poniedziałek, 31 stycznia 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Scenariusz RPG - "Teksańskie love story" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Krótki scenopis prostego scenariusza do Deadlands prowadzonego w ramach mini kampanii Whiskey Story. Opowieść utrzymana w klimacie pijackiej historyjki, zasłyszanej gdzieś w Saloonie. Konwencja Spaghetti Westernu. Tło ilustruje muzyka Ennio Moricone.

Whiskey Story 

Odcinek 1: "Teksańskie love story" 

Wprowadzenie 
Gracze wcielają się w byłych konfederackich żołnierzy, którzy zarabiają na życie jako łowcy nagród i rewolwerowcy do wynajęcia.  

Dziwny Zachód, południe Skonfederowanych Stanów Zjednoczonych, stan Teksas, pogranicze z Meksykiem, pustkowie, kaktusy, wysuszona roślinność, gorąc, żar lejący się z nieba, kurz pchający się do gardeł płukanych co i rusz Whiskey.

Hope Town
Nazwa z przytupem, jak na kilka licho zbitych domów, jeden Saloon, dwa sklepy, balwierz, First Saloon nazwa jak najbardziej adekwatna do jedynego takiego przybytku, urwana połowa drzwiczek, przestrzelona futryna, zapach taniego tytoniu, potłuczone lustro, pustki, obecność osadnika z młodą brzemienną żoną, Seniorita tańcząca na stole dla Faziego, Danny Mason, butelka Whiskey, nagroda za złapanego w Kanionie Skorpiona znanego koniokrada Gossa Seftona, poród, niebezpieczna partyjka pokera z dwoma braćmi dezerterami, Brian i Cade Tayler, kłótnia o pieniądze, karta w rękawie, barman wycierający szklankę śliną, telegram.

Zepsuty dyliżans
Dyliżans, piasek, susza, głowy oblewane wodą z manierek, wiatr, pył w oczach, chusty na twarzach, zniszczone koło, naprawa, dziennikarz Hopkin Patel, Indianin w garniturze, lamentująca damulka Abigail Palmer.

Miasteczko Redstone
Małe miasteczko, dobrze utrzymane, położone na południu, dom towarowy, kościół, dwa Saloony, sklepy, twardy szeryf Bill Cox, zastępcy szeryfa: Orson, Kelly, Louis, przybrany syn Zack Mitchel, tabliczka powitalna, koniowiąz, dachy, poidło, panienki z Saloonu machające do Posse, egzekucja Howarda Halla zabójcy Barta Mitchela, kapitan Wilbur "Wściekły" Harris, córka ranczera Beverly Harris zakochana bez pamięci w Zacku, ojciec chce ją wydać za bogatego bubka ze wschodu, udziałowca dobrze prosperującej spółki kolejowej Evana Younga, potańcówka. 

Uciekająca panna młoda 
Spotkanie w domu Harrisa na ranczo, strzelec-pijak Fazi, kwestia odnalezienia córki, która najprawdopodobniej uciekła z przybranym synem szeryfa, wyznaczona data ślubu 10 sierpnia 1876 r. w kościele w Santa Tevez, konieczność doprowadzenia panny młodej do ołtarza, jeśli będzie trzeba siłą.    

Czarne Tło...
Muzyka...
Napisy Końcowe...

piątek, 28 stycznia 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Mafia: Gangsterska Gra Fabularna - Kampania do M:GGF "La Cosa Nostra" - Scenariusz RPG - Epizod 5: "Życie miasta" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Odcinek 5 „Życie miasta”

Wprowadzenie
Jesień 1931 r., liście na ulicach, kałuże, chlapa, deszczowa pogoda, czyste powietrze, częste mżawki, ciepło ubrani przechodnie, wiadomości w gazetach na temat krwawej strzelaniny w Starym Kinie.  

Rozdział 1 „Nowy samochód Giacomo”

Scena 1 „Samochodowa Fabryka Forda”
Fabryka, szyld, duża ilość aut, sprzedawca Reginald Night, zakup nowego auta.  

Rozdział 2 „Zmiany personalne”

Scena 1 „Mieszkanie Luki”
Telefon od Santo, prośba o spotkanie.

Scena 2 „Paxton Park”
Santo z ochroniarzem, sytuacja w południowej dzielnicy, przyzwolenie na sprzątnięcie Gerarda Baggsa .  

Rozdział 3 „Informacje”  

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Mafia: Gangsterska Gra Fabularna - Kampania do M:GGF "La Cosa Nostra" - Scenariusz RPG - Epizod 4: "Włoska robota" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Epizod 4 „Włoska robota”

Wprowadzenie
Lato 1931 r., ciepłe powietrze, zielone korony drzew, jasne promienie słońca, białe chmury na niebieskim niebie, ludzie wyprowadzający psy na spacery, uprawiający biegi, jeżdżący na rowerach, dzieci grające w gry na podwórkach, powtarzające się w gazetach artykuły o zaginięciu znanej dziennikarki Sylvi Lake, informacje o odnalezieniu w rzece wraku samochodu z ciałem nie kwalifikującym się do identyfikacji.  

Rozdział 1 „Billy Rapallino więzień 144”

Scena 1 „Fort Richmond”
Zimne mury wiezienia stanowego o zaostrzonym rygorze, dziesiąta cela dzielona z Rodneyem Boshem, Anthonym Wingsem i Paulem Jonesem, spakowanie walizki, pożegnanie współwięźniów, wredny klawisz Frederick Sage, odebranie rzeczy osobistych, dotarcie do bram, złośliwe do zobaczenia rzucone przez klawisza, przed obiektem oczekujący w wozie Giacomo i Franky.  

Rozdział 2 „Powrót do interesów”

Scena 1 „Krawiec”
Zakup nowego garnituru.  

Scena 2 „Restauracja Piera Rene”
Godny posiłek.  

Scena 3 „Farma”
Spotkanie z powracającym do zdrowia Luką, omówienie interesów.  

Rozdział 3 „Pobita Doris”

Scena 1 „Dom Doris na przedmieściach”
Marcelo i Giacomo odwiedzający siostrę, dziwnie uśmiechnięty mężczyzna wychodzący z budynku, ciężko pobita siostra, schwytanie gnojka, krótka pogawędka w wozie, sprawdzenie dowodu, damskim bokserem okazuje się Ronald Rawn przedsiębiorca z Royal Street, obserwacja, plany szantażu.  

Scena 2 „Szpital na Flower Street”
Doris pozostawiona na obserwacje i leczenie przez doktora Dermota Levina.  

Rozdział 4 „Szantaż”

Scena 1 „Burdel Nelsona”
Kompromitujące zdjęcia Ronalda Rawna z Rudą Maggie, sytuacje dobrze aranżują bracia Orsini z Trivianim.  

Scena 2 „Dom Rawna”
List do rąk własnych z szantażem.  

Rozdział 5 „Irlandczycy”

Scena 1 „Mieszkanie Luki”
Telefon od Santo, rozkaz rozwiązania problemu z Irlandczykami, gromadzenie informacji, odesłanie żony do rodziców, Johnny przydzielony do ochrony Marii.  

Scena 2 „Tor wyścigów konnych”
Duży hot dog, Stare Kino na Sun Street kryjówką Irlandczyków.  

Scena 3 „Strzelanina w Starym Kinie”
Stary budynek z czerwonej cegły, zniszczone ściany, pozostałości starych plakatów, drzwi zabite deskami, bracia Orsini i Triviani wchodzący od frontu, tylne drzwi, Luka i Billy, korytarz, sala główna, strzelanina, przestrzeliwane siedzenia, ginie trzech Irlandczyków, pokój projekcyjny, ginie trzech napastników, odnalezienie pieniędzy i broni, powrót do samochodu, uzbrojeni po zęby gangsterzy, świadkowie matka z córką, przyzwolenie na ucieczkę, odjazd.  

Rozdział 6 „Przyjęcie do rodziny”

Scena 1 „Bal u Franco Capelli”
Przepych, wytworne potrawy, wielki stół, piękna sala, wielu znamienitych gości, połowa przestępczego półświatka, powitania, zaborcza Gloria, Edgar, Olivia.  

Scena 2 „Przyjęcie do rodziny”
Osobista rozmowa, podziękowanie za prawdziwą włoską robotę.  

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Mafia: Gangsterska Gra Fabularna - Kampania do M:GGF "La Cosa Nostra" - Scenariusz RPG - Epizod 3: "Transport w akompaniamencie wystrzałów" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Epizod 3 „Transport w akompaniamencie wystrzałów”

Wprowadzenie
Wiosna 1931 r., roztopy, pozostałości śniegu zalegające na uboczach, chlapa na drogach, woda odpływająca do ścieków przez studzienki kanalizacyjne.  

Epizod 1 „Przewóz”

Scena 1 „Mieszkanie Trevora Cyprianiego”
Kamienica na obrzeżach centrum, pukanie do drzwi, Trevor z rewolwerem, za drzwiami mały smyk Brian syn Trevora celujący do przybyszów ze śrutówki, krótki komentarz na temat bezpieczeństwa, ojciec daję chłopakowi pięć dolców i wysyła do kolegi, opowieść o problemach z żoną, salonik, kwiaty, flora żony flądry, herbata, przejście do piwnicy, surowe ściany, broń na stołach, duży stół na środku pomieszczenia, mapa miasta i okolic.  

Scena 2 „Farma”
Zabranie dwóch ciężarówek na robotę.  

Scena 3 „Stary wiadukt kolejowy za miastem”
Ciemna noc, widoczny w mroku żar papierosa, spotkanie z Franco Castello, uzbrojeni po zęby ochroniarze, krótka rozmowa w czasie przeładunku.  

Scena 3 „Ten Street”
Droga na farmę, kierunkowskaz, gwiazdy na niebie, senność, most, pojawienie się Irlandczyków, pierwszy samochód nadjeżdżający z naprzeciwka, oślepiające światło reflektorów, drugie auto na ogonie konwoju, brawurowa ucieczka, pościg, wymiana ognia prowadzona z samochodów, śmierć Giovanniego Craxi, Luka Torelllo ciężko ranny, zabicie trzech napastników w tym Toby’ego Mowera.  

Scena 4 „Farma”
Ukrycie ciężarówek w szopie.  

Scena 5 „Dom Edwarda Bergera”
Pomoc lekarska dla Luki.  

Scena 6 „Farma”
Światło dostrzeżone z daleka w czasie rozładunku transportu, schwytanie wścibskiej dziennikarki, zniszczenie kliszy aparatu, wykopany grób, egzekucja Sylvi Lake dokonana przez Carlo Trivianiego na polecenie Tony’ego Zappy, Powolny powrót do Zdrowia Luki Torello.  

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Mafia: Gangsterska Gra Fabularna - Kampania do M:GGF "La Cosa Nostra" - Scenariusz RPG - Epizod 2: "Nasza sprawa" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Epizod 2 „Nasza sprawa”

Wprowadzenie
Zima 1930 r., śnieg zalegający na ulicach i dachach budynków, ciepło ubrani ludzie, odśnieżanie, biały puch na horyzoncie.  

Rodział 1 „Zamach na Lukę i Marie”

Scena 1 „Mieszkanie państwa Torello”
Koszmar, w którym potraconą przez Edgara kobietą jest Maria, przebudzenie, czuwająca nad mężem żona, poranne ćwiczenia, śniadanie, wybór najlepszego garnituru, wymiana żarówki, myśl o zmianie kolorów w mieszkaniu.  

Scena 2 „Msza w kościele Świętego Johna”
Biała fasada, zielony trawnik, słońce, niebieskie niebo, duża ilość osób, spotkanie przed kościołem z Santo Capellą i jego ochroniarzem Michaelem, ustalenie spotkania po mszy przy kapliczce świętego Johna, kazanie księdza Marco o miłości do bliźniego, taca, komunia, Maria rozmawiająca po mszy z przyjaciółkami, rozmowa z Santo na temat odbioru transportu broni.  

Scena 3 „Garden Street”
Wyjście małżonków z auta, czarny samochód z piskiem opon wyjeżdżający z zakrętu, seria z Thomsona, padnięcie na ziemię, dziury w ścianach budynku, zniszczony samochód, twarz strzelca, niedopałek papierosa wyrzucony przez okno, irlandzkie pożegnanie.  

Scena 4 „Mieszkanie państwa Torello”
Telefon do Franco Capelli, prośba o przydzielenie ochrony, przyjazd Georga Ziniego, decyzja o wyjeździe na farmę Ralpha Bogarta, spakowanie walizek.  

Scena 5 „Farma Ralpha Bogarta”
Kilkuhektarowy teren, hodowla bydła, duża zagroda, teren w całości ogrodzony, kilku pracowników zorientowanych w realiach, duża stodoła, budynki gospodarcze, duży biały dom z ładnym podwórkiem, ogródek, kurczaki, drzewa przy piaskowej drodze,  przygotowany pokój dla małżeństwa, ochroniarze w zadymionym salonie grający w pokera, broń na stole, uzbrojeni po zęby, znający się na robocie.  

Rozdział 2 „Problemy Trivianiego”

Scena 1 „Mieszkanie Carlo”
Cug alkoholowy, zaniedbanie mieszkania, zarost na twarzy, konserwa z lodówki, program radiowy dla zakochanych Jima Odonela, marynarka, wędka, przynęta, nóż sprężynowy, butelka whisky.  

Scena 2 „Wędkowanie na Bear Creek”
Spacer przez zarośla, wędkowanie, duża ryba.  

Rozdział 3 „Sprawy rodzinne Orsinich”

Scena 1 „Dom Doris na przedmieściach”
Herbatka, wyciągnięcie dziewczyny z domu do spowiedzi, wścibska sąsiadka.  

Scena 2 „Dom parafialny”
Ksiądz Marco przyjmuje rodzeństwo, kłótnia, spowiedź Giacomo.  

Rozdział 4 „Potańcówka u Johnny’ego”

Scena 1 „Mieszkanie Orsinich”
Przybycie Franky’ego, żart odnoszący się do przybycia policji, zdenerwowanie Marcelo, próba ukrycia rewolweru, wieść o potańcówce na działce u Johnny’ego.  

Scena 2 „Dom Johnny’ego na przedmieściach”
Brak płotu, drzewka, szeroki grill, muzyka, piwo, przybycie dziewcząt, początkowa nieśmiałość, wzrost odwagi po alkoholu, dancing, Franky podlewający ruszt alkoholem, rankiem kac gigant, Franky zawinięty w koce, opowieść Johnny’ego o kończącej się budowie dachu realizowanej przez niego i ojca.  

Rozdział 5 „Złe wieści”

Scena 1 „Tor wyścigów konnych”
Informacja o ostrzelanej parze, Pogłoski na temat domniemanego zlecenie zamachu przez rodzinę Nizzola w celu dokonania zemsty za zabójstwo Paulo Affiniego.  

Rozdział 6 „Zaginiona broń”

Scena 1 „Tor wyścigów konnych”
Wiadomość o tym, że broń jest w posiadaniu gangu Hawksów z dzielnicy Vito Campany, gang ma kryjówkę w zniszczonym budynku, gdzie niegdyś mieścił się sklep niejakiego Petersona, szefem gangu jest Butch Rogers, przyzwolenie na działanie od Capo.  

Scena 2 „Sklep Petersona”
Otoczenie budynku, wynajęci ludzie, koktajle Mołotowa, zwiniecie Butcha, pomoc Harry’ego Bonomo, groźby, zebranie nazwisk członków, związanie Rogersa w budynku, spalenie żywcem Butcha Rogersa, zwerbowanie pozostałych członków do roboty przy przewozie broni, spalenie budynku.  

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Mafia: Gangsterska Gra Fabularna - Kampania do M:GGF "La Cosa Nostra" - Scenariusz RPG - Epizod 1: "Makaroniarskie porachunki" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Kampania "La Cosa Nostra"

New Medford, Południowy Oregon, Zachodnie Wybrzeże, Stany Zjednoczone, Lata 30. 

Epizod 1 „Makaroniarskie porachunki”

Wprowadzenie
Jesień 1930 r., złote liście opadłe z drzew, lekki wiatr wędrujący po miejskich ulicach, słońce rozlewające się złotymi promieniami z nad budynków, światła latarni oświetlające drogę wieczorami, kasztany na chodnikach, ludzie spędzający czas na ławkach w Parku Paxton, Przejażdżki samochodowe.  

Rozdział 1 „Interesy Luki”

Scena 1 „Mieszkanie”
Ładnie urządzony lokal w centrum, zlokalizowany na trzecim piętrze, pobudka obok żony, poranne światło przedostające się przez zasłony, klamka w kaburze wisząca na krześle, poranne ćwiczenia, toaleta, wzrok utkwiony w lustrze, śniadanie z żoną, rozmowa o kolacji, która odbędzie się u Franco Capelli, wyjście z budynku.  

Scena 2 „Ulica”
Przejeżdżające samochody, gwar, krzyczący gazeciarz, ludzie na chodniku, rowerzyści, spotkanie z miejscowym dzieciakiem Pitem, poranna prasa, wieść o odnalezieniu w rzece ciała znanego gangstera Johnny'ego Castello, wejście do czarnego wozu.  

Scena 3 „Restauracja Piera Rene”
Spotkanie z Frankym Lovem i Johnnym Sulivanem, wiadomość o rozrabiających w mieście Irlandczykach, żarty Franky’ego na temat przygód Johnny’ego z Jessicą matką Ginger, dwa głębsze kieliszki.  

Scena 4 „Siedziba Dix Company”
Pobyt w pracy, papiery do podpisania, rozmowa na temat kondycji przedsiębiorstwa.  

Scena 5 „Kolacja w domu Franco Capelli”
Rozmowa z Santo Capellą na temat zaginionej skrzyni z bronią z ostatniego transportu, prośba o zajęcie się sprawą starego cwaniaka z kasyna Paulo Affiniego, który załatwia swoje sprawy manewrując pomiędzy rodziną Capella i Nizzola, rozmowa o przyprowadzeniu do porządku Nicka Nelsona, niesfornego alfonsa i wyperswadowaniu raz na zawsze, żeby przestał bić dziewczyny, ostatnim tematem branym pod obrady są mieszający w mieście niczym kijem w mrowisku Irlandczycy.  

Rozdział 2 „ Poker Craxiego”

Scena 1 „Mieszkanie pasera Jeffa Russo”

Mieszkanie zastawione pudłami z whisky i innymi gratami, świeczniki, harfa, poroża, obrazy, lampa oświetlająca zielony stół, zadymione pomieszczenie, przy stole ludzie pracujący dla pasera, Jacob, Michael, Neil, gęsta atmosfera po przegranej Jeffa, powrót do domu.  

Rozdział 3 „Sprawy miłosne Trivianiego”

Scena 1 „Mieszkanie”

Przygotowanie do spotkania z Doris, prysznic, golenie, wzrok utkwiony w pękniętym lustrze, zdjęcie dziewczyny na szafce, czyszczenie butów, perfumy, wyjście z mieszkania.  

Scena 2 „Podróż”
Zakup róży i gazety, przejazd autobusem, kontakt wzrokowy z dziadkiem.  

Scena 3 „Dom Doris Orsini”
Dźwięk skrzypiącego łóżka dochodzący z wewnątrz, nakrycie panienki z jej kolesiem w sypialni, niekontrolowany szał, pobicie typka, wyjście w gniewie.  

Scena 4 „Restauracja Piera Rene”
Próba utopienia wszystkich smutków w szklaneczce czegoś mocniejszego.  

Rozdział 4 „Pobyt braci Orsini na wyścigach”

Scena 1 „Tor wyścigów konnych”

Budka z hot dogami, sprzedawca Hank bawiący się ze swoim psem Gino, informacje z miasta, wiadomość o potencjalnej wygranej Huraganu w dzisiejszych wyścigach, informacje o Irlandczykach, wyścigi, rozmowa z grubasem obżerającym się na trybunach, wygrana Giacomo w zakładach.  

Scena 2 „Restauracja Piera Rene”
Rozmowa na temat roboty.  

Rozdział 5 „Praca”

Scena 1 „Parking przed domem Nelsona”

Policyjny samochód, kryształowi gliniarze, Jose Haymon, Matthew Farmer, noc, zapada zmrok.  

Scena 2 „Kamienica”
Za oknem pada jesienny deszcz, na ulicy kałuże, księżyc oświetla jezdnie swoim blaskiem, odgłosy kłótni małżeńskiej na parterze, wejście siła do mieszkania Nelsona, obstawienie okien i drzwi, Nelson w gaciach smażący sobie placki, przywiązanie alfonsa do fotela, wylanie gorącego oleju na twarz, solidne kopniaki, zimne piwo, krótka przekąska, telefon na pogotowie.  

Scena 3 „Kasyno”
Spotkanie z Paulo Affinim, elegancki wystrój, kilka stołów do gry, galeria. zespół Jazzowy na scenie, występ piosenkarki Giny Adams, ochrona, chamskie zachowanie Affiniego, przejście do biura, krótka rozmowa, groźby pod adresem Torello, dobra zabawa w kasynie, zbiórka ludzi do roboty w kasynie.  

Scena 4 „Dom Sandry na przedmieściach”
Johnny w samochodzie z resztą chłopaków, pobyt Franky’ego u dziewczyny, ucieczka oknem, zdenerwowany ojciec w szlafroku wygarnia do przybyszów z dubeltówki.  

Scena 5 „Kasyno"
Próba wyciągnięcia Affiniego siłą, goście kasyna świadkami kłótni, próba ucieczki tylnymi drzwiami, uderzenie pałka w tył głowy, droga w bagażniku do magazynów za miastem, szczera rozmowa, Affini z wielkim łańcuchem u nóg trafia na dno rzeki, nieścisłości w księgach rachunkowych wykryte przez księgowego Zacka Nortona, zabranie walizki z pieniędzmi, przemyślenie Giovanniego Craxi.  

Rozdział 6 „Sprawy prywatne”

Scena 1 „Restauracja Piera Rene”
Podłe samopoczucie Carlo, rozmowa z kumplami na temat Doris.

Scena 2 „Dom Doris na przedmieściach”
Rozmowa Braci Orsini z Doris.  

Scena 3 „Mieszkanie Luki”
Przybycie Edgara syna Franco Capelli, głośne pukanie do drzwi, załamanie chłopaka, wiadomość o potrąceniu młodej kobiety na drodze.  

Scena 4 „Five Street”
Sprzątnięcie dowodów z miejsca wypadku.  

Scena 5 „Warsztat samochodowy”
Oddanie samochodu do naprawy.  

Scena 6 „Rezydencja Franco Capelli”
Oddanie walizki z kasyna, rozmowa o problemach Edgara.

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Mafia: Gangsterska Gra Fabularna - Kampania do M:GGF "La Cosa Nostra" - Opowiadanie - "To tylko interes" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

"To tylko interes"

Wieczór był chłodny, powietrze rześkie, księżycowe światło oświetlało pożółkłe liście na ziemi, stary wiadukt górował nad pobliskimi bezdrożami niczym samotny szczyt.  

Johnny Castello zaczął zacierać ręce aby je nieco ogrzać, nadal zastanawiał się czy grupa, która przyjedzie odebrać ładunek nie będzie próbowała wykręcić jakiegoś numeru. Od ostatniego interesu z Irlandczykami wolał się zabezpieczać ponad miarę, dlatego dzisiejszego dnia wziął ze sobą swoich wszystkich ludzi.  

Z oddali zaczęły nadjeżdżać samochody, były to dwa osobowe fordy i stara ciężarówka. Nadszedł czas powiedział sobie w myślach Castello i założył rękawiczki. Spojrzał na wszystkich – byli gotowi.

Konwój zjechał z głównej drogi na zjazd, który prowadził do podnóża wiaduktu. Światła rzucane przez reflektory poczęły oświetlać jedną z jego ścian. Samochody zatrzymały się w kolumnie, w chwilę później zaczęli wysiadać z nich ludzie. Było ich dziesięciu, wszyscy ubrani w kapelusze i płaszcze. Każdy miał przy sobie rewolwer lub pistolet maszynowy Thomsona, w środowisku popularnie nazywany Tommy Gunem.  

Wśród tych ludzi John szybko rozpoznał Tonny'ego Zappe, człowieka od brudnej roboty w rodzinie Capella. Ich spojrzenia się spotkały. Podeszli do siebie i uścisnęli dłonie.  

- Widzę, że chwilowo zmieniłeś branże – Powiedział Castello.  

- Niestety Tak. Ale obaj wiemy, że nie przyszliśmy tutaj na pogawędkę. Masz broń?  

- Sto nowiuśkich pistoletów maszynowych dokładnie jak było w umowie.  

Zappa przekazał Johnowi walizkę z pieniędzmi. Ten ją szybko otworzył i sprawdził. Wszystko się zgadzało. Przeładunek transportu nie trwał długo. Wszyscy ludzie spieszyli się z pracą, aby mieć już wszystko za sobą. Kiedy towar został w pełni załadowany, Castello i Zappa pożegnali się i zaczęli opuszczać miejsce spotkania. Samochody rozjechały się szybko, pozostawiając za sobą jedynie obfite tumany kurzu.  

Johnny był bardzo zadowolony z interesu wszystko przebiegło po jego myśli. Przez większość drogi rozmawiał z Jack'iem swoim osobistym kierowcą. Interesy już dawno nie szły mu tak dobrze. Przed odjazdem pogodził się z żoną, życie w końcu zaczęło nabierać jakichś sensownych barw. 

Byli już około trzydziestu mil od domu Johna. Jack zatrzymał samochód w małym zagajniku i odszedł trochę dalej za potrzebą. Castello otworzył zdobioną papierośnice i wyjął papierosa po czym szybko go przypalił, zaciągnął się głęboko. 

W tej samej chwili zaniepokoiły go jakieś odgłosy. Wyjął rewolwer z kieszeni płaszcza rozglądając się za Jack'iem. Powoli zaczął żałować, że odesłał swoich chłopaków.  

W jego stronę zbliżało się kilka postaci, które wychodziły z lasu po obu stronach drogi, cień rzucał się głęboko na ich twarze. Franco zaczął się poważnie denerwować, ledwo co utrzymywał rewolwer w dłoniach. Jedna z postaci odezwała się do niego,  błyskawicznie rozpoznał głos Tony’ego. 

- Znowu się spotykamy, choć teraz nie potrwa to zbyt długo, gwarantuje! 

Filtr od papierosa Castella był ośliniony, pomimo że w gardle robiło mu się coraz bardziej sucho, obfita struga potu zaczęła spływać po jego czole.  

- Ale dlaczego? Zadał pytanie nie przestając się rozglądać, za swoim kierowcą.  

- Posłuchaj poznaliśmy twoje źródło, wiemy że kupujesz broń od Bradleya. Nie tłumacz się niepotrzebnie i nie bierz tego do siebie. To tylko interes. Twojej rodzinie nic nie grozi. 

Nerwy mu puściły, wyciągnął dłoń żeby wycelować i zabić gnojka, lecz w tym samym momencie zabrzmiała śmiercionośna serenada z pistoletów maszynowych. Dziurawiąc karoserie samochodu i jego samego...

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Mafia: Gangsterska Gra Fabularna - Kampania do M:GGF "La Cosa Nostra" - Rys fabularny - Indeks Postaci - Indeks Miejsc - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Poniżej umieszczam setting gangsterski prowadzony kiedyś w ramach autorki. Sesję mistrzowałem na rożnych mechanikach. Głównie modowany Cyberpunk i Zew Cthulhu i ostatecznie Wideo RPG. Równie dobrze na chwilę obecną można by wykorzystać FATE lub Savage Worlds. Zależy jaki efekt chcemy uzyskać. Choć trzeba byłoby popracować nad  oddaniem naturalizmu. W dalekiej przyszłości postaram się wrzucić house rules, z których korzystałem w przypadku mechaniki Cybera. Fabuła rozgrywa się w fikcyjnym mieście New Medford. Rozgrywka była utrzymana w konwencji filmów gangsterskich. Życzę miłej lektury wszystkim zainteresowanym.

Wstęp
W Mafii gracze będą mogli wcielić się w mafiosów rodem ze starych filmów gangsterskich. Nielegalne interesy, strzelaniny, pościgi oraz gangsterskie porachunki staną się chlebem powszednim dla bohaterów naszych opowieści. Jednym z głównych tematów Mafii jest przedstawienie kontrastów pomiędzy interesami, a życiem osobistym przestępców. Stałe balansowanie na krawędzi, zaburzone poczucie bezpieczeństwa, wszechobecna bezwzględność to zagadnienia, które mogą stać się kanwą dla wielu ciekawych historii.

Przed rozpoczęciem gry warto zapoznać się z odpowiednią literaturą i filmografią. Pozwoli to w pełni zgłębić klimat rozgrywki. Dobre przygotowanie i pełna koncentracja są głównymi składowymi udanej sesji. Nie pozostaje mi nic innego jak życzyć udanej zabawy.    

Tło  
Lata 30 w Stanach Zjednoczonych to czasy prohibicji, umacniających się organizacji przestępczych, rzesz emigrantów napływających do nowego, lepszego świata, walk o wpływy w świadku przestępczym, czasy burzliwych zmian, korupcji, postępującego rozwoju gospodarczego zaburzonego krachem na giełdzie, kontrastów społecznych, spięć rasowych, wielkich afer i rozwijających się nowinek technicznych. Dla jednych jest to ziemia obiecana w której ciężką pracą można zarobić na godne życie. Dla innych jedynie przystanek w drodze do zatracenia.    

Oczywiście jeśli zajdzie taka potrzeba możecie grać w innych latach. Dokonując odpowiednich modyfikacji odnośnie tła historycznego i przystosowując grę zgodnie z własnymi preferencjami.  

Bohaterowie  
Bohaterowie graczy powinni być wykreowani na podstawie wcześniej przemyślanego konceptu. W połączeniu z konwencją pozwoli nam to otrzymać postacie wiarygodne i mocno osadzone w świecie gry.   

Na wstępie określamy imię, nazwisko, narodowość, zawód, wiek, pochodzenie, wiarę, status materialny, osobowość, wygląd oraz pierwsze wrażenie jakie sprawia bohater. 

W późniejszym etapie doprecyzowujemy detale opisując takie rzeczy jak usposobienie, cenione wartości, upodobania, zainteresowania, przyzwyczajenia, motywacje, credo życiowe, postrzeganie innych, codzienne praktyki. Na koniec możemy opisać rodzinę, bliskich, przyjaciół, wrogów, napotkane persony oraz odwiedzone miejsca. 

Tworzenie postaci to czasochłonny proces, ale jeśli włożymy w niego sporo pracy to zaowocuje ona wieloma inspiracjami zachowań. W ostatecznym rozrachunku znacząco ułatwi role Mistrza Gry, który będzie mógł pisać scenariusze dla bohaterów z krwi i kości.   

Jeśli chodzi o wybór pochodzenia gracze mogą wybierać z szerokiej gamy możliwości. W ówczesnych czasach pomimo konfliktów etnicznych gangsterzy nie mieli większych oporów do robienia interesów z ludźmi do których duża cześć społeczeństwa żywiła irracjonalną niechęć, jeżeli przynosiły odpowiednie zyski.  

Zanim zostaną podjęte końcowe decyzje warto zastanowić się czy wszystkie elementy do siebie pasują i współgrają, tak aby w przyszłości nie dochodziło do nieporozumień.   

Zawody
Do organizacji przestępczych często przyjmowano ludzi z jajami. Każdy z graczy po skonsultowaniu szczegółów z Mistrzem Gry może wybrać ciekawą i unikalną specjalizacje. 

Hierarchia w mafii:

Capo Di Tutti Capi – zarządza całą mafią w USA, jest wybierany przez wszystkie znaczące rodziny w Ameryce. 

Ojciec Chrzestny – szef rodzin mafijnych z danego miasta lub terenu.

Don – głowa rodziny. 

Sottocapo – zastępca Dona, funkcja symboliczna.

Boss – najważniejszy doradca Dona.

Consigliere – zastępca Dona, zajmuje się księgowością rodziny.

Caporegime – Capo jest odpowiedzialny za brudną robotę, dowodzi oddziałem stąd nazywany jest kapitanem, po akcji zobowiązany jest do odliczenia części udziału dla Dona, czasami prowadzi małą rodzinę mafijną.

Soldati Centarale – oficer, jego głównym zadaniem jest wspieranie Capo. 

Soldati – szeregowy żołnierz.  

New Medford

Miasto i Ludzie

New Medford jest dużym, szybko rozwijającym się miastem fabrykanckim z rozbudowaną infrastrukturą położonym na południu Oregonu. Wielkomiejskiego charakteru i klimatu nadają miastu drapacze chmur, szare ulice, ujednolicona zabudowa, małe sklepy z kolorowymi szyldami, kościoły, wszelkiego rodzaju restauracje, kawiarenki, i lokale jazzowe. Rozrywki można zaznać odwiedzając kasyno, wyścigi konne, którąś z renomowanych knajpek, kino lub teatr. New Medford to także władze i fabryki, a wraz z nimi okazały ratusz, urząd miasta, magazyny, parkingi, parki, muzea, banki, targowiska i liczne instytucje. Cały teren niczym pajęczyny oplatają sieci elektryczne i komunikacyjne. Po mieście można poruszać się koleją, tramwajami, i taksówkami. Dzięki rewolucji Henry’ego Forda samochód stał się częścią krajobrazu, wpisując się w kanon użytkowy i estetyczny. W toni szarych barw od rana do wieczora po oświetlonych chodnikach i ulicach poruszają się anonimowi przechodnie, rowerzyści i kierowcy załatwiając znane jedynie sobie sprawy. Miejscami charakterystycznymi są ekskluzywna francuska restauracja Magnifique, hotel Granton, kościół pod wezwaniem św. Johna, Paxton Park, sklep Petersona, Kawiarnia Ala, Restauracja Piera Rene, kino Newmana, lokal Magic, Stare Kino. Osobistości New Medford to burmistrz Franklin Kline, komendant policji Eddy Dillon, wydawca lokalnego dziennika 'Day' Madog Gosset, trener drużyny baseballowej 'New Medford Devils' Mark Sheridan, znany baseballista Rod Adkin, prezenter radiowy Jim Odonel, muzyk George Mante, słynna piosenkarka Gina Adams, znany aktor filmowy Cliff Elbright, konserwatywny polityk Galvin March. Świadkiem przestępczym niepodzielne rządzi mafia. Rodzina Capella posiada największe wpływy, na swoich usługach ma niektórych polityków, gliniarzy i dziennikarzy. Największe profity czerpie z handlu alkoholem, haraczy oraz hazardu. Z tej rodziny wywodzi się również obecny ojciec chrzestny wszystkich rodzin Francesco Capella. Jego siostrzeńcy Franco i Santo trzymają w ryzach połowę miasta. W środowisku mówi się, że dobrze jest grać w kapeli, ale niebezpiecznie jest z nią pogrywać. Capella na swoich usługach posiadają tak bezwzględnych ludzi jak Vito Campana, Harry Bonomo, czy Tony Zappa. Donem rodziny Nizzola jest Luigi, człowiek konfliktowy, który próbuje uniezależnić całkowicie swoje interesy. Ostatnimi czasy coraz częściej dochodzi do konfliktów pomiędzy poszczególnymi gangsterami, co niewątpliwie wpływa na zaostrzenie stosunków pomiędzy rodzinami. Ostatnią rodziną o najmniejszych wpływach jest Eumacora. Na terenie miasta oprócz mafii w podziemiu aktywnie działają takie organizacje przestępcze jak Red Gang, Green Line i Hawks. Przez miasto przepływa rzeka, na jego obrzeżach znajdują się magazyny. Okoliczne miasteczka to Claptown i Georegetown. Sto mil od New Medford położone jest więzienie stanowe o zaostrzonym rygorze Fort Richmond. Wzrost znaczenia klasy średniej doprowadził do tego, że ciężko rozpoznać w mieście człowieka po ubiorze. Dobrze ubrani mężczyźni przyodziewają garnitury lub fraki, nie zapominając o rękawiczkach i kapeluszu jako standardowym uzupełnieniu codziennego stroju. Kobiety na co dzień chodzą w sukniach do kolan, płaszczach i różnorodnych pantofelkach, jako niezbędny dodatek traktując torebki, kapelusze i berety. Szalone lata sprzyjają młodzieńczemu buntowi. Ludzie młodzi żyją dynamicznie. Kobiety wyzwolone nazywane podlotkami noszą krótkie fryzury i odważne sukienki. Rozrywkami, które cieszą się popularnością są kinematografia, audycje radiowe oraz sporty takie jak tenis, golf, polo, boks, baseball, koszykówka i futbol amerykański. W Nowej Metropolii organizowane są maratony mowy i tańca. Życie kulturalne mieszkańców skupia się wokół nowego teatru. Siódmy program radia bije rekordy popularności, Jim Odonel podbija serca słuchaczy. Powoli swoja działalność rozwija telewizja. Dziennikarze z dziennika 'Day' przyglądają się gangsterskim porachunkom, tor wyścigów samochodowych w trakcie rajdów przyciąga rzesze widzów.  

„LA COSA NOSTRA”

W rolach głównych

Luka Torello, Gangster, 28 lat.
Mężczyzna w średnim wieku, zaczesany do tyłu, cholernie ostrożny, zawsze dobrze ubrany, nosi charakterystyczny sygnet zrabowany przez wuja w czasie pierwszej wojny światowej, jego ojciec zaharował się na śmierć, miał samotne dzieciństwo, jest jedynakiem, od samego początku musiał umieć zadbać o siebie, dobrze radził sobie na ulicy, obecnie żyje na wysokiej stopie, ma pieniądze, pracuje na stanowisku kierowniczym w Dix Company, jeździ ekskluzywnym autem, szybko pnie się w hierarchii mafijnej, do rodziny dostał się poprzez małżeństwo z Marią Capella, nie stroni od alkoholu i cygar, hoduje kanarki, w samochodzie ma schowek na pistolet maszynowy Thomsona, jest osoba bezwzględna i stanowczą, która nie lubi sprzeciwów.  

Billy Rapallino, Gangster, 36 lat.
Człowiek mafii od najmłodszych lat, twardziel tęgiej budowy, człowiek bezwzględny, dobry strzelec, brał udział w napadzie na Union Bank wraz ze znanym kasiarzem Alfredo Labridą, został schwytany i osądzony, spędził sześć lat w Fort Richmond więzieniu stanowym o zaostrzonym rygorze, siedział w jednej celi z Rodneyem Boshem, Paulem Jonesem i Anthonym Wingsem. Labrida oszukał i zostawił Billy’ego samego, uciekając z pieniędzmi i jego niewierną żoną Deborą. Rapallino przez cały pobyt w więzieniu planował zemstę na zdradzieckim wspólniku. Po wyjściu ma zamiar uporządkować swoje interesy na mieście i przypomnieć o swoim powrocie.  

Carlo Triviani, Gangster, 22 lata.
Młody chłopak, znany lowelas, nosi złoty łańcuszek na szyi, zakochany bez pamięci w swojej dziewczynie Dianie Seaton, ma własne mieszkanie i samochód, dla rodziny pracuje jako niezawodny cyngiel, jest człowiekiem o żelaznej psychice, zna się na broni, lubi oglądać wyścigi konne, nosi dobrze skrojone garnitury.  

Marcelo Orsini, Gangster, 24 lata.
Młody chłopak, potężnej budowy, o ciemnych włosach, pełnił służbę wojskową w jednej jednostce z Giovanim „Rotondo” Craxi, wyrzucony za handel morfiną, lubi wyścigi konne, hot dogi i dobrą literaturę, uwielbia włoskie wina, oprócz brata Giacomo ma trzy siostry, Doris, Alicje i Marie, obecnie prowadzi antykwariat na Green Street.  

Giacomo Orsini, Gangster, 22 lata.
Młodzieniec wątłej postury i zdrowia, przebywał przez kilka lat we Włoszech poznając rodzima kulturę, kocha samochody, miał krótki epizod z kradzieżą aut dla Red Gangu, uwielbia kino, pasjonują go wyścigi konne, potrafi świetnie prowadzić samochód, przez krótki czas ścigał się na torze, zna się na mechanice, lubi dobra muzykę, ubiera się praktycznie, nosi kaszkiet, wraz ze swoim bratem odziedziczył duże mieszkanie w centrum po bogatym wuju Conrado.

Giovani Craxi, Gangster, 20 lat.
Twardziel, pełnił służbę wojskową, wyrzucony za pobicie jednego z przełożonych i handel morfiną, wydalony polubownie i bez rozgłosu ze względu na kiepską opinie jednostki, postawny, spokojnie usposobiony, nienawidzi tytoniu, uwielbia hazard i życie na krawędzi, jest dobrym strzelcem.  

Franky Love, Gangster, 23 lata.
Wesoły chłopak z zamożnej rodziny o bystrych oczach, charakterystycznym uśmiechu i bujnej fryzurze, lubi kokietować kobiety, posiada duże poczucie humoru, uwielbia niebezpieczeństwo, potrafi obchodzić się z bronią, jest ekstrawertykiem otwartym na nowe znajomości, często się zgrywa, lubi dobrą muzykę, alkohol i dobra zabawę.  

Johnny Sulivan, Gangster, 23 lata.
Młody chłopak z bogatej rodziny, postawny, ze złamanym nosem, cichy, rozsądny i spokojny, jest najlepszym kumplem Franky’ego Lova, lubi dobrą książkę i dancingi, posiada własny dom na przedmieściach, jest lojalnym przyjacielem, ubiera się praktycznie, zawsze ma przy sobie spora sumkę pieniędzy i klamkę.  

Desmond Boman, Gangster, 30 lat.
Potężny chłop, stary przyjaciel Luki Torello, nadużywał przez długi czas alkoholu, pokłócił się z rodziną, po stracie pracy zmuszony był do poszukiwań nowego zajęcia, znalazł prace jako barman w lokalu Magic, robi świetne spaghetti, potrafi dobrze gotować, jest człowiekiem o żelaznych zasadach, potrafi się bić, lubi audycje radiowe, kolekcjonuje znaczki.  

Gary Rittagieri, Bokser, 21 lat.
Siostrzeniec Billy’ego Rapallino, syn Debbie, młody bokser z blizną na lewym policzku, silnej postury, skłonny do wpadania w tarapaty, jest człowiekiem o pogodnym usposobieniu, potrafi dobrze walczyć, trenował od najmłodszych lat, uciekł z domu ponieważ jego rodzice chcieli aby skoncentrował się na nauce i został lekarzem jak ojciec. Gary odwiedził wuja i poprosił go o pomoc w rozwoju na zawodowym ringu. Obecnie trenuje w miejscowym klubie pod okiem Paula Rocketa, zwyciężył w walce z Erickiem Rabbem, w wolnych chwilach gra w futbol amerykański, pomimo młodego wieku jest wielkim smakoszem whisky i dobrym kompanem do kieliszka, boksuje codziennie, żeby nie stracić formy.  

Colin D’Antonio, Kurier, 16 lat.
Syn szewca Ignatzia, podrostek z ubogiej dzielnicy, nie chciał pracować szyjąc buty, od długiego czasu namawiał ojca, żeby poszedł z nim i pomógł wyprosić prace w lokalu Magic u Luki Torello, Colin jest pogodnym chłopcem, nosi kraciastą marynarkę, dobre buty, kaszkiet, lubi słuchać opowieści o gangsterach, jest osobą pracowitą, w wolnym czasie gra w baseball.  

Santo Capella, Sottocapo, 50 lat.
Brat Dona Franco, jest wysoko postawioną osobą w mafii, znany z żelaznego podejścia do interesów, posiada rozliczne kontakty wśród polityków i policjantów, zarobił ogromne pieniądze na handlu alkoholem i bronią, udziela się społecznie jako filantrop, jest szanowanym obywatelem oraz człowiekiem religijnym, regularnie uczęszcza do kościoła, gra w golfa, większość fortuny zainwestował w legalne interesy, obecnie jest prezesem Dix Company.  

Robert Britton, Sklepikarz, 41 lat.
Jest właścicielem sklepu mięsnego na Golden Street, znajomości z gangsterami nawiązał poprzez przypadek, był niewygodnym świadkiem pewnego incydentu, mafia złożyła mu propozycje nie do odrzucenia, chodziło o przenocowanie jednego ze sztywnych znajomych w sklepowej chłodni, Robert wiedział, że nie ma wyboru, zgodził się na ryzykowne przedsięwzięcie, ratując życie, od tej pory miał znajomych pośród bezwzględnych przestępców.  

Maria Torello, Żona, 25 lat.
Młoda kobieta o ciemnych włosach, czarnych oczach i śniadej cerze, żona gangstera, jest osobą silną, inteligentną i stanowczą, zdaje sobie sprawę z niebezpieczeństw życia jakie wiedzie, Jest kobietą mafii i dobrze o tym wie.  

Diana Seaton, Kustosz, 20 lat.
Młoda dziewczyna, chodziła do szkoły z Carlo Trivianim, pracuje w muzeum jako kustosz, lubi swoją pracę, w wolnych chwilach przesiaduje w kawiarenkach, od pewnego czasu jest w związku z Carlo, powoli zaczyna poznawać czym jest gangsterski światek, dlaczego jej chłopak pomimo młodego wieku jest darzony takim respektem i skąd ma tyle pieniędzy.  

sobota, 22 stycznia 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wiedźmin: Gra Wyobraźni - Kampania do W:GW "Słudzy miecza i brzęczących monet" - Scenariusz RPG - Epizod 4: "Przywódca Scoia’tael" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Epizod 4 "Przywódca Scoia’tael" 

Wprowadzenie  

Po masakrze w mieście wszystko powoli wraca do normy. Ludzie przez pewien czas nie wychylali nosa za drzwi dla własnego bezpieczeństwa. Rozpoczynają się śledztwa mające na celu zdobycie informacji na temat wiewiórek. Donatan z Tulendalu wysyła list do Richolfa z Hage przedstawiając sytuację. Chwali swoich ludzi za spryt. Przedstawia w złym świetle magów i krasnoludy.  

Porządki

Poszukiwania zbiegów  
Tobiasz Has odnaleziony przez Grunta syna Herga i Verdo Higora, szybko ginie od krasnoludzkiego noża, Turin z oddziałem straży miejskiej dopada trzech uciekinierów  

Powrót do zdrowia 

Axel Adelhoff powraca do zdrowia, jeden ze służących relacjonuje mu wszystkie wydarzenia ze szczegółami.  

Kłótnia o pieniądze  
Krasnoludy kłócą się o pieniądze z Donatanem z Tulendalu. Rycerz negocjuje dobre dla siebie warunki po czym zawiązana jest nowa umowa. Axel nie otrzymuje żadnych pieniędzy. Ludzie dostają premie.  

Miejskie widowisko  
Zostaje przeprowadzona egzekucja zbirów Tobiasza Hasa, później strażnicy którzy nie stanęli po stronie ludzi barona otrzymują karę chłosty.

Bohaterowie niezależni

Dagon Dido, Zabójca, 34 lata.
Średniej budowy człowiek o oczach różnego koloru. Mężczyzna z blizną przecinającą usta i podbródek. Mistrz czarnego humoru. Nosi metalowe karwasze i czarny płaszcz.

Germin Salog, Nożownik, 34 lata.
Średniej budowy, łysy człowiek o czarnych oczach. Mężczyzna z blizną i bielmem na prawym oku. Nosi czarny płaszcz.  

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wiedźmin: Gra Wyobraźni - Kampania do W:GW "Słudzy miecza i brzęczących monet" - Scenariusz RPG - Epizod 3: ''Masakra w Maden" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Epizod 3 "Masakra w Maden"

Wprowadzenie  
Masakra w Maden jest nieunikniona. Donatan z Tulendalu zostaje otruty na zamku w Oxen. Dowództwo nad wyprawą przejmuje czarodziej Meth Zin. Axel Adelhoff ma wątpliwości co do zamiarów Barona Richolfa z Hage.  

Zmiana warty

Powrót do świata żywych 
Przebudzenie Donatana z Tulendalu w bogatej komnacie na zamku w Oxen. Pamiętane jak przez mgłę urywki scen. Wypite wino. Duszności, suchość w gardle. Tracona świadomość. Skupiona twarz czarodzieja Axela Adelhoffa. Jakieś przekleństwa. Medyk Kryspin Ortof wlewający zawartość dziwnego flakonu. Przebudzenie z długiego snu. Powrót do rzeczywistości. Rozmowa z cyrulikiem. Glejt od barona. Chęć dogonienia oddziału. Przygotowania do podróży. Wyjazd z zamku w towarzystwie giermka Klifa Brena.  

Podróż w śnieżnej zamieci 
Męcząca podróż, zamieć, zimno przeszywające kości, schronienie za ścianą drzew.  

Przybycie do Maden  
Obraz miasta, ludzie na ulicach ciepło poubierani, baba wylewająca zlewki na ulice, handlarze wykłócający się o miejsca, alkierz w karczmie pod dzikiem, Klif sprawdza obie tawerny, aby znaleźć magów i krasnoludy. Oczekiwanie na przybycie oddziału.  

Ostatnie chwile przed rzezią

Spotkanie z oddziałem  
Oddział zbrojnych wychodzących z karczmy pod świńskim ryjem. Donatan i Klif dołączają do magów i krasnoludów. Rozmowa z kapitanem straży Persalem Kavem, strażnicy nie mają zamiaru interweniować po okazaniu glejtu.  

Masakra 
Axel Adelhoff porażony strumieniem magicznej energii, walka strzelecka, łucznicy na dachu, banda zbirów z Tisem Sevalem i Vicą Labelli ukrywająca się w ratuszu, kusznicy na wieży zegarowej, Gideon Grass schwytany i zabity, krasnoludy porażone piorunem kulistym, brodacze przejmują na siebie ciężar walk, Donatan zbiera wszystkich ludzi i przekrada się do ratusza, krasnoludy przedzierają się do budynku korzystając z osłony jaką dają beczki, stragany i podcienie, Meth Zin miota magicznymi pociskami w zbirów Tobiasza Hasa, w ratuszu dochodzi do ostatecznej rozprawy z ludźmi Hasa i samym Tisem Sevalem, Vica Labelli ucieka.  

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wiedźmin: Gra Wyobraźni - Kampania do W:GW "Słudzy miecza i brzęczących monet" - Scenariusz RPG - Epizod 2: ''Nowy włodarz" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Epizod 2: "Nowy włodarz" 

Wprowadzenie  
Miasteczko Maden w Hrabstwie Oxen. W miejscu ma dojść do ostatecznej rozprawy pomiędzy ludźmi Barona Richolfa z Hage, a zwolennikami ustępującego włodarza Tisa Sevala. Seval wspierał wiewiórki zaopatrując wojowników w prowiant, odzienie i uzbrojenie. Ukrywał również uciekinierów ocalałych z pogromów i łapanek organizowanych przez Richolfa. Oprócz sprawy Tisa Donatan ma zająć się nieuchwytnym przywódcą wiewiórek Kahilem Savisem. Kochanką Sevala jest przyjaciółka Axela Adelhoffa czarodziejka Vica Labelli.  

Dworskie życie

Turniej rycerski  
Turniej rycerski, spotkanie z Rycerzem Cyrylem Tarą, pojedynek z Jonaszem Kolge o wdzięki damy dworu Lavinii, Vica Labelli zaciąga do alkowy Axela Adelhoffa.  

Brudna robota


Zbrojownia na zamku  
Wyekwipowanie ludzi, spotkanie z Rycerzem Cyrylem Tarą.

Wyjazd bramą przewoźniczą  
Wyjazd z miasta, grobowa atmosfera, spotkanie z Vicą Labelli przy bramie, prośba o zaniechanie Tisa Sevala.  

Maden - Panorama miasta 

Obraz miasta dobrze prosperującego, mieszkańcy lubią Tisa, jest dobrym zarządcą. Niechęć do posłańców, karczma pod świńskim ryjem, propozycja wzięcia włodarza siłą.  

Rozprawa przed Ratuszem 
Bitka na śmierć i życie, Vica Labelli broni ukochanego.  

Kryjówka Kahila Savisa w górskich grotach  
Informacje uzyskane od ludzi Sevala pozwalają odnaleźć Savisa. Ma do dyspozycji dwadzieścia wiewiórek i nie zamierza tanio sprzedać głowy, a już na pewno nie za sto denarów Richolfa.  

Budowa obozu dla elfów 

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wiedźmin: Gra Wyobraźni - Kampania do W:GW "Słudzy miecza i brzęczących monet" - Scenariusz RPG - Epizod 1: ''Ostrze ideologii i worek elfich głów" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Epizod 1 "Ostrze ideologii i worek elfich głów" 

Wprowadzenie  
Zima 1255 roku, dachy domostw pokryte śniegiem, zaspy, śliski bruk, ludzie w ciepłych płaszczach, kapturach i rękawicach, słońce odbijające się od śniegowej pokrywy, nieprzejezdne trakty, mnogość podróżnych, wozy kupieckie, tabory, wiatr nawiewający śnieg, zamarzająca woda, woń zimnego, świeżego powietrza, mróz na szybach, śnieg w futrynach okien, ślady pozostawiane przez podróżnych i inwentarz na drodze, zimno odczuwalne na zębach, ciepłe opary wydobywające się z ust i nosa, drzewa ośnieżone, pozbawione liści.  

Najemniczy żywot


Pan na Tulendalu 
Pobyt na zamku, przechadzka po starych komnatach, portret ojca Hugona na ścianie, list z prośbą o przybycie od Barona Richolfa z Hage.  

Podróż do Oxen  
Długa droga, zasypany trakt, krasnoludy brodzące po kolana w śniegu, biały puch spadający co jakiś czas z drzew, trudność podróżowania w pełnym rynsztunku.  

Masakra elfich uciekinierów 
Masakra na elfach obozujących w ruinach starego klasztoru, krew na śniegu, ścinane dla pieniędzy głowy, baron płaci za jedną sto denarów.  

Podgrodzie w Oxen  
Karczma pod świnią, picie na umór, awantura z miejscowymi, wieśniaczka Ida znajomość z Turinem, przekupienie kapitana straży miejskiej Makabiasza Kagsa.  

Dziwne spotkanie w karczmie pod złotym kurem  
Karczma pod złotym kurem, Donatan wynajmuję alkierz, czarodziejka Vica Labelli widziana podczas rozmowy z najemnymi zbirami.  

Zamek 
Rozmowa z Baronem Richolfem z Hage, zadanie wprowadzenia do Maden nowego włodarza Gideona Grassa w miejsce półelfa Tisa Sevala.  

Wiwisekcja w wieży czarodzieja Filona Ibrisa  
Wiwisekcja mutantki, obiad  

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wiedźmin: Gra Wyobraźni - Kampania do W:GW "Słudzy miecza i brzęczących monet" - Rys Fabularny - Indeks Postaci - Indeks Miejsc - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Kampania "Słudzy miecza i brzęczących monet"
Słudzy miecza i pobrzękujących monet to kampania do gry fabularnej Wiedźmin. Opowiadający o najemnikach, ludziach którzy przelewają krew dla pieniędzy. Traktujący o świecie w którym życie jest towarem, a śmierć usługą. Gdzie jedynie głupiec czuje się bezpiecznie. W tych realiach pojęcia takie jak wiara, miłość, honor i przyjaźń, często stają się pustymi słowami, nabierającymi jeszcze bardziej mglistego znaczenia w trudnych nieprzewidzianych sytuacjach.   

Tło  
W hrabstwie Oxen zmienia się władza. Miejsce zasztyletowanego na rynku Hrabiego Fryderyka Szalonego zajmuję Baron Richolf z Hage. Nowy władca szybko wprowadza swoje porządki. Usuwa z funkcji wszystkich ludzi starszej krwi ponieważ jest człowiekiem, który jak nikt dba o czystość rasy. Do swojego planu potrzebuje bezwzględnych specjalistów. Dlatego w pierwszej kolejności piszę list do Rycerza Donatana z Tulendalu znanego jako Łowca Elfów. Baron już buduje obozy pracy dla elfich społeczności.   

Miasto Oxen  
Małe miasto handlowe z kamienia we wschodniej Temerii o brudnym, prowincjonalnym charakterze. Mieszczanie handlują tu wyrobami z żelaza i miedzi oraz kamieniem zakupionym z Mahakamu. Centrum stanowi rynek z targowiskiem, świątynia Melitele oraz duży obronny donżon. Przy rynku wznoszą się wąskie acz wysokie kamienice. Pomiędzy budynkami znajduje się mało przestrzeni. Uliczki są wąskie, w większości brukowane. Porządku pilnuje straż miejska nosząca herbowe liberie. Do miasta można wjechać przez dwie bramy zachodnią – kupiecką i wschodnią – przewoźniczą. Na terenie działają dobrze zorganizowane cechy oraz bank Lutheriusa. Interesy z krasnoludami i gnomami prowadzi kompania handlowa Calcum. Nieźle radzą sobie drobni kupcy i handlarze. Władze wraz ze swoimi urzędnikami sprawuje wójt Girnot Rinar. Przełożoną świątyni jest Antia Palpyr. Miasto wkracza na drogę szybkiego rozwoju. Przykładowe ulice to kupiecka, bednarska, kowalska, zielarska, świątynna. Domeny chronią warowne mury, wzmocnione barbakanami i obronnymi bramami zamykanymi na kraty. Do bram można się dostać jedynie przez wciągane mosty. Miasto obsypane jest wałem, za nim znajduje się fosa. Osiedle położone jest nad rzeką złotą. Na obrzeżach znajdują się błonia. Po zmroku do Oxen może wjechać jedynie możny ludzkiego pochodzenia. Na terenie hrabstwa mniejsze miasta to: Hage, Maden, Budkam, Baden i Tiv.  

Bohaterowie graczy

Donatan z Tulendalu h. Niedźwiedź, Rycerz Zakonu Białej Róży, 32 lata, znany również jako 'Łowca Elfów'.  
Możny pan ze szklanym lewym okiem o blond włosach przystrzyżonych do hełmu. Ma bliznę na prawym ramieniu od elfiego grotu. Jego ojca Hugona z Tulendalu zabiły elfy. Nosi białą zakonną szatę z czarnymi elementami uzupełnianą przez karminowy płaszcz z emblematem białej róży. Walczy mieczem dwuręcznym. 

Turin Siekacz, Najemnik, 25 lat.
Człowiek o piwnych oczach i szerokiej, płaskiej twarzy z wyrazem wiecznego niezadowolenia. Nosi proste, pocerowane ubranie.

Axel Adelhoff, Czarodziej, 29 lat.
Łysy z tatuażem na głowie. Ubiera długą szatę z rozcięciami i szerokimi rękawami. Nosi misternie zdobiony złoty amulet i duży pierścień na prawej dłoni. Na czas podróży zawsze zakłada napierśnik.  

Meth Zin, Czarodziej, 28 lat.
Młody adept magii. Karierowicz, który dla władzy zrobi wszystko. Znawca kultury elfów i dziwożon. Oddelegowany do specjalnego oddziału Barona Richolfa z Hage.  

Hargan Worn, Dowódca Siedmiu Krasnoludków, 96 lat.
Krasnolud o rudych włosach, nosi czarną opaskę przesłaniającą lewy oczodół. Prawą nogę ma strzaskaną dlatego nosi na  niej szynę skonstruowaną przez gnomy. Łysieje, nosi kolczyki w prawym uchu. No co dzień ubiera się w prosty żołnierski strój. Nienawidzi elfów. Ma wytatuowane ramiona.

Grunt Syn Herga, Sierżant Siedmiu Krasnoludków, 85 lat.
Łysol z tatuażami na głowie o źle zrośniętym nosie, bezoki, na opasce przesłaniającej oczodół ma namalowane oko. Nosi dumnie swe blizny. Wszył czerwoną nicią runy ochronne w kołnierzyk. Na co dzień ubiera proste ubranie. 

Dagon Dido, Zabójca, 34 lata.
Średniej budowy człowiek o oczach różnego koloru. Mężczyzna z blizną przecinającą usta i podbródek. Mistrz czarnego humoru. Nosi metalowe karwasze i czarny płaszcz.
Ko: 2 Po: 2 Si: 3 Zm: 4 Zr: 4 Zw: 3
In: 2 Og: 2 Wo: 1
Żywotność: 26 (7/14/20/26)
Walka bronią: 4
Walka wręcz: 3
Strzelanie: 4
Rzucanie: 3
Unik: 3
Obrona fizyczna (dystans/bronią/wręcz): 5/6/5
Obrona magiczna (czary/modlitwy/znaki): 1/1/1
Zbroja: Kolczuga (2), przeszywanica (1), hełm (2)
Broń: Miecz (K6+6), ciężka kusza (5k6)
PW: 18
PM: 0
Manewry w walce wręcz: Blok, cios pięścią, kopnięcie
Manewry w walce bronią: Ciecie/Pchnięcie, finta, powstrzymanie szarży, riposta
Wybrane umiejętności: Hazard 1, jeździectwo 1, taktyka 1, wigor 2, zimna krew 2.

Germin Salog, Nożownik, 34 lata.
Średniej budowy, łysy człowiek o czarnych oczach. Mężczyzna z blizną i bielmem na prawym oku. Nosi czarny płaszcz.
Ko: 2 Po: 2 Si: 3 Zm: 4 Zr: 4 Zw: 3
In: 2 Og: 2 Wo: 1
Żywotność: 26 (7/14/20/26)
Walka bronią: 3
Walka wręcz: 3
Strzelanie: 4
Rzucanie: 4
Unik: 3
Obrona fizyczna (dystans/bronią/wręcz): 5/5/5
Obrona magiczna (czary/modlitwy/znaki): 1/1/1
Zbroja: Kolczuga (2), przeszywanica (1), hełm (2)
Broń: Miecz (K6+6), ciężka kusza (5k6), noże do rzucania (1k3+6)
PW: 18
PM: 0
Manewry w walce wręcz: Blok, cios pięścią, kopnięcie
Manewry w walce bronią: Ciecie/Pchnięcie, finta, powstrzymanie szarży, riposta
Wybrane umiejętności: Hazard 1, jeździectwo 1, taktyka 1, wigor 2, zimna krew 2.

Siedmiu Krasnoludków

Hagni Romers, Adiutant z oddziału Siedmiu Krasnoludków, 76 lat.
Brzydal o metalowej lewej dłoni.

Verdo Higor, Chorąży z oddziału Siedmiu Krasnoludków, 64 lata.
Łysy z bielmem na lewym oku.

Fagor Gardak, Trębacz z oddziału Siedmiu Krasnoludków, 70 lat.
Nosi irokeza, niema prawego ucha.

Siman Drago, Medyk z oddziału Siedmiu Krasnoludków, 88 lat.
Nosi okularki, twarz pokryta brodawkami.

Gorid Morfeb, Rębacz z oddziału Siedmiu Krasnoludków, 80 lat.
Metalowy nos, zaznacza karby na toporze.

Kroto Kalin, Rębacz z oddziału Siedmiu Krasnoludków, 91 lat.
Metalowa płytka wstawiona w czaszkę.

Brago Kalin, Rębacz z oddziału Siedmiu Krasnoludków, 79 lat.
Chropowata twarz po przebytej ospie, siódemka wymalowana na hełmie.
Ko: 4 Po: 1 Si: 3 Zm: 2 Zr: 3 Zw: 1
In: 1 Og: 1 Wo: 1
Żywotność: 32 (8/16/24/32)
Walka bronią: 3
Walka wręcz: 3
Strzelanie: 3
Rzucanie: 1
Unik: 1
Obrona fizyczna (dystans/bronią/wręcz): 2/4/4
Obrona magiczna (czary/modlitwy/znaki): 1/1/1
Zbroja: Kaftan kolczy z rękawami, nogawicami i czepcem (2), przeszywanica (1), napierśnik (3), hełm (3)
Broń: Topór (K6+6), lekka kusza (3k6), ciężka tarcza
PW: 16
PM: 0
Manewry w walce wręcz: Blok, cios pięścią, kopnięcie
Manewry w walce bronią: Ciecie/Pchnięcie, finta, powstrzymanie szarży, riposta
Wybrane umiejętności: Hazard 1, taktyka 1, wigor 2, zimna krew 2, umiejętność specjalistyczna 3.

Baron Richolf z Hage, Możny, 40 lat.
Rudzielec o paskudnym charakterze. Dobrze ubrany. Wyróżniający się częstą zmianą nastrojów. Furiat i rasista.

Włodarz Tis Seval, Współpracownik Scoia’tael, 38 lat.
Dobrze ubrany półelf.
Ko: 2 Po: 3 Si: 2 Zm: 4 Zr: 4 Zw: 4
In: 2 Og: 3 Wo: 1
Żywotność: 26 (7/14/20/26)
Walka bronią: 3
Walka wręcz: 3
Strzelanie: 4
Rzucanie: 4
Unik: 4
Obrona fizyczna (dystans/bronią/wręcz): 6/5/5
Obrona magiczna (czary/modlitwy/znaki): 1/1/1
Zbroja: Kolczuga (2), przeszywanica (1), hełm (2)
Broń: Miecz (K6+4)
PW: 18
PM: 0
Manewry w walce wręcz: Blok, cios pięścią, kopnięcie
Manewry w walce bronią: Ciecie/Pchnięcie, finta, powstrzymanie szarży, riposta
Wybrane umiejętności: Hazard 1, jeździectwo 1, taktyka 1, wigor 2, zimna krew 2, etykieta 2, czytanie i pisanie 3.

Vica Labelli, Czarodziejka, 146 lat.
Rudowłosa piękność w czerwonej sukni.
Ko: 2 Po: 2 Si: 1 Zm: 3 Zr: 4 Zw: 2
In: 4 Og: 4 Wo: 3
Żywotność: 26 (7/14/20/26)
Magia: 4
Obrona fizyczna (dystans/bronią/wręcz): 1/1/1
Obrona magiczna (czary/modlitwy/znaki): 5/2/2
PM: 22
Czary: Blokada, ochrona, iluzja, knebel, grot, leczenie, pirokineza, uśpienie, piorun kulisty.
Wybrane umiejętności: Alchemia 3, astrologia 2, czytanie i pisanie (wspólny) 4, czytanie i pisanie(Starsza mowa) 2, dociekliwość 4, języki (wspólny) 4, jezyki (Starsza mowa) 2, koncentracja 3, przenikliwośc 1, uzdrawianie 2, wiedza: historia 2, wiedza: legendy 2, wiedza magia 3, uwodzenie 4.

Tobiasz Has, Nożownik i przywódca zbirów, Człowiek od brudnej roboty, 36 lat.
Ko: 2 Po: 2 Si: 2 Zm: 4 Zr: 4 Zw: 3
In: 2 Og: 1 Wo: 1
Żywotność: 26 (7/14/20/26)
Walka bronią: 4
Walka wręcz: 4
Strzelanie: 4
Rzucanie: 4
Unik: 4
Obrona fizyczna (dystans/bronią/wręcz): 6/6/6
Obrona magiczna (czary/modlitwy/znaki): 1/1/1
Zbroja: Kolczuga (2), przeszywanica (1)
Broń: Miecz (K6+4), noże (1k3+4)
PW: 18
PM: 0
Manewry w walce wręcz: Blok, cios pięścią, kopnięcie
Manewry w walce bronią: Ciecie/Pchnięcie, finta, powstrzymanie szarży, riposta
Wybrane umiejętności: Hazard 3, jeździectwo 3, taktyka 2, wigor 2, zimna krew 3, czytanie i pisanie 2.

Zbir na usługach Tobiasza Hasa.
Ko: 2 Po: 3 Si: 2 Zm: 3 Zr: 3 Zw: 3
In: 1 Og: 1 Wo: 1
Żywotność: 26 (7/14/20/26)
Walka bronią: 3
Walka wręcz: 3
Strzelanie: 3
Rzucanie: 3
Unik: 3
Obrona fizyczna (dystans/bronią/wręcz): 5/5/5
Obrona magiczna (czary/modlitwy/znaki): 1/1/1
Zbroja: Kolczuga (2), przeszywanica (1)
Broń: Miecz (K6+4), kusza (4k6)
PW: 16
PM: 0
Manewry w walce wręcz: Blok, cios pięścią, kopnięcie
Manewry w walce bronią: Ciecie/Pchnięcie, finta, powstrzymanie szarży, riposta
Wybrane umiejętności: Hazard 2, jeździectwo 2, taktyka 1, wigor 2, zimna krew 2.

Kahil Savis, Przywódca Scoia’tael, 78 lat.
Przebiegły mistrz walki partyzanckiej, uznawany przez ludzi za zbrodniarza wojennego.
Ko: 2 Po: 3 Si: 2 Zm: 4 Zr: 4 Zw: 4
In: 2 Og: 3 Wo: 1
Żywotność: 26 (7/14/20/26)
Walka bronią: 4
Walka wręcz: 4
Strzelanie: 4
Rzucanie: 4
Unik: 4
Obrona fizyczna (dystans/bronią/wręcz): 6/6/6
Obrona magiczna (czary/modlitwy/znaki): 1/1/1
Zbroja: Kolczuga (2), przeszywanica (1)
Broń: Miecz (K6+4)
PW: 18
PM: 0
Manewry w walce wręcz: Blok, cios pięścią, kopnięcie
Manewry w walce bronią: Ciecie/Pchnięcie, finta, powstrzymanie szarży, riposta
Wybrane umiejętności: Hazard 1, jeździectwo 4, taktyka 4, wigor 4, zimna krew 2, etykieta 2, czytanie i pisanie 3.

Scoia’tael z grupy Kahila Savisa.
Ko: 2 Po: 3 Si: 2 Zm: 4 Zr: 3 Zw: 3
In: 2 Og: 2 Wo: 1
Żywotność: 26 (7/14/20/26)
Walka bronią: 3
Walka wręcz: 3
Strzelanie: 4
Rzucanie: 3
Unik: 3
Obrona fizyczna (dystans/bronią/wręcz): 5/5/5
Obrona magiczna (czary/modlitwy/znaki): 1/1/1
Zbroja: Przeszywanica (1)
Broń: Miecz (K6+4), Łuk (2k6+5)
PW: 18
PM: 0
Manewry w walce wręcz: Blok, cios pięścią, kopnięcie
Manewry w walce bronią: Ciecie/Pchnięcie, finta, powstrzymanie szarży, riposta
Wybrane umiejętności: Hazard 1, jeździectwo 1, taktyka 1, wigor 2, zimna krew 2, czytanie i pisanie 3.

Gideon Grass, Przyszły włodarz, 41 lat.
Ko: 4 Po: 3 Si: 4 Zm: 2 Zr: 3 Zw: 3
In: 2 Og: 3 Wo: 1
Żywotność: 32 (8/16/24/32)
Walka bronią: 3
Walka wręcz: 3
Strzelanie: 2
Rzucanie: 2
Unik: 2
Obrona fizyczna (dystans/bronią/wręcz): 4/5/5
Obrona magiczna (czary/modlitwy/znaki): 1/1/1
Zbroja: Przeszywanica(1)
Broń: Miecz (K6+8)
PW: 20
PM: 0
Manewry w walce wręcz: Blok, cios pięścią, kopnięcie
Manewry w walce bronią: Ciecie/Pchnięcie, finta, powstrzymanie szarży, riposta
Wybrane umiejętności: Hazard 1, jeździectwo 4, taktyka 4, wigor 4, zimna krew 2, etykieta 2, czytanie i pisanie 3.

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie