Pokazywanie postów oznaczonych etykietą PAPIEROWE RPG. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą PAPIEROWE RPG. Pokaż wszystkie posty

sobota, 25 lipca 2020

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deathwatch RPG - Scenariusz RPG - "Wyprawa Estariusa" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Deathwatch RPG

„Wyprawa Estariusa”

Konflikt. „Statek dryfujący w czarnej otchłani”
Na spustoszonym statku dryfującym w kosmosie zostają odnalezione koordynaty do Świata-Biblioteki – zaginionego układu słynącego z zaawansowania technologicznego. Rozpoznanie przynosi informację o zajęciu świata przez Niszczycielskie Siły Chaosu. Zapada decyzja o zorganizowaniu krucjaty, której celem będzie odbicie plugawionych planet. Dowódcą wojennej wyprawy zostaje niezłomny Estarius z Zakonu Ultramarines.

Scena 1. Prolog. „Przeszukanie wraku”
Podczas wstępnego przeszukania Kosmicznym Marines udaje się odnaleźć cenne koordynaty na statku Gwiezdnego Kupca Aldo Nefisa. W jednej z cel na statku spotykają kobietę, która była przetrzymywana jako więzień. Sevilla Cor to Inkwizytor-Psionik, na której kapitan jednostki próbował wymusić odczytanie kodu.

Scena 2. Zawiązanie akcji. „Narada wojenna na planecie Kadyks”
Dzieci Imperatora obradują na planecie. Wodzem obierają Estariusa. Inkwizycja wysyła swojego przedstawiciela wraz z Kosmicznym Marines jest nim Eskel Nox.

Scena 3. Rozwój akcji. „Inwazja”
Siły Imperialne szybko orientują się, że układ jest w całości opanowany przez Wyznawców Chaosu. Rozpoczynają się krwawe walki o odbicie planet.

Scena 4. Punkt kulminacyjny. „Tajemnica Inkwizycji”
Podczas przesłuchań heretyków wychodzi na jaw, że Świat-Biblioteka był projektem Inkwizycji, który zakładał stworzenie urządzenia mającego przeszywać przyszłość tzw. „Oka Imperium” napędzanego siła życiową psioników.

Scena 5. Rozwiązanie akcji. „Estarius upada”
W trakcie jednej z kluczowych bitew Czempion Chaosu Krados Rzeka Łez zabija toporem energetycznym przywódcę imperialnej wyprawy”

Scena 6. Finał. „Wybór wodza”
Kosmiczni Marines stają przed wyborem nowego wodza. Jeden z następców chce zemsty, drugi natomiast prawdy na temat Świata-Biblioteki.

Scena 7. Epilog. „Walczący bracia”
Nad „Okiem Imperium” dochodzi do walki. Artefakt ukazuję, iż mściwy wódz Kosmicznych Marines zostanie przeciągnięty na stronę wroga. Jego brat poszukujący prawdy zginie powstrzymując wojownika przed drogą zemsty…

Czarne tło…
Muzyka…
Napisy końcowe…

sobota, 19 stycznia 2019

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Warhammer Fantasy Role Play 4ed - Scenariusz RPG - "Sukno z Langre" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Kilka zdań słowem wstępu
Po długiej przerwie spowodowanej rozlicznymi kwestiami osobistymi i zawodowymi (sic!) postanowiliśmy nieco pograć. W całej operacji z pomocą przyszła nam jedna z pierwszych „platform” erpegowania, która jak wieść fejsbukowa niesie, świadczy o brakach w rozumowaniu, a zatem Warhammer – tym razem w najnowszej, czwartej odsłonie.

System oferuje rdzeń mechaniki, którą wszyscy dobrze znamy w mocno stuningowanej formie. Mnie znaczna część zasad przypadła do gustu, zwłaszcza iż wiele spraw uproszczono oraz wprowadzone liczne rozwiązania opcjonalne, co wyszło nowej edycji tylko na dobre.  

Warhammer Fantasy Role Play 4ed

„Sukno z Langre”

Bohaterowie Graczy

Karl von Bischoff (Tomek) – Upadły szlachcic z północy Imperium. Siódmy syn potężnego pana.

Ivo Redler (Paweł) – Uczeń czarodzieja. Nowicjusz z Kolegium Niebios.

Dedur Nigrison (Krzysiek) – Zabójca trolli dzierżący dwa topory i jeszcze więcej wstydu.

Cedur Nigrison (Dawid) – Zabójca trolli, brat Dedura, również obarczony brzemieniem wstydu dawnych decyzji.

Valo Handman (Radek) – Łowca nagród z Imperium. Jego siłą napędową w życiu są złote monety.

Scena 1. Zawiązanie akcji. „Panorama Herig”
Zapadłe miasteczko gdzieś na krańcu Imperium. Miejsce rodem ze spaghetti westernu. Pozamykane okiennice. Kilkudziesięciu mieszkańców, którzy wychodzą na ulice wyłącznie, kiedy są do tego zmuszeni. Jedynie wiatr szaleje po wąskich uliczkach, omiatając swym szorstkim językiem bielone ściany kamienic. W okolicy ma miejsce cud. Dziewczynka imieniem Elsa zostaje uzdrowiona. W miejscowości pojawia się przedmiot, który daje nadzieję maluczkim i rozpala umysły tych, którzy dzierżą władzę w tych ponurych i niebezpiecznych czasach.

Scena 2. Rozwój akcji. „Awantura z fircykami z Bretonii”
Bohaterowie Graczy wchodzą w utarczkę z dwoma upudrowanymi szlachcicami z Bretonii. Bernard de Pidoye jest skory do pijatyki z protagonistami. Ostatecznie jego kompanion Gerard de Saintignon godzi zwaśnionych awanturników.

Scena 3. Punkt kulminacyjny „Człowiek w kapeluszu z szerokim rondem”
Do karczmy wraz z grupą zbrojny przybywa łowca czarownic Horst Mader. Dąży do aresztowania Bretończyków. Pidoye sięga po pistolet, ale łowca jest szybszy i kładzie trupem arystokratę w peruce. Gerard de Saintgnon zostaje aresztowany. Wraz z Maderem podróżuje kapłan Sigmara ojciec Dagobert. Klecha przysiada się do protagonistów wypytując o szlachciurów. Rozmowa zamienia się w libację mocno zakrapiana ale.

Scena 4. Rozwiązanie akcji. „Ucieczka kultysty”
W nocy de Saintignon ucieka z łańcuchów. Dedur znajduje martwego łowcę czarownic z wydłubanymi oczyma oraz jego zbrojną świtę poukładaną pokotem w alkierzu. Protagoniści podążają tropem zbiega. Docierają na polanę, na której czeka na niego dwóch ludzi w kapturach. Mają konie przygotowane do dalszej ucieczki. Bohaterowie pokonują obstawę uciekiniera, a jego samego ogłuszają. Bretończyk ma przy sobie niesamowite sukno, które zdaje się leczyć wszelkie rany.

Scena 5. Finał. „Spotkanie w świątyni Sigmara”
Bohaterowie spotykają się z ojcem Ottokarem Schottelem wykładając mu, co do tej pory się wydarzyło. Kapłan nakazuje im poczekać kilka dni w mieście. Całun z Langre okazuje się wypaczonym przedmiotem, który oprócz tego, że leczy wypacza wszystko wokół. Protagoniści otrzymują sowitą zapłatę i propozycję pracy. Chodzi o aresztowanie barona Falko von Gotza, który chciał przejąć materiał dla siebie celem przywrócenia zdrowia swojej córce. Bohaterowie Graczy zbierają zbrojnych, ostrzą miecze i przygotowują rynsztunek, bo aresztowanie kogoś tak znacznego nie będzie rzeczą prostą…

Ciąg dalszy nastąpi…
Czarne tło…
Muzyka…
Napisy końcowe…

sobota, 19 listopada 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - Spotkania w GRAffic Club 2011 - relacja - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Na starcie zaznaczę, że wpis dotyczy 6 listopada, tak, żeby nie było niedomówień. Jak już znaczna liczba osób wie, tudzież nie, Stowarzyszenie Avangarda i Traffic Club wystartowały z nową inicjatywą o treściwej nazwie GRAffic Club. O całej sprawie przeczytałem na forum, trochę czasu minęło, i w końcu przyszła pora zawitać do Trafficu. Osobiście na spotkanie wybrałem się z mocnym postanowieniem poprowadzenia Cold City, i tak też się stało, z czego jestem rad. Ale po kolei.

Organizatorzy wskazywali na wiodącą rolę planszówek, ale i RPG mogło znaleźć się w jadłospisie. Co w moim mniemaniu, jest bardzo pozytywnym podejściem.

W drodze, na mocnym spontanie, ustawiłem się z Wen, Dawidem i Mordelem, jak więc widać, ekipa stara. Liczę, że może w przyszłości, jeśli inicjatywa przetrwa, pojawią się jacyś nowi ludzie, a wraz z nimi więcej opcji grania. Ale jak wiadomo, zdobywanie przyczółka musi trochę potrwać.

Po przybyciu, porozmawialiśmy chwilę z Magiem, później pograliśmy trochę w lekkiego Pandemica, kończąc na rozegraniu scenariuszy Kryptonim „Hipnoza” do Cold City oraz „Co tu się dzieje baronie” do InSpectres Dave’a.

Konkludując, jeśli będziecie mieli chwilę, i będzie to chwila niezarezerwowana, wpadajcie do Trafficu, by naród erpegowy rósł w siłę, a graczom żyło się dostatniej :-)

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie