sobota, 12 listopada 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Setting RPG - "Gwiezdna entropia: Bliżej gwiazd" - PDF - Autor: Arkadiusz RYGIEL

 

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Setting space fantasy na mechanikę Wideo RPG.

Wideo RPG - Gwiezdna entropia: Bliżej Gwiazd - PDF - (2016)



piątek, 22 lipca 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Czarne serce Suldarena" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Wideo RPG „Czarne serce Suldarena”

Uniwersum: Gwiezdne Wojny RPG

Gatunek: science fiction, akcja, western, horror

Scena 1. „Czarne serce – ogniwo ze zbroi”
Trwają Wojny Klonów. Hrabia Dooku poszukuje artefaktu Ciemnej Strony Mocy tzw. Czarnego Serca. Kryształ podtrzymywał funkcje życiowe w pancerzu mitycznego Sitha Dartha Vanisa, znanego niegdyś jako Gob Oda. Chłopiec był synem władcy planety Ibra. Podejrzewano, iż jest dzieckiem skażonym przez Ciemną Stronę Mocy. Zdradziecki mistrz Jedi Kan Mudi porwał chłopca i wyszkolił go na Sitha (zgodnie z fabułą sesji rozgrywanej na zjAvie 7, zatytułowanej „Dzieci zdrajcy”).

Scena 2. „Bitwa na statku Mandara – śmierć mrocznego mistrza Vanisa”

Twi’lek mistrz Jedi Sin Abito ściera się na statku z Darthem Vanisem i rani go śmiertelnie mieczem świetlnym. Podczas bitwy dochodzi do rozszczelnienia statku. Sith wiedząc, iż umrze, wyjmuje kryształ z własnego pancerza i wbija go w serce swojego mordercy ze słowami „Poczuj i zobacz to, co ja przez ten cały czas czułem i widziałem”. Chwilę potem zostaje wessany w próżnię.

Scena 3. „Komora hibernacyjna – Baila Host”
Podczas awarii załoga stara się za wszelką cenę uratować statek. Jedi Baila Host umieszcza mistrza Abito w zaawansowanej technologicznie komorze hibernacyjnej obcego pochodzenia, w której zamknięto gadającą głowę mistrzyni Jedi Ary Hin. Krążownik rozbija się na planecie Hoth, ginąc głęboko pod lodem. Nie przeżywa nikt prócz ranionego Czarnym Kryształem Sina Abito.

Scena 4. „Sen na jawie – twarze i głosy”
Sin Abito odbywa podróż w głąb własnego umysłu. Widzi tam twarze i głosy. Część z nich jest znajoma, jak bezrękie oblicze Jedi Reg Wisa, samotna głowa mistrzyni Ary Hin czy przebite przez niego ciało własnego brata, który jako Darth Rota dał się zwieść Ciemnej Stronie Mocy. Każdy z obrazów nawołuje go do tego, aby kurczowo trzymał się życia, gdyż w nim skrywana jest tajemnica śmierci.

Scena 5. „Baza separatystów na Hoth – misja generała Tubera Auri”
Armia separatystów blokuje dostępu do układu. Droidy dowodzone przez generała Tubera Auri już od kilku tygodni przebywają na planecie. Dokonują odwiertów, które mają odnaleźć zaginiony statek Mandara. Rada Jedi instruuje rycerzy, aby zorientowali się w sytuacji i przechwycili niebezpieczny artefakt.

Scena 6. „Skradziony artefakt – skrystalizowany żal”

Uczniowi hrabiego Dooku Suldarenowi udaje się uciec z kryształem. Czarne Serce szybko dominuje słaby umysł, pchając go w stronę strachu, gniewu i żalu. Uczeń Dooku wbrew woli swojego mistrza rusza na planetę Ibra, aby poznać tajemnicę kryształu. Trafia do dawnego warsztatu, w którym artefakt uformowali ludzie-grzyby. Okazuje się, iż przedmiot powstał z Czarnej Substancji, którą skażone były dzieci pana Ody. Suldaren pokonuje flotę Republiki w układzie Ibra, zabijając przy tym mistrzów Jedi – Orona Kantalę i Xamię Deo.

Scena 7. „Rozprawa z uczniem Dooku – Suldaren”
Rada wysyła swoich przedstawicieli, aby raz na zawsze skończyli z Suldarenem i zniszczyli Czarne Serce. Mistrzem Sinem Abito targają dziwne rozterki i wspomnienia. Jego wewnętrzne „ja” mówi mu, że dzięki mocy kryształu będzie w stanie przywrócić do życia swojego brata.

Scena 8. „Szaman Avuki – Historia Czarnej Substancji”

Avuki opowiada historię o Jeziorze Ciał, do którego udawali się starcy mający oddać ducha. Rzucali się w głębię kompostu użyźniając tym samym glebę. Substancja uzyskała samoświadomość i zapragnęła uwolnić się z układu. Potrzebowała jednak słabego umysłu, który będzie w stanie zdominować, takiego jak ten Suldarena.

Czarne tło…
Muzyka…
Napisy końcowe…

W rolach głównych wystąpili…

Imię: ikona Suldarena
Rola: ikona ucznia hrabiego Dooku
Osobowość: ikona małpy
Możliwości: ikona króla
Motyw Przewodni: poziom charakterystyki ikona wyniosłych rysów twarzy; poziom wartości ikona wiedzy
Powiązania: przedmiot ikona czerwonego miecza świetlnego o fantazyjnie zakrzywionej rękojeści; osoba ikona hrabiego Dooku; miejsce ikona „szlacheckiej planety” Patria; czas ikona spisku; wydarzenie ikona zdobycia Czarnego Serca
Działania: sposób nr 1 ikona intrygi; sposób nr 2 ikona kłamstwa; sposób nr 3 ikona walki
Inicjatywa: 11
Głowa 2
Prawa Ręka 5
Lewa Ręka 1
Tułów 2
Prawa Noga 4
Lewa Noga 1
Przewagi: Użytkownik Ciemnej Strony Mocy
Zawady: Narcyz
Własność: Płaszcz z kapturem, szata, pas, czerwony miecz świetlny o fantazyjnie zakrzywionej rękojeści 5 obrażeń, wysokie buty, statek flagowy „Jokasta”, armia droidów. 

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Dzieci zdrajcy" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Wideo RPG „Dzieci zdrajcy”

Uniwersum: Gwiezdne Wojny RPG

Gatunek: science fiction, akcja, western, horror, samurajska opowieść w uniwersum Gwiezdnych Wojen

Gracze wcielili się w Rycerzy Jedi:

- Sina Abito (Chimera),
- Mineladrada Vindalu (Michał),
- Rey (Renia),
- Tai Getę (Marcin)
- i Sarifa (Dave).

Strażnicy pokoju pokonali łowcę nagród Stana Supę. Następnie zostali przydzieleni do eskortowania księżniczki Ami na rolniczą planetę Ibra. Na miejscu miała poślubić syna pana Oda imieniem Rolla. Poznali gangstera Dabę Hutta, kosmicznego rewolwerowca Noona i dobrotliwą Jedi Bailę Host.

Rycerze mieli za zadanie odnaleźć dwójkę dzieci skażonych przez ciemną stronę mocy o imionach Atri i Goba oraz zdemaskować Sithów, którzy stali za organizacją zamachu na kanclerza Enta Getę. 

W opowieści pojawił się Darth Rota, który zginął z ręki swojego brata Sina Abito, jednocząc się tym samym z Mocą. Bohaterowie ocalili Reg Wisa, któremu Rota obciął ręce mieczem świetlnym. Zniszczyli stację kosmiczną będącą źródłem mrocznej technologii. Dali możliwość odejścia mistrzyni Arze Hin, której ścięto głowę i zamknięto w „technologicznym słoju” sprowadzając na nią niepomierne szaleństwo.

Historię zakończył kadr jak Mistrz Sithów Darth Mudi odchodzi wraz z ostatnim ze skażonych dzieci imieniem Gob, który na znak swojego posłuszeństwa musiał zgładzić pozostałe.

Czarne Tło...
Muzyka... 
Napisy Końcowe...

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Czerwone złoto z Galii" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Wideo RPG "Czerwone złoto z Galii"

Gatunek: rzymska tragedia w dekoracjach antycznej mafii

Bohaterowie Graczy centurion Marcus Waleriusz Corrus (Renia) i dekurion Kwintus Oktawiusz Rufus (Marcin) wzięli udział w potyczce z dzikim plemieniem na terenach Galii. Wyprawie przewodził Decimus Korneliusz Arvina.

W międzyczasie trybun wojskowy Tyberiusz Flavus (Dave) ukarał niepokornych legionistów i udaremnił zamach na swoją osobę. 

Protagoniści zostali odznaczeni wieńcami za męstwo w walce. Między innymi za uratowanie Aemiliusza Korneliusza Tacitusa i zabicie wodza barbarzyńców.

Juliusz Cezar wysłał bohaterów do Rzymu, aby odnaleźli Publiusza Titiusza Strabo, który zaginął wraz z transportem złota. Mężczyzna miał spłacić długi przyjaciół Cezara. Jak się później okazało został zamordowany w willi senatora Marka Flaccusa przez Serwiusza Gemellusa, który wcześniej odebrał mu kobietę – brankę imieniem Niobe. 

BG trafili na ucztę u senatora. Gemellus zasztyletował centuriona Marcusa, gdy ten odkrył spisek. Morderca zginął z ręki trybuna Tyberiusza. Kwintus rozbił głowę Flaccusa i pokonał jego numidyjskiego niewolnika Kritona.

Protagoniści opuścili Rzym w obawie przed zemstą krewnego Gemellusa i właściciela szkoły gladiatorów Numeriusza Serwiliusza Ahali oraz powiadomili o wszystkim Cezara.

Zarówno Flaccus jak i Gemellus byli stronnikami Pompejusza.

Opowieść zakończył kadr na dwie zgromadzone armie pod Farsalos.

Czarne Tło...
Muzyka...
Napisy Końcowe...

piątek, 8 lipca 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Dyliżans z koszmaru" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Wideo RPG „Dyliżans z koszmaru”

Gatunek: western, horror

Scena 1. „Dyliżans na niebie – zwiastun wiecznego bólu, cierpienia i śmierci”
Podczas pełni na niebie pojawia się Czarny Dyliżans, który jest powożony przez Piekielnego Szeryfa. Istota będąca wysłannikiem samego diabła ma za zadanie sprowadzenie nikczemników, którzy w zamian za określone profity podpisali pakt z księciem ciemności. Po wypełnieniu umowy, upadły anioł najczęściej musi szukać takich delikwentów po całym świecie. Jak to w życiu bywa rzadko który z nich ma zamiar spłacić wcześniej zaciągnięte zobowiązania – nie bez powodu są przecież nikczemnikami! Nie wiedzą jednak, że diabeł posiada talię kart, która w całości składa się z asów. Jednym z nich jest właśnie Piekielny Szeryf.

Scena 2. „Czerwony Szeryf – as w talii diabła”
Stróż prawa Dante Vernon był najlepszy w Yellowcreek. Nie odpuszczał nigdy. Niezależnie czy prawo złamał zwykły farmer czy wielokrotny recydywista. Każdy kto dopuścił się pogwałcenia przepisów musiał zostać schwytany i osądzony. Działo się tak do czasu, gdy w jedną z afer korupcyjnych nie zamieszali się jego zastępcy. Szeryf nie puściłby im tego płazem. Upozorowali zatem kradzież bydła i wyruszyli w zaaranżowany pościg. Grupa była daleko za miastem. Pierwszy z zastępców Moses White zabił swojego przyjaciela kilkoma strzałami w plecy. Ciało przywieziono do miasteczka. Miejscowym wciśnięto bajeczkę o zasadzce. Bydło jednak udało się „odzyskać”. Ludzie lubili swojego szeryfa, ale nie na tyle, aby przesadnie interesować się jego śmiercią. Krowy zostały odzyskane, a życie miało toczyć się dalej.

Scena 3. „Coś wypełza z grobu – czarne rewolwery w rękach trupa”
Tego dnia lało jak z cebra. Ziemia mocno namiękła. Chyba po to, żeby robale mogły się w niej lepiej poruszać. Te większe robale, które mieszkały w domkach na powierzchni bały się o swoje uprawy. Wkrótce i tak miało to się okazać bez większego znaczenia. Różnica między oboma gatunkami była niewielka. Wszyscy w końcu mieli skończyć w lepkiej ziemi. Szeryf skończył wygrzebywać się z grobu późną nocą. Była pełnia. Na nagrobku, w przysiadzie, niczym jakiś drapieżny ptak siedział fircykowaty dandys w drogim garniturze z Nowego Orleanu. Przedstawił się jako diabeł i zaproponował współpracę za możliwość zemsty. Szeryf nie zastanawiał się długo. I tak był martwy, a w jego oczodołach mieszkała już tylko śmierć.

Scena 4. „Życie to sztuka wyborów – nieżycie jest skutkiem jednego z nich”
Posse trafia do Yellowcreek w czasie wyborów na nowego szeryfa. Moses nie zasypiał gruszek w popiele. Przekupił burmistrza i kilku zamożnych obywateli. Pozostałych ma zamiar zastraszyć lub wysłać na tamten świat, gdy będą się stawiać. Wkrótce, w niewyjaśnionych okolicznościach zaczynają ginąć ludzie. Są to uczestnicy sfingowanego pościgu. Tymczasowy szeryf, którym jest Moses nie robi w tej sprawie nic. Domyśla się, iż może to być zemsta krewnych byłego człowieka z gwiazdą. Przestraszeni ludzie wybierają na szeryfa Mosesa White’a.

Scena 5. „Pięcioramienna odznaka na piersi – przybywa mściciel”
Na niebie pojawia się Czarny Dyliżans. Tym razem pasażerem ma być Moses, który zarzekał się przy kieliszku whiskey, iż oddałby duszę, aby dostać tę posadę. Piekielny Szeryf nie bez kozery nazywany jest piekielnym. Jeśli ma kogoś zabrać, to po prostu to robi. Nie cofnie się ani o krok, choćby w drogę miało mu wejść całe miasteczko. W Yellowcreek wszyscy są dla niego winni, gdyż dopuścili się grzechu zaniechania.

Czarne Tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe…

W rolach głównych wystąpili…

Imię: ikona Czerwonego Szeryfa
Rola: ikona stróża prawa
Osobowość: ikona węża
Możliwości: ikona asa
Motyw Przewodni: poziom charakterystyki ikona pięcioramiennej gwiazdy na piersi; poziom wartości ikona wypełniania woli diabła
Powiązania: przedmiot ikona czarnych rewolwerów; osoba ikona diabła; miejsce ikona Yellowcreek; czas ikona pełni księżyca; wydarzenie ikona powożenia Czarnym Dyliżansem
Działania: sposób nr 1 ikona brutalnej siły; sposób nr 2 ikona strzelania; sposób nr 3 ikona zaciągnięcia truchła do powozu
Inicjatywa: 12
Głowa 4
Prawa Ręka 4
Lewa Ręka 4
Tułów 2
Prawa Noga 4
Lewa Noga 4
Przewagi: Odporny na efekty psychologiczne
Zawady: Związany wolą diabła

piątek, 1 lipca 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Karciany mag i tajemnica wiecznej młodości" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL


Wideo RPG „Karciany mag i tajemnica wiecznej młodości”

Gatunek: western, horror


Scena 1. „Żywy trup na pustkowiu – narodziny zemsty – ze śmiercią mu do twarzy”
Jeden z Bohaterów Graczy budzi się z kulą w sercu. Powinien już nie żyć, ale najwidoczniej diabeł zdecydował inaczej, dając szansę na prawdziwą zemstę na zimno. Pozostali amigos znajdują nieszczęśnika opartego o jeden z głazów. Ci, którzy zostawili go na pastwę szakali, musieli mieć niezłe poczucie humoru, bo zostawili nieboszczykowi flaszkę whiskey w garści, na oczy założyli mu przyciemniane okulary, a do ust włożyli cygaretkę, jakby tego było mało, jego skórę przed promieniami słońca ochraniała szykowna, biała parasolka. Bohater dostał kulkę od Zebulona Valentine'a zaraz po tym, jak dostarczył chłopca, którego miał zabrać od matki Elizabeth. Zamiast pieniędzmi zapłacono ołowiem. Jedynie duże ilości alkoholu są w stanie zakonserwować umarlaka. Jeśli ich zabraknie ciężko będzie mu ukryć, iż w istocie jest trupem. Nieszczęśnik pamięta chwilę śmierci jedynie przez mgłę. Podczas ponownego spotkania z Zebulonem nie zostanie przez niego rozpoznany. Najwidoczniej, niektórym po prostu ze śmiercią do twarzy...

Scena 2. „Podróż przez pustynię – hombres, gdzie moja manierka?”
Bohaterowie Graczy przebywają 5 dzień na pustyni. Zapasy jedzenia już dawno się skończyły, teraz problemem staje się brak wody. Słońce nie oszczędza dzielnych pistoleros.

Scena 3. „Handel z Indianami – grzmiące kije i ognista woda”
W trakcie podróży posse spotyka Indian. Jest to jedyna okazja, aby zdobyć niezbędne zapasy. Do najbliższego miasta jakim jest Blackrock pozostaje około 3 dni drogi. Indianie jak to Indianie będą chcieli w tej wymianie zyskać broń, amunicję i alkohol.

Scena 4. „Porwanie dziecka – złapać za nogi diabła”
W nocy zrywa się burza. Pioruny sieją strach zwiastując coś złego. Podnoszony jest alarm. Miejscowi biją w dzwony. Wnuczek Alistaira Huxleya – Dorian, zostaje porwany. Stary bogacz oferuje 50 dolarów dla każdego kto weźmie udział w pościgu. Wydaje się, że posse będzie miała okazję złapać Boga za nogi, okaże się jednak, iż nie są to stopy wszechmogącego, a kopyta samego diabła…

Scena 5. „Johnny Redhand – zły człowiek w dobrej sprawie”
Banda Johnny’ego Redhanda, która porwała chłopca przebywa w ruinach starego klasztoru w okolicach El Paso. Przywódca ma do dyspozycji 7 gotowych na wszystko ludzi. Zostali wynajęci przez matkę dziecka Elizabeth Huxley, która jest córką Alistaira. Kobieta wie, że dziecku grozi coś przerażającego, jeśli nadal będzie przebywać pod protekcją dziadka. Przez długi czas studiowała okultyzm i czarną magię, ale w porównaniu do Alistaira jest jedynie dyletantką. Huxley wysłał wraz z grupą pościgową płatnego mordercę i dżentelmena Zebulona Valentine’a, który ma dopilnować, aby nikt z bandy Redhanda nie powiedział, kto ich wynajął.

Scena 6. „Mag Alistair Huxley – zmieniacz skór i złodziej ciał”
Starzec ma zamiar się odmłodzić. W związku z tym zamierza zamienić się ciałami ze swoim biologicznym wnukiem. Mroczny rytuał ma odbyć się wkrótce po powrocie Doriana do domu.

Czarne Tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe…

W rolach głównych wystąpili…

Imię: ikona Alistaira Huxleya
Rola: ikona karcianego maga
Osobowość: ikona nietoperza
Możliwości: ikona asa
Motyw Przewodni: poziom charakterystyki ikona melonika; poziom wartości ikona życia wiecznego
Powiązania: przedmiot ikona talii kart; osoba ikona rewolwerowca Zebulona Valentine'a; miejsce ikona starego kolonialnego domu; czas ikona nocy; wydarzenie ikona mrocznego rytuału
Działania: sposób nr 1 ikona pozorów; sposób nr 2 ikona intrygi; sposób nr 3 ikona przebiegłości
Inicjatywa: 9
Głowa 5
Prawa Ręka 3
Lewa Ręka 1
Tułów 1
Prawa Noga 4
Lewa Noga 1
Przewagi: Mag
Zawady: Zadufany

Imię: ikona Zebulona Valentine'a
Rola: ikona rewolwerowca
Osobowość: ikona szakala
Możliwości: ikona króla
Motyw Przewodni: poziom charakterystyki ikona szykownego garnituru; poziom wartości ikona zysku
Powiązania: przedmiot ikona rewolweru; osoba ikona maga Alistaira Huxleya; miejsce ikona saloonu; czas ikona zabawy; wydarzenie ikona pojedynku w samo południe
Działania: sposób nr 1 ikona zastraszania; sposób nr 2 ikona przewidywania; sposób nr 3 ikona strzelania
Inicjatywa: 10
Głowa 4
Prawa Ręka 4
Lewa Ręka 1
Tułów 1
Prawa Noga 4
Lewa Noga 1
Przewagi: Szybki
Zawady: Dandys

środa, 11 maja 2016

FOTOGRAFIA - FOTOGRAFIA KREATYWNA - FOTOGRAFIA MOBILNA - Foto, zdjęcie, obraz - "Pająk, pajęczyna, barwa" - Autor: Arkadiusz RYGIEL


Zdjęcie zrobiłem w domu. Pajęczyna utkana przez pająka dzięki oświetleniu otrzymała interesujące tło. 

Obraz wykonany z ręki, wieczorem 10.05.2016 r. godz. 19:59, aparatem 8,7 Mpix smartfon Nokia Lumia 920. Parametry ujęcia odpowiadające ustawieniom 1/25 s, f/2, ISO 640.

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Publicystyka RPG - "Prezentacja fabuły #1 - Treść to jest masa - odkrywanie i eksploracja" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL
Wejście smoka z fabuły
Mamy zrobione postacie, znamy setting, kości i to na szczęście nie nasze leżą na stole, w najlepsze praży się popcorn nie zjedzony w całości podczas czytania ostatniego, prawilnego flejmu na Polteru, wszyscy w myśl znanej przenośni rwą się do gry. Nawiązując do klasyka – jak żyć? albo przynajmniej jak grać? Oczywiście odpowiedź nasuwa się sama – po prostu dobrze.

Ale jak tę jakościową dobroć osiągnąć?

Jedną z kluczowych kwestii zarówno z perspektywy Mistrza Gry jak i Graczy jest sposób prezentowania fabuły podczas sesji, rozumiany w tym miejscu jako pewna forma pokazywania historii. Jakiś czas temu zastanawiałem się nad tym, które z tych form były i są najefektywniejsze i dlaczego. Jak zawsze w takiej sytuacji kwestia rozbiła się o szczegóły.

Być na cyklu
Chciałbym z tego tematu uczynić coś na wzór mini cyklu, w którym w każdej z notek mógłbym „poślizgać” się trochę po wszystkich takich sposobach, które każdy z nas zapewne zna i z powodzeniem stosuje na swoich sesjach, a jedynie inaczej nazywa. Czy taki zabieg się powiedzie zweryfikuje przyszłość i pokaże czas.

„Rzeźba” czy „masa”?
Tajemnica siłą napędową każdej historii chciałoby się rzec. W tym miejscu zajmiemy się tytułową „masą” – czyli "gliną"„mięsem”, które tworzy opowiadaną przez nas historię. Często jest tak, że trzeba podczas sesji rozłożyć pewne akcenty i zdecydować czy w danym spotkaniu skoncentrujemy się nad historią samą w sobie czy też na sposobie jej przedstawiania. W niniejszej części skupimy uwagę na opowieści jako takiej, kwestię „rzeźby” pozostawiając na kolejną notkę.

„Masa”!
Mamy jakiś fajny pomysł na fabułę (konflikt), którą chcemy podzielić się z naszymi współgraczami. Będziemy tu mówić o czymś co Gracze będą odkrywać poprzez działania swoich Bohaterów. Trochę jak przy czytaniu książki, komiksu lub oglądaniu filmu, uzupełnione o możliwość ingerencji. Jest pewien "twist", który chcemy zaprezentować. W historii pojawią się Postacie Graczy oraz Bohaterów Niezależnych. Każda z nich będzie posiadać zróżnicowaną wiedzę na temat wydarzeń oraz cele, do których będzie dążyć. Te same w sobie tworzą rodzaj puzzli, które połączone w jedną całość kreują jakąś opowieść – przygodę – scenariusz.

W tym podejściu główny nacisk będziemy kłaść na jakość historii, jej atrakcyjność i logiczność. Motywacje bohaterów pierwszoplanowych, drugoplanowych oraz postaci tła, łączące ich relacje i sploty wydarzeń.

Równie istotne będzie dystrybuowanie informacji o historii i w ramach historii. Gracze kierując poczynaniami protagonistów będą zdobywać informacje od Bohaterów Niezależnych i ze środowiska, w którym będą rozgrywały się wydarzenia.

Warto zaznaczyć, że ważną kwestią w tym przypadku jest utrzymywanie zawieszenia niewiary. Niezależnie czy nasza opowieść będzie realistyczną historią wojenną czy fantaziakiem związki przyczynowo-skutkowe powinny być czytelne z poziomu metagry.

Podejście odkrywania, eksploracji będzie zatem zasadzać się na zgrabnej historii podanej w odpowiednim sztafażu, która odkryje przed Graczami związki niewidoczne na początku sesji.

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - Pyrkon 2016 - fotorelacja - Autor: Arkadiusz RYGIEL

W telegraficznym skrócie. Na konwencie byliśmy tylko przejazdem, więc ciężko mi napisać o jego prawdziwych "owocach". Zdjęcia miejscami pozostawiają wiele do życzenia pod względem jakości, gdyż niestety nie zabrałem ze sobą aparatu z hotelu, a telefon to telefon ;-)

Zdjęcia: Arkadiusz RYGIEL
































niedziela, 17 kwietnia 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - Bazyliszek 2016 - relacja - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Howgh wszystkim czytającym te słowa!

Bazyliszek 2016 dobiegł końca. Impreza reaktywowała ducha starych konwentów. Nie piszę tego bynajmniej ze względu na resentyment, a raczej z powodu faktycznego zapotrzebowania na podobne imprezy z dala od zgiełku wielkomiejskich festiwali. To drugi obok zjAvy warszawski konwent, który daje szansę RPG. I mam nadzieję, że będzie kontynuowany właśnie w takiej formie.

Mimo znikomej reklamy, w sobotę i niedzielę przez imprezę przewinęło się całkiem sporo osób, choć co do realnych szacunków, trzeba będzie najzwyczajniej poczekać na oficjalne dane ze strony Stowarzyszenia Avangarda.

W moim przypadku kontent na konwencie zrobili współgracze, gdyż miałem okazję zagrać u Martyny w klasyczne Zew Cthulhu.

Bohaterowie Graczy angielski biolog dr Basil Greyheart (Beata), kartograf Eric Rowe (Chimera), matematyk (Marek) oraz przewodnik Kjazimba (ja) mieli okazję przekonać się, iż nie wszystkie drzewa w skalistej części Madagaskaru należą do flory przyjaznej człowiekowi. Protagoniści jeszcze bardziej utwierdzili się we własnym poglądzie, gdy drzewostan zdecydował się poszerzyć o nich swój jadłospis.

Sesja zawierała większość elementów lovecraftowskiego horroru, począwszy od wątków tubylczych do szaleńczej wizji na końcu. Po długiej przerwie miałem wreszcie okazję pograć jako Gracz. Bawiłem się setnie. Nie zabrakło czarnego humoru, odpowiedniego tempa akcji, wyrazistych bohaterów i zapadających w pamięć scen. Należne brawa dla Martyny.

Przed sesją pogadaliśmy z Chimerą na temat grania i gier wszelkich, nie uciekając przy tym od nieco poważniejszych tematów. I nie ukrywam, że między innymi właśnie dlatego lubię tego typu imprezy. Z jednej strony integrują społeczność fanów, z drugiej dają świetną okazję do spotkania z dawno niewidzianymi przyjaciółmi.

Gdzieś w międzyczasie udało nam się uciąć krótką acz bardzo ciekawą dyskusję z właścicielem Copernicusa o współpracy z Pondsmithem, początkach Cyberpunka 2020 w Polsce i dawnych konwentach.

Organizatorom dziękuję za kawał dobrej roboty i życzę sukcesów w dalszym rozwijaniu imprezy. Bazyliszek pokazuje, iż jest kolejną niebanalną twarzą erpegowej Warszawy, z którą naprawdę warto się zapoznać. Czego i Wam w przyszłości życzę.

Do zobaczenia lub przeczytania przy najbliższej okazji!

Nie wywołujcie drzew z lasu...

poniedziałek, 22 lutego 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - Saga o Ulfie i oku Odyna - PDF - Autor: Arkadiusz RYGIEL


„Saga o Ulfie i oku Odyna” to scenariusz filmowej sesji do opowiadanej gry Wideo RPG. Skrypt przedstawia historię ludzi, którzy poznali potęgę przedwiecznego artefaktu dzierżonego przez Starca u korzeni drzewa Yggdrasil.

piątek, 12 lutego 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Publicystyka RPG - "Flow w RPG warto mieć" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Skoro już wprowadzamy pojęcie flow odwołamy się do świata muzyki poprzez analogię do tego właśnie terminu – traktując flow jako nawijkę, umiejętność kreowania rozgrywki bez przestojów, w charakterystycznym dla własnego stylu gry rytmie.

Jak zaczynałem grać w gry RPG kluczową kwestią nie był system jako taki, choć wtedy nam się tak mogło wydawać, lecz osoba u której graliśmy i jej interpretacja tegoż systemu. I tak każdy wiedział, że grając u Whitlowa w Warhammera czeka nas uber mhrok, o pieniądzach nasze postacie będą mogły jedynie śnić i wszyscy i tak zapewne skończą w rynsztoku. Przychodząc natomiast na sesję Deadlanda do Bolca spodziewaliśmy się klasycznego, westernowego miasteczka na prerii z własnymi problemami oraz BN-ów, dla których sukinsyńskie akcje rodem z podręcznikowej przedmowy Bruce’a Campbella są na porządku dziennym. To był styl prowadzenia.

Pewne kwestie ze stylem mistrzowania były powiązane z zawartością podręczników, którymi w określonym czasie operowali wspomniani Mistrzowie Gry. Co dało się zauważyć, niektóre cechy ewoluowały wraz z prowadzeniem przez nich kolejnych systemów. W efekcie powstało coś na wzór specyficznego podejścia do gry i rozwiązywania problemów według danego MG.

Teraz szybko wyobraźmy sobie (hehe), że mamy Prowadzącego, który mistrzuje Warhammera w sposób charakterystyczny dla deadlandowego Szeryfa. I na odwrót MG, który prowadzi nie dość, że Martwe to jeszcze Brudne Ziemie. Rzecz jasne jest to w pewnym sensie ogromne uproszczenie, ale ma na celu pokazać, że każdy z tych podręczników lansował określony styl gry. W przypadku Warhammera rozchodzimy się trochę z prawdą, bo jeśli chodzi o treści zawarte w podręczniku, twórcy kreślili wizję świata w stylu heroic dark fantasy, ale gdzieś u nas w Polsce słowo heroic zostało po drodze zgubione i tak powstała niesławna polska szkoła Warhammera (TM).

Istnieje, więc interpretacja danego systemu według określonego Mistrza Gry. Na to nakłada się jego suma doświadczeńwynikająca z innych źródeł oraz interpretacja jak ogólnie powinno wyglądać prowadzenie gier fabularnych.

Jak zdefiniować wspomniane flow. W moim mniemaniu jest to umiejętność swobodnego kreowania rozgrywki. Pewna „Erpegowa inteligencja”, zdolność sprawnego rozwiązywania problemów i intuicyjnego prowadzenia narracji. W tym ujęciu będzie się ten termin odwoływał nie tylko do Mistrzów Gry, ale i do Graczy. Bo chyba każdy się ze mną zgodzi, że nawet najlepszy Mistrz Gry nie poprowadzi dobrej sesji bez zaangażowania Graczy. I na odwrót, świetni Gracze sami nie stworzą sobie rozgrywki z kiepskim Mistrzem Gry. Nie wątpię, że wyjątki się zdarzały, ale nadal będą to tylko wyjątki.

Idealnie jest jeśli mamy Mistrza Gry i Graczy, którzy czują i mają flow. W kontekście czucia flow będzie to zdolność do generowania wydarzeń w świecie przedstawionym, tego co mogłoby się zdarzyć, możliwości, a także wybór najprawdopodobniejszej, która będzie miała rację bytu w fikcji i nie zburzy zawieszenia niewiary.

To samo będzie odnosiło się do nieskrępowanego korzystania z mechaniki, niemal automatycznego generowania propozycji z poziomu metagry, jak pewne sytuacje rozwiązywać i dlaczego dane odwzorowania będą najlepsze dla zobrazowania działań na poziomie stołu i fikcji.

Generalnie każdy kto gra w erpegi ma własne flow. I nie piszę tu tego bynajmniej ze względu na jakiś wymuszony egalitaryzm. U jednych jest bardziej zauważalne, u innych mniej. I wierzcie mi lub nie, ale widywałem sytuacje, w których ludzie uchodzący za tak zwanych „cichych Graczy” dawali popisy umiejętności, budując opisy zapadające w pamięć lub przedkładając propozycje mechaniczne, które okazywały się rozsądniejszym rozwiązaniem niż te zaproponowane w niejednym podręczniku.

W tym miejscu zasadnym staje się wspomnienie, że z im większą liczbą osób jest nam dane grać tym więcej rodzajów flow będzie nam dane poznać. Grając u różnych Mistrzów Gry i z różnymi Graczami przykładowo wiedziałem, że u Czarnego na sesji Gasnących Słońc będziemy eksplorować głównie społeczne motywy; u Chimery każdy element scenariusza jest w każdym szczególe dopracowany, pojawią się wyraziści bohaterowie, a narracjabędzie miała zawsze odpowiednie tempo do sceny; u Dave’a skupimy się na żonglowaniu kliszami z popkultury; u Szampierza sesja pokaże wciągającą fabułę skupioną na interakcjach; u Kuby intryga rozwijać się będzie powoli jak w samurajskiej chanbarze z silnymi akcentami dworskimi; u Rafała kluczową rolę odegra teatralność gestów i symbolika. Pewnie mógłbym wymienić jeszcze kilka osób…

Kiedy są z tym problemy. Najczęściej kiedy jesteśmy fizycznie lub psychicznie zmęczeni. Gdy efekt wyczerpania obowiązkami z całego tygodnia ogranicza nam skupienie i możliwość świeżego podejścia do gry. Ten kto grał w tak zwane „nocne sesje” najlepiej wie o czym mowa. Najczęściej jest wtedy entuzjazm, ale brakuje sił aby podejść do gry z pełną werwą. Przy najlepszej sytuacji rozgrywka kończy się jakąś mało wymagającą młócką lub w mniej optymistycznym wariancie rozstawieniem karcianki albo planszówki.

Konkludując flow jako „erpegowa inteligencja” może objawiać się zarówno na poziomie stołu w kontekście szeroko rozumianej metagry, jak i w kreowanej fikcji, znajdując wyraz w wyczuciu świata przedstawionego, umiejętności sprawnego poruszania się w nim oraz znajomości rządzących nim praw i zasad. Tym samym czerpanie z doświadczeń innych poprzez poznawanie różnych gier, a tym bardziej grając z innymi osobami jest jak najbardziej zasadne, ponieważ zdaje się wzbogać znacznie nasze własne kompetencje na tym właśnie polu.

niedziela, 7 lutego 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - zjAva 7 - relacja - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Zdjęcia: Arkadiusz RYGIEL

zjAva 7 organizacyjnie – do RPG nie potrzeba wiele prócz współgraczy
W sobotę miałem niewątpliwą przyjemność i radość gościć na tegorocznej zjAvie. Konwent odbywał się po raz 7 i jak zawsze nie zawiódł. Głównym powodem takiego stanu rzeczy byli świetni współgracze, z którymi miałem okazję pograć. Mam tu na myśli Renię, Marcina, Dave’a, Chimerę i Michała.

Od strony organizacyjnej w moim przekonaniu wszystko było w jak najlepszym porządku, ale nie mogę pisać o tej kwestii w jakiś kompleksowy sposób, ponieważ korzystałem tylko z szatni i stanowiska do RPG. Jak widać było to dość wąskie spektrum życia konwentowego. Co by nie mówić zasłużone podziękowania dla organizatorów, bo byli zawsze na miejscu.

























Wideo RPG „Czerwone złoto z Galii” – rzymska tragedia w dekoracjach antycznej mafii
Od razu po przybyciu jakby z marszu zaczęliśmy pierwszą sesję traktującą o starożytnym Rzymie. Graliśmy na Wideo RPG. Bohaterowie Graczy centurion Marcus Waleriusz Corrus (Renia) i dekurion Kwintus Oktawiusz Rufus (Marcin) wzięli udział w potyczce z dzikim plemieniem na terenach Galii. Wyprawie przewodził Decimus Korneliusz Arvina. W międzyczasie trybun wojskowy Tyberiusz Flavus (Dave) ukarał niepokornych legionistów i udaremnił zamach na swoją osobę. 

Protagoniści zostali odznaczeni wieńcami za męstwo w walce. Między innymi za uratowanie Aemiliusza Korneliusza Tacitusa i zabicie wodza barbarzyńców. Juliusz Cezar wysłał bohaterów do Rzymu, aby odnaleźli Publiusza Titiusza Strabo, który zaginął wraz z transportem złota. Mężczyzna miał spłacić długi przyjaciół Cezara. Jak się później okazało został zamordowany w willi senatora Marka Flaccusa przez Serwiusza Gemellusa, który wcześniej odebrał mu kobietę – brankę imieniem Niobe. 

BG trafili na ucztę u senatora. Gemellus zasztyletował centuriona Marcusa, gdy ten odkrył spisek. Morderca zginął z ręki trybuna Tyberiusza. Kwintus rozbił głowę Flaccusa i pokonał jego numidyjskiego niewolnika Kritona. Protagoniści opuścili Rzym w obawie przed zemstą krewnego Gemellusa i właściciela szkoły gladiatorów Numeriusza Serwiliusza Ahali oraz powiadomili o wszystkim Cezara. Zarówno Flaccus jak i Gemellus byli stronnikami Pompejusza. Opowieść zakończył kadr na dwie zgromadzone armie pod Farsalos. Czarne Tło. Muzyka. Napisy Końcowe.















Wideo RPG „Dzieci zdrajcy” – samurajska opowieść w uniwersum Gwiezdnych Wojen
O 21:00 byliśmy umówieni na sesję z Chimerą. Jak się okazało udało im się trochę wcześniej zakończyć, więc przybył do nas wraz z Michałem na końcówkę „rzymskiej tragedii”. Początkowo miałem prowadzić sesję o samurajach na Wideo RPG, ale padło wyzwanie, aby zagrać w Star Warsy korzystając z przekształconego scenariusza o feudalnej Japonii. A, że wszyscy z nas lubią wyzwania postanowiliśmy je podjąć. Pozmieniałem imiona Bohaterów Niezależnych. Zdecydowaliśmy, że akcję umieścimy w czasach dawnej republiki i wojen z sithami. 

Gracze wcielili się w rycerzy Jedi – Sina Abito (Chimera), Mineladrada Vindalu (Michał), Rey (Renia), Tai Getę (Marcin) i Sarifa (Dave). Strażnicy pokoju pokonali łowcę nagród Stana Supę. Następnie zostali przydzieleni do eskortowania księżniczki Ami na rolniczą planetę Ibra. Na miejscu miała poślubić syna pana Oda imieniem Rolla. Poznali gangstera Dabę Hutta, kosmicznego rewolwerowca Noona i dobrotliwą Jedi Bailę Host. Rycerze mieli za zadanie odnaleźć dwójkę dzieci skażonych przez ciemną stronę mocy o imionach Atri i Goba oraz zdemaskować sithów, którzy stali za organizacją zamachu na kanclerza Enta Getę. 

W opowieści pojawił się Darth Rota, który zginął z ręki swojego brata Sina Abito, jednocząc się tym samym z Mocą. Bohaterowie ocalili Reg Wisa, któremu Rota obciął ręce mieczem świetlnym. Zniszczyli stację kosmiczną będącą źródłem mrocznej technologii. Dali możliwość odejścia mistrzyni Arze Hin, której ścięto głowę i zamknięto w „technologicznym słoju” sprowadzając na nią niepomierne szaleństwo. Historię zakończył kadr jak mistrz sithów Darth Mudi odchodzi wraz z ostatnim ze skażonych dzieci imieniem Gob, który na znak swojego posłuszeństwa musiał zgładzić pozostałe. Czarne Tło. Muzyka. Napisy Końcowe.

Sesją wyszła jak szyta na miarę. Słowa Chimery „to uczucie, gdy Ty rzucasz 22 kośćmi, a Twój przeciwnik może wyciągnąć maksymalnie kilkanaście – bezcenne” po prostu mnie rozbroiły. Jedną z zabawniejszych kwestii był także los kota trybuna Tyberiusza, który został zdeptany podczas zamachu na jego życie, a przyczyniła się do tego 1 na k6.

Podziękowania w creditsach
Skupiliśmy się głównie na graniu, ale ja właśnie po to jeżdżę na konwenty. Udało mi się nagrać fragmenty sesji, które za jakiś czas udostępnię Graczom za pośrednictwem Google Drive. Zajmie to trochę czasu, bo wymagają kompresji. Było naprawdę super i liczę, że niedługo będzie możliwość, aby powtórnie spotkać się przy stole. Serdeczne dzięki! Niech kości będą z Wami!

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie