piątek, 29 kwietnia 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Dead of Night - Scenariusz RPG - "Wirus Sam" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Poniżej prequel Zombie Marketu. Akcja survival horroru w znacznej mierze rozgrywa się w amerykańskiej stacji badawczej „Yeti” na Antarktydzie. Z tego tekstu, dowiecie się, skąd zarażony pies wziął się w Kraju Wielkiego Hamburgera, a później w tajnym laboratorium wojskowym pod Indianapolis.  

„Wirus Sam”

Bohaterowie

Por. Edward Collins, Oficer Wojsk Paranormalnych, Tajny współpracownik CIA.
Podejrzliwy specjalista od badań nadprzyrodzonych zjawisk. Posiada znaczną wiedzę, na temat badań nad wirusem przywracającym funkcje życiowe. Znajomy kierowniczki projektu dr. Eleonory Palmer.  

Por. Bill Wide, Dowódca ogólnowojskowej drużyny transportowej.
Służbista i buc potrafiący doczepić się nawet do najmniejszej głupoty. Zawsze działa w regulaminowy sposób. Szablon i instrukcja to według niego podstawa.  

Ezra Finch, Strzelec wyborowy.
Kiedy wpada w stresowe sytuacje, musi się napić. Trzyma się z pozostałymi szeregowcami.  

Abraham Well, Łącznościowiec.
Lubi dobrą zabawę. Ma dziwną tendencję do psucia sprzętu.  

Standardowe procedury działania
Akcja scenariusza rozpoczyna się w 1949 r. Drużyna por. Wide’a transportem strategicznym dociera na Antarktydę. W tymczasowej bazie „Zero”, Bill dostaje zalane kawą papiery transportowe. Służbista każe sporządzić nową dokumentację. Żołnierze są mocno wkurzeni. W międzyczasie, mają sprawdzić sprzęt. Wszyscy wraz z por. Collinsem udają się na kawę. Trzy godziny później, grupa rusza transporterem przez lodową pustynię. Po dwunastu godzinach, docierają do bazy „Yeti”. Na miejscu, są witani przez zespół dr. Eleonory Palmer i płk. Gordona Rossa. Po obiedzie, kobieta chwali się ukończeniem prac nad wirusem przywracającym funkcje życiowe. Projekt przechodzi do fazy testów. W specjalnie izolowanym pomieszczeniu, organizowana jest próba badawcza. Przez szybę, oficerowie obserwują efekty pracy naukowców. W takcie eksperymentu, część funkcji odpowiedzialnych za ruch udaje się przywrócić. Pełna dokumentacja zostaje przekazana por. Collinsowi. Po kilku głębszych, żołnierze wracają do bazy.  

W kraju Wuja Sama
Żołnierze dostają urlop. Collins zbiera specjalistyczną literaturę i analizuje efekty eksperymentów dr. Palmer. Well i Finch nie wpuszczeni wraz z chłopakami z oddziału do jednego z pubów, wdają się w bijatykę. Godzinę później, zostają aresztowani przez żandarmerię wojskową. Po odsiedzeniu dwudziestu czterech godzin w areszcie, zostają zwolnieni. Collins zabiera wszystkich na poligon. Kiedy wracają, dowiadują się od Wide’a, że jednostka jedzie na manewry. Kwartał później, następuje kolejna wizyta w bazie „Zero”.

Monotonia krajobrazu
Po przybyciu, porucznik otrzymuje zafoliowany dokument, który i tym razem jest zalany kawą. Po podpisaniu papierów, wszyscy jadą transporterem do bazy „Yeti”. Podróż jest monotonna. W trakcie jazdy, żołnierze zasypiają. Po dotarciu na miejsce, oficerowie zauważają, że stacja nie jest oświetlona. Na dodatek, nie działa łączność...  

Czerwony horror
Przy bramie, grupa zostaje ostrzelana z pistoletu maszynowego. Na miejscu, ginie pięciu żołnierzy. Dopiero po krótkiej wymianie ognia, udaje się wyłączyć strzelca z wieżyczki wartowniczej. Na terenie bazy, funkcjonuje maszyna generująca dziwne fale. W środku, grupa zdejmuje żołnierza Armii Czerwonej, obstawiającego wejście. Wszędzie. znajdują się porozwlekane flaki i krew. W budynku. rozgrywa się makabryczna walka o przetrwania. Armia Zombie atakuje Amerykanów. Przy życiu, zostają jedynie Well, Finch, Collins i Wide. Postawiona zasłona ogniowa i wykorzystanie granatów, umożliwiają ucieczkę do biura Rossa. W środku, zamieszanie związane z rozszczelnioną gaśnicą, umożliwia schwytanie dowódcy Czerwonoarmistów. Gordon Ross siedzi za swoim biurkiem z przestrzeloną głową. Detonacja butli gazowej, powstrzymuje umarlaków na tyle długo, żeby uciec z budynku. Na zewnątrz, czekają już żywe trupy. Finch przestrzeliwuje kolano Rosjaninowi i wypuszcza go, ma to odciągnąć uwagę umarlaków. Wraz z przerażoną dr. Eleonorą Palmer żołnierze opuszczają placówkę.  

Zakończenie
Kobieta zaraża wirusem żołnierzy. Porucznik Wide z ironicznym uśmiechem na ustach detonuje w transporterze granat. Zniszczony wóz zatrzymuje się na lodowej pustyni. Znad pojazdu unosi się dym. Flesz. Amerykańscy żołnierze odnajdują transporter. Flesz. Plan ogólny. Baza „Yeti”. Budynki są oczyszczane przy użyciu miotaczy ognia. Wojskowy naukowiec w okularach i białym kitlu na mundurze, rozkazuje zabrać rannego psa, który jako jedyny „przeżył” masakrę...  

Czarne Tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe…

wtorek, 26 kwietnia 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Dead of Night - Scenariusz RPG - "Zombie market" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Wielka wyprzedaż w markecie i atak Zombie. Takie rzeczy się zdarzają w Indianapolis...

"Zombie market" 

Bohaterowie

John Owens  
Pracownik fabryki forda. Mąż Rebeki. Ojciec trzynastoletniego Timmy’ego. Republikanin. W domu, przestrzega surowych zasad. Jest rasistą.  

Paul Owens
Brat Johna. Gangster. Człowiek Sonny’ego Scarpo. Nie pracuje. Całe dnie ogląda telewizję i pije piwo. Jest porywczy.  

Will Glower
Policjant z wydziału do walki z przestępczością zorganizowaną. Gada jak najęty i zbyt szybko sięga po broń.  

Samuel Wilbert
Policjant z wydziału do walki z przestępczością zorganizowaną. Partner Willa. W przeciwieństwie do niego, rzadko kiedy się odzywa.  

Buzz Ipkins
Pracownik marketu. Drobny łobuz cieszący się poważaniem wśród miejscowych wyrostków.  

Tony Cooper
Pracownik marketu. Członek drużyny Baseballowej. W sklepie, pracuje dorywczo. Zbiera pieniądze na samochód. Cieszy się dużą popularnością w szkole.  

Wprowadzenie
Jesień 1950 r. Deszczowa noc. Droga do Indianapolis. Środkowy zachód. Z wojskowego transportu, ucieka pies, przywrócony do życia za pośrednictwem dziwnego wirusa. Zwierze dociera do zabudowań…  

Miejskie historie
W mieście, trwają przygotowania do wielkiej wyprzedaży w markecie Stanleya Webba. Paul Owens wraz z Michaelem bierze udział w napadzie na ciężarówkę wiozącą garnitury. Samochód z towarem ukrywają na farmie daleko od przedmieść. Do domu, z fabryki, wraca John Owens. W mieszkaniu, można odczuć wielkie napięcie. Reżim nie dotyczy jego brata. W tym samym czasie, gliniarze kupują pączki i kawę. Kiedy Glower rusza, Samuel zalewa garnitur czarnym napojem. Policjanci zmieniają ludzi z grupy śledczej i zajmują się obserwacją domu Owensów. W międzyczasie, Webb dopina wszystko w markecie na ostatni guzik. Instruuje pracowników. Przywołuje do porządku Tony’ego, który gada z jedną pracownic imieniem Betsy i permanentnie dręczy Jake'a. Owensowie ruszają na zakupy. Docierają na miejsce spóźnieni. Market jest już szturmowany przez pokaźną grupę ludzi. W ślad za rodziną, jedzie policja, kontynuując obserwację.  

Zombie atak
W sklepie trwa walka o przecenione towary. Ludzi charakteryzuje wyjątkowe chamstwo i brak empatii. Paul daje w twarz jednemu bucowi, na terenie sklepu. Dochodzi do awantury. Część ludzi angażuje się w spór. W tym samym czasie, Timmy zostaje ugryziony przez psa, który nie wiadomo skąd wziął się w markecie. Paul uderza zwierze Baseballem, ale to nie powstrzymuje go przed ucieczką. Widząc zdarzenie interweniują gliniarze. Will dostrzega, że ktoś demoluje ich radiowóz. Kiedy podchodzi do gościa, żeby się nim zająć, dostrzega, że to Żywy Trup, który posila się jego mięsem na dzisiejszy obiad. Kilka celnych strzałów pomaga zatrzymać umarlaka. Na ulicy, zaczyna pojawiać się więcej podobnych sylwetek. Wloką się z bocznych uliczek w stronę budynku. Glower osłaniany przez Wilberta, wraca na teren sklepu. Drzwi zostają szczelnie zabarykadowane.  

Zarażony dzieciak
Na zapleczu, Betsy, Rebeka i Tony starają się opatrzyć ranę chłopca. Timmy gryzie pracownicę, a później matkę. Ucieczką ratuje się Baseballista. Dzieciak rzuca się na policjantów. Mimo przestrzelonej klatki piersiowej z Shotguna, bez większych kłopotów zmierza w stronę gliniarzy. Przejęty ojciec łapie syna na ręce i próbuje uciec. Odzyskuje zmysły dopiero, gdy odmieniony chłopiec próbuje wgryźć mu się w szyję. Rzuca dzieciaka na półki z produktami i ucieka. Buzz widząc co się dzieje, zwraca dzisiejsze śniadanie. Na podłodze, jest pełno krwi i flaków.  

Ucieczka na dach
Tony stara się uciec z jedną z kasjerek przez magazyn. Jednak do drzwi dobijają się już Żywe Trupy z ulicy. Chłopak zostawia na pastwę losu dziewczynę. Wraz z Johnem, Buzzem i Paulem zastawiają wyjście do magazynu metalowymi regałami. Zabierając siekierę, Baseball, młotek i łom torują sobie drogę na dach, wśród spanikowanych ludzi. Schodami pożarowymi, na szczyt budynku, dostaje się Will. Samuel ucieka z miejsca jatki przez kanalizację.  

Czerwony Pickup  
Na dachu, rozgrywa się mordercza walka. Nie wiadomo, kto jest zarażony. Po kilku strzałach i uderzeniach tępymi przedmiotami, sytuacja zostaje opanowana. Buzz wraz z Tonym ratują ze sklepu Jessice. Tony z dachu zauważa swoich kumpli z drużyny, zjadanych przez Żywe Trupy oraz czerwonego Pickupa. Uciekinierzy skaczą z budynku na samochód. Pojazd nie chce odpalić. Dopiero po usunięciu usterki, wóz rusza. Do grupy z naładowanym Shotgunem dołącza Samuel. Samochód z uzbrojonymi uciekinierami przebija się przez zastępy Żywych Trupów, zostawiając na jezdni krwawe smugi i przestrzelone ciała umarlaków...

Zakończenie
Plan ogólny. Samochód wyjeżdża z demolowanego przez Żywe Trupy miasta. Na przedmieściach, nie widać już żywej duszy. Jak na ironię przystało, grupa kieruje się w stronę bazy wojskowej, od której wszystko się zaczęło…  

Czarne Tło…
Krzyk…
Muzyka…
Napisy Końcowe…

piątek, 22 kwietnia 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Cold City - Kampania do CC "Cold Tales" - Scenariusz RPG - Epizod 6: "Kryptonim strefa 17" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Amerykanie po raz kolejny, mają wielki problem. Akcja planowana przez Cthulhukopf, zostaje wymierzona w wiezienie, położone w amerykańskiej strefie odpowiedzialności. Wojsko traci kontrolę nad dzielnicą. Miejsce zostaje oznaczone jako „Strefa 17”, od numeru sprawy. Gazety piszą o dziwnym wypadku i panice. PAP angażuje znaczne siły do usuwania skutków „incydentu”, ale i w Agencji ma miejsce zakulisowa gra…  

Kryptonim „Strefa 17”

Bohaterowie

Mjr. Józef Bardak, Funkcjonariusz PAP, Żołnierz KBW.  
Po ostatnich spektakularnych akcjach, zyskał sobie kilku ważnych przyjaciół. Rywalizuje z Sowietami, starając się pokazać swoją wartość jako dobry komunista i żołnierz. Dąży do umocnienia pozycji personelu pomocniczego z Polskiej Rzeczypospolitej Ludowej. Kandydat na podwójnego agenta, zarówno dla Sowietów, jak i Amerykanów. CIA bada jego powiązania. Amerykanie uważają, że Polak mógł już rozpocząć współpracę z GRU. Co potwierdzałoby hipotezę, o eliminowaniu amerykańskich funkcjonariuszy, w trakcie wykonywanych zadań. Jako jedyny, przetrwał krwawe spotkanie z odmieńcem i żołnierzami Cthulhukopf, w trakcie działań operacyjnych, prowadzonych na terenie opuszczonych magazynów, na obrzeżach Berlina.  

Mjr. Michaił Żukow, Funkcjonariusz PAP, Agent NKWD zakonspirowany w strukturach GRU.  
Został przysłany jako nowy oficer prowadzący Bardaka. Musiał zastąpić Ivana Gorki, który zginął podczas nieudanej próby, zatrzymania niemieckiego szpiega Mathiasa Kaltenbacha. Jest specjalistą od spraw okultystycznych. Jako dobry manipulator, trzyma swoich wrogów na tyle blisko, by wiedzieć czym się zajmują. Ma zszargane nerwy. Pali trzy paczki papierosów dziennie.  

Mjr. Gerhard Molle, Funkcjonariusz PAP, Były szpieg niemieckiego wywiadu o nadnaturalnych zdolnościach.
Molle jako pełen pasji chłopak zgłosił się na ochotnika do nazistowskiego programu „Przemienienie”, prowadzonego przez VI kolumnę oddziaływania paranormalnego gen. Egona Geiera. W trakcie długiego procesu, który przeżywało ok. 10% biorących udział w eksperymencie, u Gerharda pobudzono zdolności telepatyczne. Już w czasie wojny, Molle był podwójnym agentem i manewrował pomiędzy stronami konfliktu. Zależało mu głównie na niezależności i pieniądzach. Obecnie, pracuje dla PAP-u. Liczy, że jego nowi mocodawcy wedle umowy, umożliwią mu bezpieczne opuszczenie Berlina, ponieważ Cthulhukopf nigdy nie "zapomina" o swoich żołnierzach.  

Kpt. Paul Cebrowsky, Funkcjonariusz PAP, Oficer operacyjny CIA. 
Amerykanin polskiego pochodzenia. Został przydzielony do sprawy weryfikacji Bardaka. Zna język polski. Jego bezpośrednim przełożonym jest mjr. Chuck Moon. Obaj mają za zadanie rozbicie sowieckich wpływów w amerykańskiej strefie odpowiedzialności. Cebrowsky to gość od brudnej roboty. Dobry manipulator i sprawny zabójca. Agencja liczy na szybkie rozwiązanie całej sprawy.  

Walka wywiadów
Wiosenne popołudnie. Pada deszcz. Na ruchliwej ulicy, Michaił Żukow spotyka się z agentem NKWD, Wiktorem Kozłowem. Od szpiega dowiaduje się, że w Berlinie jest już dwóch niebezpiecznych ludzi z CIA, którzy mają się „zająć” Józefem Bardakiem. Flesz. Restauracja. Gerhard Molle spotyka się w tym miejscu, od miesiąca, z intrygująco piękną Matyldą. Niemiecki agent ma słabość do kobiet. W tym samym budynku, przebywa Moon. Sowieci założyli Amerykaninowi obserwację. Na pierwszy rzut oka, wygląda na sztywniaka. Wieczory spędza czytając gazetę i pijąc kawę. 

W tym samym czasie, ludzie Moona z Paulem Cebrowskym na czele, przygotowują się do porwania Józefa Bardaka.  

Szpieg cafe
W toalecie, Molle spotyka nieznajomego człowieka. Z rozmowy wynika, że jest z Cthulhukopf i ma propozycję nie do odrzucenia dla Gerharda. Naziści mają zamiar mu pomóc. W zamian, oczekują jedynie drobnej przysługi. Molle ma się z nimi spotkać na miejskim złomowisku, w samo południe, następnego dnia. Gerhard zostaje sam. Wpatrując się w lustro, stara się dokonać odpowiedniego wyboru. Decyzja nie jest łatwa. Szpieg zdaje sobie sprawę, że jeśli nie przybędzie na spotkanie, Naziści postarają się go odstrzelić…  

W tym samym czasie, Józef Bardak zaczyna widzieć wszystko przez mgłę. Ma zaburzoną percepcję i przestaje kojarzyć fakty. Kelner pomaga mu wyjść z lokalu. Przed knajpą, czeka już ekipa Cebrowskyego. Jeden z agentów zabiera broń Polakowi. Później, wpychają go do samochodu, a na głowę zakładają worek. Kelner dostaje swoją dolę…  

Podwójna gra
Molle nie stawia się na rozmowę w PAP. Następnego dnia, jedzie na złomowisko. Szybko odkrywa, że śledzi go Matylda. Przy użyciu telekinezy, stara się urwać jedno z kół w taksówce, którą podróżuje kobieta. Próba spełza na niczym. Godzinę później, spotyka się z jednym z żołnierzy gen. Egona Geiera. Nieznajomy informuje o dużej akcji w amerykańskiej strefie odpowiedzialności. Zadaniem Mollego ma być, podłożenie materiału wybuchowego z elementami spaczonej technologii, w wozie PAP, który zostanie wezwany na miejsce zdarzenia. W zamian za to, tego samego dnia, Naziści mają go wywieźć bezpiecznie z miasta, a później ukryć w Argentynie. Gerhard przystaje na propozycję dawnych mocodawców…  

Bardak jest przesłuchiwany, w opuszczonym budynku, przy migającej żarówce. Ludzie w kominiarkach zadają mu masę pytań. Gdy nie chce odpowiadać, jest bity i podtapiany. Kiedy udaje się mu przekonać, że to nie on zabił amerykańskich agentów, rozpoczyna się nowa rozmowa o współpracy. Swoją obecność demaskuje Cebrowsky. Razem z Józefem, przy wódce, omawiają dalszą współpracę, nawiązaną wcześniej przez zabitego mjr. Carla Bronsona. Bardak przystaje na warunki. Dodatkowo, informuje amerykanów o kilku istotnych szczegółach nazistowskiego programu "Esencja"…  

Awans
Kilka dni później, Józef Bardak otrzymuje kolejny medal za zasługi oraz zostaje mianowany szefem pomocniczego personelu z Polskiej Rzeczypospolitej Ludowej, działającym przy przedstawicielstwie komitetu Związku Radzieckiego. Po ceremonii, oblewając awans z Żukowem, mówi Rosjaninowi o podjęciu podwójnej gry z amerykanami. Tego samego wieczora, pierwszy raport trafia na biurko oficera prowadzącego.  

Międzywymiarowa draka w berlińskiej dzielnicy
W trakcie odprawy, agenci dowiadują się o chaosie panującym w amerykańskiej strefie odpowiedzialności, w okolicach więzienia. Na miejscu, panuje panika. Ośrodek zamknięty został najprawdopodobniej wzięty szturmem. Rejon jest stopniowo izolowany przez amerykańskie wojsko. Obszar zostaje oznaczony jako Strefa 17. Agenci PAP wraz ze specjalistami mają zająć się koordynacją akcji. Zadaniem jest opanowanie sytuacji i całkowita izolacja terenu, w celu uniknięcia przecieku informacji do prasy. Z tajnych depesz wynika, że Sowieci mają swój pomysł na rozegranie całej sprawy, ale póki co żaden z "zachodnich" decydentów jeszcze o tym nie wie.

W paszczy szaleństwa
Wraz z plutonem amerykańskich żołnierzy, agenci kierują się na miejsce. Pod samochód rzuca się człowiek. Kordon zostaje zatrzymany. Na ulicach, słychać krzyki i wystrzały. Widać ludzi, biegających w panice po ulicach. W tym samym czasie, znad kamienic pojawiają się szkaradne, latające stwory uzbrojone w dziwne karabiny. Molle nie jest w stanie wysadzić samochodu. Agenci rozbiegają się po miejscu, szukając osłony. Napastnicy to Mi-Go, uzbrojone w „broń obszarową”. Chwilę później, dziwne pociski trafiają w samochody z kordonu. Ciała żołnierzy, karoseria i ściany budynków topią się, niczym masło na patelni. Rzeczywistość ulega rozmyciu...

Zakończenie
Jedyne co pamiętają agenci, to błysk i ciemność. Flesz. Szpital. Mocno poparzeni funkcjonariusze, leżą na jednej sali. Pomieszczenia pilnuje strażnik. Flesz. Blok operacyjny. Lekarze starają się uratować Gerharda Molle. Broń „obcych” zaburzyła nadnaturalne zdolności agenta. W pomieszczeniu, zaczynają błyskać światła. Przepala się instalacja elektryczna. Nagle dochodzi do wybuchu, w trakcie którego blok operacyjny wylatuje w powietrze. Gruzy nakrywają pomieszczenie. Flesz. Plan totalny. Zniszczona dzielnica. Stopione budynki i samochody. Trupy na ulicach. Dym unoszący się nad zabudowaniami. Krajobraz jak po bitwie. Plan ogólny. Amerykański żołnierz ostrożnie kopiący truchło Mi-Go, z wycelowanym karabinem w ścierwo stwora. Plan totalny. Błyskawice rozcinające niebo nad więzieniem. Takie same, jakie można było zobaczyć kilkanaście tygodni wcześniej, podczas rozcięcia czasoprzestrzeni przez dr. Hansa Robkego…  

Czarne Tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe…

niedziela, 17 kwietnia 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Cold City - Kampania do CC "Cold Tales" - Scenariusz RPG - Epizod 5: "Kryptonim władcy marionetek" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Poniżej, zapis z krótkiej sesji Cold City. W ostatnim odcinku, funkcjonariusze spotkali się z odmienionym przez dziwną „substancję” człowiekiem. Kontakt przeżył jedynie sławny mjr. Józef Bardak. Cthulhukopf sprawdzał siłę i możliwości wykorzystania sterowanych żołnierzy. Eksperyment został oceniony pozytywnie. Zakonspirowane nazistowskie gremia w związku z nasiloną aktywnością, są podejrzewane o planowanie złożonej akcji na dużą skalę. PAP stawia swoje struktury w podwyższonej gotowości…

"Kryptonim władcy marionetek”  

Bohaterowie

Mjr. Józef Bardak, Funkcjonariusz PAP, Żołnierz KBW.
Po ostatnich spektakularnych akcjach, zyskał sobie kilku ważnych przyjaciół. Rywalizuje z Sowietami, starając się pokazać swoją wartość jako dobry komunista i żołnierz. Dąży do umocnienia pozycji personelu pomocniczego z Polskiej Rzeczypospolitej Ludowej. Kandydat na podwójnego agenta, zarówno dla Sowietów, jak i Amerykanów. CIA bada jego powiązania. Amerykanie uważają, że Polak mógł już rozpocząć współpracę z GRU. Co potwierdzałoby hipotezę, o eliminowaniu amerykańskich funkcjonariuszy, w trakcie wykonywanych zadań. Jako jedyny przetrwał krwawe spotkanie z odmieńcem i żołnierzami Cthulhukopf, w trakcie działań operacyjnych, prowadzonych na terenie opuszczonych magazynów, na obrzeżach Berlina.  

Mjr. Chuck Moon, Funkcjonariusz PAP, Oficer operacyjny CIA.
Po śmierci kolejnego amerykańskiego agenta Pomocniczej Agencji Policji, otrzymał zadanie sprawdzenia Józefa Bardaka. Moon jest specjalistą od brudnej roboty. Jego celem jest zwerbowanie lub wyeliminowanie Polaka.  

Mjr. Gerhard Molle, Funkcjonariusz PAP, Były szpieg niemieckiego wywiadu o nadnaturalnych zdolnościach.
Molle jako pełen pasji chłopak zgłosił się na ochotnika do nazistowskiego programu „Przemienienie”, prowadzonego przez VI kolumnę oddziaływania paranormalnego gen. Egona Geiera. W trakcie długiego procesu, który przeżywało ok. 10% biorących udział w eksperymencie, u Gerharda pobudzono zdolności telepatyczne. Już w czasie wojny, Molle był podwójnym agentem i manewrował pomiędzy stronami konfliktu. Zależało mu głównie na niezależności i pieniądzach. Obecnie pracuje dla PAP. Liczy, że jego nowi mocodawcy wedle umowy, umożliwią mu bezpieczne opuszczenie Berlina, ponieważ Cthulhukopf nigdy nie "zapomina" o swoich żołnierzach.

Ulicami zimnego miasta
Bardakowi udaje się opuścić strefę z magazynami w jednym kawałku. Jest ranny i zdyszany. Dociera do najbliższego posterunku żandarmerii wojskowej, gdzie opowiada o masakrze w magazynach na obrzeżach miasta. Po krótkiej rozmowie, Polak trafia do amerykańskiego garnizonu, w którym ma czekać na niemieckiego agenta mjr. Gerharda Molle oraz Amerykanina mjr. Chucka Moona. Obaj przybywają po dwudziestu minutach. Na miejscu, są już gotowe trzy drużyny żołnierzy oraz organizowana jest kontrola dróg prowadzących do dzielnicy z magazynami.  

Obława
Po dotarciu na miejsce, żołnierze ruszają w zespołach przeczesując teren. Zostają odnalezione ciała amerykańskich żandarmów oraz funkcjonariusza PAP mjr. Carla Bronsona. W zniszczonym samochodzie, jest trup jednego z członków Cthulhukopf, którego ranił amerykański agent w trakcie akcji. Strzał z bliskiej odległości w twarz, świadczy o tym, że wykończyli go towarzysze. Moon, Bardak i Molle wchodzą do magazynu. W opuszczonym budynku, na pierwszy rzut oka, urzędują tylko szczury. Ściany są odrapane, a większość przestrzeni zajmują przerdzewiałe, metalowe regały. Ogranicza to pole widzenia. Na rusztowaniach, porozwieszane są folie. Jedna z nich, pokryta jest krwią. Z dachu kapie woda…  

Horror powraca
Z jednego z regałów, na grupę, skacze człowiek z siekierą. Rozpoczyna się kolejna rzeź. W kilka sekund, ginie pięciu amerykańskich żołnierzy. Moon trafia odmieńca. Bardak wiedząc, o programie „Esencja” rozwala mężczyźnie łeb z Tokariewa. Kiedy funkcjonariusze podchodzą bliżej, napastnik w ostatnich ruchach, rani jeszcze dwie osoby. Kilka serii z Thompsona rozwiązuje problem odmieńca.  

Fotel pilota
W magazynie, zostaje odnalezione masywne, drewniane krzesło z zamontowanymi do niego kroplówkami. Pojemniki zawierają pozostałości dziwnych substancji, nieznanych Amerykanom. Bardak zostaje odwieziony do radzieckiego szpitala wojskowego. Po tygodniu rekonwalescencji, wraca do pracy.

Zakończenie
Przez następny tydzień, funkcjonariusze starają się złożyć fakty w jedną całość. Orientują się, że ich wrogiem jest Cthulhukopf, ale nie znają jeszcze prawdziwych zamiarów tajnej organizacji. Sytuacja staje się coraz bardziej skomplikowana… Kadr przedstawiający opuszczoną nad stołem żarówkę. Flesz. Skupione twarze agentów. Flesz. Fotografia gen. Egona Geiera przyklejana na szczycie tablicy ze zdjęciami członków organizacji. Flesz. Plan ogólny. Światło palące się późnym wieczorem w budynku PAP, widziane od strony fasady budynku.  

Czarne Tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe…

piątek, 15 kwietnia 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - Nałęczokon 1.2 (2) - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Zdjęcia: Arkadiusz RYGIEL

Nałęczokon zakończył się w niedziele. Mega granie w Cold City, Dead of Night i Hell 4 Leather w treściwym wymiarze dwunastu godzin z krótkimi przesiadkami na zmianę systemu. To co lubię w Nałęczokonie to entuzjazm i zaangażowanie, tych dwóch rzeczy nie brakuje nigdy. Myślę, że spotkanie utrzymało wysoki poziom, podnosząc poprzeczkę wyżej. Sesja o 03.00 nad ranem, na której wszyscy kontaktują, to całkiem niezły osiąg :-)  

Na edycję 1.2. przyjechałem sam. Początkowo miał być jeszcze Czarny i dwóch pistoleros z naszej starej ekipy. Ostatecznie jak się później okazało, rozpoczęliśmy grę w towarzystwie „betonowych” uczestników. Liczba grających usunęła problem, co do głosowania na system, który mielibyśmy wybierać. Na wstępie po krótkich negocjacjach zdecydowaliśmy, że przy następnej edycji pojawi się więcej scenariuszy fantasy. Z czego nie odmówiliśmy sobie później, trochę dworować. Przed pierwszą sesją były jeszcze przekrojowe rozmowy, o tym co na rynku gier i innych sprawach prosto z ciekawych czasów.  

W tym syntetycznym wstępie pozwolę sobie jeszcze na podziękowania dla:  

Reni i Marcina za organizację, entuzjazm i wkład włożony w utrzymanie inicjatywy oraz zbudowanie ciekawych postaci i opis spadającego śmigłowca.  

Chimery za kolejną świetną sesję Cold City obrazującą w doskonały sposób walkę pomiędzy Związkiem Radzieckim i Zachodem w zimnym mieście.  

Wen za postać agentki niemieckiego wywiadu, reporterki i świetnej Mist oraz wkład w budowanie przedstawianych historii.

Dave'a za świetnie wpisującego się w kontekst sowieckiego soldata Michaiła Krugłowa, operatora ciężkiego karabinu Shawna Woodsa i zaangażowanie w narracje.

Poniżej zamieszczam skróty fabuły z poszczególnych sesji. Miłej lektury wszystkim zainteresowanym.

Cold City (Chimera)

„Syn Marnotrawny 2”

Ostatnia opowieść zakończona została cliffhangerem. Po odmrożeniu akcji funkcjonariusze PAP, a wśród nich agentka CIA Olivia Peterson, była agentka specjalna niemieckiego wywiadu Gretchen von Dieterlich, angielski specjalista od działań specjalnych kpt. Morgan Forman oraz mjr. Władimir Karakin z wsparciem w postaci dwóch sowieckich żołnierzy Michaiła Krugłowa i Andrieja Łagowa, ruszają na wieś za Berlinem do gospodarstwa Bauerów, w celu odnalezienia dobrze zachowanego STka. Wieczorem po przybyciu do miejscowości, sowieci w mało wyrafinowany sposób zaczynają przeczesywać wieś. Karakin wzywa miejscowego przedstawiciela prawa, aby dowiedzieć się czegoś o Bauerach, rozmowie towarzyszą kolejne przechylone szklanice wódki. W tym czasie agentki, po zdobyciu informacji o położeniu domu małżeństwa, decydują się jechać na miejsce same, ignorując działania sowietów. Dodatkowo Gretchen uskarża się na stan zdrowia, dlatego jako powód opuszczenia miejscowości, podają chęć powrotu do centrali. Kiedy samochód rusza, Karakin z butelką wódki w ręce przestrzeliwuję oponę w wozie PAPu. Rozpętuje się wrzawa, a atmosfera robi się bardzo nerwowa. Ostatecznie consensus zbudowany przy udziale anglika, pozwala na kontynuację śledztwa. Wszyscy na miejsce docierają wojskowym jeepem. Po wjechaniu na posesję razem z bramą, agentki zastają starszego mężczyznę z dubeltówką i jego dwóch synów, z czego jeden ma na podorędziu jeszcze siekierę. W tym samym czasie sowieci przeszukują budynki gospodarcze. Kobiety przesłuchują rodzinę. W stodole Forman z czerwonoarmistami chwyta STka. Kiedy udaję się powiadomić o sytuacji agentki, sowieci opuszczają gospodarstwo, uciekając z zatrzymanym. Funkcjonariusz są zirytowani, organizują transport i rozpoczynają pościg. Czerwonoarmiści wykorzystując przewagę, ukrywają zatrzymanego na terenie radzieckiej strefy odpowiedzialności. Magda Bremmer jest zawiedziona z takiego obrotu spraw, tym bardziej, że z badaniami obiektu wiązała wielkie nadzieję. Gretchen informuje swoją przełożoną o rzekomej ciąży. Tego samego dnia w biurze Kazakowa słychać „kalinkę” i dźwięk tłuczonego szkła. Karakin jest na cenzurowanym oraz na dobrej drodze do awansu. Krugłow zostaję wprowadzony do Pomocniczej Agencji Policji jako wtyczka GRU. Opowieść kończy się kadrem na wysiadającego z pociągu STka. Zatrzymany zostaję umieszczony w tajnym ośrodku, gdzieś w Związku Radzieckim, a jego tajemnicy od tej pory będą strzec betonowe mury...

Co tu dużo mówić przednia sesja. Długo by opowiadać. Nastrój był mega, tak jak i skille włożone w budowanie tej historii.  

Dead of Night

„Hamburger Kill”

Wietnam przy granicy z Kambodżą, 1968 r., trwa ofensywa Tet. Batalion płk. Daniela Knighta nazywanego „Wodzem” broni swoich pozycji w zasranej dżungli. W tym samym czasie por. John Hicks z wojsk paranormalnych wraz z por. Charlim Greenem przesłuchują niebezpieczną agentkę Wietkongu w jednej z zatęchłych ziemianek. Dziewczyna jest nieustępliwa i twarda jak głaz. Kobieta zostaje naszprycowana, a pod skórę wszczepiają jej specjalny nadajnik. Celem Hicksa jest odnalezienie płk. Bao Minha, który wykorzystuje w walce efekty dziwnych eksperymentów. W tym samym czasie pierwszy pluton z kompanii B szuka broni w jednej z zapomnianych wiosek. Kobieta z dzieckiem na rękach detonuje granat, zabijając porucznika Altona Mayersa i trzech innych żołnierzy. Dochodzi do masakry wioski. Medyk Harry Grant i strzelec M60 Shawn Woods opanowują sytuację i wycofują się z rejonu działań. Tymczasem dr. Monica Daniels ewakuuje się wraz z rannymi, z ostrzeliwanego miasteczka śmigłowcem transportowym Chinook. Na pokładzie oprócz lekarki jest jej asystent Peter Henderson oraz reporterka Lidia Telm i operator kamery Jim Lens. Trzydzieści minut później helikopter zostaje zestrzelony nad dżunglą. Z życiem uchodzi kilku rannych, lekarka, asystent, reporterka i operator. Sytuacja jest ciężka. Monice udaję się skontaktować z bazą Knighta. Kobieta prosi o pomoc. Kiedy z wioski przychodzi pluton B, żołnierze dowiadują się, że wracają jeszcze tego samego dnia do dżungli. Wszyscy są mocno wkurzeni. Dowództwo nad plutonem przejmuję Hicks. Ma odnaleźć Bao Minha i sprowadzić, tych którzy są żywi, z miejsca gdzie zestrzelono helikopter. Żołnierze wraz z wystraszonym i przejętym Martinem Marmotem, czarnoskórym operatorem miotacza Jeffersonem Peacockiem i psychopatycznym Joe „Bunnym” Bensonem docierają na miejsce. Dochodzi do starcia z siłami Wietkongu, z którego zwycięsko wychodzą amerykanie. Peacockowi zaczyna odwalać. Hicks decyduję się zabrać tylko tych, którzy mogą chodzić. Reszta musi czekać na wsparcie lub śmierć zadaną przez partyzantów. Żołnierze udają się do wioski Lanh Taih, gdzie najprawdopodobniej znajduję się Minh. W trakcie drogi pluton wpada w zasadzkę. Szperacze na przedzie wpadają na pułapkę pundżi. Żołnierzy atakują wendigo i ludzie uzbrojeni w Kałasznikowy. Wielu ginie w wyniku wybuchu granatów. Pojmani zostają zabrani do obozu jenieckiego, położonego tydzień drogi w głąb dżungli. Na miejscu znajduję się sieć bunkrów i dziwna świątynia. Wszyscy trafiają do bambusowych klatek, umieszczonych w wodzie. Przez następne dni są przesłuchiwani, w związku z odnalezionym przez ludzi pułkownika nadajnikiem. W nocy wyczerpani więźniowie decydują się na ucieczkę. Udaję się im wydostać z klatki. Kradną ciężarówkę, którą niedawno przybyli do obozu partyzanci. Hicks oddziała się od grupy. Grant taranuję bramę i rozpoczyna się dramatyczna ucieczka. W obozie zostaje podniesiony alarm. Wietnamczycy wysyłają za zbiegami trzy jeepy. Przy użyciu ręcznej wyrzutni, pościg zostaję zatrzymany. W tym samym czasie, korzystając z zamieszania Hicks kradnie plany z kwatery Bao Minha i wzywa nalot z powietrza na pozycję wroga. Dżungla zostaje zalana płomieniami z nieba. Piloci wracają do bazy. Po akcji uczestnicy trafiają na obserwację lekarską, a później na pewien czas do ośrodka dla psychicznie chorych w kraju. Wszyscy rozumieją w jakiej sytuacji się znaleźli. Starają się wrócić do normalnego życia. Dwadzieścia lat później Woods siedzi na werandzie swojego domu. W tle powiewa flaga Stanów Zjednoczonych. Opowiada synowi o wojnie i swoim wiernym przyjacielu Grancie, który jakiś czas temu umarł na raka płuc. Flesz. Na trawniku leży gazeta. Flesz. Znane dziennikarka Lidia Telm zmienia branże i teraz pisze o modzie. Flesz. Dr. Monica Daniels jest uznanym lekażem dziecięcym. Flesz. Płk. John Hicks koordynuje tajną akcję w Nikaragui pod kryptonimem „Wilkołak”. Flesz. Ktoś składa kwiaty pod tablicą poległych. Na  płycie widnieje imię Johna Hicksa. Panorama Pentagonu. Trwają przygotowania do kolejnych działań…  

Hell 4 Leather

„Wieczna Zemsta”

Kane tworzy loże wampirów, która ma zajmować się usuwaniem najpotężniejszych jednostek, zdolnych do zburzenia ustalonego porządku. W organizacji dochodzi do wewnętrznych rozgrywek. Rzym za czasów świetności. Do tawerny wchodzi dziwny człowiek, kierując się w stronę towarzyszy. Nagle zgromadzeni podrywają się miejsc i przy użyciu całej mocy gaszą światło jego jestestwa. Zdradzony Gossamer spotyka się w piekle z Kane’em. Obaj ustalają, że czas loży dobiegł końca. Upadek Rzymu. Do miasta wdzierają się barbarzyńcy. Mściciel zabiera ze sobą odurzoną Mist i wyrachowaną Morane. Średniowiecze. W jednej z katedr Danton i Abel szykują spisek, mający na celu obalenie władzy Leopolda. Książę wampirów ucieka przez swoje lustro do podziemnego świata. Tam dopada go mściciel. Nawet pomoc ukochanej Morany, która wyrwała się z piekła, nie jest w stanie ocalić możnowładcy przed zagładą. Rewolucja francuska. Orfeo, który stał za spiskiem zostaję pokonany. Zwiedziony przez posłańca piekieł tłum, rozszarpuje na strzępy Dantona. I Wojna Światowa. W okopach mściciel odbiera sobie dusze Abla. Przetrwać udaję się jedynie Vesperze, ale świat nieśmiertelnych zmienił się znacząco, a ona nie może odnaleźć w nim swojego miejsca. Loża przestała istnieć. Ci którzy obalali królów i niepodzielnie rządzili na ziemi, w piekle zajmują się wypełnianiem formularzy…  

Skończyliśmy grać o 06.00. Ustaliliśmy, że przy następnym spotkaniu zagramy w Klanarchie prowadzoną przez Dave'a. Pożegnaliśmy się z Marcinem i ruszyliśmy na przystanek. Można powiedzieć, że kompozycja została zachowana. W autobusie w drodze do dworca, także gadaliśmy o filmach… :-) Zdjęcie tradycyjnie pochodzi z galerii Chimery :-)

piątek, 8 kwietnia 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Cold City - Kampania do CC "Cold Tales" - Scenariusz RPG - Epizod 4: "Kryptonim cthulhukopf" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Czas przedstawić, kolejny tom tajnych akt z Zimnego Miasta. Tym razem, będzie to otwarcie do Crossovera Cold City i Mitologii Cthulhu. Śledztwo dotyczy masakry w szpitalu położonym w amerykańskiej strefie odpowiedzialności. Wszystko wskazuje na to, że sprawa nosi znamiona nadnaturalności. Śledztwem ma pokierować mjr. Carl Bronson przy współpracy z mjr. Józefem Bardakiem. Miłej lektury wszystkim zainteresowanym.

"Kryptonim cthulhukopf"

Bohaterowie

Mjr. Józef Bardak, Funkcjonariusz PAP, Żołnierz KBW.
Po ostatnich spektakularnych akcjach, zyskał sobie kilku ważnych przyjaciół. Rywalizuje z Sowietami, starając się pokazać swoją wartość jako dobry komunista i żołnierz. Dąży do umocnienia pozycji personelu pomocniczego z Polskiej Rzeczypospolitej Ludowej. Kandydat na podwójnego agenta, Zarówno dla Sowietów, jak i Amerykanów. CIA bada jego powiązania. Amerykanie uważają, że Polak mógł już rozpocząć współpracę z GRU. Co potwierdzałoby hipotezę, o eliminowaniu amerykańskich funkcjonariuszy, w trakcie wykonywanych zadań.

Mjr. Carl Bronson, Funkcjonariusz PAP, Oficer wywiadu.
Bronson jest specjalistą od spraw bezpieczeństwa. Zajmuje się działaniami kontrwywiadowczymi, mającymi na celu rozbicie sowieckich wpływów. Góra zdaje sobie sprawę z tego, że Amerykanie utracili inicjatywę w kilku ważnych sprawach. Śmierć kluczowych agentów i brak informacji o przejętych przez Sowietów technologiach, stawia przed Bronsonem nie lada zadanie. Carl nie może doprowadzić do dalszych wycieków informacyjnych. Przed oddelegowaniem do PAP, zajmował się zabezpieczaniem spaczonej technologii.  

Ufaj i kontroluj
W siedzibie PAP, w jednym z biur, spotyka się niesławny mjr. Józef Bardak i mjr. Carl Bronson. Krótka i treściwa rozmowa pozwala na ustalenie położenia, w jakim znajduje się sprawa masakry w szpitalu. Mjr. Michaił Żukow zostaje odsunięty od śledztwa z niewiadomych przyczyn. Bardak podejrzewa, że może mieć to związek z zadaniem przydzielonym przez mjr. Jurija Łazarowa. Bronson ma zamiar mieć na oku Polaka, biorąc pod uwagę jego dziwne szczęście i talent do wychodzenia z opresji, przy wysokim współczynniku śmierci dla innych uczestników.

Berlińska masakra siekierą  
Szpital został zabezpieczony. Na miejscu, znajduje się żandarmeria wojskowa i śledczy z PAP. W szczegóły agentów wprowadza por. Michael Winetrs. Na terenie placówki, znajduje się siedemnaście ciał z ranami rąbanymi. Na podłodze kałuże krwi, i czerwone smugi na ścianach. Udało się odnaleźć naocznego świadka. Jest nim kobieta w średnim wieku, imieniem Ingrid Konig. W szpitalu, pracowała jako pielęgniarka. Aktualnie, jest w szoku i ciężko od niej wyciągnąć jakieś konkretne informacje. Sprawcą był człowiek w średnim wieku, o ostrych rysach twarzy, zmierzwionych włosach i przekrwionych oczach. Ubrany był w klasyczny garnitur, jasny płaszcz i kapelusz.

Gorący kubek
W jednej z ciężarówek, siedzi Ingrid Konig. Jest roztrzęsiona, owinięta w koc, trzyma ciepły kubek, z którego wydobywa się para. Agenci rozpoczynają przesłuchanie. Dzięki socjotechnikom zastosowanym przez Bardaka, kobieta się otwiera. Udaje się ustalić, że sprawcą był zazdrosny mąż Wolfgang Braun. Od dłuższego czasu, podejrzewał żonę, która również pracowała jako pielęgniarka, o romans z jednym z lekarzy. Z relacji kobiety wynika, że mężczyzna był dziwny. Poruszał się nadnaturalnie szybko, a jego okrucieństwo nie znało granic.  

Zabezpieczone mieszkanie
Na miejscu, jest jeden z żandarmów. Wstępne oględziny pozwalają ustalić, że w pokoju doszło do szarpaniny. Na podłodze i dywanie, znajduje się potłuczona zastawa. Bronson zauważa stłuczoną ampułkę. Naczynie jest podobne do tego, jakie widział Bardak podczas incydentu w kawiarni Rose. Polak nic nie mówi Amerykaninowi. Pod naciskami Bardaka, mjr. Carl kieruje znaleziska do analizy w PAP, zamiast wysłać je swoim ludziom. Dodatkowo, udaje się ustalić, że Wolfgang Braun był kierownikiem w magazynach na obrzeżach miasta.  

Twarzą w twarz z wrogiem  
Magazyny są pilnowane przez stróża. Szybko udaje się ustalać, że mężczyzna coś ukrywa. Obecność agentów i dwóch żandarmów robi swoje. Śledczy dowiadują się, że Braun przebywa z jakimiś podejrzanymi ludźmi w jednym z zamkniętych magazynów. Samochód, którym przyjechali, stoi zaparkowany za jednym z budynków. Agenci decydują się sprawdzić pojazd, nakazując żołnierzom pozostanie przy magazynie. Przy samochodzie, czeka już powitanie w postaci serii z pistoletu maszynowego od nieznajomego. Rozpoczyna się strzelanina. Bronson zostaje ranny. Ze wsparciem przybywają żandarmi. Bardak opuszcza miejsce, biegnąc w stronę magazynu. Nieznajomy ucieka, ruszając samochodem w stronę bramy. Carl przestrzeliwuje oponę w wozie, zatrzymując sprawcę. Ten kryje się za siedzeniem z naładowaną bronią. Agenci decydują się pozostawić nieznajomego i udać się do magazynu. Żołnierze starają się trzymać na muszce napastnika. Bardak raniony przebiega pod ostrzałem, Bronsonowi się nie udaje. Po serii z pistoletu maszynowego w klatkę piersiową, Amerykanin pada na ziemię, oddając ducha w tym podłym miejscu. Bardak zdając sobie sprawę z obecności większej liczby osób w magazynie, niż przewidywali, decyduje się na pieszą ucieczkę z miejsca zdarzenia, i pozostawienie Amerykanów samym sobie.  

Po otworzeniu ciężkich drzwi, błyskawicznie pojawia się człowiek z siekierą, ubrany w biały fartuch, z niepowyjmowanymi rurkami od kroplówek. Z nienawiścią, tocząc pianę z ust, rzuca się na Amerykanów, pokonując dzielący dystans w kilku skokach…  

Czarne Tło…
Muzyka …  

Za szaleńcem podąża grupa ludzi. Esesman ubrany w skórzany płaszcz i czapkę ze znakiem wyobrażającym twarz mackowatej istoty, to gen. Egon Geier - dowódca VI kolumny zajmującej się oddziaływaniem paranormalnym i twórca Cthulhukopf, do tej pory uznawany za zaginionego. Oficer w mundurze SS i białym kitlu to nazistowski naukowiec, płk. dr. Fabian Blau. Z nimi jest jeszcze trzech drabów w garniturach, długich płaszczach i kapeluszach…  

Czarne Tło…
Muzyka …  

W przestrzeni, słychać przerażający krzyk. Ujęcie na brutalnie rozczłonkowanych siekierą amerykańskich żołnierzy. Flesz. Kadr na uciekającego z miejsca masakry Józefa Bardaka…  

Czarne Tło…
Muzyka …
Napisy Końcowe…

niedziela, 3 kwietnia 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Cold City - Kampania do CC "Cold Tales" - Scenariusz RPG - Epizod 3: "Kryptonim esencja" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Kolejna opowieść prosto z Zimnego Miasta. Akta sprawy do wglądu poniżej. Z technicznych rzeczy, w trakcie sesji, wykorzystywaliśmy mechanizmy stopniujące, poziom realizacji motywów z Hot War. Miłej lektury wszystkim zainteresowanym.  

"Kryptonim esencja"  

Bohaterowie

Mjr. Józef Bardak, Funkcjonariusz PAP, Żołnierz KBW.  
Po ostatnich spektakularnych akcjach, zyskał sobie kilku ważnych przyjaciół. Rywalizuje z Sowietami, starając się pokazać swoją wartość jako dobry komunista i żołnierz. Dąży do umocnienia pozycji personelu pomocniczego z Polskiej Rzeczypospolitej Ludowej. Kandydat na podwójnego agenta, zarówno dla Sowietów, jak i Amerykanów.  

Mjr. Michaił Żukow, Funkcjonariusz PAP, Agent NKWD zakonspirowany w strukturach GRU.  
Został przysłany jako nowy oficer prowadzący Bardaka. Musiał zastąpić Ivana Gorki, który zginął podczas nieudanej próby zatrzymania niemieckiego szpiega Mathiasa Kaltenbacha. Jest specjalistą od spraw okultystycznych. Jako dobry manipulator, trzyma swoich wrogów na tyle blisko, by wiedzieć czym się zajmują. Ma zszargane nerwy. Pali trzy paczki papierosów dziennie. 

Kropla emocji w zimnym mieście
Wiosna 1950 r., Życie toczy się swoimi torami. Miasto jest w odbudowie. Każdy pragnie normalności. Ludzie tak samo jak wcześniej kochają, nienawidzą, radują się i boją. Co byłoby, gdyby móc dawkować te emocje według własnej woli, do realizacji określonych zadań? Na to pytanie, odpowiedź znaleźli nazistowscy okultyści i naukowcy … Efekty przeszły wszelkie oczekiwania … Proces destylacji emocji powiódł się … Pozyskiwanie emocji wiązało się z odbieraniem życia … Projekt "Esencja" był kontynuowany …  

Rozwój osobowości, czyli radzieckie pranie mózgu  
Józef Bardak zostaje wezwany do Jurija Łazarowa. Nie wie, czego chce delegat GRU. W biurze, przeprowadzają krótką rozmowę o ostatniej akcji. Łazarow wypytuje agenta o Jamesa Hacka, agenta PAP, którego zastrzelono na dworcu kolejowym. Po czym, przechodzi do kwestii zmiany oficera prowadzącego. Ma nim być mjr. Michaił Żukow, z którym spotka się w kawiarni Rose.  

Telefon zaufania
Wieczór, ulewa, w budce telefonicznej Żukow czeka na swój kontakt. Kilka minut później, w strugach deszczu, pojawia się postać w kapeluszu i długim płaszczu z parasolem. Rozmowa jest krótka i rzeczowa. Michaił otrzymuje zdjęcie Bardaka. Czas to godzina 20.00. Miejsce kawiarnia Rose.  

Rozmowy przy filiżance kawy i pistolecie
Bardak przybywa na miejsce spotkania wcześniej. Kończy kolację. Kawiarnia jest spokojnym miejscem. Do środka prowadzi jedno wejście, oprócz tego, przez zaplecze można wyjść na tyły budynku. Chwilę później, kelnerka pyta, czy Józef na kogoś przypadkiem nie czeka? Agent nie był poinformowany o udziale osób trzecich. Dodatkowo, zdaje mu się, że człowiek siedzący z gazetą dwa stoliki dalej, wcale jej nie czyta, przypatrując się jemu i kobiecie. Kelnerka zostaje spławiona. Po chwili, przysiada się mężczyzna, który przedstawia się jako Michaił Żukow. Podaje prawidłowe hasło i zna odzew. Bardak mówi o dziewczynie z obsługi. Nowo przybyły proponuje wyjście na zaplecze. Józef będąc ostrożnym decyduje o zmianie lokalu. Kiedy obaj wstają od stolika, w drzwiach, pojawia się w przemoczonym płaszczu, prawdziwy Żukow. Podejrzewając, że coś jest nie tak, zostaje na zewnątrz, paląc papierosa. Po wyjściu, Bardak zostaje wzięty na cel, z broni trzymanej w kieszeni płaszcza. Żukow interweniuje. Napastnik bierze Józefa za zakładnika i wraca do kawiarni…  

O ludziach, którzy umarli ze strachu
Później, wszystko trwa chwilę. Bardak sprawnie rzuca się za jeden ze stolików. Pada strzał. Obcy nie trafia. Żukow rani napastnika. Człowiek od gazety siedzi przy barze. Widząc co się dzieje, próbuje oblać agentów substancją z kieliszka. Józef zasłania się stołem. Michaił cofa się na bezpieczną odległość. Ciecz trafia w postronne osoby. Potraktowani podają na ziemię, wijąc się w dziwny sposób. Agenci strzelają szybciej i celniej od napastników. Człowiek przy barze ginie. Drugi jest ciężko ranny. Agenci wzywają posiłki… Na miejscu, pojawia się dwóch żołnierzy z patrolu, którym zostaje wytłumaczona sytuacja. Lekarz, który był w kawiarni zajmuje się rannym…  

Sowieckie podejście do bezpieczeństwa
Po dziesięciu minutach, na miejscu jest już mjr. Aleksandr Rogow z żołnierzami Armii Czerwonej. Wypytuje o szczegóły. Biorąc butelkę zza baru i siadając przy stoliku, gdzie znajdują się ofiary substancji, wysłuchuje niuansów. Zmarli wyglądają przerażająco, mają siwe włosy, a ich ciała są wysuszone. Rogow nakazuje załadować wszystkich świadków na samochody i zabrać na posterunek. Lekarz prosi o pomoc Bardaka, lecz ten zbywa go w lakoniczny sposób.  

Luźne rozmowy na sztywne tematy
Agenci spotykają się z Rogowem w prosektorium, na oględzinach zwłok. Lekarz tłumaczy, że wszyscy zginęli ze strachu. Żukow wie, że sprawa ma związek z Programem "Esencja", ale nie daje po sobie tego poznać. Ostatecznie, Rogow decyduje się wprowadzić obu w szczegóły. Agenci otrzymują akta i wytyczne, co do działania w stosunku do Amerykanów, którzy nie mogą poznać informacji o destylacji emocji, tajnym laboratorium odnalezionym przez Sowietów, dziwnej technologii oraz o tym, że Mathias Kaltenbach chciał sprzedać efekty tych eksperymentów.  

Korytarz do następnej sprawy
Agenci idą z Rogowem do jego biura. Po drodze, spotykają ppłk. Arkadego Kazakowa. Ten przedstawia im kpt. Johna Robertsa, z którym będą pracować, przy sprawie masowego morderstwa w amerykańskiej strefie odpowiedzialności. 

Kadr na profile agentów przenikliwie sondujących się spojrzeniami. Zbliżenie na sztucznie wymieniane uśmiechy i uściski…

Czarne Tło…
Muzyka…

Rogow odchodzi z Kazakowem korytarzem, żywnie mu coś tłumacząc…  

Czarne Tło…
Muzyka…  

Poczekalnia w szpitalu. Kilkanaście ciał leżących na podłodze. Wszyscy zmasakrowani ostrym narzędziem, z widocznymi ranami rąbanymi. Kałuże krwi na białych kafelkach i ścianach… W ciemnym kącie, siedzi mężczyzna, trzymając się za głowę. Obok leży zakrwawiona siekiera. Kiedy podnosi twarz, z jego oczu, można wyczytać jedynie niepojętą nienawiść…  

Czarne Tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe...

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie