piątek, 21 grudnia 2012

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - In Between - Scenariusz RPG - "W kajdanach przeszłości" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Wracamy do tematu Indiedasów, które pozwalają pobiegać w trochę innych tematach niż Mainstream. Tym razem, powoli zakładamy na nogi grę In Between autorstwa Daniela „Dana the Bouldera” McKenny i szybko oddalamy się z tego świata, aby przenieść się na Pustkowie, przypominające w pewnych aspektach czyściec z popkulturowych wyobrażeń.

Od razu, trzeba nadmienić, że In Between to gra, która nie wszystkim przypadnie do gustu, a głównym elementem odpychającym, niczym niektóre Miejsca Mocy odpychające Grzechy w grze, może być tematyka poruszana przez tytuł. Ale jak to z grami bywa, jednym się podobają, innym nie – ot, kwestia preferencji.

Tematyka, czyli jak koniec bywa początkiem
I to odpowiedni moment, żeby zatrzymać się na temacie gry. Bohaterowie Graczy to Dusze, które trafiają na wcześniej wspomniane Pustkowie. Poznaczone są bliznami swoich Grzechów i dręczone Żalami wyniesionymi ze śmiertelnego życia. Mogą mieć wypalone imiona osób, które skrzywdzili, posiadać zadane przez siebie rany lub inne znaki świadczące o charakterze ich wcześniejszej egzystencji.

„Czyściec” dla każdego z nich jest czymś innym. Może manifestować się jako betonowa pustynia, lodowe pustkowie, smolista przestrzeń, czy też jako morze piasku. Projekcja wynika często z osobowości i sposobu życia Protagonisty.

Niezależnie od wyglądu miejsca, na jego horyzoncie majaczy Złote Miasto, będące celem większości nieskalanych Dusz, które odpokutowały Grzechy i pozbyły się Żalów.

Dlaczego większości, a nie wszystkich? Ponieważ są takie Dusze, które uwolniły się od własnych problemów, lecz nie zmierzają do celu swojej wędrówki, ze względu na obawę przed tym, co zastaną lub po to, żeby pomóc nowoprzybyłym na Pustkowie, takich nazywa się Nieoznaczonymi, ze względu na brak blizn.

Wędrowcy poszukują Srebrnych Źródeł, utworzonych przez Modlitwy, Życzenia i Marzenia Śmiertelników, które są przejściami do Świata Żywych. Na Ziemi, jeden z nich „opętuje” Twórcę Źródła, a pozostali innych Śmiertelników w zasięgu zmysłów wspomnianego Twórcy, istnieje także możliwość, żeby działali jako Duchy za pomocą Manifestacji Mocy. W zależności od swoich działań, poprzez oddziaływanie na sfery fizyczną, emocjonalną i finansową zmazują lub nabywają Grzechy z wcześniej wymienionych kategorii.

W grze, oprócz Wędrowców, Nieoznaczonych i Śmiertelników, pojawią się jeszcze Biesy. To potężne istoty, które pod ciężarem swoich Grzechów obrały inną Ścieżkę, chcące powrócić na Ziemię, a co potężniejsze mające zamiar wedrzeć się do Złotego Miasta siłą. Chwytają Wędrowców, żeby odnajdowali dla nich Srebrne Źródła, bo same utraciły zdolność ich widzenia. Tych, którzy nie idą na współpracę, więżą w swoich, monumentalnych twierdzach, rozsianych po całym Pustkowiu. Kiedy taki Bies trafi do Świata Żywych, może zostać zniszczony na zawsze przez Egzorcystę, więc tylko najsprytniejszym udaje się gromadzić Moc w Świecie Śmiertelnych, żeby tam pozostać lub żeby powrócić ze zwiększoną siłą na Pustkowie. Z fabularnego punktu widzenia, Egzorcysta może być kapłanem którejś z religii, człowiekiem duchowym, medium, parapsychologiem, czy też agentem rządowym.

W Świecie Żywych, istnieją także Miejsca Mocy i Artefakty, które pozwalają Przybyszom na zwiększenie swoich możliwości oraz pokonanie ograniczeń czasowych, co do przebywania wśród śmiertelników. Te stają się szczególnym powodem zainteresowania zarówno dla Protagonistów, jak i dla Biesów.

Mechanika, czyli jak początek zmierza do końca
In Between jest grą improwizacyjną bez Mistrza Gry. Co wcale nie oznacza, że gość musi dostać automatycznie wakacje, nie ma go organizacyjnie. Personalnie, możecie go ściągnąć lassem z wypoczynku na jakiejś rajskiej wyspie, tudzież bliżej, opony od ciągnika pływającej gdzieś na pobliskim jeziorze. Zawsze to jedna osoba więcej do gry.

Kreację Bohatera, rozpoczynamy od określenia wyglądu Pustkowia, będącego odzwierciedleniem wnętrza postaci. Następnie, przypisujemy Grzech lub Grzechy z kategorii Finansowe, Emocjonalne, Fizyczne oraz Żale, czyli rzeczy, których Protagonista nie zrobił, lub zrobił i teraz ich żałuje, mogą to też być jakieś niezrealizowanie pragnienia. Bazowo, postać posiada 8 Punktów Mocy oraz 4 punkty za każdy Grzech i 3 za każdy Żal. Z tą uwagą, że jeśli tutaj przeholujemy, to może pozostać nam tylko Ścieżka Biesa, która bynajmniej różami usłana nie jest. Określamy Wygląd, Osobowość i Historię. W skrócie, im mniej Grzechów i Żalów, tym mniejsza Moc, a co za tym idzie krótsza droga do Wybawienia.

Punkty z Puli Mocy umożliwiają nam wpływ na narrację, poprzez tworzenie i niszczenie rzeczy w Świecie Przedstawionym oraz Wprowadzenie, Usuwanie i Blokowanie elementów wprowadzanych do rozgrywki.

Gra została podzielona na cztery Fazy: Fazę Pustkowia, Srebrnego Źródła, Świata Żywych i Powrotu. Można, więc ją zaliczyć do tytułów o mocno ustrukturalizowanej rozgrywce. Przed jej rozpoczęciem, warto ustalić jaką Ścieżką będą podążać poszczególni Bohaterowie, co pozwoli lepiej orientować dla nich narrację.

W Fazie Pustkowia, przykładowo, najstarszy z Graczy rozpoczyna narrację, kończy ją wraz ze wprowadzeniem istotnego elementu do rozgrywki, później, przekazuje prawo opowiadania kolejnemu z Graczy, zgodnie z kolejnością wskazówek zegara. Może też, przedłużyć swój czas, wydając Punkt Mocy. Za Punkty Mocy ponadto można tworzyć lub niszczyć obiekty w świecie gry. W zależności od ich skali, wykorzystujemy wtedy określoną liczbę Punktów Mocy. Przykładowo, łatwiej wygenerować ubranie, niż budynek. Za każdy w ten sposób zużyty, rzucamy k6, jeśli na którejś z kości wypadnie 6, w Scenie pojawia się Bies. Na Pustkowiu, może w tym czasie dojść do konfrontacji. W takim przypadku, Gracz dzieli swoją Pulę przez sześć i zaokrągla ją w górę. Następnie, rzuca odpowiednią liczbą kości sześciościennych. Zwycięża ten, kto po zsumowaniu wartości, uzyska wyższy wynik. Biesy z reguły, rzucają 5k6. Faza kończy się, gdy zostanie odnalezione Srebrne Źródło lub któraś z postaci stanie się Nieoznaczonym.

Podczas Fazy Srebrnego Źródła, Gracze rozpoczynają licytację dotyczącą Zobowiązania wobec Śmiertelnika, który zwraca się z Marzeniem, Modlitwą, bądź Życzeniem. Procedurę można przeprowadzić za pomocą kości sześciościennej. Wartość Zobowiązania może wynosić od 0 do 6. Przy większej liczbie Graczy, za każdego powyżej 4, można zwiększyć maksymalne Zobowiązanie o 1. Punkty wykorzystane w licytacji, należy odpisać z Puli Mocy. Gracze ujawniają wartość swoich Zobowiązań, ten kto wygrał licytację, określa Marzenie/Modlitwę/Życzenie, następny z najwyższym wynikiem Komplikację z nim związane, a kolejny Świat Przedstawiony/Okoliczności Sceny. Fazę kończy walka o ciało Śmiertelnika. Zaangażowani rzucają liczbą kości odpowiadającą Zobowiązaniu, osoba z najwyższym, skumulowanym wynikiem przejmuje kontrolę nad Twórcą Źródła.

W Fazie Świata Żywych, głównym narratorem jest Gracz kontrolujący Twórcę Źródła, w sytuacji, gdy wprowadza istotne zmiany, należy rzucić k6, jeśli wynik jest równy bądź niższy od jego Zobowiązania, może kontynuować opowieść, w przeciwnym wypadku, przekazuje narrację kolejnemu z Graczy. Ponadto, gdy test jest niezdany, pozostali otrzymują Zakrzywienie lub Szept, czyli po jednej z Manifestacji Mocy, w przypadku 6 (automatyczne niepowodzenie) – tylko jedna osoba otrzymuje taką Manifestację. Moce wykorzystane przez Bohaterów pod postacią Duchów, mogą wpływać w istotny sposób na przebieg fabuły. Pozostali Protagoniści mogą także opętać innych Śmiertelników, w zasięgu zmysłów Twórcy Źródła, aby wspólnie realizować swoje cele, związane ze zmazywaniem Grzechów. Z jednym wyjątkiem, że Żal może odsunąć tylko Bohater kontrolujący Twórcę Źródła. W przypadku używania Punktów Mocy, dla „odpalenia” Manifestacji, rzuca się liczbą kości równą wydanym punktom, przy uzyskaniu 6, sytuacja rozgrywa się po myśli Biesa, jeśli ten jest obecny w Scenie. Za każdego bytującego w Scenie Biesa, we wspomnianym teście, rzuca się jedną kością więcej. Oprócz Biesów, w Świecie Żywych aktywnie działają Egzorcyści, jeśli taki pojawia się w Scenie, odnajdzie najpotężniejszego przeciwnika po Punktach Mocy, a później spróbuje go wypędzić lub zniszczyć. Liczbę prób Wypędzenia mnoży się wtedy przez wynik z k6, jeśli jest wyższy od Puli Mocy, istota zostaje wypędzona, jeżeli posiadała więcej niż 20 punktów, wykonuje się drugi rzut, wyższy wynik niszczy istotę na zawsze. Co więcej, Egzorcyści mogą wykorzystywać długotrwałe Rytuały, które osłabiają Istoty z Innych Wymiarów. Faza kończy się wraz z realizacją celów lub w przypadku śmierci Twórcy Źródła. Należy pamiętać, że Dusze mogą przebywać w Świecie Śmiertelników maksymalnie Trzy Doby, nie uwzględniając działania Artefaktów i Miejsc Mocy.

Ostatnia Faza, czyli Powrót, koncentruje się na podsumowaniu działań w Świecie Żywych. Skreśleniu z Kart Postaci Grzechów i Żalów lub dopisaniu nowych.

W dużym skrócie, można śmiało napisać, że In Between daje duże możliwości, zarówno pod względem fabularnym, jak i w warstwie estetycznej. Nietrudno też wyobrazić sobie ogrom Twistów, jakie możemy sobie zaserwować podczas rozgrywki. Mieszanie postaci z różnych epok, oddziaływanie sugestywną oprawą plastyczną, zróżnicowanie tematyczne eksponowane na tle sytuacji wybranego Twórcy Źródła. Szybka i prosta mechanika, niemalże samoregulująca rozgrywkę oraz kładąca nacisk na zarządzanie Punktami Mocy, to rzeczy, które oferuje nam gra. Do tytułu można podchodzić poważnie lub grać na nim po prostu wykręcone historie. Wszystko w zależności od potrzeb, nastroju i gatunku, który nas aktualnie interesuje.

Czas na należne słowa uznania dla Michała „Skryby” Ziętka, Georginy „KidyKido” Fogas, Andrzeja „Tweeta” Wróbla, Aleksandry „Petry Bootmann” Sontowskiej i betatesterów za pokonanie długiej drogi, od chcieć do móc. W kontekście polskiej wersji językowej, za którą odpowiedzialni są wyżej wspomniani autorzy, należy zwrócić szczególną uwagę na estetyczny Layout, Kartę Postaci, użyteczny skrót zasad oraz cztery dodatkowe, nieoficjalne reguły, wypracowane w trakcie gier testowych. To wszystko, tworzy samodzielny, grywalny produkt, z dobrą redakcją, w przyjemnej dla oka oprawie. Polska wersja, oprócz wariantu „ekranowego”, została przygotowana także w formie „Lite” gotowej do wydruku. Materiał do pobrania na rpgkepos – blogu Michała, gdzie możecie prześledzić całą historię projektu. I to by było na tyle, pozostaje tylko grać, i życzyć kolejnych, udanych Inicjatyw!  

Gameplay „W Kajdanach Przeszłości”, czyli nowy początek końca
Przykład gry testowej w naszym przypadku wyglądał następująco: Pojawiło się trzech Bohaterów z różnych epok. Ludwik, arystokrata – urzędnik, któremu ścięto głowę w czasie rewolucji francuskiej. Żeby nie dać się żywcem, wziął za zakładników przypadkową rodzinę, co i tak nie uratowało mu skóry. Pustkowie było dla niego wielkim dziedzińcem, a cel wędrówki mamił zdobnymi krużgankami, niczym w królewskim pałacu, którego nigdy nie odwiedził. Na pustkowiu, jego Dusza podróżowała z własną głową pod pachą. Siergiej Primałov, sowiecki żołnierz, który zdradził swoich podczas konfliktu z Niemcami. Pragnął władzy i pieniędzy, których nie uzyskał nawet po przewrocie. Na czole, wypalony miał symbol zdrady, a jego ręce pokrywała krew. Przestrzeń jawiła mu się jako dręczone biedą terytorium, z Kremlem na końcu widnokręgu. Edward Bell, angielski żołnierz, rozstrzelany za dezercję w czasie walk o wolność Stanów Zjednoczonych. Miał na sumieniu zastrzelenie bezbronnego. Jego dusza błąkała się po czarno – białej szachownicy z nogami obdartymi ze skóry, wystającymi z butów, oraz z raną po postrzale z muszkietu. Bohaterowie odnaleźli Źródło, którego twórcą był wódz indiańskiego plemienia w XIX wieku. Był szantażowany przez swoją kobietę, ponieważ ta wcześniej dla zdobycia władzy, namówiła go do podtrucia dawnego przywódcy i wyzwania go na pojedynek. W Świecie Żywych, wódz powiódł swoje plemię do miejsca duchów, gdzie zamierzał odkupić winy. W drodze, szaman wraz ze świętymi wojownikami zabili dwa demony, które ukryły się w ludzkich ciałach. Rytuał przeprowadzony w miejscu, pozwolił pozyskać wodzowi Dziewięć Niedźwiedzi czaszkę regenerującą Moc, w zamian za całą jego siłę życiową. Od tej pory, zdradziecki Siergiej w ciele Indianina zaczął podróżować z artefaktem, który utrzymywał jego jestestwo w Świecie Śmiertelników. Obiecał też pozostałym Biesom, że będzie starał się w przyszłości wpływać na otwieranie Źródeł, których wyszukują za pomocą wzroku Wędrowców. Edwardowi udało się zmazać Grzech dezercji, mobilizując do walki świętych wojowników, został jednak przebity szpadą na Pustkowiu, przez Ludwika, który powrócił z kolejnymi Grzechami. Ten miał nieco inny pomysł na osiągnięcie Złotego Miasta, lecz potrzebował do jego realizacji ogromnych pokładów Mocy. Skóra z Edwarda zespoiła się z czarno – białym światem, widzianym po raz ostatni jego oczyma.

Koniec.

Słowem zakończenia, gra powierza naprawdę wiele interesujących opcji. Przy dużej liczbie Biesów, fabuła zamienia się w swoistą walkę frakcji. Dlatego, jeśli chcemy, żeby był on dyskretnym manipulatorem, powinniśmy raczej skorzystać z dodatkowej zasady, o jednym Biesie w rozgrywce. Na przyszłość, mamy zamiar w kolejnych partiach gry, wplatać stare postacie. Tym samym, jeśli akcja będzie przykładowo toczyła się w latach 60. w USA, gdzie tłem będą wątki gangsterskie, gdzieś na ulicach, przewinie się tajemniczy, nieśmiertelny Indianin, zachęcający do wiary we własne życzenia.

Serdeczne podziękowania dla Cezara i Whitlowa za udział w rozgrywce.

Korzystając z okazji, życzę wszystkim: wesołych, zdrowych Świąt w gronie rodziny i przyjaciół oraz szczęśliwego Nowego Roku; złapania przez ten czas oddechu w machinie życia, a także naładowania jej baterii; sukcesów w życiu zawodowym i prywatnym, a ponad nimi autorefleksji, pogody, spokoju ducha i samorozwoju; z prozy życia Gracza: dobranych współgrających, bo odpowiednie gry każdy znajdzie w swojej mądrości. Nie życzę szampańskiej zabawy sylwestrowej, ponieważ może oscylować wokół innych procentów, i nie mam tutaj bynajmniej na myśli mechaniki BRP :-D

niedziela, 9 grudnia 2012

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Cyberpunk 2020 - Scenariusz RPG - "Jimmy's Juice" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Wstępniak
Poniżej scenariusz filmowej sesji Cyberpunka 2020, który miałem przyjemność prowadzić na tegorocznym Falkonie w ramach NERDa. Życzę miłej lektury.

„Jimmy’s Juice”

Gatunek: Dramat akcji w estetyce Cyberpunka

Czas: 3 godziny

Konflikt. Sokowirówka.
Jest krótko po Wojnie w Ameryce Południowej. Porucznik Jack „Buba” Molotov (Mariusz) staje przed sądem za domniemany handel bronią, głównie za sprawą swojego, zastraszonego podkomendnego z 2 plutonu kompanii C „Charlie”, szeregowego Kenny’ego Kinnarda. Sprawą niesłusznie oskarżonego, zajmuje się niezależna dziennikarka Sevilla Ledothier (Daria), niegdyś pracująca dla skorumpowanego, medialnego koncernu Virtual Voice. Pomaga jej netrunner Brian „Virgin” Glass (Percy). W międzyczasie, do wielkiej trasy koncertowej przygotowuje się gwiazda elektrycznych skrzypiec Jimmy Silverfang (Kenji).  

Sceny utrzymane w zróżnicowanej kolorystyce, jasne, ciepłe barwy dominujące w przedstawieniu bogatej, bezpiecznej dzielnicy korporacyjnej, ciemne przy wizualizacjach brudnych, niebezpiecznych miejsc.

Napisy Początkowe…

Napis na Czarnym Tle

„… I don’t like juice, Jimmy’s juice…”.
- Słowa piosenki Silverfanga

0. Czołówka. Przerwa na reklamy.
Otwarcie przedstawia sztuczną do granic możliwości reklamę soku, w której kiepski aktor z wystudiowaną dykcją zachwala niesamowite walory smakowe prezentowanego napoju. Na ekranie pojawia się mżawienie…

1. Prolog. Retrospekcja. Bombowych wspomnień żar.
Scenografia
Lato, panorama metropolii, ogrom miasta, ul świateł, pojazdy powietrzne przemykające pomiędzy wieżowcami niczym pszczoły, mrowie samochodów na zatłoczonych ulicach, kolorowe reklamy natarczywie zachęcające do zakupów, ludzie na wielopoziomowych chodnikach zjednoczeni z technologią, kontrasty pomiędzy dzielnicami administracyjną i korporacyjna, a Slumsami, po pojedynczych ujęciach efekt przewijania dla podkreślenia upływającego czasu, przeniesienie akcji, zakład karny, biała cela pilnie strzeżonego więźnia, elektroniczny system zabezpieczeń, człowiek w pomarańczowym stroju ze skutymi rękoma i nogami siedzący na pryczy, zasadniczy i nieugięty strażnik Hos Johnson w idealnie wypastowanych butach, gaszący kilkoma punktowymi ruchami papierosa, o metalowy pręt z zasuwanej kraty, spadający w zwolnionym czasie żar, widok uruchamiający wspomnienia z boju, a wraz z nimi obrazy przypominające głównie o zarzutach napalmu, śmierci i całej wojennej traumie. 
Wydarzenia
Powracają niechronologicznie przez mgłę: twarze, głosy i zdarzenia. Pada deszcz. Jego krople łączą się ze swoimi siostrami na ziemi, spływając obficie po liściach prosto do wilgotnej gleby. Mokną ludzie i sprzęt, w tym fajki. Molotov wraz ze swoim plutonem przemierza kolumbijską dżunglę. Dwóch szperaczy poruszających się na przedzie odnajduje kopaną pułapkę, w dole jeży się od ostrych badyli nasmarowanych fekaliami. Łącznościowiec, kapral Tony Blaim przesyła krótki meldunek do sztabu. Porucznik oznacza miejsce na mapie. Po długim marszu w błocie, oddział dociera do obozu „Crazy Hole” pułkownika Joe Birda. Kilkadziesiąt minut później, na miejscu jest także konwój zaopatrzeniowy, dla potrzeb przemieszczenia którego, jednostka dokonywała rozpoznania. Molotov jest świadkiem, jak podwładni Birda katują więzionych Latynosów. Porucznik zwraca uwagę na tutejsze praktyki, kilka miesięcy później wraca do kraju, gdzie już po zakończeniu działań, stawiane są mu zarzuty sprzedaży broni wrogowi. Sprawa staje się głośna. Za żołnierzem wstawia się jeden ze znanych muzyków, Silverfang, lecz jego głos pozostaje niesłyszany.

2. Zawiązanie akcji. Co wysoki sąd o tym sądzi?
Scenografia
Sala sądowa, Molotov umieszczony w specjalnie zabezpieczonej klatce, opowieść żołnierza, przestrzeń wypełniona dziennikarzami oczekującymi na informacje, jak hieny na łatwo zdobytą padlinę, błyskające flesze, oskarżony tym razem tylko na celowniku kamer i aparatów, momentami obraz pokazywany przez pryzmat obiektywów.
Wydarzenia
Rozprawa przebiega spokojnie, do czasu, kiedy dochodzi do zamieszania przed gmachem. Jimmy Silverfang wraz z ludźmi spontanicznie zbierającymi się w dzielnicy administracyjnej, rozpoczyna protest, podrywając tłumy, jak na każdym ze swoich koncertów. Posiedzenie zostaje przesunięte. Wyznaczana jest kaucja w wysokości stu tysięcy eurodolców. Decyzja sprawia, że oskarżyciel posiłkowy z Ministerstwa Obrony, karierowicz Howard Green z zaczesaną łysiną, w charakterystycznych, okrągłych okularkach ze złotymi oprawkami, zaczyna obficie gotować się w swoim, szykownym garniturku za kilka patoli. Sevilla zdaje sobie sprawę, że człowiek ten posiada silne związki z korporacją Super Juice, której dziwnie zależy na szybkim zakończeniu tej sprawy. Nie wie jednak, jaka jest faktyczna przyczyna takiego rozwoju sytuacji. Dziennikarka obiecuje pomóc Bubie.

3. Rozwój akcji. Niewidzialna ręka netrunneringu.
Scenografia
Zaciemnione pomieszczenie w opuszczonej ruderze, wypełnione najnowszym sprzętem umożliwiającym sprawne korzystanie z Sieci, kłęby kabli wijące się po gołej, betonowej podłodze, papieros spalany w tempie wczytującego się paska postępu, człowiek w lenonkach korzystający z zaawansowanego technologicznie komputera.
Wydarzenia
Virgin od dłuższego czasu śledzi sprawę sądzonego żołnierza. Rozprawę obserwuje korzystając z zamontowanych na sali kamer. Po decyzji o konieczności wpłacenia kaucji, podjętej przez sędziego, włamuje się na korporacyjne konta, wyprowadzając z nich niezauważalne sumy pieniędzy. Następnie, maskuje swoje działania, przerzucając je do innych kosztów. Netrunnerowi udaje się również dotrzeć do dysku osobistego komputera przekupnego sędziego Trevora Roya Wooda, na którym znajduje wykasowany akord zatytułowany imieniem Joe Bird.

4. Punkt kulminacyjny. Zmartwiona fanka.
Scenografia
Night City. Miejsce akcji będzie się zmieniać. Ulica przed więzieniem, sklep z syntetycznym żarciem prowadzony przez chińczyka Peia, pokoje w Hotelu Gold.
Wydarzenia
Jimmy budzi się w swoim pokoju. Dał czadu na wczorajszym koncercie. Alkohol i narkotyki zrobiły jednak swoje. Gdy bierze procha na ból głowy i popija go wódą, dostrzega smugę krwi na podłodze wiodącą do łazienki. W wannie, znajduje się ciało potwornie zmasakrowanej, młodej dziewczyny. Chwilę później, dzwoni telefon. Głos ze słuchawki uprzejmie informuje go, że będzie zmuszony do zareklamowania ICH najnowszego produktu, jeśli jest zainteresowany, ma wsiąść do limuzyny przed budynkiem, prowadzonej przez łysego człowieka. Gwiazdor ma dziesięć minut na podjęcie właściwej decyzji. Wie, że obiekt został już obstawiony przez korporacyjnych drabów ze słuchawkami w uszach. Przez telefon pomaga mu Sevilla, która świadomie napuszcza dziennikarzy na hotel, dla uzyskania chwilowego zamieszania. W tym samym czasie, na miejscu pojawia się Jack z płytą, na której obiecał azjatyckiemu przyjacielowi podpis Jimmy’ego. Obaj uciekają przez zsyp na pościel. W ucieczce pomaga im Virgin, maskując obraz na kamerach oraz zamieniając numery pokojów. W efekcie, łysy korp trafia do lokalu męża zdradzającego żonę, zamiast do pokoju szantażowanego Rockmana. Dzięki dziennikarce, obaj mężczyźni opuszczają zagrożone miejsce w jednym kawałku.  

5. Rozwiązanie akcji. Pościg ulicami Nocnego Miasta.
Scenografia
Mieszkanie kontaktowe w podłej dzielnicy, namierzeni wrogowie korporacji Super Juice, neony miasta migające w szybach wozów, ryk przeciąganych samochodowych silników.
Wydarzenia
Virgin zostaje zlokalizowany podczas próby namierzenia Birda. Korporacja wysyła swoich zbirów, aby schwytali lub zabili ludzi, którzy napsuli im tyle krwi. Podczas pościgu dochodzi do wymiany ognia z pistoletów maszynowych. W wyniku ostrzału, łysol traci panowanie nad kierownicą, uderzając łbem o szybę. Auto wbija się w narożnik jednego z przyulicznych budynków. Jucha miesza się z potłuczonym szkłem, tworząc czerwone kryształki, walające się w kabinie, na masce, chodniku i samej drodze. Od przodu pojazdu, widać białą chmurę i słychać dźwięk uwalniającej się pary, który wkrótce jest uzupełniany przez odgłos obuwia szybko zbliżających się osób, miażdżącego drobne kawałeczki szyby. Protagoniści wyciągają cyngla, jego markowe buty szurają po asfalcie, później wrzucają go do bagażnika. Drugim z rannych zajmują się miejscowe ćpunki w kolorowych, lampkowanych kurtkach, pobici chwilę wcześniej dla zdobycia informacji przez wspomnianych goryli. Bohaterom udaje się zmienić samochód w warsztacie Siergieja, jednego z baronów miejscowego środowiska przestępczego, dobrze znanego Sevilli, ze względu na dawny, acz pamiętny i żarliwy romans.

6. Finał. Żywot człowieka korporacyjnego.
Scenografia
Sezonowy dom muzyka Gregory’ego „Reda” Mighta na prowincji, będącego przyjacielem Jimmy’ego z zespołu, spartański wystrój wnętrz, przesłuchanie schwytanego Solosa.
Wydarzenia
Cynglem korporacji okazuje się Mark Scars, który przez krótki czas służył z Molotovem podczas „Drugiej Wojny Narkotykowej”. Porucznik daje słowo żołnierza, że daruje mu życie, jeśli ten wyzna prawdę na temat brudnych spraw Super Juice. Solo opowiada o tym, że do procesu przeżył tylko Kinnard, ponieważ jako jedyny zgodził się na współpracę. Alan Stone, Tony Blaim, Robert Wizz oraz Second Jack musieli w tej sytuacji umrzeć tragicznie lub zaginąć w niewyjaśnionych okolicznościach. Całą sprawę nieszczęśliwie życiem przypłaciła także dziewczyna ostatniego z nich, Vicky, zajmująca się netrunneringiem, którą wzięto za sieciowego przeciwnika o nicku Virgin. Skruszony zabójca wspomina ponadto o Birdzie, który pacyfikował strajki robotników z przetwórni Super Juice w Ameryce Łacińskiej. Po wojnie, został ekspertem do spraw bezpieczeństwa w korporacji.

7. Epilog. Medialne trzęsienie ziemi.
Scenografia
Night City, miejsce akcji będzie się zmieniać, prowincjonalne miasteczko Santa Maria w Kolumbii.
Wydarzenia
Bohaterowie decydują się na ujawnienie zgromadzonej wiedzy. Chcąc pominąć oficjalny kanał dystrybucyjny jakim jest Virtual Voice, decydują się na samodzielne rozpowszechnienie wszystkich, pozyskanych rewelacji. Virgin przejmuje czasową kontrolę nad telebimami w mieście, za pomocą których pokazuje światu prawdziwą twarz Super Juice. Po sprawie, Sevilli i Bubie udaje się uzyskać ogromne odszkodowanie od koncernu. Jimmy ścina włosy, przywdziewa garnitur i zakłada stowarzyszenie walczące na rzecz osób poszkodowanych przez korporację. Jack odnajduje Birda w motelu w miasteczku Santa Maria. Wpada do jego pokoju, gdy ten składa koszulę i strzela mu prosto w serce ze słowami „to za chłopaków!”.

8. Zakończenie. Zepsuty aparat myślowy.
Mark siedzi na werandzie letniego domku nad pięknym, morskim brzegiem. Opowieść kończy naprzemienny montaż: Azjata Pei wkłada do odtwarzacza płytę podpisaną przez swojego, ulubionego artystę Silverfanga. W tle, słychać kawałek zatytułowany „Jimmy’s Juice”. Akcja przenosi się nad wybrzeże. Nadal słychać ten sam utwór. Scars popija Whiskey i spogląda na zdjęcie, następnie bierze ze stolika broń i strzela sobie w łeb. Jego krew znaczy jeden z drewnianych słupów podtrzymujących dach. Fotografia upada na ziemię. Następuje zbliżenie. Obraz przedstawia uśmiechniętych ludzi w mundurach: Alana Stonea, Tony’ego Blaima, Roberta Wizza, Second Jack’a, Molotova i Scarsa kąpiących się w kadzi z sokiem pomarańczowym podczas konfliktu południowoamerykańskiego…

Czarne Tło…
Latynoska Muzyka…
Napisy Końcowe…

Serdeczne podziękowania dla Darii, Kenji’ego, Mariusza i Percy’ego, bez których ten scenariusz nie powstałby w takim kształcie, a także dla mojej, starej ekipy: Hódego (Reporter John Kovalsky), Whitlowa (Rockman Jimmy „Aurelio” Fragles), Timona (Netrunner Oskar „Virgin”), Kudłatego (Porucznik Jeffrey „Dirty Django” Bowler), Czarnego (Kapral Eddy „Łodyga” Statham).

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie