumaczenie możliwych konsekwencji przed rozstrzygnięciami mechanicznymi. Na jakość sesji wpływa znacząco pomysłowość Graczy zarówno co do akcji prowadzonych bohaterów, jak i rzeczowe propozycje jak pewne sytuacje rozwiązać mechanicznie.

Aktywny model gry sprawia, że wszyscy jej uczestnicy są kreatorami rozgrywki. Tym samym odpowiedzialność za sesję spoczywa na wszystkich grających, a nie tylko na jednej ze stron.

Życie po życiu – po sesji
To jaka była sesja mówi kilka pierwszych minut po jej zakończeniu. Jeśli uczestnicy żywiołowo rozprawiają o tym, co miało miejsce przy stole jest się z czego cieszyć. Sesja wchodzi w ostatnią fazę swojego życia czyli zapada w pamięć. Każdy kij ma dwa końce i jeśli coś zdecydowanie poszło nie tak i to zostanie zarejestrowane przez uczestników wydarzenia.

Ta faza jest dogodnym momentem, aby podzielić się wrażeniami. Dowiedzieć się, co było dobrze, a co źle. Taka wiedza na pewno przyda się na przyszłość, aby mocne strony wyciągać na pierwszy plan, a słabe wyeliminować.

Można spisać sobie przebieg fabuły, który wykorzystamy przy grze w innym gronie. Zanotować ciekawe pomysły, które zrodziły się podczas rozgrywki, a tych nie brakuje zwłaszcza w trakcie trwania samej sesji.

Czasami ten etap jest bagatelizowany. Warto jednak mu się bliżej przyjrzeć. Często, gdy mamy więcej czasu by coś przemyśleć, trafiamy na tropy które nie są tak oczywiste na samym początku obcowania z tematem. I tego Wam życzę, jak najwięcej trafnych tropów w Nowym Roku i latach kolejnych! 

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie