sobota, 15 czerwca 2013

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Dwory Końca Świata - Dziedzictwo Imperium - Scenariusz RPG - "Dźwięki dintojry" - PDF - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Konrad "Pan Vinek" WINNIEWSKI

Dziedzictwo Imperium "Dźwięki dintojry" PDF (Pobierz)

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Opowiadana gra - Podręcznik podstawowy - PDF - Autor: Arkadiusz RYGIEL


Ilustracja: Piotr RYGIEL

Wideo RPG - Podręcznik podstawowy - PDF - (Pobierz)

Wideo RPG jest opowiadaną grą nowej szkoły na otwartej licencji, napisaną z myślą o rozgrywaniu filmowych sesji, przy współudziale Graczy w narracji, z uwzględnieniem zniszczeń w świecie przedstawionym. Promuje sytuacyjne podejście do rozwiązywania problemów, definiowane przez kontekst. Najlepiej sprawdza się do grania jednostrzałowych historii, posiadających początek, rozwinięcie i zakończenie, a także do sesji konwentowych. Za proponowanymi rozwiązaniami stoi elastyczność i opcjonalność, więc istnieje możliwość dopasowania mechaniki do aktualnych potrzeb lub dopisania jej nowych funkcji. Ponadto zapewnia plastyczność w relacjach bohaterowie – świat, świat – bohaterowie. System umożliwia rozegranie wyobrażonego filmu. 

Wideo RPG to:

  • almanachowe treści;
  • szybkie i intuicyjne rozwiązania oparte na pulach kości sześciościennych;
  • zróżnicowanie konwencji;
  • budowanie fabuły w oparciu o Punkty Budżetu;
  • wprowadzanie zmian w fikcji za sukcesy;
  • suwak krwawości scen;
  • mechanika ikon (elementów ikonicznych);
  • bohaterowie opisani na wzorcu anatomicznym.
W podręczniku znajdziecie:

  • założenia teoretyczne;
  • podejście i zestaw narzędzi do rozgrywania filmowych sesji;
  • ścieżki tworzenia wyrazistych postaci;
  • wbudowane mechanizmy z poziomu metagry aktywizujące do kreowania fikcyjnej rzeczywistości;
  • prostą i plastyczną mechanikę z możliwością zmiany ustawień;
  • sprawdzone rozwiązania do grania jednostrzałów i sesji konwentowych;
  • zagadnienia omówione na licznych przykładach;
  • 5 szkicowych scenariuszy "Keczup ronin", "Szable trzech króli", "Uśmiech wendety", "Pozdrowienia z czerwonego kraju", "Przebudzenie boga czasu";
  • setting "Beczka czerwonej kapusty";
  • playset "Cybernoir";
  • kartę postaci.

piątek, 14 czerwca 2013

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Publicystyka RPG - RPG Miks - "Zeszytowe gry, Garbage Day RPG, DDGF" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Tytuł początkowo mógł być dla niektórych nieco mylący, bo nie odwołuje się do wyrzucania gier [i to na DDGF? :-D] tylko do systemu.

Dzisiaj będzie nieco sentymentalnie i przyszłościowo, jeśli przyszłością można nazwać następny dzień :-D

Korzystając z chwili czasu można wrócić ponownie na moment pamięcią do „ery”, w której grało się głównie w mainstreamowe tytuły, nie było Internetów, a sesje trwały po 6 godzin (chociaż i zdarzało się prowadzić kilkunastogodzinne Warhammery – swoją drogą po raz kolejny pisałem krótki skrypt do tego dziadka – Dave znów by się nieźle uśmiał w końcu kiedyś rozmawialiśmy, iż w tym settingu większość została już (o)powiedziana :-D).

Ale po kolei, zaczynając przygodę z RPG (za podstawówki w moim przypadku), mieliśmy tylko 6 systemów – Deadlands, Warhammer, Zew Cthulhu, Cyberpunk 2020, nieco później doszło jeszcze L5K i Neuroshima. Z reguły wyglądało to tak, że był jeden etatowy MG do danego sytemu. Taki gość prowadził cztery sesje, po czym następowała zmiana „kierownika wycieczki”.

Generalnie, oprócz tego grało się we wszystko, co wpadło w ręce, pamiętam jak swego czasu prowadziłem kampanię do „Czarnego ślimaka, czerwonego muchomora”, który został opublikowany w 14 numerze Portalu. Gracze ten system określali mianem „Krasnoludków”. Niektórzy do tej pory mają w swoich zbiorach karty postaci, w przypadku których istotne było kolorowanie.

Pamiętam też, że dużo wcześniej jeszcze przed erpegami robiło się nawet „planszówkę na pół domu”, w którą grałem z bratem i sąsiadem. Później był Władca Pierścieni chałupniczo tworzony z bloku i „inne tego typu eksperymenty”. W kwestii RPG pierwszym naszym „systemem” był fantaziak „Mroczna Knieja” (jak sama nazwa wskazuje mroczny mega mix music) napisany w jakimś oldskulowym zeszycie (gdzie tam nam było do PDF-ów), który swoją drogą wypadałoby kiedyś znaleźć. Następnie pisaliśmy coś cyberowego, co opierało się głównie na „podręczniku” z gadżetami. 

Co do poszukiwań, podobna opcja była z systemem pisanym przez Piotrka (którego z tego miejsca pozdrawiam). Początkowo noszącego nazwę Życie Wolaków (skala lokalna w żartobliwym ujęciu), przemianowanego później na Wysyp Śmieci (zrobiło się globalnie, tym razem bez beki totalnej), a ostatecznie na Garbage Day RPG (… a później nawet anglojęzycznie). W skrócie w grze chodziło o to, że jest postapokaliptyczny setting, w którym „Żywe Śmieci” pustoszą świat. Estetyka postapo i horrorku. System ma nieaktualizowanego od 2008 roku bloga. Gra swego czasu miała swój wątek na autorskiefora. Był już gotowy, złożony Quickstart, na którym graliśmy testowe sesje, ale część materiałów poszła „spać” razem z padem dysku, a te wydrukowane podzieliły los naszych „planszówek” i „Mrocznej Kniei”. Rozważaliśmy, żeby napisać system od nowa. I być może kiedyś to nastąpi w bliżej niesprecyzowanej przyszłości.

Przechodząc jednak powoli do sedna, każdy kto w tym jakiś czas siedzi (znaczy się w RPG!) dłubie przy własnej grze, dużym scenariuszu czy długofalowej kampanii. Raz jest to heartbreaker, innym razem indias czy inny adidas, który ma sprawić, że będzie się inaczej biegało po wykreowanym świecie. Scenariusze są szlifowane lub niekiedy leżą po szufladach, podobnie jest z kampaniami (ostatnio na Polteru de99ial wrzucał pomysły z kampanii, którą miał kiedyś prowadzić, a Kaduceusz podzielił się mechą i zarysem settingu science fiction – w moim mniemaniu bardzo zacne inicjatywy).

Kończąc tę przydługą myśl – bo właściwie dobrze, gdy jest jakakolwiek kulminacja – Borejko na starszym ze swoich blogów, czyli gryfabularne.blogspot przypominał o tegorocznym 4 Darmowym Dniu Gier Fabularnych (15 czerwca), może jest to dobry termin, żeby pokazać światu efekty dotychczasowej pracy nad daną grą? Tak zrobił Zegarmistrz i wiele innych osób. Przynajmniej ja Was do tego gorąco zachęcam. Gdyby jednak ktoś zapytał mnie dlaczego publikować akurat wtedy – zaryzykowałbym, że jest to chyba jedyny dzień, w internetowym erpegowym (pół)światku, gdy wszyscy są ponad podziałami.

Do 15!

niedziela, 9 czerwca 2013

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Warhammer Fantasy Role Play 2ed - Kampania do WFRP2ed "Listy z Praag" - Scenariusz RPG - Epizod 4: "Dziecię w czarny pancerz zakute" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Czwarty odcinek „Listów z Praag” kończy mini kampanię w iście dramatyczny sposób. Chaos to przewrotna siła, która szybko daje szanse, a następnie równie szybko je odbiera…

Bohaterowie Graczy

Gorghoj Krwawy (Czarny) – Wojownik Chaosu służący Khornowi. Wykradł wybrane dziecko z Żywej Twierdzy położonej na Pustkowiach Chaosu. Szybko poszli za nim inni wyznawcy, którym obiecał łatwe łupy i ofiary dla krwawego boga.

Lugor Zgniły (Kudłaty) – Spuchnięty Wojownik Nurgla, który na polecenie swojego brata Nubara Gnijącego wyruszył wraz z przednią strażą sił inwazyjnych, aby dopilnować rytualnego zakucia wybrańca w pancerz.

Agnaruk Wybrany (Cezar) – Dziecko z Pustkowi o oczach świecących niebieskim światłem. Podczas tajemnych rytuałów miał obrać za patrona Tzeentcha, choć niektórzy uważają, iż podczas obrzędu doszło do manipulacji, jaka wskazała na ten, a nie inny wybór.

Johan Stein (Whitlow) – Niegdyś Mistrz Magii z Kolegium Ognia wysłany podczas inwazji, aby odszukać renegata Klaude Egidiusa, który zniknął z Altdorfu po odrzuceniu przez Imperialną Komisję Naukową jego projektu maszyny tworzącej korytarze czasoprzestrzenne. Obecnie mag chaosu wyznający Tzeentcha.

LISTY Z PRAAG

Odcinek 4: Dziecię w czarny pancerz zakute

1. Prolog. Chwytając się za głowy z demonem.
Grobar Błądzący wyznawca Necoho podczas poprzedniej Inwazji zdobył miecz, który określano mianem Ostrza Bogów, broń dała mu niesamowitą władzę i pozwoliła na zbudowanie silnej pozycji na Pustkowiach Chaosu. Jego poddani zbudowali wrota, które miały umożliwić mu spotkanie z samym Necoho. Kiedy przestąpił bramy spotkał się nie z bóstwem, a z jednym z większych demonów Tzeentcha. Pan Przemian przez podstęp chciał zdobyć broń dla siebie. Obaj stoczyli walkę na Księżycu Chaosu w wyniku, której broń ukruszyła kawał skały i wbita w niego spadła jako kometa z mackami. Ta miała zwiastować upadek znanego świata (Grobar jest postacią, która powstała na potrzeby kampanii Bohaterów Chaosu, którą prowadziłem kilka lat temu. Sama saga trwała około 3 lat i liczyła ponad 40 sesji – co z perspektywy czasu, samo w sobie, wydaje się być teraz bardzo lolskie).

2. Zawiązanie akcji. Wybraniec.
Jeden z wyznawców chaosu dotarł do właściwego dziecka, które zostało poczęte na dalekiej północy. Miało ono powieść siły niszczycielskich potęg na krainy człowieka, pozostawiając za sobą jedynie śmierć i obłęd. Dziecię podczas rytuałów wybrało sobie za patrona jedno z bóstw chaosu. Wielka armia, którą miało dowodzić, znalazła się na ludzkich rubieżach dzięki geniuszowi jednego człowieka – był nim Klaude Egidius.

3. Rozwój akcji. Wojenna machina ruszyła.
Egidius złapał po magu reprezentującym każde kolegium, na koniec na jego własne nieszczęście, w maszynie na polecenie Kurta Einingera umieszczono kochankę twórcy piekielnego wynalazku – Mariszkę – jako maga chaosu – ponieważ wyznawcy niszczycielskich bóstw nie pozwolili na zabicie samego konstruktora machiny, który mógł okazać się dla nich przydatny w przyszłości. Maszyna wystrzeliła ogromny promień widziany nawet w Imperium, tworząc przeźroczystą łunę, przez którą mogli przejść wojownicy w czarnych pancerzach, dzikie ludy, zwierzoludzie, demony i machiny oblężnicze z Pustkowi Chaosu.

4. Punkt kulminacyjny. Nadjeżdża kawaleria.
Rycerz mający w herbie niedźwiedzia zaatakował kultystów podczas, gdy proces przejścia jeszcze trwał. Ludzie imperialnego feudała zniszczyli maszynę. Na drugą stronę przemaszerowała tylko połowa sił Chaosu, pojawiając się na horyzoncie.

5. Rozwiązanie akcji. Rozbici wyznawcy.
W trakcie ataku imperialnego rycerstwa śmierć poniósł Wojownik Khorna Gorghoj Krwawy, który dowodził przednią strażą całej armii, życie oddali również magowie Egidius, Eininger i Stein. Z miejsca zbiegł jedynie przebiegły Wojownik Nurgla Lugor Zgniły.

6. Finał. Zabity przywódca.
W wyniku udanej akcji zbrojnej sił imperialnych zabito dziecko, które było uważane przez wyznawców niszczycielskich potęg za wybrańca. Nie miało zbroi, ponieważ nie doczekało nawet do procesu zespolenia z pancerzem. Kislevici i Imperialni nie zdawali sobie jeszcze sprawy z tego, że tym przypadkowym rajdem, dokonali istnego zwrotu w aktualnej sytuacji strategicznej całej wojny.

7. Epilog. Fala zawsze płynie dalej.
Siły jakim udało się przejść przez wyrwę w czasoprzestrzeni pomaszerowały na południe. Ich dowódcy byli zmuszeni do kontynuowania Inwazji, jednak bez podbudowy ideologiczno – religijnej.

Opowieść zostaje zakończona kadrem na szczerzącego się Morrslieba, od którego wszystko się zaczęło i na którym wszystko się kończy.

Czarne tło…
Muzyka…
Napisy końcowe…

wtorek, 4 czerwca 2013

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Warhammer Fantasy Role Play 2ed - Kampania do WFRP2ed "Listy z Praag" - Scenariusz RPG - Epizod 3: "Partia ze Ślimakogłowym" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

W trzecim odcinku „Listów z Praag” Bohaterowie Graczy odnajdują w końcu Mariszkę Legotine, choć okoliczności tego spotkania do normalnych nie należą…

Bohaterowie Graczy

Johan Stein (Whitlow) – Mistrz Magii z Kolegium Ognia wysłany podczas inwazji, aby odszukać renegata Klaude Egidiusa, który zniknął z Altdorfu po odrzuceniu przez Imperialną Komisję Naukową jego projektu maszyny tworzącej korytarze czasoprzestrzenne.

Michaił Łomonosow (Cezar) – kislevski rycerz, którego ojciec jest potężnym panem feudalnym. Ludzie czują respekt przed młodym arystokratą, głównie ze względu na osobę jego krewkiego ojczulka. Ma zająć się ochroną maga przybyłego z Imperium. Dowodzi oddziałem zbrojnych.

LISTY Z PRAAG

Odcinek 3: Partia ze Ślimakogłowym

Sceny

1. Prolog. Ludzie lasu.
Podczas zamieci Bohaterowie Graczy trafiają na trzy chaty smolarzy ukryte głęboko w lesie. Decydują, że będzie to dobre miejsce na odpoczynek. Z 50-osobowego oddziału młodego Łomonosowa po bitwie i odesłaniu ciężko rannych, pozostało 11 ludzi zdolnych nosić broń. W kurnej chacie protagoniści rozmawiają z przywódcą klanu Mykołą o prowiancie i noclegu. W miejscu oprócz głowy klanu jest jego 6 synów.

2. Zawiązanie akcji. Targu dobito.
Zbrojni otrzymują dach nad głową, jedzenie na drogę oraz pomoc trzech synów, którzy pójdą z nimi jako przewodnicy. Ponadto dowiadują się o dworze pobudowanym na środku lodowego pustkowia, który należy do niejakiego Einingera. Bohaterowie szybko kojarzą to nazwisko z imperialnym rodem wygnanym dawno temu z kraju za herezję i zdradę.

3. Rozwój akcji. Droga do domu diabła.
Ludzie lasu prowadzą żołnierzy do miejsca docelowego. Z tego co udało im się ustalić, tam powinna przebywać Mariszka. Z kobietą widziano Wojownika Chaosu w organicznym pancerzu i kilku dzikich jeźdźców z północy.

4. Punkt kulminacyjny. Widok ze wzgórza.
Bracia po dotarciu do siedziby hrabiego Einingera, ostrzegają bohaterów, że jeśli ich noga przestąpi próg, już nigdy nie opuszczą miejsca. Ze wzniesienia widać dworek w stylu imperialnym z okalającymi go budynkami – co nie przystaje do tutejszego krajobrazu. Oddział chce wyczekać do rana, żeby zaatakować, jednak kilka godzin po ich przybyciu, wyjeżdża do nich jeździec, który prosi w imieniu swojego pana na wieczerze.

5. Rozwiązanie akcji. Kolacja z nutką obłędu.
Na dziedzińcu jest grupa Zwierzoludzi, dwa osobniki walczą na śmierć i życie, ku uciesze pozostałych. Po przejściu przez drzwi, budynek wydaje się być dużo większy w środku niż na zewnątrz. Bohaterowie docierają do balowej komnaty, w której znajduje się stół zastawiony wykwintnym jadłem. Przy nim siedzi czarnoskóry Wojownik Chaosu Gorbul Myślący – znaki na jego organicznym pancerzu zdradzają wierność Tzeentchowi, obok mocno speszona obecnością gości jest także Mariszka. Kiedy nowoprzybyli zasiadają przy blacie, do pomieszczania wchodzi człowiek o ślimaczej głowie, podpierający się laską, odziany w modny kaftan. Przedstawia się jako hrabia Kurt Eininger, mrużąc oczy zza okularów groteskowo spoczywających na jego czułkach.

6. Finał. Wielka gra.
Pan na dziwnych włościach składa Bohaterom Graczy propozycję. Jest nią gra o życie maga i śmierć rycerza. Jeśli Michaił pokona Gorbula w walce na miecze otrzyma Mariszkę, mag natomiast będzie musiał wygrać z Einingerem w szachy, aby dowiedzieć się, gdzie ukrywa się jego protegowany Egidius. Protagoniści przystają. Przed walką Gorbul mówi, że będzie walczył za Tzeentcha, a jego przeciwnik może się ścierać w imię kogo chce. Pojedynek odbywa się w sali balowej, walka jest zacięta, rozgrywając się w formule cios za cios. Szala przeważa się dopiero wtedy, gdy Wojownik Chaosu przebija się przeklętym ostrzem przez pancerz młodego Łomonosowa, co powoduje, iż z jego ramienia zaczyna tryskać krew niczym z fontanny. Czarnoskóry wojownik ucina głowę Kislevity, która toczy się pod nogi jednego z jego podkomendnych. Rycerze z oddziału jednak poddają się mocy miejsca, zatracając w winie i dziewkach, przy tym zapominając swoją dawną tożsamość. Stein przechodzi do komnaty obok, z dwoma lożami zawieszonymi wysoko po dwóch stronach pomieszczenia, nad ogromnym polem szachowym. Na nim znajdują się żywe istoty z obrożami na szyjach – Wojownicy Chaosu, rycerze z Kislevu, magowie. Przed grą Stein mówi, że zagra białymi jako ten dobry. Podczas gry figury odbierają sobie życie w wyniku skutecznego ruchu. Wygrywa Stein. Eininger przegrywa po raz pierwszy w swoim długim życiu.

7. Epilog. Ręka Tzeentcha.
Stein zaskakuje gospodarza chęcią przyłączenia się do szalonego hrabiego. Ta wynika z Wizji Chaosu, którą miał mag podczas podróży. Wydaje mu się, że sam Pan Przemian do niego przemówił. Kuszony nieograniczoną wiedzą i mocą dąży do połączenia sił z szaleńcem. Hrabia obiecuje, że kiedy Egidius nie będzie już potrzebny, jego życie trafi w ręce Steina, tak jak mówiła umowa przed diabelską partią.

Ciąg dalszy nastąpi…

Czarne tło…
Muzyka…
Napisy końcowe…

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie