Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Horror. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Horror. Pokaż wszystkie posty

sobota, 21 stycznia 2023

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Scenariusz RPG - Epizod 10: "Czerwobog, czyli potworne oblicze Walkelina La Rue" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

W czwartek 5 stycznia 2023 r. rozgrywaliśmy epizod 10 kończący kampanię do Deadlands "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" zatytułowany "Czerwobog, czyli potworne oblicze Walkelina La Rue".

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Deadlands: Martwe Ziemie

Kampania "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

Epizod 10: "Czerwobog, czyli potworne oblicze Walkelina La Rue"


Scena 1. "Gałęzie Drzewa Duchów Ihitaka - broń na mrocznego maga - skalp z Trupiogrzywego"
Bohaterowie Graczy sięgają po gałęzie nieziemskiego drzewa. Budulec zdaje się przeszywać rzeczywistość. Drewno posłuży za broń przeciwko mrocznemu władcy Domu La Rue. Timothy Crawford III zabiera ogon Trupiogrzywego jako skalp.

Scena 2. "Narada przy bilardowym stole w saloonie 10 Shots w Redstone w Stanie Missouri"
Posse omawia szczegóły wejścia do Tajemniczego Domu. Compadres zbroją się na potęgę przed spotkaniem z nieznanymi sobie zagrożeniami.

Scena 3. "Celne jest oko Truposza - strzelec na skale - po drugiej stronie tafli jeziora Circle Lake"
Hombres trafiają do miejsca tajemniczego portalu prowadzące do Domu La Rue. Wejście ukryte jest w odbiciu w wodzie. Przybytek jest niewidoczny dla ludzkich oczu. Jedynie przejście przez wyobrażenie drzwi, objawiające się w tafli jeziora, umożliwia przedostanie się „na drugą stronę”. Nagle z ukrycia padają strzały. Pierwsza kula trafia w głowę Panią Abigail Croft odbierając jej życie na miejscu. Druga przeszywa udo małego Herberta. Chłopiec umiera. Posse udaje się wykryć strzelca na jednej ze skał. Rozpoczyna się regularna wymiana ognia. Timothy trafia śmiertelnie napastnika w ramię. Mimo tego, postać zaczyna odczołgiwać się na ziemi. Mickey chce dobić Wygrzebańca. Powstrzymują go Yojiro i Weibenmauer. Jacob Hoover dobiega do rannego. Strzelcem okazuje się Rod Lake, którego dusza została uwolniona przez Protagonistów z więzienia Czerwonego Szeryfa. Żywy Trup ma włożone w czaszkę dziwne, promieniujące niebieską poświatą oczy. Przemawiając słowami Alistaira Kanta zaprasza do domu bez "niepotrzebnych przewodników". Hoover strzela w głowę Truposza. Jedynym żywym uciekinierem z domostwa jest Jean-Pierre Bassard. Malarz wprowadza Bohaterów do Dziwnego Domu.

Scena 4. "Podróże przez własne koszmary - najlepszym wyjściem ze złych snów jest wyzbycie się strachu"
Protagoniści rzucają się w wodę. Timothy trafia do miasteczka, w którym Indianie torturują jego rodzinę. Jacob jest w płonącym szybie kopalnianym. Yojiro trafia do Drzewa Duchów. Na gałęzi siedzi jego przyjaciel z zaszytymi ustami - japoński zabójca potworów Pan Todawa Ujinaga. Mickey wychodzi na Main Street do pojedynku. Na zegarze wybija dwunasta. Żaden z jego rewolwerów nie jest sprawny. Weibenmauer spotyka swojego ojca w mieście trawionym przez zarazę. Timothy pokonuje Indian i uwalnia rodzinę. Jacob odnajduje wyjście z kopalni. Yojiro rozcina usta samuraja. Mickey rzuca się w drzwi salonu balwierza i ucieka ze strzelaniny. Weibenmauer otrzymuje od ojca niesamowity kieszonkowy zegarek z kosmicznymi zdobieniami, który umożliwia mu opuszczenie pogrążonego w epidemii miasteczka. 

Scena 5. "Drzwi na krańcu korytarza Krainy Wielu Drzwi - wejście do Domu La Rue"
Dwuskrzydłowe drzwi otwiera dwójka sług ubranych w smokingi. Pierwszy z nich Pan Mimo ma głowę kota. Drugi natomiast Pan Momo głowę goryla. Zapraszają nowoprzybyłych do środka. Wewnątrz trwa bal. Salę oświetlają zdobione, kryształowe żyrandole. Zgromadzeni goście to Blotki z Domu La Rue.

Scena 6. "Rozprawa z naprawdę wielkim robalem - trutka przygotowana z Iglimory - Praojciec Czerwi Czerwobog"
Wysoki mężczyzna w smokingu, ze starannie ułożoną falistą fryzurą i stylowo podkręconym wąsikiem wita Posse. Cieszy się, że wkrótce zasilą Galerie Osobliwości Domostwa. Walkelin przyjmuje postać Praojca Wszystkich Czerwi Czerwoboga. Ma miejsce walka na śmierć i życie. Gigantyczny robal pożera Pana Birda. Po kanciarzu zostają jedynie nogi od kolan w dół, ubrane w drogie lakierki. Mickey i Weibenmauer dostają niemal zawału na widok wynaturzenia. Jacob strzela do potwora z ręcznego karabinka Gatlinga. Timothy tworzy zasłonę ołowiu ze swojego rewolweru. Yojiro prowadzi akrobacje z mieczem katana. Setki dziur i dziesiątki ran powalają stwora. Jacob strzela kreaturze w mózg. Wielkie cielsko zamienia się w ludzką postać maga. Weibenmauer przebija serce Walkelina La Rue kołkiem z drzewa Ihitaka. Jego postać ulega zmniejszeniu i zostaje uwięziona w domku dla lalek wyrzeźbionym przez Lalkarza z Teatru Denisota - Antoina Malo. 

Scena 7. "Nowy Pan Domu La Rue - prawdziwe przeznaczenie Klausa von Weibenmauera z Rodziny Grimmów - szafa pełna różnych żyć - garderoba tożsamości"
Weibenmauer decyduje się na objęcie funkcji „Strażnika Domu La Rue”. Po śmierci Walkelina uciekła dwójka "mieszkańców" w randze Jokera. Yojiro pozostaje z kanciarzem. Timothy, Jacob i Mickey wyładowują sakwy złotem i żegnają się z kumplami. Mickey próbuje bajać, ale sprowadza jedynie większy strach opowiadając o upadku Dworzyszcza. Dom La Rue wydawał się być czymś na kształt "szafy z istotami", w które mógł wcielać się Alistair Kant. Walkelin La Rue był zarządcą i strażnikiem osobliwej "garderoby tożsamości".

Scena 8. "Londyński Cień Alistaira Kanta - Oślizgły Władca Czasu z Głębi Kosmosu"
Na jednej z londyńskich ulic widać osobę w cylindrze, podpierającą się laską z motywami gwiazd ułożonych w odpowiednim porządku. Laska wskazuje na istotę z innego świata Oślizgłego Zegarmistrza. „Ty się tym zajmiesz” - mówi elegancko ubrana postać.

Czarne tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe...
Koniec kampanii "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako kanciarz Klaus von Weibenmauer
Paweł OBSTAWSKI jako ronin Yojiro

Tomasz TYMIŃSKI jako rewolwerowiec Szalony Mickey
Paweł PIOTROWSKI jako rewolwerowiec, ochroniarz i początkujący kanciarz Timothy Crawford III
oraz Piotr RYGIEL jako poszukiwacz Jacob Hoover

W pozostałych rolach:


Ilustracja: Piotr RYGIEL
Oślizgły Zegarmistrz po raz pierwszy pojawia się w scenariuszu zatytułowanym "Kontinuum zagłady" osadzonym w realiach settingu według pomysłu Pawła "Chimery" CYBULI "Apokalipsa Spełniona: Czas Cthulhu". Tekst pierwotnie został opublikowany 9 sierpnia 2012 roku na witrynie zewcthulhu.pl

Walkelin La Rue, Król Głupców, mag i właściciel Dziwnego Domostwa z Redstone. Wierny uczeń i szafarz Alistaira Kanta. 
CHARYZMA: 2k12, Dowodzenie 4, Tresura 3, Zastraszanie 5, DUCH: 5k12, Jaja 5, Wiara: Mściciele 6, Wiara: Istoty z Mitów Cthulhu, SIŁA: 4k6, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 2k10, Przenikliwość 5, Szukanie 4, Tropienie 2, SPRAWNOŚĆ: 4k10, Jeździectwo 4, Pływanie 4, Skradanie 4, Uniki 4, Walka: drewniana laska z ukrytym ostrzem 5, Wspinaczka 4, SPRYT: 4k10, Blef 5, SZYBKOŚĆ: 4k12, Dobywanie: drewniana laska z ukrytym ostrzem 4, Dobywanie: rewolwery 2, Dobywanie: karabiny 2, Dobywanie: strzelby 2, WIEDZA: 5k12, Wykształcenie: okultyzm 6, Wykształcenie: mity cthulhu 6, Znajomość terenu: Kraina Wiecznych Łowów 6, WIGOR: 5k12, ZRĘCZNOŚĆ: 2k12, Rzucanie: gromy zagłady 6, Strzelanie: rewolwery 2, 
Strzelanie: karabiny 2, Strzelanie: strzelby 2, TEMPO: 12, ROZMIAR: 6, MOCE: Gromy zagłady 5, Iluzja 4, Mroczna ochrona 5, Nawiedzenie 3, Niewidzialny sługa 3, Ogłuszenie 4, Pakt 4, Peleryna zła 5, Przemiana 5 (Czerwobog), Przerażenie 4, Władca Marionetek 5, Zaraza 5, Zombi 3, DECH: NIE DOTYCZY, KLAMOTY: Smoking w kolorze czerni, gustowny melonik, rzeźbiona laska z motywami wijących się macek z ukrytym ostrzem obrażenia S+2k6. 

Walkelin La Rue w postaci stujardowego Praojca Wszystkich Czerwi Czerwoboga.
CHARYZMA: 2k10, Zastraszanie 2, DUCH: 1k8, SIŁA: 6k12+20, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 2k10, SPRAWNOŚĆ: 3k6, Skradanie pod ziemią 2, Walka: wręcz 3, 
Walka: gryzienie 3, SPRYT: 2k8, SZYBKOŚĆ: 2k6, WIEDZA: 3k10, Znajomość terenu: Kraina Wiecznych Łowów 6, WIGOR: 4k12+24, ZRĘCZNOŚĆ: 1k4, TEMPO: 6 (18 pod ziemią), ROZMIAR: 20, DECH: Nie dotyczy, TERROR:11, OSŁONA: 1, Ugryzienie: obrażenia S+2k20.

niedziela, 25 grudnia 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Legenda Pięciu Kręgów 1ed - Kampania do L5K1ed "Groza, która zawsze powraca" - Scenariusz RPG - Epizod 1: "Szaleństwo Mistrza Okamury" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Kampania do Legendy Pięciu Kręgów 1ed "Groza, która zawsze powraca". Epizod 1 zatytułowany "Szaleństwo Mistrza Okamury".

Legenda Pięciu Kręgów 1ed

Kampania "Groza, która zawsze powraca"

Epizod 1: "Szaleństwo Mistrza Okamury"

Gatunek: samurajski, horror

Bohaterowie Niezależni - Dramatis Personae - Osoby Dramatu - Charakterystyki Postaci:

Pan Mirumoto Yoshi, Mistrz miecza, szermierz i kochający ojciec.
Mirumoto Yoshi jest tak zwanym człowiek czynu. Dużo robi, mało mówi. Dokonał wielu chwalebnych osiągnięć ku chwale rodziny i Klanu Smoka. Od najmłodszych lat wykazywał zainteresowanie szlachetną sztuką szermierki kenjutsu. Klan docenił skrupulatność i starania młodzieńca. Powierzano mu kolejne zadania, z których wywiązywał się wzorcowo. Oprócz tego Pan Yoshi nieustannie czuwał nad wychowaniem córki Yoko. Żona szermierza Pani Kiko zmarła przed ośmioma laty na nieznaną chorobę, choć niektórzy mówili, że odeszła z tęsknoty za wiecznie nieobecnym mężem. Pan Yoshi ma czterdzieści lat, choć wygląda na młodszego. Ma zamiar wyruszyć do Krain Cienia, aby odnaleźć córkę. Kilka tygodni wcześniej objawił mu się duch żony. Kobieta powiedziała, że Yoko jest w straszliwym niebezpieczeństwie. Pan Yoshi poprosił głowę swojej rodziny i władcę feudalnego Daimyo Panią Mirumoto Hitomi o czas na wyjazd. W drodze towarzyszy mu dwóch przybocznych strażników Yojimbo. Posiada listy podróżne gwarantujące bezpieczeństwo. 
OGIEŃ 3, Zręczność 4, Inteligencja 3, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 3, Siła Woli 2, POWIETRZE 2, Refleks 3, Intuicja 2, WODA 2, Siła 3, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 3, katana atak 7z4, katana obrażenia 6z2, PT trafienia 20/30 (+5 ze względu na technikę Daisho, +10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 3 w szkole bushi Mirumoto, TECHNIKI: Droga smoka, Silny i szybki, Krew mych braci, HONOR 3.0, CHWAŁA 6.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 4, Kyujutsu 3, Obrona 2, Medytacja 2, Wiedza o shugenja 2, Heraldyka 2, Historia 2, Taktyka 4, Jeździectwo 4, ZALETY: Prawomyślny 5, WADY: Kiepski kłamca 3, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Zielone kimono dobrej jakości bogato zdobione motywami smoka, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, wachlarz, dużo pieniędzy, silny koń z siodłem i oporządzeniem, ciężka zbroja O-yoroi w kolorze zieleni. 

Pani Mirumoto Yoko, Shugenja, Adeptka poszukująca za wszelką cenę starożytnej wiedzy. 
Uczennica szkoły Agasha. Zawsze była zafascynowana dokonaniami Wielkiego Mistrza Żywiołu Ognia Pana Okamury Nensho. Po ceremonii wejścia w dorosłe życie Gempukku postanowiła odnaleźć pisma eremity. Wiele lat studiowała stare zwoje, z których pozyskała ukrytą wiedzę. Posiadła informacje, że zapiski mędrca znajdują się w ruinach Szkoły Rodziny Hiruma. Klan Smoka i Feniksa zorganizowały dwie wyprawy, z których nikt nie powrócił. Pani Yoko objęła komendę nad pododdziałem poszukiwawczym. Odnalazła pisma na Ziemiach Fu Lenga. Studiowała zwoje w zrujnowanej świątyni Amaterasu na Górze Grot Dokutsu. Te zostały poszerzone o mroczną wiedzę. Wyglądały tak, jakby jakowaś zła istota o nikczemnej inteligencji dopisała kolejne plugawe wersety. W końcu kobieta dokonała masakry na swoich sługach, paląc źródło własnego obłędu. 
OGIEŃ 2, Zręczność 2, Inteligencja 3, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 3, Siła Woli 2, POWIETRZE 2, Refleks 2, Intuicja 3, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 3, PUSTKA 3, tanto atak 2z2, tanto obrażenia 3z2, PT trafienia 10, RANGA 3 w szkole shugenja Agasha, HONOR 2.0, CHWAŁA 3.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kaligrafia 2, Medytacja 4, Wiedza: o shugenja 2, Heraldyka 2, Historia 2, Jeździectwo 2, ZNANE CZARY: Wyczucie, Zespolenie, Przywołanie, Na skrzydłach ognia, Ogień z wnętrza, Pięść Osano-Wo, Echa wiatru, Kajdany ziemi, Kamienna burza, ZALETY: Wybrana przez wyrocznię 5, WADY: Obsesja 3, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Zielone kimono z dominującymi motywami roślinnymi, sztylet Tanto obrażenia 1z2, wachlarz.

Pan Mirumoto Haruki, Przyboczny strażnik Yojimbo, Bezgranicznie lojalny wobec swojego Pana. 
Pan Mirumoto Haruki jest młodzieńcem w wieku dwudziestu trzech wiosen. Otrzymał stanowczy rozkaz ochrony Pana Mirumoto Yoshiego. Jest człowiekiem średniej budowy o ciemnych włosach i oczach. Bezgranicznie lojalny wobec rodziny i klanu. Nie zawaha się wykonać nawet najbardziej trudnego zadania. 
OGIEŃ 2, Zręczność 3, Inteligencja 2, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 3, Siła Woli 2, POWIETRZE 2, Refleks 3, Intuicja 2, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 2, katana atak 5z3, katana obrażenia 5z2, PT trafienia 20/30 (+5 ze względu na technikę Daisho, +10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 2 w szkole bushi Mirumoto, TECHNIKI: Droga smoka, Silny i szybki, HONOR 3.0, CHWAŁA 4.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 2, Kyujutsu 2, Obrona 2, Medytacja 2, Wiedza o shugenja 3, Heraldyka 2, Historia 2, Taktyka 4, Jeździectwo 2, ZALETY: Prawomyślny 5, WADY: Kiepski kłamca 3, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Zielone kimono dobrej jakości, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, koń z siodłem i oporządzeniem. 

Pan Mirumoto Tesshu, Przyboczny strażnik Yojimbo, Spadkobierca jadeitowego topora bojowego Ono określanego mianem "Czerpaka krwi". 
Uczeń szkoły Mirumoto. Ma trzydzieści trzy lata. Jest wojownikiem potężnej postury. Ma czarne włosy i zielone oczy. Świetnie włada toporem bojowym Ono. Obecnie w jego posiadaniu znajduje się relikt z wyrytymi na stylisku jadeitowym znakami. Do tej pory nikomu nie było dane zidentyfikować pisma na broni. Topór jest bronią rodową, którą dzierżył dziadek Yojimbo Pan Mirumoto Masuchi. Wojownik darzy broń wielkim szacunkiem. Każdego wieczoru rytualnie czyści i ostrzy topór, któremu zawdzięcza życie. Ono nosi ślady wielokrotnego użytkowania. Mimo tego, jego ostrze jest ostre jak brzytwa. 
OGIEŃ 3, Zręczność 3, Inteligencja 3, ZIEMIA 3, Wytrzymałość 3, Siła Woli 3, POWIETRZE 2, Refleks 2, Intuicja 2, WODA 2, Siła 4, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 3, ono atak 7z3, ono obrażenia 7z3, PT trafienia 10/20 (+10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 2 w szkole bushi Mirumoto, TECHNIKI: Droga smoka, Silny i szybki, HONOR 2.5, CHWAŁA 4.5, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 3, Kyujutsu 3, Onojutsu 4, Obrona 2, Medytacja 2, Wiedza o shugenja 2, Heraldyka 2, Historia 2, Taktyka 4, Jeździectwo 3, ZALETY: Potęga ziemi 8, WADY: Zbyt pewny siebie 3, RANY 6:0, 12:-1, 18:-2, 24:-3, 30:-4, 36:Obalony, 42:Nieprzytomny, 48:Martwy, MAJĄTEK: Zielone kimono dobrej jakości, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, koń z siodłem i oporządzeniem, Relikt: topór bojowy Ono "Czerpak krwi" - zadaje obrażenia 4z3, emanuje jasnością, gdy sługi Krain Cienia są w pobliżu, ciężka zbroja O-yoroi w kolorze zieleni. 

Pan Hida Mitsuru, Dowódca pododdziału, Doświadczony żołnierz. 
Pan Hida Mitsuru jest w średnim wieku. Wysoki. Przeciętnej budowy ciała. Ma ciemne włosy i niebieskie oczy. Harmonię jego twarzy burzy blizna biegnąca od prawego oka, przechodząca przez podbródek aż do szyi. To pamiątka z młodzieńczych lat. Dowódca jest człowiekiem pogodnym i wielce honorowym. Kiedy trzeba bez problemu potrafi utrzymać swoich ludzi w ryzach. Wraz ze swoim pododdziałem został przydzielony do zadania zgładzenia złego ducha Oni, który zabijał zwiadowców. Ma służyć pod rozkazami Pana Hidy Hikaru. Będzie starał się wypełnić obowiązki jak najlepiej. 
OGIEŃ 3, Zręczność 3, Inteligencja 3, ZIEMIA 3, Wytrzymałość 3, Siła Woli 3, POWIETRZE 2, Refleks 3, Intuicja 2, WODA 2, Siła 3, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 2, katana atak 6z2, katana obrażenia 6z2, PT trafienia 15/25 (+10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 2 w szkole bushi Hida, TECHNIKI: Droga kraba, Gór nie można poruszyć, HONOR 2.0, CHWAŁA 5.5, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 4, Kyujutsu 4, Onojutsu 3, Obrona 4, Heraldyka 2, Historia 3, Taktyka 4, Jeździectwo 5, Wiedza: o Krainach Cienia 4, ZALETY: Edeityczna pamięć 3, WADY: Przekleństwo Benten 3, RANY 6:0, 12:-1, 18:-2, 24:-3, 30:-4, 36:Obalony, 42:Nieprzytomny, 48:Martwy, MAJĄTEK: Czarne kimono dobrej jakości, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, koń z siodłem i oporządzeniem, ciężka zbroja O-yoroi w kolorze czerni. 

Pan Kaiu Ishizo, Namiestnik i zarządca w Twierdzy Ostrza Brzasku. 
Pan Kaiu Ishizo pełni funkcję zarządcy w Twierdzy Ostrza Brzasku. Zajmuje się sprawami zaopatrzenia i ekwipunku. Koordynuje żołnierzy spoza Klanu Kraba. Jest tytanem pracy. Kocha swoje zajęcie. Jest człowiekiem wątłej budowy. Niewątpliwie rekompensuje to wielkością swojego serca. Nie nosi tradycyjnej samurajskich fryzury. Jego włosy są krótko przycięte. Ubiera się prosto. Jest namiestnikiem od szesnastu lat. Przez ten czas zdobył szacunek i uznanie. Nie znosi sprzeciwu i niekompetencji. Nie raz zdarzało mu się karać młodych i krnąbrnych żołnierzy. Najczęściej można go spotkać w obecności grona adiutantów. 
OGIEŃ 2, Zręczność 2, Inteligencja 4, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 3, Siła Woli 2, POWIETRZE 3, Refleks 3, Intuicja 3, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 4, PUSTKA 2, katana atak 4z2, katana obrażenia 5z2, PT trafienia 15/25 (+10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 4 w szkole budowniczych Kaiu, HONOR 3.5, CHWAŁA 5.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 2, Kyujutsu 4, Obrona 4, Sztuka oblężnicza 4, Rzemiosło: budownictwo 5, Pułapki 4, Heraldyka 4, Historia 4, Taktyka 4, Jeździectwo 2, Wiedza: o Krainach Cienia 4, ZALETY: Trans śmierci 3, WADY: Gniew kami żywiołu powietrza 3, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Czarne kimono dobrej jakości bogato zdobione motywami geometrycznymi, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, wachlarz, wielki i bardzo silny koń z siodłem i oporządzeniem, ciężka zbroja O-yoroi w kolorze czerni. 

Pan Kaiu Ikumatsu, Generał, Utalentowany strateg i taktyk, znany jako "Kamienny Krab" lub "Krab z Kamienia".
Generał Kaiu Ikumatsu jest synem Pani Akodo Fujiko i wielkiego geniusza taktycznego Pana Kaiu Hiroto. Ze względu na swoje pochodzenie Pan Ikumatsu rozpoczął edukację w szkole Kaiu. Po ukończeniu jej z najlepszym rezultatem wysłano go do szkoły Akodo. Po latach teorii przyszedł czas na praktykę. I tu też nie zwiódł nikogo. Wraz z wiekiem młody Ikumatsu piął się w hierarchii wojskowej. W wieku dwudziestu ośmiu lat był już generałem. Jego wielka kariera trwała jeszcze piętnaście wiosen. W trakcie jej trwania nie przegrał ani jednej bitwy. Pomimo tego, że ma już za sobą wiele nieprzespanych nocy nie stracił nic ze swojej tężyzny. Jest człowiekiem błyskotliwym i charyzmatycznym. Po przebyciu wzorcowej służby został oddelegowany na stanowisko dowódcy wojsk w Twierdzy Ostrza Brzasku. W wolnych chwilach uwielbia grać w grę planszową Go. Przeważnie, można go spotkać na murach, kiedy przechadza się rozmyślając o naturze świata. Do tej pory Pan Ikumatsu nie myślał o zgoleniu głowy i wstąpieniu do klasztoru. Pozostało mu jeszcze wiele spraw do rozwiązania. Jedna z nich jest wychowanie córki Asami. 
OGIEŃ 2, Zręczność 2, Inteligencja 5, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 2, Siła Woli 4, POWIETRZE 3, Refleks 3, Intuicja 3, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 5, PUSTKA 4, katana atak 6z2, katana obrażenia 5z2, PT trafienia 15/25 (+10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 4 w szkole budowniczych Kaiu, HONOR 5.5, CHWAŁA 7.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 4, Kyujutsu 4, Obrona 4, Sztuka oblężnicza 5, Dyplomacja 5, Rzemiosło: budownictwo 5, Pułapki 5, Heraldyka 4, Historia 4, Taktyka 5, Jeździectwo 4, Wiedza: o Krainach Cienia 5, ZALETY: Urodzony przywódca 7, WADY: Nemesis 5, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: 
Czarne kimono dobrej jakości bogato zdobione motywami kraba, długi miecz katana i krótki miecz wakizashi będące dziełami sztuki płatnerskiej, wachlarz bojowy Gunbai-uchiwa, dużo pieniędzy, szybki koń z siodłem i oporządzeniem, ciężka zbroja O-yoroi w kolorze czerni ze złotymi zdobieniami. 

Pani Kaiu Asami, Dyplomatka, Urocza młódka. 
Uczennica szkoły Kaiu jest młodą niesamowicie atrakcyjną dziewczyną. Nieustannie otaczaną przez grupkę adoratorów. Jest kobietą odważną. Zdolną do podjęcia wielkich wyzwań. Bardzo szanuje swojego ojca. Po stracie matki stworzyła się między nimi nierozerwalna więź. Młoda Asami zapowiada się na sprawną i uroczą dyplomatkę ku uciesze ojca.
OGIEŃ 2, Zręczność 2, Inteligencja 3, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 2, Siła Woli 3, POWIETRZE 3, Refleks 2, Intuicja 4, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 2, tanto atak 2z2, tanto obrażenia 3z2, PT trafienia 10, RANGA 2 w szkole budowniczych Kaiu, HONOR 2.5, CHWAŁA 2.5, UMIEJĘTNOŚCI: Dyplomacja 4, Sztuka oblężnicza 2, Rzemiosło: budownictwo 2, Pułapki 2, Heraldyka 4, Historia 4, Jeździectwo 2, Wiedza: o Krainach Cienia 3, ZALETY: Błogosławieństwo Benten 3, WADY: Naiwna 2, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Czarne kimono z dominującymi motywami kraba, sztylet tanto obrażenia 1z2, wachlarz.

Pan Kuni Kaz, Czarnoksiężnik Maho-tsukai, Zdrajca, zabójca i wichrzyciel o skażonym umyśle i duszy.
Kuni Kaz, człowiek przebiegły i bezwzględny. Zdolny do wszystkiego, aby zaspokoić swoje żądze zakazanej wiedzy i potęgi. Nie obce mu są rytualne mordy oraz bluźnierstwa, których dokonywał ze swoich mrocznych pobudek. Paktował ze złymi duchami, palił i niszczył. Kilka lat temu wygnano go z rodziny za zabójstwo trzech łowców czarownic Tsukai-sagasu. Obecnie jest poszukiwany martwy i tylko martwy. Zawarł pakt z silnym złym duchem Oni Cieniowrotem Shadougeto z Doliny Ciszy Chinmoku. Ten obdarzył go potęgą w zamian żądając przełamania defensywy na Murze Cieśli. Jeśli mu się uda będzie nieśmiertelny i otrzyma dostęp do nieograniczonej wiedzy. Od tamtego czasu usilnie pracuje nad zrealizowaniem swojego planu. Kuni Kaz jest osobą elastyczną. Potrafi przystosować się do sytuacji, a nawet wykorzystać ją dla własnych korzyści. Podczas jednej z wypraw odnalazł bogactwa w zapomnianym skarbcu Cytadeli Kłamstw Uso w Krainach Cienia, które ułatwiają mu realizację opętańczym wizji. Jest człowiekiem średniego wzrostu i budowy ciała o podkrążonych oczach i czarnych, długich włosach. Jego szyderczy uśmiech potrafi co mniej odważnych przyprawić o ciarki. 
OGIEŃ 2, Zręczność 2, Inteligencja 5, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 2, Siła Woli 5, POWIETRZE 3, Refleks 4, Intuicja 3, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 5, PUSTKA 5, ZEPSUCIE 4, katana atak 4z2, katana obrażenia 5z2, PT trafienia 20, HONOR 0.0, CHWAŁA 0.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 2, Kyujutsu 2, Historia 5, Taktyka 4, Jeździectwo 2, Wiedza: o Krainach Cienia 5, Wiedza: o shugenja 5, Kaligrafia 5, Dyplomacja 5, ZNANE CZARY: Dotyk śmierci, Przywołanie czempiona zza grobu, Przywołanie Oni, Przywołanie bagiennych duchów, Splugawienie ziemi, Wyczucie, Zespolenie, Przywołanie, Ogień z wnętrza, Kajdany ziemi, Kamienna burza, ZALETY: Dar wewnętrzny: prekognicja 6, WADY: Mroczne przeznaczenie 3, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Czarne kimono, peleryna, bambusowy kapelusz Jingasa, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2wachlarz, ożywiony wierzchowiec, sakwy wypełnione tajemnymi zwojami.

Pan Akechi, bezpański samuraj Ronin, Gotowy na wszystko "człowiek fali". 
Wielki wojownik, który w akcie zemsty zabił jednego z namiestników Wielkiego Niedźwiedzia Pana Hida Takamori. Po czym sam opuścił rodzinę Hida. W krótkim czasie zebrał i wyszkolił pododdział podobnych sobie roninów. Niegdyś sam nauczał walki w Dojo rodziny. Jest człowiekiem ogromnej postury. Świetnie posługuje się Yari. Za pieniądze jest w stanie podjąć się każdego zadania.
OGIEŃ 3, Zręczność 3, Inteligencja 3, ZIEMIA 3, Wytrzymałość 3, Siła Woli 3, POWIETRZE 2, Refleks 3, Intuicja 2, WODA 2, Siła 3, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 2, katana atak 6z2, katana obrażenia 6z2, PT trafienia 15/25 (+10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 2 w szkole bushi Hida, TECHNIKI: Droga kraba, Gór nie można poruszyć, HONOR 1.5, CHWAŁA 3.5, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 4, Kyujutsu 4, Onojutsu 3, Testsubojutsu 3, Yarijutsu 5, Obrona 4, Heraldyka 2, Historia 3, Taktyka 4, Jeździectwo 5, Wiedza: o Krainach Cienia 4, ZALETY: Dłonie kraba 6, WADY: Przymus: gejsze 4, RANY 6:0, 12:-1, 18:-2, 24:-3, 30:-4, 36:Obalony, 42:Nieprzytomny, 48:Martwy, MAJĄTEK: Brązowe kimono kiepskiej jakości, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, długa włócznia Yari obrażenia 4z2, koń. 

Miasto na Skale Kibo.
Miasto na Skale jest miejscem bardzo specyficznym i potrzebnym. Właśnie tu przybywają strudzeni żołnierze, głodni rozrywki i atrakcji. Na terenie stacjonuje silny garnizon strzegący porządku. Miasto na Skale to herbaciarnie, domy gejsz, domy gry i palarnie opium.

Twierdza Ostrza Brzasku Kamisori-Sano-Yoake-Shiro - Monumentalna warownia w Świecie Horroru. 
Położona pomiędzy wzgórzami. Potężna i niezdobyta. Wieńczy zachodnią część Muru Cieśli. Ataki Sił Krain Cienia zdarzają się tu rzadziej niż gdziekolwiek indziej. Stacjonują w niej głównie rezerwy. Klan Kraba nie chcąc zdradzać tajników umocnień koszaruje w niej oddziały samurajów z innych klanów, chcących się sprawdzić w walce z siłami mrocznego boga Fu Lenga. Skalisty, poprzecinany ukrytymi dolinami teren otaczający zamek jest idealnym wyjściem do Krain Cienia. Często zatrzymują się tu zwiadowcy i szpiedzy. Tuż za murami prowadzone są rozmowy z przyjaźnie nastawionymi plemionami szczuraków Nezumi. 

Scena 1. "Planowana zbrojna ekspedycja - pisma Mistrza Okamury Nensho"
Przybycie do Twierdzy Ostrza Brzasku. Zadanie odnalezienia pism Mistrza Okamury. Rozkaz zorganizowania wyprawy w celu zabicia złego ducha Oni Odrzyskóry Hifu-Hosshin mordującego zwiadowców w okolicach Góry Grot Dokutsu. Panowie Nushiro i Tetsu otrzymują listy zawiadamiające o uzbrojonej ekspedycji do Krain Cienia w celu zgładzenia bestii.

Scena 2. "Powiewające sztandary nad Twierdzą Ostrza Brzasku - Stary Smok pośród strzegących swych tajemnic Krabów"
Twierdza. Na wietrze powiewają sztandary Klanu Kraba i Rodziny Kaiu. Przy drodze ukrzyżowani głowami w dół złoczyńcy. Twierdzę otacza niewielka liczba wiosek. Obecne domy gry, domy gejsz, palarnie opium i herbaciarnie. Na polach ciężko pracują wieśniacy zahartowani przez los. Zakwaterowanie i pobyt w warowni. Spotkanie z Panem Mirumoto Yoshim, który także wybiera się na Górę Grot Dokutsu, aby odnaleźć córkę Panią Yoko. Pobyt w herbaciarni. Pan Tetsu i Pan Nushiro są wypytywani o samuraja imieniem Hida Hikaru.

Scena 3. "Dni ciszy w Krainach Cienia - starcie z bandą goblinów Bakemono - zasadzka płatnego mordercy Aoki Goro w jaskiniach Góry Grot Dokutsu"
Wyprawa do Góry Grot Dokutsu. Podróż zajmuje trzy dni marszu. Góra oddalona jest około stu mil od Muru Cieśli. Na pierwszy rzut oka Krainy Cienia nie różnią się niczym zewnętrznie od pozostałych ziem. Niepokojąca może być nienaturalna cisza. Promienie boskiej Amaterasu z trudem przebijają się przez skłębione ciemne chmury i opary. Dalej w głąb krajobraz ulega większym wypaczeniom. Widoczna obecność wszechobecnego żywiołu zepsucia. Magia również ulega zniekształceniom za sprawą złych duchów Kansen. Drugiego dnia dochodzi do zbrojnego ataku zorganizowanego przez bandę goblinów Bakemono. Trzeciego dnia przybycie do stóp góry. Widoczna na szczycie świątynia bogini słońca Amaterasu. Długa droga wśród jaskiń. Zasadzka pośród ciasnych grot przygotowana przez płatnego mordercę o imieniu Aoki Goro. Postój i nocleg.

Scena 4. "Zrujnowana świątynia bogini słońca Amaterasu na szczycie Góry Dokutsu - rozmowa z duchem Pani Mirumoto Kiko - groteskowe malowidła"
Panowie Nushiro i Tetsu podczas pełnionej warty są świadkami rozmowy pomiędzy Panem Mirumoto Yoshim a duchem jego żony pani Kiko. Konieczność wyzwolenia duszy córki. Wieść o błogosławieństwie fortuny, które spoczywa na nim i jego towarzyszach. Świątynia bogini słońca Amaterasu. Odnalezienie odmienionej Pani Yoko. Dziewczyna nie jest już tą samą osobą. Jej spojrzenie jest puste i toczy pianę z ust. Zwoje Okamury płoną. Pan Mirumoto Yoshi po szybkiej modlitwie do bogini słońca ścina głowę córki i opuszcza świątynię. Wewnątrz malowidła przedstawiają nieludzkie, szydercze grymasy będące wyobrażeniem złego ducha Oni Pętlosłowa Kotoba-O-Rupu-Suru z Czarnego Zamku Kuroi, który najpierw zatruł umysł Mistrza Okamury, a później zwiódł Panią Yoko.

Scena 5. "Zły duch Oni Odrzyskóra - walka na Mglistych Bagnach Kiri - pieczęci założone na zwojach"
Polowanie na złego ducha Oni Odrzyskórę Hifu-Hosshin. Ciężka droga przez bagna. Walka Pana Yoshiego i Bohaterów Graczy z Oni. Pokonanie bestii. Zapieczętowanie plugawych zwojów. Rozstaje dróg. 

Ciąg dalszy nastąpi...

Czarne tło...
Muzyka...
Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Paweł PIOTROWSKI jako shugenja z Klanu Smoka i Szmaragdowy Namiestnik Pan Agasha Damagodetsu
Radosław RYBIŃSKI jako bushi z Klanu Feniksa Pan Shiba Tetsu
Krzysztof OBSTAWSKI jako shugenja z Klanu Feniksa Pan Isawa Mamoru
Dawid KOŁACIŃSKI jako bushi z Klanu Kraba Pan Hida Hikaru
Tomasz TYMIŃSKI jako bushi z Klanu Kraba Pan Hida Mitsuru
Paweł OBSTAWSKI jako tsukai-sagasu z Klanu Kraba Pan Kuni Takajiro
oraz Piotr RYGIEL jako bushi z Klanu Lwa Pan Akodo Nushiro

W pozostałych rolach:

Zły duch Oni Odrzyskóra Hifu-Hosshin z Mglistych Bagien Kiri, Zmiennokształtny koszmar potrafiący przybierać różne postaci i formy. 
OGIEŃ 5, Zręczność 5, Inteligencja 5, ZIEMIA 5, Wytrzymałość 5, Siła Woli 5, POWIETRZE 3, Refleks 5, Intuicja 3, WODA 5, Siła 6, Spostrzegawczość 5, PUSTKA 4, szpony atak 9z5, kły atak 9z5, szpony obrażenia 9z4, kły obrażenia 9z2, PT trafienia 25, UMIEJĘTNOŚCI: Walka: szpony 2, RANY 10:0, 20:-1, 30:-2, 40:-3, 50:-4, 60:Obalony, 70:Nieprzytomny, 80:Martwy.

środa, 3 sierpnia 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Bohaterowie Graczy (BG) - Bohaterowie Pierwszoplanowi - Charakterystyki - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Bohaterowie kampanii "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" stan na: 21 listopada 2022 r.

Krzysztof OBSTAWSKI jako Klaus von Weibenmauer, Kanciarz z Rodziny Grimmów. 

Wysoki blondyn o pociągłych rysach twarzy. Dandys z Europy. Zawsze dobrze ubrany i spostrzegawczy. W chwilach namysłu bawiący się swoim złotym, bogato zdobionym zegarkiem. 
CHARYZMA: 2k6, Bajanie 2, Perswazja 2, DUCH: 4k12, Jaja 4, Kantowanie 6, SIŁA: 3k6, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 3k10, Przenikliwość 3, Szukanie 3, Tropienie 2, SPRAWNOŚĆ: 3k6, Jeździectwo 4, Skradanie 3, Uniki 2, Walka: pięści 2, Wspinaczka 1, SPRYT: 1k12, Blef 2, Hazard 4, Majsterkowanie 1, SZYBKOŚĆ: 4k10, WIEDZA: 2k10, Fach: zegarmistrzostwo 2, Język: greka 2, 
Język: łacina 2Język: angielski 2, Język: hiszpański 1, Wykształcenie: okultyzm 5, Znajomość terenu: rodzinny okręg 2, WIGOR: 4k6, ZRĘCZNOŚĆ: 1k8, Rzucanie: noże 2, Strzelanie: rewolwery 5, Strzelanie: strzelby 5, TEMPO: 6, ROZMIAR: 6, DECH: 18, HART: 2. PRZEWAGI: Mistyczna przeszłość: kanciarz 3, Weteran Dziwnego Zachodu 0 - ścigany, Stary wyga 3, Cudowne dziecko 3, Chowaniec 1 - kruk. ZAWADY: Bohater 3, Honorowy 3, Mądrala 3, Przysięga 1, Fetysz: złoty zegarek 1. MOCE: Dark vision, Służący, Kopia, Podkręcenie fizyczne, Przyduszenie, Człowiek widmo, Ochrona, Niewidzialna ręka, Ogar, Rozproszenie, Przesłyszenie, Lustereczko. PUNKTY DOŚWIADCZENIA: 0. SZTONY: Niebieskie 1, Czerwone 3, Białe 5. KLAMOTY: Rewolwer Colt Army, Karabin Winchester, eleganckie ubrania, sprzęt obozowy, koń, siodło, koc, olstro, manierka, księga Hoyle'a niezawodność 16 na stronach: Lustereczko, Relikt 5: Nóż lalkarza "Strugacz tożsamości" - obrażenia SIŁA+3k6, zwiększa modyfikator trafienia w walce wręcz o 2, umożliwia "ożywianie" przedmiotów i nieboszczyków po zdanym teście DUCHA na PT13. 

Tomasz TYMIŃSKI jako Szalony Mickey, Rewolwerowiec.
Strzelec w starym prochowcu, którego rewolwery peacemakera są szybsze od myśli, co często przysparza mu wrogów i kłopotów.
CHARYZMA: 1k8, Zastraszanie 4, DUCH: 2k10, Jaja 4, SIŁA: 4k6, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 4k6, Szukanie 1, SPRAWNOŚĆ: 2k6, Jeździectwo 4, Skradanie 1, Uniki 3, Walka: pięści 3, Wspinaczka 1, SPRYT: 2k8, Hazard 2, SZYBKOŚĆ: 5k12, Dobywanie: rewolwery 4, WIEDZA: 2k12, Medycyna 4, Wysadzanie 3, Znajomość terenu: rodzinny okręg 2, WIGOR: 3k8, ZRĘCZNOŚĆ: 1k12, Rzucanie: noże 2, Strzelanie: rewolwery 6, Strzelanie: karabiny 5, Szybkie ładowanie 3, TEMPO: 6, ROZMIAR: 6, DECH: 18, 
HART: 2. PRZEWAGI: Pan dwie spluwy 5, oburęczny 3, W czepku urodzony, Uzdolniony technicznie 1, Zimna krew 5, Sokole oko 1, Stalowe nerwy 1, Weteran Dziwnego Zachodu 0 - psuj. ZAWADY: Gwałtownik 3, Mściwy 3, Zobowiązanie: uratowane życie 5. PUNKTY DOŚWIADCZENIA: 0. SZTONY: Niebieskie 4, Czerwone 6, Białe 7. KLAMOTY: Płaszcz, ręczny karabin Gatlinga, 2 colty peacemakery, koń, siodło, koc, olstro, manierka. 

Paweł OBSTAWSKI jako Yojiro, Ronin i zabójca potworów z Kraju Kwitnącej Wiśni.
Wojownik bez Pana z rodziny Bayushi. Silnej budowy przybysz z Japonii ubrany na modłę amerykańską. Facet z innej bajki, który przybył na Dziwny Zachód, aby dotrzymać przysięgi złożonej swemu, dawnemu Panu. 
CHARYZMA: 3k4, DUCH: 2k8, Jaja 5, SIŁA: 4k10, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 4k8, Przenikliwość 2, Szukanie 3, Tropienie 2, SPRAWNOŚĆ: 3k12, Jeździectwo 4, Pływanie 1, Skradanie 5, Uniki 5, 
Walka: miecze katana 5, Walka: pięści 4, Wspinaczka 3, SPRYT: 3k6, Przetrwanie 2, SZYBKOŚĆ: 4k10, Dobywanie: iaijutsu 3, WIEDZA: 2k6, Wykształcenie: okultyzm 2, Znajomość terenu: rodzinny okręg 2, WIGOR: 4k8, ZRĘCZNOŚĆ: 4k4, TEMPO: 12, ROZMIAR: 7, DECH: 26, HART: 2. PRZEWAGI: Człowiek z żelaza 5, Osiłek 3, Śmiałek 3, Martial artist 3, Twardziel 3, Relikt 5: Rodowy miecz katana "Brzeszczot losu". ZAWADY: Dwie lewe ręce 2, Ubogi 3, Obcokrajowiec 3, Wróg 5, Weteran Dziwnego Zachodu 0. PUNKTY DOŚWIADCZENIA: 11. SZTONY: Niebieskie 4, Czerwone 6, Białe 5.KLAMOTY: Ubranie podróżne, kimona, miecz katana, miecz wakizashi, koń, siodło, koc, olstro, manierka. Relikt 5: Rodowy miecz katana "Brzeszczot losu" - obrażenia SIŁA+5k8, obrona +4, +5 do testów na trafienie, wynaturzenie zgładzone ostrzem zostaje zamknięte w jego klindze. Każde z zabitych wynaturzeń dodaje jedną kartę podczas testu na wygrzebanie. 

Piotr RYGIEL jako Jacob Hoover, Poszukiwacz .
Ogarnięty żądzą zarobku brodacz poszukujący naprawdę dużych pieniędzy. Szukał złota na obszarze całego Zachodu. Wychodził cało z niejednej kabały dzięki swojemu sprytowi i perswazji colta. W Widmowym Mieście odnalazł bicz, który umożliwia mu sterowanie Czarnym Dyliżansem przemieszczającym się między wymiarami. 
CHARYZMA: 2k6, Zastraszanie 3, DUCH: 1k12, Jaja 3, SIŁA: 3k6, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 2k10, Szukanie 1, Tropienie 3, SPRAWNOŚĆ: 1k8, Jeździectwo 2, Pływanie 1, Skradanie 3, Uniki 4, Walka: pięści 3, Wspinaczka 2, SPRYT: 4k6, Hazard 2, SZYBKOŚĆ: 4k12, Dobywanie: rewolwery 1, WIEDZA: 4k6, Medycyna 4, Znajomość terenu: rodzinny okręg 2, WIGOR: 4k10, ZRĘCZNOŚĆ: 1k12, Strzelanie: rewolwery 4, Strzelanie: strzelby 4. TEMPO: 8, ROZMIAR: 6, DECH: 22, 
HART: 2. PRZEWAGI: Weteran Dziwnego Zachodu 0. PUNKTY DOŚWIADCZENIA: 37. SZTONY: Niebieskie 2, Czerwone 3, Białe 9. KLAMOTY: Koszula, ubranie podróżne, colt peacemaker, koń, siodło, koc, olstro, manierka. Relikt 5: Bicz "Zaklinacz widmowych koni" - obrażenia SIŁA+4k6, pozwala przyzwać Czarny Dyliżans, który potrafi podróżować między światami... Przyznasz, że całkiem nieźle, jak na kawałek plecionki, Hombre?...

oraz Paweł PIOTROWSKI jako Timothy Crawford III, Rewolwerowiec, ochroniarz i kantujący nowicjusz.
Wysoki pistolero do wynajęcia. Podróżuje w towarzystwie dwóch Compadres - krewniaka z długą brodą o opanowanym spojrzeniu, który nie rozstaje się ze swoim nożem, imieniem Twik oraz włóczącego się za nimi lekko pomylonego Timmy'ego. Był członkiem bandy Białych Olstr Gary'ego Gallaghera, która współpracowała z gangiem Skipy'ego Hogana w przerzucie nielegalnych towarów pomiędzy Północą i Południem.
CHARYZMA: 2k8, Perswazja 2, DUCH: 2k10, Jaja 4, kantowanie 3, SIŁA: 4k6, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 4k6, Przenikliwość 2, Szukanie 1, SPRAWNOŚĆ: 1k10, Jeździectwo 3, Skradanie 3, Uniki 3, Walka: pięści 3, Wspinaczka 1, SPRYT: 1k10, Hazard 2, SZYBKOŚĆ: 4k12, Dobywanie: rewolwery 4, 
Dobywanie: karabiny 4, WIEDZA: 3k6, Wykształcenie: okultyzm 2, Znajomość terenu: rodzinny okręg 2, WIGOR: 4k6, ZRĘCZNOŚĆ: 3k12, Strzelanie: rewolwery 4, Strzelanie: karabiny 4, TEMPO: 10, ROZMIAR: 6, DECH: 16, HART: 3. PRZEWAGI: Niezwykły głos 1, Pomagier 5 - Twik. ZAWADY: Bandzior 2, Lojalny 3, Mądrala 2, Nietolerancja: Indianie 3, Koszmary senne 5, Sługa ponurego żniwiarza 5. PUNKTY DOŚWIADCZENIA: 24. SZTONY: Niebieskie 3, Czerwone 3, Białe 4. KLAMOTY: Rewolwer, karabin Winchester, koń, siodło, koc, olstro, manierka. Relikt 5: Rewolwer "Poborca obietnic" - dwutaktowy rewolwer z napisem "każdy dług musi zostać spłacony - każda przysięga musi być dochowana" wykonany z Upiorytu, na który nieznana ręka naniosła dziwne, żarzące się ryty. Broń zapewnia +2 do umiejętności strzelanie: rewolwery, +2 do umiejętności dobywanie: rewolwery, +2 do umiejętności zastraszanie, zadaje obrażenia 5k6, umożliwia przerzucanie każdej 1 na trafienie, ignoruje 2 poziomy osłony. W bębenku rewolweru nigdy nie kończy się amunicja. Użytkownik reliktu przed każdą sesją wykonuje test dominacji na PT13. W przypadku oblania testu jest zmuszony odebrać należność od zadłużonego, który znajdzie się w towarzystwie posiadacza rewolweru, niezależnie od ceny, jaką przyjdzie zapłacić "dłużnikowi". Wredny Szeryf będzie miał wolną ręka, aby wpakować Posse w kolejną kabałę. Właściciel broni nabywa zawady: Sługa ponurego żniwiarza 5 oraz Koszmary senne 5 i zaczyna śnić o należnościach, które za wszelką cenę musi odebrać.  

piątek, 8 lipca 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Dyliżans z koszmaru" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Wideo RPG „Dyliżans z koszmaru”

Gatunek: western, horror

Scena 1. „Dyliżans na niebie – zwiastun wiecznego bólu, cierpienia i śmierci”
Podczas pełni na niebie pojawia się Czarny Dyliżans, który jest powożony przez Piekielnego Szeryfa. Istota będąca wysłannikiem samego diabła ma za zadanie sprowadzenie nikczemników, którzy w zamian za określone profity podpisali pakt z księciem ciemności. Po wypełnieniu umowy, upadły anioł najczęściej musi szukać takich delikwentów po całym świecie. Jak to w życiu bywa rzadko który z nich ma zamiar spłacić wcześniej zaciągnięte zobowiązania – nie bez powodu są przecież nikczemnikami! Nie wiedzą jednak, że diabeł posiada talię kart, która w całości składa się z asów. Jednym z nich jest właśnie Piekielny Szeryf.

Scena 2. „Czerwony Szeryf – as w talii diabła”
Stróż prawa Dante Vernon był najlepszy w Yellowcreek. Nie odpuszczał nigdy. Niezależnie czy prawo złamał zwykły farmer czy wielokrotny recydywista. Każdy kto dopuścił się pogwałcenia przepisów musiał zostać schwytany i osądzony. Działo się tak do czasu, gdy w jedną z afer korupcyjnych nie zamieszali się jego zastępcy. Szeryf nie puściłby im tego płazem. Upozorowali zatem kradzież bydła i wyruszyli w zaaranżowany pościg. Grupa była daleko za miastem. Pierwszy z zastępców Moses White zabił swojego przyjaciela kilkoma strzałami w plecy. Ciało przywieziono do miasteczka. Miejscowym wciśnięto bajeczkę o zasadzce. Bydło jednak udało się „odzyskać”. Ludzie lubili swojego szeryfa, ale nie na tyle, aby przesadnie interesować się jego śmiercią. Krowy zostały odzyskane, a życie miało toczyć się dalej.

Scena 3. „Coś wypełza z grobu – czarne rewolwery w rękach trupa”
Tego dnia lało jak z cebra. Ziemia mocno namiękła. Chyba po to, żeby robale mogły się w niej lepiej poruszać. Te większe robale, które mieszkały w domkach na powierzchni bały się o swoje uprawy. Wkrótce i tak miało to się okazać bez większego znaczenia. Różnica między oboma gatunkami była niewielka. Wszyscy w końcu mieli skończyć w lepkiej ziemi. Szeryf skończył wygrzebywać się z grobu późną nocą. Była pełnia. Na nagrobku, w przysiadzie, niczym jakiś drapieżny ptak siedział fircykowaty dandys w drogim garniturze z Nowego Orleanu. Przedstawił się jako diabeł i zaproponował współpracę za możliwość zemsty. Szeryf nie zastanawiał się długo. I tak był martwy, a w jego oczodołach mieszkała już tylko śmierć.

Scena 4. „Życie to sztuka wyborów – nieżycie jest skutkiem jednego z nich”
Posse trafia do Yellowcreek w czasie wyborów na nowego szeryfa. Moses nie zasypiał gruszek w popiele. Przekupił burmistrza i kilku zamożnych obywateli. Pozostałych ma zamiar zastraszyć lub wysłać na tamten świat, gdy będą się stawiać. Wkrótce, w niewyjaśnionych okolicznościach zaczynają ginąć ludzie. Są to uczestnicy sfingowanego pościgu. Tymczasowy szeryf, którym jest Moses nie robi w tej sprawie nic. Domyśla się, iż może to być zemsta krewnych byłego człowieka z gwiazdą. Przestraszeni ludzie wybierają na szeryfa Mosesa White’a.

Scena 5. „Pięcioramienna odznaka na piersi – przybywa mściciel”
Na niebie pojawia się Czarny Dyliżans. Tym razem pasażerem ma być Moses, który zarzekał się przy kieliszku whiskey, iż oddałby duszę, aby dostać tę posadę. Piekielny Szeryf nie bez kozery nazywany jest piekielnym. Jeśli ma kogoś zabrać, to po prostu to robi. Nie cofnie się ani o krok, choćby w drogę miało mu wejść całe miasteczko. W Yellowcreek wszyscy są dla niego winni, gdyż dopuścili się grzechu zaniechania.

Czarne Tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe…

W rolach głównych wystąpili…

Imię: ikona Czerwonego Szeryfa
Rola: ikona stróża prawa
Osobowość: ikona węża
Możliwości: ikona asa
Motyw Przewodni: poziom charakterystyki ikona pięcioramiennej gwiazdy na piersi; poziom wartości ikona wypełniania woli diabła
Powiązania: przedmiot ikona czarnych rewolwerów; osoba ikona diabła; miejsce ikona Yellowcreek; czas ikona pełni księżyca; wydarzenie ikona powożenia Czarnym Dyliżansem
Działania: sposób nr 1 ikona brutalnej siły; sposób nr 2 ikona strzelania; sposób nr 3 ikona zaciągnięcia truchła do powozu
Inicjatywa: 12
Głowa 4
Prawa Ręka 4
Lewa Ręka 4
Tułów 2
Prawa Noga 4
Lewa Noga 4
Przewagi: Odporny na efekty psychologiczne
Zawady: Związany wolą diabła

piątek, 1 lipca 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Karciany mag i tajemnica wiecznej młodości" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL


Wideo RPG „Karciany mag i tajemnica wiecznej młodości”

Gatunek: western, horror


Scena 1. „Żywy trup na pustkowiu – narodziny zemsty – ze śmiercią mu do twarzy”
Jeden z Bohaterów Graczy budzi się z kulą w sercu. Powinien już nie żyć, ale najwidoczniej diabeł zdecydował inaczej, dając szansę na prawdziwą zemstę na zimno. Pozostali amigos znajdują nieszczęśnika opartego o jeden z głazów. Ci, którzy zostawili go na pastwę szakali, musieli mieć niezłe poczucie humoru, bo zostawili nieboszczykowi flaszkę whiskey w garści, na oczy założyli mu przyciemniane okulary, a do ust włożyli cygaretkę, jakby tego było mało, jego skórę przed promieniami słońca ochraniała szykowna, biała parasolka. Bohater dostał kulkę od Zebulona Valentine'a zaraz po tym, jak dostarczył chłopca, którego miał zabrać od matki Elizabeth. Zamiast pieniędzmi zapłacono ołowiem. Jedynie duże ilości alkoholu są w stanie zakonserwować umarlaka. Jeśli ich zabraknie ciężko będzie mu ukryć, iż w istocie jest trupem. Nieszczęśnik pamięta chwilę śmierci jedynie przez mgłę. Podczas ponownego spotkania z Zebulonem nie zostanie przez niego rozpoznany. Najwidoczniej, niektórym po prostu ze śmiercią do twarzy...

Scena 2. „Podróż przez pustynię – hombres, gdzie moja manierka?”
Bohaterowie Graczy przebywają 5 dzień na pustyni. Zapasy jedzenia już dawno się skończyły, teraz problemem staje się brak wody. Słońce nie oszczędza dzielnych pistoleros.

Scena 3. „Handel z Indianami – grzmiące kije i ognista woda”
W trakcie podróży posse spotyka Indian. Jest to jedyna okazja, aby zdobyć niezbędne zapasy. Do najbliższego miasta jakim jest Blackrock pozostaje około 3 dni drogi. Indianie jak to Indianie będą chcieli w tej wymianie zyskać broń, amunicję i alkohol.

Scena 4. „Porwanie dziecka – złapać za nogi diabła”
W nocy zrywa się burza. Pioruny sieją strach zwiastując coś złego. Podnoszony jest alarm. Miejscowi biją w dzwony. Wnuczek Alistaira Huxleya – Dorian, zostaje porwany. Stary bogacz oferuje 50 dolarów dla każdego kto weźmie udział w pościgu. Wydaje się, że posse będzie miała okazję złapać Boga za nogi, okaże się jednak, iż nie są to stopy wszechmogącego, a kopyta samego diabła…

Scena 5. „Johnny Redhand – zły człowiek w dobrej sprawie”
Banda Johnny’ego Redhanda, która porwała chłopca przebywa w ruinach starego klasztoru w okolicach El Paso. Przywódca ma do dyspozycji 7 gotowych na wszystko ludzi. Zostali wynajęci przez matkę dziecka Elizabeth Huxley, która jest córką Alistaira. Kobieta wie, że dziecku grozi coś przerażającego, jeśli nadal będzie przebywać pod protekcją dziadka. Przez długi czas studiowała okultyzm i czarną magię, ale w porównaniu do Alistaira jest jedynie dyletantką. Huxley wysłał wraz z grupą pościgową płatnego mordercę i dżentelmena Zebulona Valentine’a, który ma dopilnować, aby nikt z bandy Redhanda nie powiedział, kto ich wynajął.

Scena 6. „Mag Alistair Huxley – zmieniacz skór i złodziej ciał”
Starzec ma zamiar się odmłodzić. W związku z tym zamierza zamienić się ciałami ze swoim biologicznym wnukiem. Mroczny rytuał ma odbyć się wkrótce po powrocie Doriana do domu.

Czarne Tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe…

W rolach głównych wystąpili…

Imię: ikona Alistaira Huxleya
Rola: ikona karcianego maga
Osobowość: ikona nietoperza
Możliwości: ikona asa
Motyw Przewodni: poziom charakterystyki ikona melonika; poziom wartości ikona życia wiecznego
Powiązania: przedmiot ikona talii kart; osoba ikona rewolwerowca Zebulona Valentine'a; miejsce ikona starego kolonialnego domu; czas ikona nocy; wydarzenie ikona mrocznego rytuału
Działania: sposób nr 1 ikona pozorów; sposób nr 2 ikona intrygi; sposób nr 3 ikona przebiegłości
Inicjatywa: 9
Głowa 5
Prawa Ręka 3
Lewa Ręka 1
Tułów 1
Prawa Noga 4
Lewa Noga 1
Przewagi: Mag
Zawady: Zadufany

Imię: ikona Zebulona Valentine'a
Rola: ikona rewolwerowca
Osobowość: ikona szakala
Możliwości: ikona króla
Motyw Przewodni: poziom charakterystyki ikona szykownego garnituru; poziom wartości ikona zysku
Powiązania: przedmiot ikona rewolweru; osoba ikona maga Alistaira Huxleya; miejsce ikona saloonu; czas ikona zabawy; wydarzenie ikona pojedynku w samo południe
Działania: sposób nr 1 ikona zastraszania; sposób nr 2 ikona przewidywania; sposób nr 3 ikona strzelania
Inicjatywa: 10
Głowa 4
Prawa Ręka 4
Lewa Ręka 1
Tułów 1
Prawa Noga 4
Lewa Noga 1
Przewagi: Szybki
Zawady: Dandys

czwartek, 28 stycznia 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Cold City - Zbiór scenariuszy RPG - Cold Tales: Po drugiej stronie Berlina - PDF - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Materiał to zbiór zapisów filmowych sesji gry fabularnej Cold City.

Początkowo teksty były publikowane na blogu w serwisie Poltergeist, a następnie na niniejszej stronie.

Projekt można wykorzystać na wiele różnych sposobów. Rozgrywając na jego podstawie scenariusze, zapoznając nowych Graczy z jedną z możliwych wizji rozgrywki, czy też jako luźną bazę pomysłów.

Cold Tales: Po drugiej stronie Berlina PDF (Pobierz)

niedziela, 21 października 2012

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Apokalipsa Spełniona: Czas Cthulhu - Scenariusz RPG - "Ciało upadłego boga" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Tekst pierwotnie został opublikowany na witrynie zewcthulhu.pl

Arkadiusz RYGIEL

"Ciało upadłego boga"

Przedmowa
Poniższy tekst, to drugi scenariusz filmowej sesji w konwencji horroru, osadzony w realiach Settingu Apokalipsa Spełniona: Czas Cthulhu autorstwa Pawła „Chimery” Cybuli.

Ilustracje: Piotr RYGIEL

Konflikt. Świątynia na Czarnej Wodzie.
Stany Zjednoczone. Trwa Apokalipsa. Istoty z Mitów wędrują po ziemi, znacząc ją szaleństwem i śmiercią. Z kosmosu, do Zatoki Meksykańskiej wpada nieznany obiekt, uwalniając z głębi pokaźne pokłady ropy. Wkrótce później, przedsiębiorczy ludzie budują w tym miejscu toporną platformę wiertniczą. Uzyskują kontrolę nad surowcem, który daje znaczącą władzę. Zaczynają czcić upadłego boga, a sami obwołują się kastą jego kapłanów. Platforma staje się świątynią i ośrodkiem politycznym. Raz na jakiś czas, kapłani przysyłają ludzi do nadbrzeżnych osad, żeby zabrać wybrańców, którzy poszerzą ich zaszczytne grono. Tych desygnują miejscowi. Jednymi z takich szczęśliwców stają się Bohaterowie Graczy.

Sceny utrzymane w zimnej, ponurej kolorystyce.

1. Prolog. Zamknięta społeczność Blackwater.
Scenografia
Kamera w szybkim tempie wyłania się z ciemnej głębi pokazując nadbrzeżną osadę Blackwater: nawiązanie do wędrówki świadomości, chmury na horyzoncie w przyśpieszonym tempie układające się w bluźniercze kształty, zbliżenia na martwe zwierzęta pokryte lepką, czarną cieczą wyrzucane na brzeg przez wodę, improwizowane szałasy sklecone z tego co znaleziono, blaszane, pordzewiałe domy, metalowe konstrukcje, ludzie pod bronią na prowizorycznym ogrodzeniu.
Wydarzenia
Jedno z dzieci bawiących się na brzegu wrzuca kamień do wody… tafla zostaje wzburzona… Rozpoczyna się właściwa opowieść… Protagoniści są członkami jednej z hermetycznych społeczności wybrzeża. Ich życie toczy się z dnia na dzień. Wypełniają jak najlepiej swoje role w ramach grupy. Ktoś pilnuje dzieci, będących jedyną przyszłością osady. Inny rusza na połów wraz z towarzyszami. Kolejny zajmuje się umacnianiem obejścia. Czas mija nieubłaganie nawet w tak oszalałym świecie. Ludzie przywiązani do swoich obowiązków starają się wyprzeć z umysłów wszystkie okropieństwa, które mieli nieszczęście ujrzeć.

2. Zawiązanie akcji. Atak kanibali.
Scenografia
Zniekształceni ludzie w skórach podchodzący pod zabudowania, uzbrojeni w broń ręczną, oczy złowrogo błyszczące w ciemności, będące zwiastunem niebezpieczeństwa, światła reflektorów rzucane na napastników, szybka reakcja strażników osady.
Wydarzenia
Tego dnia, niezależnie od piastowanych ról, wartę na ogrodzeniu pełnili Bohaterowie Graczy. Udało im się spostrzec wrogów. Jak szybko zareagują, będzie to zależeć od ich umiejętności. Kanibale nie zdołali zaskoczyć mieszkańców. Podnoszony jest alarm. Bije dzwon. W tym samym czasie, rozgrywa się już krwawa walka. Ludzie w skórach starają się pokonać ogrodzenie. Widać błyski pocisków wystrzeliwanych z luf. Słychać strzały i krzyki. Miejscami, dochodzi do brutalnych walk wręcz. Ostatecznie, udaje się odeprzeć niebezpieczeństwo. Po starciu, palone są ciała zabitych, aby zapach śmierci nie ściągnął w okolicę potwornych, niezrozumiałych istot.

3. Rozwój akcji. Namaszczenie wybranych.
Scenografia
Ludzie zebrani na środku osady, w centrum, palące się ognisko, źródło ognia odbijające się w oczach, bębny wygrywające jednostajny, rytualny rytm, płomienie tańczące do muzyki, postacie naprzeciwko zniekształcone przez żar, poruszenie wśród zgromadzonych.
Wydarzenia
Protagoniści stają przed Starszym społeczności. Ten, zaczyna kreślić ropą na ich twarzach tajemne wzory. Jutrzejszego dnia, przybędzie po nich statek, na którym ruszą do Świątyni. Po zakończeniu ceremonialnego namaszczenia, bębny grają szybciej i bardziej rytmicznie, rozpoczyna się szalona zabawa, zakrapiana alkoholem oraz wypełniona dzikimi tańcami.

4. Punkt kulminacyjny. Na kursie do raju.
Scenografia
Do brzegu dobija potężny, pospawany statek, ludzie w żółtych, przeciwdeszczowych płaszczach zabierają wybranych na pokład.
Wydarzenia
Na statku, Bohaterowie Graczy poznają ludzi z innych osad podporządkowanych Świątyni na Czarnej Wodzie. Dowiadują się o maszkaronach porywających dzieci, dzikich bestiach rozrywających podróżnych i szalonych sektach wzywających do zasilenia ich szeregów. Na tle wcześniej wspomnianych wydarzeń, platforma wydaje się być rajem na ziemi. Tak też myślą wszyscy naznaczeni. Podczas podróży, zrywa się potężny sztorm, kilka osób traci życie, trafiając w paszcze czarnych fal. Kiedy cudem, nienaruszony statek dopływa do Świątyni, ludzie w płaszczach zaczynają obłąkańczo dziękować swojemu mrocznemu patronowi.

5. Rozwiązanie akcji. Więzienie ciała.
Scenografia
Ludzie z bronią czekający na platformie, kajdany krępujące ręce i nogi, śliska powierzchnia, dziwne urządzenia w tle, grupa trafiająca do więzienia.
Wydarzenia
Protagoniści zamiast dołączyć do kapłanów w zdobionych, powłóczystych szatach, stają się ich więźniami. Po opuszczeniu pokładu, trafiają do specjalnie przygotowanego więzienia. W pomieszczeniu, panują ciężkie warunki. Osadzeni dzielą miejsce z ludźmi z pozostałych osad, a także z trupami osób, które nie przetrwały trudnego pobytu w areszcie na wodzie. Nocami słychać uderzenia fal o platformę. Wszyscy, którzy nie postradali jeszcze zmysłów, myślą tylko o przetrwaniu i ucieczce. Zwłaszcza, że nie wiedzą, jaki los ma ich spotkać.

6. Finał. Zjednoczeni z bóstwem.
Scenografia
Hala na platformie, na środku pomieszczenia, umieszczona szalona, metaliczna maszyneria nie z tego świata, w jej okowach upadły bóg wyciągnięty z dna Zatoki, ludzie wrzucani żywcem do maszyny, która rekonstruuje ciało Istoty z Gwiazd.
Wydarzenia
Urządzenie odbudowuje masę Przybysza. Kapłani odprawiają rytualne modły. Oszukani, prowadzeni są w kilkuosobowych grupach do maszyny. To ostatnia szansa, aby uciec i nie zjednoczyć się z bóstwem. Na drodze do wolności, stoją dobrze uzbrojeni strażnicy. Odpowiednim pomysłem może okazać się zniszczenie piekielnej maszynerii. Co w znaczny sposób odciągnęłoby uwagę od uciekinierów, o ile ci wcześniej nie oszaleli, widząc Obcą Istotę.

7. Epilog. Przez Czarne Zwierciadło.
Scenografia
Elementy platformy dryfujące na wodzie, zamieszanie na obiekcie, dźwięk rozginanego metalu.
Wydarzenia
W tle, słychać szybkie bębny, nawiązujące do wcześniejszej sceny z namaszczeniem. Ucieczka Protagonistów i zniszczenie maszyny mocno zmieni sytuację w regionie. Sekta utraci władzę i wpływy. Okoliczne osady spróbują się uniezależnić od centralnego ośrodka. Może to doprowadzić do walk o przejęcie kontroli nad upadającym tworem politycznym. Czy Postacie Graczy zostaną uznane za Bohaterów? Zapewne nie przez wszystkich. W przypadku, gdyby się im nie powiodło, upadły bóg powstanie i zacznie pustoszyć ziemię. Niewiadomą pozostaje, czy sposób w jaki pojawił się na planecie, był jedynie wynikiem niekompetencji przywołujących go kultystów, czy też został ciśnięty przez Azathotha na Ziemię, niczym kamień wrzucony do wody ręką dziecka… Widać potężnie wzburzoną taflę, w miejscu, gdzie wcześniej znajdowała się platforma. Czarne Lustro Wody pęka, otwierając drogę z głębi nienazwanym bluźnierstwom… Ciemne zacieki powoli zasnuwają obraz…

Czarne Tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe…

czwartek, 9 sierpnia 2012

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Apokalipsa Spełniona: Czas Cthulhu - Scenariusz RPG - "Kontinuum zagłady" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Tekst pierwotnie został opublikowany na witrynie zewcthulhu.pl

Arkadiusz RYGIEL

"Kontinuum zagłady"

Przedmowa
Poniższy tekst, to scenariusz filmowej sesji w konwencji horroru, rozgrywający się w realiach Settingu Apokalipsa Spełniona: Czas Cthulhu autorstwa Pawła „Chimery” Cybuli.

Ilustracje: Piotr RYGIEL

W grupie siła, czyli kilka słów o Bohaterach
Protagoniści w opisywanym skrypcie, przynależą do zwartej organizacyjnie społeczności. Ma to istotny związek, chociażby ze względu na okoliczności w jakich ma miejsce akcja. Grupa zwiększa możliwości na przeżycie, ludzie wspólnie dzielą się swoimi doświadczeniami i wspomagają w chwilach próby. Oczywistością są również konflikty i antypatie. Odejście, czy wykluczenie to jedna z największych kar, jakie mogą spotkać człowieka w czasach, gdy niezrozumiałe Istoty z Mitów zaczęły wędrować po ziemi. Uczestnictwo w życiu społeczności zobowiązuje, z jednej strony zapewnia bezpieczeństwo, z drugiej narzuca określone normy, zwyczaje i obowiązki. Przechodząc do strony czysto technicznej, niech każdy z Graczy stworzy kilka charakterystycznych Postaci Tła, przynależących do grupy, które ubarwią i wzbogacą rozgrywkę.

Konflikt. Działalność Kościoła Ostatniej Godziny.
Postapokaliptyczny Londyn. Bohaterowie przystępują do związku wyznaniowego, mającego na celu zatrzymać Zegar Zagłady, a wraz z nim nadejście Wielkiego Cthulhu. Pastor Benjamin Beckett na łożu śmierci wyznacza jednego z Bohaterów na swojego następcę. W gorączce, opowiada o konieczności wysadzenie Big Bena, co według zniekształconego „Anioła”, który miał do niego przemówić, ma zapobiec Końcowi Świata. Protagoniści stają przed koniecznością dokonania wyboru, czy wskazana droga jest jedyną słuszną dla Wędrownego Kościoła. Od czasu śmierci dawnego, charyzmatycznego przywódcy, wybrany przez niego człowiek, zaczyna śnić ten sam sen.

Sceny utrzymane w zgniłozielonej kolorystyce.

1. Prolog. Ostatnia godzina.
Scenografia
Świat pokryty szlamem, odwiedzane osady w okolicach Londynu, o zróżnicowanym zaawansowaniu technologicznym. W jednym miejscu epoka kamienia, w innym realia broni palnej i zdyscyplinowanej hierarchii. Powracające, stare funkcje dla rządzenia nowopowstałymi tworami politycznymi: prezydenci, burmistrzowie, przewodniczący, starsi. Raz przebiegli starcy, innym razem agresywna, buńczuczna młodzież.
Wydarzenia
Słychać Zegar… W jednej z osad, Bohaterowie jako mieszkańcy lub podróżni, spotkali się z Kościołem Ostatniej Godziny. Równie dobrze każdy z nich, mógł być wtedy w innym miejscu, a Kościół do niego zawitał. Zaimponował im poziom organizacji, jakim mógł pochwalić się Związek, przy braku wyróżnienia grupy duchownych, z centralną postacią Pastora. Organizacja, podział ról, dostęp do broni i leków, zrobił swoje, a może to był dziwny głos, czy też intuicja. W trakcie tego wątku, Bohaterowie tłuką w okutych butach zegarki, które wcześniej posiadali, na znak przystąpienia do Kościoła. Potłuczone szkło uderza w obiektyw kamery. Sekwencja ujęć, pokazująca niszczone różne czasomierze.

2. Zawiązanie akcji. Retrospekcja. Na gruzach starego świata.
Scenografia
Zniszczona Anglia, miasta w gruzach, będące jedynie cieniami swojej dawnej świetności, zróżnicowane struktury społeczne powstałe po wtargnięciu Bluźnierczych Istot z Innego Świata, ludzie ukrywający się w szkieletach miast, odmienności w sposobie myślenia i ubiorze, nowy porządek dawnego świata, rodzący się pośród padliny, chorób, szaleństwa i śmierci.
Wydarzenia
Ujęcie na buty, które niszczyły zegarki. Montaż skojarzeniowy do poprzedniego wątku. Bohaterowie są mieszkańcami tego bezlitosnego świata. W tej scenie, każdy z nich inaczej postrzega obecną sytuację. Ktoś może chce jedynie przetrwać, następny, budować wszystko od nowa, a kolejny, dobrze się zabawić przed nieuniknionym końcem. Może, któryś z nich jest Człowiekiem Drogi, którego jedynym przyjacielem jest wysłużony motocykl. Za każdym stoi inna historia. Na tym etapie, Gracze powinni naświetlić przeszłość Protagonistów, ze szczególnym uwzględnieniem momentu przełomowego, który sprawił, że przystąpili do Kościoła. Możliwe, że za wyborem stoi kobieta lub mężczyzna nieobojętni danej postaci lub zwykła kalkulacja związana z większą szansą na przeżycie w tych nowych, strasznych realiach. Rozgrywana sekwencja ma na celu pokazać zróżnicowanie środowisk z jakich pochodzą Postacie Graczy oraz ich wpływ na kształtowane zachowania i motywacje.

3. Rozwój akcji. Blisko światła.
Scenografia
Praca w ramach społeczności, rozstawianie noclegu, szycie ubrań, zdobywanie pożywienia, handel w drodze prowadzony z kupcami i innymi nomadycznymi społecznościami, ciągła ucieczka, szukanie schronienia, roztaczana opieka nad rannymi i chorymi, dzieląca ludzi nieufność, łączące ich uczucia i emocje, rozładowywanie napięć wewnątrz grupy, zawiązujące się frakcje.
Wydarzenia
Protagoniści są córkami i synami Kościoła Ostatniej Godziny od długiego czasu, którego sami nie mierzą. Z różnym skutkiem, zdobywają pozycje w wewnętrznej hierarchii, opartej na autorytecie. Być może jeden z nich potrafi odczytywać księgę zapisaną w nieznanym nikomu języku. Możliwe, że inny jest lekarzem, a następny, potrafi zapewnić im po porostu bezpieczeństwo, wyszukując niezagrożone miejsca. Każdy z nich ma zadatki na lidera, który mógłby po śmierci Pastora, poprowadzić grupę.

4. Punkt kulminacyjny. Skok na miarę życia.
Scenografia
Bebechy zniszczonej aglomeracji, wystające z murów pręty, dziwne znaki wymalowane krwią na murach, ludzie żerujący niczym robaki na trupie miasta, Montaż skojarzeniowy muchy pożywiające się truchłem nieznanej istoty, która stała się ofiarą czegoś znacznie większego.
Wydarzenia
Benjamin Beckett choruje od dłuższego czasu. Ma gorączkę i mówi przez sen. Pewnego dnia, organizuje spotkanie, na które zaprasza Postacie Graczy. Naznacza na swojego następcę tę osobę, która odnosiła największe sukcesy w ramach swojej funkcji w społeczności. Kiedy jedni są zawiedzeni, a wybrany ma głowę pełną myśli, zebrani widzą po raz ostatni obłąkaną twarz Pastora, który z szaleńczym uśmiechem rzuca się z wysokiego, zrujnowanego budynku wprost na wystające, zardzewiałe pręty. Wierni, zgromadzeni u podnóża budynku, zaczynają łapczywie podstawiać naczynia, aby jego święta krew nie uciekła do ziemi.

5. Rozwiązanie akcji. Daleka droga.
Scenografia
Grupa ludzi stojąca nad wielkim lejem, do środka, na linie, opuszczany jest człowiek, mowa nowego Pastora do zgromadzonych.
Wydarzenia
Społeczność w ten sposób zostawia zamachowca, który chciał pozbyć się następcy Becketta. W Kościele Ostatniej Godziny, dochodzi do podziałów, które wprowadzają zamieszanie i niepokój. Są ludzie, którzy szepczą, że tamtego dnia, w którym było spotkanie, Protagoniści zrzucili Pastora z dachu budynku. Dla nich, liderem, jest młody syn Pastora, Reynold, którym naprawdę chcieliby manipulować. Pozycja nowego przywódcy chwieje się w posadach, niczym domek z kart. Ma on jednak plany narysowane przez Becketta, pokazujące jak dostać się do Big Bena, a ze snów zna formułę niezbędnego rytuału.

6. Finał. W pułapce czasu.
Scenografia
Teren w pobliżu Wieży Zegarowej, zatrzymany czas, dziwne uczucie poruszania się w zastałej przestrzeni.
Wydarzenia
Jeśli zwyciężyła koncepcja kontynuowania dzieła Becketta, Bohaterowie trafiają do Londynu. Tam także, wywołują niemałą sensację. Miejscowe „władze” złożone ze splugawionych kapłanów, chcą się z nimi ułożyć, żeby „kupić” trochę istnień dla swoich panów. Niezależnie od rokowań, same targi są niepokojące i nie z tego świata. Po odprawieniu rytuału z księgi Becketta, i późniejszym, pomyślnym zniszczeniu Wieży Zegarowej, czas dla całego miasta się zatrzyma, zamykając wszystkich w nieruchomej sferze, gdzie ludzie i zwierzęta będą jedynymi przemieszczającymi się istotami, pozostałe elementy świata pozostaną całkowicie statyczne. A Protagonistów w „nowym świecie” powita nieruchome niebo i woda, jak z obrazka.

7. Epilog. Nowe ogniwo Kosmicznego Zegara.
Scenografia
Ludzie snujący się po ulicach Zatrzymanego Miasta, które jest kulą trzymaną w ręku przez Oślizgłą Istotę. Szaleństwo wędrowców odbijające się w oku stwora, które jest niczym słońce, gdy się otwiera. Bezsilność ogarniająca umysły i mięśnie.
Wydarzenia
Bohaterowie zostali w ten sposób zabawką w świecie, z którego nie mogą uciec. Gdzie czas nie upływa. Pozostaną teraz więźniami własnych wyborów. Stając się częścią mechanizmu Zegara. Mają nadzieję, że to wszystko to jeden wielki, zły sen, a żadnej Apokalipsy nie było. Tylko, że ze snu można się obudzić… Londyn znika z mapy świata, ginąc poza czasem i przestrzenią. Oślizgły Zegarmistrz wkłada kolejne ogniwo zasilające chronometr. Tym razem, ktoś budzi się w okolicach Paryża. Zniekształconym „Aniołem” jest jeden z Bohaterów Graczy. Każdej nocy, mówi o konieczności zniszczenia Obelisku z Luksoru, na Placu Zgody. Pozbycie się zegara słonecznego ma zatrzymać Koniec Świata. Przewodnik spogląda na swoich ludzi, zna słowa rytuału… Słychać Zegar…

Czarne Tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe…

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie