wtorek, 4 czerwca 2013

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Warhammer Fantasy Role Play 2ed - Kampania do WFRP2ed "Listy z Praag" - Scenariusz RPG - Epizod 3: "Partia ze Ślimakogłowym" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

W trzecim odcinku „Listów z Praag” Bohaterowie Graczy odnajdują w końcu Mariszkę Legotine, choć okoliczności tego spotkania do normalnych nie należą…

Bohaterowie Graczy

Johan Stein (Whitlow) – Mistrz Magii z Kolegium Ognia wysłany podczas inwazji, aby odszukać renegata Klaude Egidiusa, który zniknął z Altdorfu po odrzuceniu przez Imperialną Komisję Naukową jego projektu maszyny tworzącej korytarze czasoprzestrzenne.

Michaił Łomonosow (Cezar) – kislevski rycerz, którego ojciec jest potężnym panem feudalnym. Ludzie czują respekt przed młodym arystokratą, głównie ze względu na osobę jego krewkiego ojczulka. Ma zająć się ochroną maga przybyłego z Imperium. Dowodzi oddziałem zbrojnych.

LISTY Z PRAAG

Odcinek 3: Partia ze Ślimakogłowym

Sceny

1. Prolog. Ludzie lasu.
Podczas zamieci Bohaterowie Graczy trafiają na trzy chaty smolarzy ukryte głęboko w lesie. Decydują, że będzie to dobre miejsce na odpoczynek. Z 50-osobowego oddziału młodego Łomonosowa po bitwie i odesłaniu ciężko rannych, pozostało 11 ludzi zdolnych nosić broń. W kurnej chacie protagoniści rozmawiają z przywódcą klanu Mykołą o prowiancie i noclegu. W miejscu oprócz głowy klanu jest jego 6 synów.

2. Zawiązanie akcji. Targu dobito.
Zbrojni otrzymują dach nad głową, jedzenie na drogę oraz pomoc trzech synów, którzy pójdą z nimi jako przewodnicy. Ponadto dowiadują się o dworze pobudowanym na środku lodowego pustkowia, który należy do niejakiego Einingera. Bohaterowie szybko kojarzą to nazwisko z imperialnym rodem wygnanym dawno temu z kraju za herezję i zdradę.

3. Rozwój akcji. Droga do domu diabła.
Ludzie lasu prowadzą żołnierzy do miejsca docelowego. Z tego co udało im się ustalić, tam powinna przebywać Mariszka. Z kobietą widziano Wojownika Chaosu w organicznym pancerzu i kilku dzikich jeźdźców z północy.

4. Punkt kulminacyjny. Widok ze wzgórza.
Bracia po dotarciu do siedziby hrabiego Einingera, ostrzegają bohaterów, że jeśli ich noga przestąpi próg, już nigdy nie opuszczą miejsca. Ze wzniesienia widać dworek w stylu imperialnym z okalającymi go budynkami – co nie przystaje do tutejszego krajobrazu. Oddział chce wyczekać do rana, żeby zaatakować, jednak kilka godzin po ich przybyciu, wyjeżdża do nich jeździec, który prosi w imieniu swojego pana na wieczerze.

5. Rozwiązanie akcji. Kolacja z nutką obłędu.
Na dziedzińcu jest grupa Zwierzoludzi, dwa osobniki walczą na śmierć i życie, ku uciesze pozostałych. Po przejściu przez drzwi, budynek wydaje się być dużo większy w środku niż na zewnątrz. Bohaterowie docierają do balowej komnaty, w której znajduje się stół zastawiony wykwintnym jadłem. Przy nim siedzi czarnoskóry Wojownik Chaosu Gorbul Myślący – znaki na jego organicznym pancerzu zdradzają wierność Tzeentchowi, obok mocno speszona obecnością gości jest także Mariszka. Kiedy nowoprzybyli zasiadają przy blacie, do pomieszczania wchodzi człowiek o ślimaczej głowie, podpierający się laską, odziany w modny kaftan. Przedstawia się jako hrabia Kurt Eininger, mrużąc oczy zza okularów groteskowo spoczywających na jego czułkach.

6. Finał. Wielka gra.
Pan na dziwnych włościach składa Bohaterom Graczy propozycję. Jest nią gra o życie maga i śmierć rycerza. Jeśli Michaił pokona Gorbula w walce na miecze otrzyma Mariszkę, mag natomiast będzie musiał wygrać z Einingerem w szachy, aby dowiedzieć się, gdzie ukrywa się jego protegowany Egidius. Protagoniści przystają. Przed walką Gorbul mówi, że będzie walczył za Tzeentcha, a jego przeciwnik może się ścierać w imię kogo chce. Pojedynek odbywa się w sali balowej, walka jest zacięta, rozgrywając się w formule cios za cios. Szala przeważa się dopiero wtedy, gdy Wojownik Chaosu przebija się przeklętym ostrzem przez pancerz młodego Łomonosowa, co powoduje, iż z jego ramienia zaczyna tryskać krew niczym z fontanny. Czarnoskóry wojownik ucina głowę Kislevity, która toczy się pod nogi jednego z jego podkomendnych. Rycerze z oddziału jednak poddają się mocy miejsca, zatracając w winie i dziewkach, przy tym zapominając swoją dawną tożsamość. Stein przechodzi do komnaty obok, z dwoma lożami zawieszonymi wysoko po dwóch stronach pomieszczenia, nad ogromnym polem szachowym. Na nim znajdują się żywe istoty z obrożami na szyjach – Wojownicy Chaosu, rycerze z Kislevu, magowie. Przed grą Stein mówi, że zagra białymi jako ten dobry. Podczas gry figury odbierają sobie życie w wyniku skutecznego ruchu. Wygrywa Stein. Eininger przegrywa po raz pierwszy w swoim długim życiu.

7. Epilog. Ręka Tzeentcha.
Stein zaskakuje gospodarza chęcią przyłączenia się do szalonego hrabiego. Ta wynika z Wizji Chaosu, którą miał mag podczas podróży. Wydaje mu się, że sam Pan Przemian do niego przemówił. Kuszony nieograniczoną wiedzą i mocą dąży do połączenia sił z szaleńcem. Hrabia obiecuje, że kiedy Egidius nie będzie już potrzebny, jego życie trafi w ręce Steina, tak jak mówiła umowa przed diabelską partią.

Ciąg dalszy nastąpi…

Czarne tło…
Muzyka…
Napisy końcowe…

4 komentarze:

  1. Na tym etapie można by tak powiedzieć. Chociaż to nie była ostatnia sesja, która kończyła kampanię.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Finał był jednakowoż bardzo stylowy.
      Staram się nie trollować ;)

      Usuń
    2. Serdeczne dzięki za opinię :) Szczerze powiedziawszy byłbyś jedną z ostatnich osób, które mógłbym posądzić o działalność trollerską :)

      Usuń

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie