Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Samuraje. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Samuraje. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 25 grudnia 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Legenda Pięciu Kręgów 1ed - Kampania do L5K1ed "Groza, która zawsze powraca" - Scenariusz RPG - Epizod 1: "Szaleństwo Mistrza Okamury" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Kampania do Legendy Pięciu Kręgów 1ed "Groza, która zawsze powraca". Epizod 1 zatytułowany "Szaleństwo Mistrza Okamury".

Legenda Pięciu Kręgów 1ed

Kampania "Groza, która zawsze powraca"

Epizod 1: "Szaleństwo Mistrza Okamury"

Gatunek: samurajski, horror

Bohaterowie Niezależni - Dramatis Personae - Osoby Dramatu - Charakterystyki Postaci:

Pan Mirumoto Yoshi, Mistrz miecza, szermierz i kochający ojciec.
Mirumoto Yoshi jest tak zwanym człowiek czynu. Dużo robi, mało mówi. Dokonał wielu chwalebnych osiągnięć ku chwale rodziny i Klanu Smoka. Od najmłodszych lat wykazywał zainteresowanie szlachetną sztuką szermierki kenjutsu. Klan docenił skrupulatność i starania młodzieńca. Powierzano mu kolejne zadania, z których wywiązywał się wzorcowo. Oprócz tego Pan Yoshi nieustannie czuwał nad wychowaniem córki Yoko. Żona szermierza Pani Kiko zmarła przed ośmioma laty na nieznaną chorobę, choć niektórzy mówili, że odeszła z tęsknoty za wiecznie nieobecnym mężem. Pan Yoshi ma czterdzieści lat, choć wygląda na młodszego. Ma zamiar wyruszyć do Krain Cienia, aby odnaleźć córkę. Kilka tygodni wcześniej objawił mu się duch żony. Kobieta powiedziała, że Yoko jest w straszliwym niebezpieczeństwie. Pan Yoshi poprosił głowę swojej rodziny i władcę feudalnego Daimyo Panią Mirumoto Hitomi o czas na wyjazd. W drodze towarzyszy mu dwóch przybocznych strażników Yojimbo. Posiada listy podróżne gwarantujące bezpieczeństwo. 
OGIEŃ 3, Zręczność 4, Inteligencja 3, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 3, Siła Woli 2, POWIETRZE 2, Refleks 3, Intuicja 2, WODA 2, Siła 3, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 3, katana atak 7z4, katana obrażenia 6z2, PT trafienia 20/30 (+5 ze względu na technikę Daisho, +10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 3 w szkole bushi Mirumoto, TECHNIKI: Droga smoka, Silny i szybki, Krew mych braci, HONOR 3.0, CHWAŁA 6.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 4, Kyujutsu 3, Obrona 2, Medytacja 2, Wiedza o shugenja 2, Heraldyka 2, Historia 2, Taktyka 4, Jeździectwo 4, ZALETY: Prawomyślny 5, WADY: Kiepski kłamca 3, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Zielone kimono dobrej jakości bogato zdobione motywami smoka, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, wachlarz, dużo pieniędzy, silny koń z siodłem i oporządzeniem, ciężka zbroja O-yoroi w kolorze zieleni. 

Pani Mirumoto Yoko, Shugenja, Adeptka poszukująca za wszelką cenę starożytnej wiedzy. 
Uczennica szkoły Agasha. Zawsze była zafascynowana dokonaniami Wielkiego Mistrza Żywiołu Ognia Pana Okamury Nensho. Po ceremonii wejścia w dorosłe życie Gempukku postanowiła odnaleźć pisma eremity. Wiele lat studiowała stare zwoje, z których pozyskała ukrytą wiedzę. Posiadła informacje, że zapiski mędrca znajdują się w ruinach Szkoły Rodziny Hiruma. Klan Smoka i Feniksa zorganizowały dwie wyprawy, z których nikt nie powrócił. Pani Yoko objęła komendę nad pododdziałem poszukiwawczym. Odnalazła pisma na Ziemiach Fu Lenga. Studiowała zwoje w zrujnowanej świątyni Amaterasu na Górze Grot Dokutsu. Te zostały poszerzone o mroczną wiedzę. Wyglądały tak, jakby jakowaś zła istota o nikczemnej inteligencji dopisała kolejne plugawe wersety. W końcu kobieta dokonała masakry na swoich sługach, paląc źródło własnego obłędu. 
OGIEŃ 2, Zręczność 2, Inteligencja 3, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 3, Siła Woli 2, POWIETRZE 2, Refleks 2, Intuicja 3, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 3, PUSTKA 3, tanto atak 2z2, tanto obrażenia 3z2, PT trafienia 10, RANGA 3 w szkole shugenja Agasha, HONOR 2.0, CHWAŁA 3.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kaligrafia 2, Medytacja 4, Wiedza: o shugenja 2, Heraldyka 2, Historia 2, Jeździectwo 2, ZNANE CZARY: Wyczucie, Zespolenie, Przywołanie, Na skrzydłach ognia, Ogień z wnętrza, Pięść Osano-Wo, Echa wiatru, Kajdany ziemi, Kamienna burza, ZALETY: Wybrana przez wyrocznię 5, WADY: Obsesja 3, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Zielone kimono z dominującymi motywami roślinnymi, sztylet Tanto obrażenia 1z2, wachlarz.

Pan Mirumoto Haruki, Przyboczny strażnik Yojimbo, Bezgranicznie lojalny wobec swojego Pana. 
Pan Mirumoto Haruki jest młodzieńcem w wieku dwudziestu trzech wiosen. Otrzymał stanowczy rozkaz ochrony Pana Mirumoto Yoshiego. Jest człowiekiem średniej budowy o ciemnych włosach i oczach. Bezgranicznie lojalny wobec rodziny i klanu. Nie zawaha się wykonać nawet najbardziej trudnego zadania. 
OGIEŃ 2, Zręczność 3, Inteligencja 2, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 3, Siła Woli 2, POWIETRZE 2, Refleks 3, Intuicja 2, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 2, katana atak 5z3, katana obrażenia 5z2, PT trafienia 20/30 (+5 ze względu na technikę Daisho, +10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 2 w szkole bushi Mirumoto, TECHNIKI: Droga smoka, Silny i szybki, HONOR 3.0, CHWAŁA 4.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 2, Kyujutsu 2, Obrona 2, Medytacja 2, Wiedza o shugenja 3, Heraldyka 2, Historia 2, Taktyka 4, Jeździectwo 2, ZALETY: Prawomyślny 5, WADY: Kiepski kłamca 3, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Zielone kimono dobrej jakości, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, koń z siodłem i oporządzeniem. 

Pan Mirumoto Tesshu, Przyboczny strażnik Yojimbo, Spadkobierca jadeitowego topora bojowego Ono określanego mianem "Czerpaka krwi". 
Uczeń szkoły Mirumoto. Ma trzydzieści trzy lata. Jest wojownikiem potężnej postury. Ma czarne włosy i zielone oczy. Świetnie włada toporem bojowym Ono. Obecnie w jego posiadaniu znajduje się relikt z wyrytymi na stylisku jadeitowym znakami. Do tej pory nikomu nie było dane zidentyfikować pisma na broni. Topór jest bronią rodową, którą dzierżył dziadek Yojimbo Pan Mirumoto Masuchi. Wojownik darzy broń wielkim szacunkiem. Każdego wieczoru rytualnie czyści i ostrzy topór, któremu zawdzięcza życie. Ono nosi ślady wielokrotnego użytkowania. Mimo tego, jego ostrze jest ostre jak brzytwa. 
OGIEŃ 3, Zręczność 3, Inteligencja 3, ZIEMIA 3, Wytrzymałość 3, Siła Woli 3, POWIETRZE 2, Refleks 2, Intuicja 2, WODA 2, Siła 4, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 3, ono atak 7z3, ono obrażenia 7z3, PT trafienia 10/20 (+10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 2 w szkole bushi Mirumoto, TECHNIKI: Droga smoka, Silny i szybki, HONOR 2.5, CHWAŁA 4.5, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 3, Kyujutsu 3, Onojutsu 4, Obrona 2, Medytacja 2, Wiedza o shugenja 2, Heraldyka 2, Historia 2, Taktyka 4, Jeździectwo 3, ZALETY: Potęga ziemi 8, WADY: Zbyt pewny siebie 3, RANY 6:0, 12:-1, 18:-2, 24:-3, 30:-4, 36:Obalony, 42:Nieprzytomny, 48:Martwy, MAJĄTEK: Zielone kimono dobrej jakości, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, koń z siodłem i oporządzeniem, Relikt: topór bojowy Ono "Czerpak krwi" - zadaje obrażenia 4z3, emanuje jasnością, gdy sługi Krain Cienia są w pobliżu, ciężka zbroja O-yoroi w kolorze zieleni. 

Pan Hida Mitsuru, Dowódca pododdziału, Doświadczony żołnierz. 
Pan Hida Mitsuru jest w średnim wieku. Wysoki. Przeciętnej budowy ciała. Ma ciemne włosy i niebieskie oczy. Harmonię jego twarzy burzy blizna biegnąca od prawego oka, przechodząca przez podbródek aż do szyi. To pamiątka z młodzieńczych lat. Dowódca jest człowiekiem pogodnym i wielce honorowym. Kiedy trzeba bez problemu potrafi utrzymać swoich ludzi w ryzach. Wraz ze swoim pododdziałem został przydzielony do zadania zgładzenia złego ducha Oni, który zabijał zwiadowców. Ma służyć pod rozkazami Pana Hidy Hikaru. Będzie starał się wypełnić obowiązki jak najlepiej. 
OGIEŃ 3, Zręczność 3, Inteligencja 3, ZIEMIA 3, Wytrzymałość 3, Siła Woli 3, POWIETRZE 2, Refleks 3, Intuicja 2, WODA 2, Siła 3, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 2, katana atak 6z2, katana obrażenia 6z2, PT trafienia 15/25 (+10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 2 w szkole bushi Hida, TECHNIKI: Droga kraba, Gór nie można poruszyć, HONOR 2.0, CHWAŁA 5.5, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 4, Kyujutsu 4, Onojutsu 3, Obrona 4, Heraldyka 2, Historia 3, Taktyka 4, Jeździectwo 5, Wiedza: o Krainach Cienia 4, ZALETY: Edeityczna pamięć 3, WADY: Przekleństwo Benten 3, RANY 6:0, 12:-1, 18:-2, 24:-3, 30:-4, 36:Obalony, 42:Nieprzytomny, 48:Martwy, MAJĄTEK: Czarne kimono dobrej jakości, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, koń z siodłem i oporządzeniem, ciężka zbroja O-yoroi w kolorze czerni. 

Pan Kaiu Ishizo, Namiestnik i zarządca w Twierdzy Ostrza Brzasku. 
Pan Kaiu Ishizo pełni funkcję zarządcy w Twierdzy Ostrza Brzasku. Zajmuje się sprawami zaopatrzenia i ekwipunku. Koordynuje żołnierzy spoza Klanu Kraba. Jest tytanem pracy. Kocha swoje zajęcie. Jest człowiekiem wątłej budowy. Niewątpliwie rekompensuje to wielkością swojego serca. Nie nosi tradycyjnej samurajskich fryzury. Jego włosy są krótko przycięte. Ubiera się prosto. Jest namiestnikiem od szesnastu lat. Przez ten czas zdobył szacunek i uznanie. Nie znosi sprzeciwu i niekompetencji. Nie raz zdarzało mu się karać młodych i krnąbrnych żołnierzy. Najczęściej można go spotkać w obecności grona adiutantów. 
OGIEŃ 2, Zręczność 2, Inteligencja 4, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 3, Siła Woli 2, POWIETRZE 3, Refleks 3, Intuicja 3, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 4, PUSTKA 2, katana atak 4z2, katana obrażenia 5z2, PT trafienia 15/25 (+10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 4 w szkole budowniczych Kaiu, HONOR 3.5, CHWAŁA 5.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 2, Kyujutsu 4, Obrona 4, Sztuka oblężnicza 4, Rzemiosło: budownictwo 5, Pułapki 4, Heraldyka 4, Historia 4, Taktyka 4, Jeździectwo 2, Wiedza: o Krainach Cienia 4, ZALETY: Trans śmierci 3, WADY: Gniew kami żywiołu powietrza 3, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Czarne kimono dobrej jakości bogato zdobione motywami geometrycznymi, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, wachlarz, wielki i bardzo silny koń z siodłem i oporządzeniem, ciężka zbroja O-yoroi w kolorze czerni. 

Pan Kaiu Ikumatsu, Generał, Utalentowany strateg i taktyk, znany jako "Kamienny Krab" lub "Krab z Kamienia".
Generał Kaiu Ikumatsu jest synem Pani Akodo Fujiko i wielkiego geniusza taktycznego Pana Kaiu Hiroto. Ze względu na swoje pochodzenie Pan Ikumatsu rozpoczął edukację w szkole Kaiu. Po ukończeniu jej z najlepszym rezultatem wysłano go do szkoły Akodo. Po latach teorii przyszedł czas na praktykę. I tu też nie zwiódł nikogo. Wraz z wiekiem młody Ikumatsu piął się w hierarchii wojskowej. W wieku dwudziestu ośmiu lat był już generałem. Jego wielka kariera trwała jeszcze piętnaście wiosen. W trakcie jej trwania nie przegrał ani jednej bitwy. Pomimo tego, że ma już za sobą wiele nieprzespanych nocy nie stracił nic ze swojej tężyzny. Jest człowiekiem błyskotliwym i charyzmatycznym. Po przebyciu wzorcowej służby został oddelegowany na stanowisko dowódcy wojsk w Twierdzy Ostrza Brzasku. W wolnych chwilach uwielbia grać w grę planszową Go. Przeważnie, można go spotkać na murach, kiedy przechadza się rozmyślając o naturze świata. Do tej pory Pan Ikumatsu nie myślał o zgoleniu głowy i wstąpieniu do klasztoru. Pozostało mu jeszcze wiele spraw do rozwiązania. Jedna z nich jest wychowanie córki Asami. 
OGIEŃ 2, Zręczność 2, Inteligencja 5, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 2, Siła Woli 4, POWIETRZE 3, Refleks 3, Intuicja 3, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 5, PUSTKA 4, katana atak 6z2, katana obrażenia 5z2, PT trafienia 15/25 (+10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 4 w szkole budowniczych Kaiu, HONOR 5.5, CHWAŁA 7.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 4, Kyujutsu 4, Obrona 4, Sztuka oblężnicza 5, Dyplomacja 5, Rzemiosło: budownictwo 5, Pułapki 5, Heraldyka 4, Historia 4, Taktyka 5, Jeździectwo 4, Wiedza: o Krainach Cienia 5, ZALETY: Urodzony przywódca 7, WADY: Nemesis 5, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: 
Czarne kimono dobrej jakości bogato zdobione motywami kraba, długi miecz katana i krótki miecz wakizashi będące dziełami sztuki płatnerskiej, wachlarz bojowy Gunbai-uchiwa, dużo pieniędzy, szybki koń z siodłem i oporządzeniem, ciężka zbroja O-yoroi w kolorze czerni ze złotymi zdobieniami. 

Pani Kaiu Asami, Dyplomatka, Urocza młódka. 
Uczennica szkoły Kaiu jest młodą niesamowicie atrakcyjną dziewczyną. Nieustannie otaczaną przez grupkę adoratorów. Jest kobietą odważną. Zdolną do podjęcia wielkich wyzwań. Bardzo szanuje swojego ojca. Po stracie matki stworzyła się między nimi nierozerwalna więź. Młoda Asami zapowiada się na sprawną i uroczą dyplomatkę ku uciesze ojca.
OGIEŃ 2, Zręczność 2, Inteligencja 3, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 2, Siła Woli 3, POWIETRZE 3, Refleks 2, Intuicja 4, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 2, tanto atak 2z2, tanto obrażenia 3z2, PT trafienia 10, RANGA 2 w szkole budowniczych Kaiu, HONOR 2.5, CHWAŁA 2.5, UMIEJĘTNOŚCI: Dyplomacja 4, Sztuka oblężnicza 2, Rzemiosło: budownictwo 2, Pułapki 2, Heraldyka 4, Historia 4, Jeździectwo 2, Wiedza: o Krainach Cienia 3, ZALETY: Błogosławieństwo Benten 3, WADY: Naiwna 2, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Czarne kimono z dominującymi motywami kraba, sztylet tanto obrażenia 1z2, wachlarz.

Pan Kuni Kaz, Czarnoksiężnik Maho-tsukai, Zdrajca, zabójca i wichrzyciel o skażonym umyśle i duszy.
Kuni Kaz, człowiek przebiegły i bezwzględny. Zdolny do wszystkiego, aby zaspokoić swoje żądze zakazanej wiedzy i potęgi. Nie obce mu są rytualne mordy oraz bluźnierstwa, których dokonywał ze swoich mrocznych pobudek. Paktował ze złymi duchami, palił i niszczył. Kilka lat temu wygnano go z rodziny za zabójstwo trzech łowców czarownic Tsukai-sagasu. Obecnie jest poszukiwany martwy i tylko martwy. Zawarł pakt z silnym złym duchem Oni Cieniowrotem Shadougeto z Doliny Ciszy Chinmoku. Ten obdarzył go potęgą w zamian żądając przełamania defensywy na Murze Cieśli. Jeśli mu się uda będzie nieśmiertelny i otrzyma dostęp do nieograniczonej wiedzy. Od tamtego czasu usilnie pracuje nad zrealizowaniem swojego planu. Kuni Kaz jest osobą elastyczną. Potrafi przystosować się do sytuacji, a nawet wykorzystać ją dla własnych korzyści. Podczas jednej z wypraw odnalazł bogactwa w zapomnianym skarbcu Cytadeli Kłamstw Uso w Krainach Cienia, które ułatwiają mu realizację opętańczym wizji. Jest człowiekiem średniego wzrostu i budowy ciała o podkrążonych oczach i czarnych, długich włosach. Jego szyderczy uśmiech potrafi co mniej odważnych przyprawić o ciarki. 
OGIEŃ 2, Zręczność 2, Inteligencja 5, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 2, Siła Woli 5, POWIETRZE 3, Refleks 4, Intuicja 3, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 5, PUSTKA 5, ZEPSUCIE 4, katana atak 4z2, katana obrażenia 5z2, PT trafienia 20, HONOR 0.0, CHWAŁA 0.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 2, Kyujutsu 2, Historia 5, Taktyka 4, Jeździectwo 2, Wiedza: o Krainach Cienia 5, Wiedza: o shugenja 5, Kaligrafia 5, Dyplomacja 5, ZNANE CZARY: Dotyk śmierci, Przywołanie czempiona zza grobu, Przywołanie Oni, Przywołanie bagiennych duchów, Splugawienie ziemi, Wyczucie, Zespolenie, Przywołanie, Ogień z wnętrza, Kajdany ziemi, Kamienna burza, ZALETY: Dar wewnętrzny: prekognicja 6, WADY: Mroczne przeznaczenie 3, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Czarne kimono, peleryna, bambusowy kapelusz Jingasa, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2wachlarz, ożywiony wierzchowiec, sakwy wypełnione tajemnymi zwojami.

Pan Akechi, bezpański samuraj Ronin, Gotowy na wszystko "człowiek fali". 
Wielki wojownik, który w akcie zemsty zabił jednego z namiestników Wielkiego Niedźwiedzia Pana Hida Takamori. Po czym sam opuścił rodzinę Hida. W krótkim czasie zebrał i wyszkolił pododdział podobnych sobie roninów. Niegdyś sam nauczał walki w Dojo rodziny. Jest człowiekiem ogromnej postury. Świetnie posługuje się Yari. Za pieniądze jest w stanie podjąć się każdego zadania.
OGIEŃ 3, Zręczność 3, Inteligencja 3, ZIEMIA 3, Wytrzymałość 3, Siła Woli 3, POWIETRZE 2, Refleks 3, Intuicja 2, WODA 2, Siła 3, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 2, katana atak 6z2, katana obrażenia 6z2, PT trafienia 15/25 (+10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 2 w szkole bushi Hida, TECHNIKI: Droga kraba, Gór nie można poruszyć, HONOR 1.5, CHWAŁA 3.5, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 4, Kyujutsu 4, Onojutsu 3, Testsubojutsu 3, Yarijutsu 5, Obrona 4, Heraldyka 2, Historia 3, Taktyka 4, Jeździectwo 5, Wiedza: o Krainach Cienia 4, ZALETY: Dłonie kraba 6, WADY: Przymus: gejsze 4, RANY 6:0, 12:-1, 18:-2, 24:-3, 30:-4, 36:Obalony, 42:Nieprzytomny, 48:Martwy, MAJĄTEK: Brązowe kimono kiepskiej jakości, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, długa włócznia Yari obrażenia 4z2, koń. 

Miasto na Skale Kibo.
Miasto na Skale jest miejscem bardzo specyficznym i potrzebnym. Właśnie tu przybywają strudzeni żołnierze, głodni rozrywki i atrakcji. Na terenie stacjonuje silny garnizon strzegący porządku. Miasto na Skale to herbaciarnie, domy gejsz, domy gry i palarnie opium.

Twierdza Ostrza Brzasku Kamisori-Sano-Yoake-Shiro - Monumentalna warownia w Świecie Horroru. 
Położona pomiędzy wzgórzami. Potężna i niezdobyta. Wieńczy zachodnią część Muru Cieśli. Ataki Sił Krain Cienia zdarzają się tu rzadziej niż gdziekolwiek indziej. Stacjonują w niej głównie rezerwy. Klan Kraba nie chcąc zdradzać tajników umocnień koszaruje w niej oddziały samurajów z innych klanów, chcących się sprawdzić w walce z siłami mrocznego boga Fu Lenga. Skalisty, poprzecinany ukrytymi dolinami teren otaczający zamek jest idealnym wyjściem do Krain Cienia. Często zatrzymują się tu zwiadowcy i szpiedzy. Tuż za murami prowadzone są rozmowy z przyjaźnie nastawionymi plemionami szczuraków Nezumi. 

Scena 1. "Planowana zbrojna ekspedycja - pisma Mistrza Okamury Nensho"
Przybycie do Twierdzy Ostrza Brzasku. Zadanie odnalezienia pism Mistrza Okamury. Rozkaz zorganizowania wyprawy w celu zabicia złego ducha Oni Odrzyskóry Hifu-Hosshin mordującego zwiadowców w okolicach Góry Grot Dokutsu. Panowie Nushiro i Tetsu otrzymują listy zawiadamiające o uzbrojonej ekspedycji do Krain Cienia w celu zgładzenia bestii.

Scena 2. "Powiewające sztandary nad Twierdzą Ostrza Brzasku - Stary Smok pośród strzegących swych tajemnic Krabów"
Twierdza. Na wietrze powiewają sztandary Klanu Kraba i Rodziny Kaiu. Przy drodze ukrzyżowani głowami w dół złoczyńcy. Twierdzę otacza niewielka liczba wiosek. Obecne domy gry, domy gejsz, palarnie opium i herbaciarnie. Na polach ciężko pracują wieśniacy zahartowani przez los. Zakwaterowanie i pobyt w warowni. Spotkanie z Panem Mirumoto Yoshim, który także wybiera się na Górę Grot Dokutsu, aby odnaleźć córkę Panią Yoko. Pobyt w herbaciarni. Pan Tetsu i Pan Nushiro są wypytywani o samuraja imieniem Hida Hikaru.

Scena 3. "Dni ciszy w Krainach Cienia - starcie z bandą goblinów Bakemono - zasadzka płatnego mordercy Aoki Goro w jaskiniach Góry Grot Dokutsu"
Wyprawa do Góry Grot Dokutsu. Podróż zajmuje trzy dni marszu. Góra oddalona jest około stu mil od Muru Cieśli. Na pierwszy rzut oka Krainy Cienia nie różnią się niczym zewnętrznie od pozostałych ziem. Niepokojąca może być nienaturalna cisza. Promienie boskiej Amaterasu z trudem przebijają się przez skłębione ciemne chmury i opary. Dalej w głąb krajobraz ulega większym wypaczeniom. Widoczna obecność wszechobecnego żywiołu zepsucia. Magia również ulega zniekształceniom za sprawą złych duchów Kansen. Drugiego dnia dochodzi do zbrojnego ataku zorganizowanego przez bandę goblinów Bakemono. Trzeciego dnia przybycie do stóp góry. Widoczna na szczycie świątynia bogini słońca Amaterasu. Długa droga wśród jaskiń. Zasadzka pośród ciasnych grot przygotowana przez płatnego mordercę o imieniu Aoki Goro. Postój i nocleg.

Scena 4. "Zrujnowana świątynia bogini słońca Amaterasu na szczycie Góry Dokutsu - rozmowa z duchem Pani Mirumoto Kiko - groteskowe malowidła"
Panowie Nushiro i Tetsu podczas pełnionej warty są świadkami rozmowy pomiędzy Panem Mirumoto Yoshim a duchem jego żony pani Kiko. Konieczność wyzwolenia duszy córki. Wieść o błogosławieństwie fortuny, które spoczywa na nim i jego towarzyszach. Świątynia bogini słońca Amaterasu. Odnalezienie odmienionej Pani Yoko. Dziewczyna nie jest już tą samą osobą. Jej spojrzenie jest puste i toczy pianę z ust. Zwoje Okamury płoną. Pan Mirumoto Yoshi po szybkiej modlitwie do bogini słońca ścina głowę córki i opuszcza świątynię. Wewnątrz malowidła przedstawiają nieludzkie, szydercze grymasy będące wyobrażeniem złego ducha Oni Pętlosłowa Kotoba-O-Rupu-Suru z Czarnego Zamku Kuroi, który najpierw zatruł umysł Mistrza Okamury, a później zwiódł Panią Yoko.

Scena 5. "Zły duch Oni Odrzyskóra - walka na Mglistych Bagnach Kiri - pieczęci założone na zwojach"
Polowanie na złego ducha Oni Odrzyskórę Hifu-Hosshin. Ciężka droga przez bagna. Walka Pana Yoshiego i Bohaterów Graczy z Oni. Pokonanie bestii. Zapieczętowanie plugawych zwojów. Rozstaje dróg. 

Ciąg dalszy nastąpi...

Czarne tło...
Muzyka...
Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Paweł PIOTROWSKI jako shugenja z Klanu Smoka i Szmaragdowy Namiestnik Pan Agasha Damagodetsu
Radosław RYBIŃSKI jako bushi z Klanu Feniksa Pan Shiba Tetsu
Krzysztof OBSTAWSKI jako shugenja z Klanu Feniksa Pan Isawa Mamoru
Dawid KOŁACIŃSKI jako bushi z Klanu Kraba Pan Hida Hikaru
Tomasz TYMIŃSKI jako bushi z Klanu Kraba Pan Hida Mitsuru
Paweł OBSTAWSKI jako tsukai-sagasu z Klanu Kraba Pan Kuni Takajiro
oraz Piotr RYGIEL jako bushi z Klanu Lwa Pan Akodo Nushiro

W pozostałych rolach:

Zły duch Oni Odrzyskóra Hifu-Hosshin z Mglistych Bagien Kiri, Zmiennokształtny koszmar potrafiący przybierać różne postaci i formy. 
OGIEŃ 5, Zręczność 5, Inteligencja 5, ZIEMIA 5, Wytrzymałość 5, Siła Woli 5, POWIETRZE 3, Refleks 5, Intuicja 3, WODA 5, Siła 6, Spostrzegawczość 5, PUSTKA 4, szpony atak 9z5, kły atak 9z5, szpony obrażenia 9z4, kły obrażenia 9z2, PT trafienia 25, UMIEJĘTNOŚCI: Walka: szpony 2, RANY 10:0, 20:-1, 30:-2, 40:-3, 50:-4, 60:Obalony, 70:Nieprzytomny, 80:Martwy.

niedziela, 7 lutego 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - zjAva 7 - relacja - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Zdjęcia: Arkadiusz RYGIEL

zjAva 7 organizacyjnie – do RPG nie potrzeba wiele prócz współgraczy
W sobotę miałem niewątpliwą przyjemność i radość gościć na tegorocznej zjAvie. Konwent odbywał się po raz 7 i jak zawsze nie zawiódł. Głównym powodem takiego stanu rzeczy byli świetni współgracze, z którymi miałem okazję pograć. Mam tu na myśli Renię, Marcina, Dave’a, Chimerę i Michała.

Od strony organizacyjnej w moim przekonaniu wszystko było w jak najlepszym porządku, ale nie mogę pisać o tej kwestii w jakiś kompleksowy sposób, ponieważ korzystałem tylko z szatni i stanowiska do RPG. Jak widać było to dość wąskie spektrum życia konwentowego. Co by nie mówić zasłużone podziękowania dla organizatorów, bo byli zawsze na miejscu.

























Wideo RPG „Czerwone złoto z Galii” – rzymska tragedia w dekoracjach antycznej mafii
Od razu po przybyciu jakby z marszu zaczęliśmy pierwszą sesję traktującą o starożytnym Rzymie. Graliśmy na Wideo RPG. Bohaterowie Graczy centurion Marcus Waleriusz Corrus (Renia) i dekurion Kwintus Oktawiusz Rufus (Marcin) wzięli udział w potyczce z dzikim plemieniem na terenach Galii. Wyprawie przewodził Decimus Korneliusz Arvina. W międzyczasie trybun wojskowy Tyberiusz Flavus (Dave) ukarał niepokornych legionistów i udaremnił zamach na swoją osobę. 

Protagoniści zostali odznaczeni wieńcami za męstwo w walce. Między innymi za uratowanie Aemiliusza Korneliusza Tacitusa i zabicie wodza barbarzyńców. Juliusz Cezar wysłał bohaterów do Rzymu, aby odnaleźli Publiusza Titiusza Strabo, który zaginął wraz z transportem złota. Mężczyzna miał spłacić długi przyjaciół Cezara. Jak się później okazało został zamordowany w willi senatora Marka Flaccusa przez Serwiusza Gemellusa, który wcześniej odebrał mu kobietę – brankę imieniem Niobe. 

BG trafili na ucztę u senatora. Gemellus zasztyletował centuriona Marcusa, gdy ten odkrył spisek. Morderca zginął z ręki trybuna Tyberiusza. Kwintus rozbił głowę Flaccusa i pokonał jego numidyjskiego niewolnika Kritona. Protagoniści opuścili Rzym w obawie przed zemstą krewnego Gemellusa i właściciela szkoły gladiatorów Numeriusza Serwiliusza Ahali oraz powiadomili o wszystkim Cezara. Zarówno Flaccus jak i Gemellus byli stronnikami Pompejusza. Opowieść zakończył kadr na dwie zgromadzone armie pod Farsalos. Czarne Tło. Muzyka. Napisy Końcowe.















Wideo RPG „Dzieci zdrajcy” – samurajska opowieść w uniwersum Gwiezdnych Wojen
O 21:00 byliśmy umówieni na sesję z Chimerą. Jak się okazało udało im się trochę wcześniej zakończyć, więc przybył do nas wraz z Michałem na końcówkę „rzymskiej tragedii”. Początkowo miałem prowadzić sesję o samurajach na Wideo RPG, ale padło wyzwanie, aby zagrać w Star Warsy korzystając z przekształconego scenariusza o feudalnej Japonii. A, że wszyscy z nas lubią wyzwania postanowiliśmy je podjąć. Pozmieniałem imiona Bohaterów Niezależnych. Zdecydowaliśmy, że akcję umieścimy w czasach dawnej republiki i wojen z sithami. 

Gracze wcielili się w rycerzy Jedi – Sina Abito (Chimera), Mineladrada Vindalu (Michał), Rey (Renia), Tai Getę (Marcin) i Sarifa (Dave). Strażnicy pokoju pokonali łowcę nagród Stana Supę. Następnie zostali przydzieleni do eskortowania księżniczki Ami na rolniczą planetę Ibra. Na miejscu miała poślubić syna pana Oda imieniem Rolla. Poznali gangstera Dabę Hutta, kosmicznego rewolwerowca Noona i dobrotliwą Jedi Bailę Host. Rycerze mieli za zadanie odnaleźć dwójkę dzieci skażonych przez ciemną stronę mocy o imionach Atri i Goba oraz zdemaskować sithów, którzy stali za organizacją zamachu na kanclerza Enta Getę. 

W opowieści pojawił się Darth Rota, który zginął z ręki swojego brata Sina Abito, jednocząc się tym samym z Mocą. Bohaterowie ocalili Reg Wisa, któremu Rota obciął ręce mieczem świetlnym. Zniszczyli stację kosmiczną będącą źródłem mrocznej technologii. Dali możliwość odejścia mistrzyni Arze Hin, której ścięto głowę i zamknięto w „technologicznym słoju” sprowadzając na nią niepomierne szaleństwo. Historię zakończył kadr jak mistrz sithów Darth Mudi odchodzi wraz z ostatnim ze skażonych dzieci imieniem Gob, który na znak swojego posłuszeństwa musiał zgładzić pozostałe. Czarne Tło. Muzyka. Napisy Końcowe.

Sesją wyszła jak szyta na miarę. Słowa Chimery „to uczucie, gdy Ty rzucasz 22 kośćmi, a Twój przeciwnik może wyciągnąć maksymalnie kilkanaście – bezcenne” po prostu mnie rozbroiły. Jedną z zabawniejszych kwestii był także los kota trybuna Tyberiusza, który został zdeptany podczas zamachu na jego życie, a przyczyniła się do tego 1 na k6.

Podziękowania w creditsach
Skupiliśmy się głównie na graniu, ale ja właśnie po to jeżdżę na konwenty. Udało mi się nagrać fragmenty sesji, które za jakiś czas udostępnię Graczom za pośrednictwem Google Drive. Zajmie to trochę czasu, bo wymagają kompresji. Było naprawdę super i liczę, że niedługo będzie możliwość, aby powtórnie spotkać się przy stole. Serdeczne dzięki! Niech kości będą z Wami!

piątek, 30 grudnia 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Legenda Pięciu Kręgów 1ed - Scenariusz RPG - "Koszmar życia" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Poniżej, krótki gameplay z sesji Legendy Pięciu Kręgów. Miłej lektury wszystkim zainteresowanym.

„Koszmar życia”

Konwencja
Scenariusz prowadzony był w konwencji samurajskiego horroru. Istotnym elementem we właściwej rozgrywce, było utrzymywanie psychodelicznej atmosfery zła, które gościło gdzieś głęboko w duszach głównych bohaterów, a wraz z rozwojem historii, ujawniało się coraz bardziej, w zakończeniu, obnażając prawdziwe oblicza protagonistów.

Elementem do dopowiedzenia była kwestia, czy zło, o którym mowa była wcześniej, wynika z zamieszkiwanego miejsca i aspektów środowiskowych, czy też, zawsze gdzieś było obecne w bohaterach.

Bohaterowie

Hida Kenshi (Bartek)
Udusił swojego ojca, pana Korenage, i przejął po nim władzę, wraz z panią Megumi ma rocznego syna, odsunął się od swojej konkubiny i jej dzieci, głównie, za sprawą nowej żony.

Hida Taniko (Renia)
Niegdyś, konkubina syna Daimyo, teraz odsunięta od władzy i przywilejów. Traci pozycję na dworze, na rzecz żony Daimyo.

Hida Ashiro (Agnieszka)
Córka pani Taniko, wykluczenie obejmuje i ją, o czym przekonuje się wraz z rozwojem całej historii.

Hida Toichi (Kudłaty)
Syn pani Taniko. Wściekły z obrotu spraw, chce zemsty na swoim ojcu, co właściwie popchnęłoby koło przemocy i żądzy władzy, które wprowadził w ruch pan Kenshi.  

Hiruma Hitoshi (Chimera)
Samuraj z rodziny Hiruma, przyjaciel i mentor młodego pana Toichi. Swoje widział i przeżył w Krainach Cienia, ale nie spodziewał się, że prawdziwe zło czai się w duszach jego najbliższych. Jest człowiekiem honoru, co ostatecznie, przypieczętuje jego los, tak jak przypieczętowało los jego ojca, który zaginął na ziemiach przeklętego Fu Lenga.

Założenia
Scenariusz w głównej mierze był oparty na relacjach pomiędzy Bohaterami Graczy. Ciekawym elementem opowieści było zderzenie świata wartości honorowego pana Hiruma Hitoshi, który pochodził z szeregowej samurajskiej rodziny, z wartościami protagonistów z bogatego rodu Hida, którzy walczyli o władzę i pieniądze, honor traktując jako swego rodzaju dekorację. 

Fabuła

Wprowadzenie
Historia rozpoczyna się w Mieście Ciszy, jest jesień. Szaleństwo spada szybko na pana Kenshi, niczym jedna z gwiazd, chcąca przywitać się z matką ziemią.  

Sceny

1. Prolog. Ręce, które duszą.
W zimną księżycową noc, w równie zimny i wyrachowany sposób pan Kenshi dusi swojego ojca, pana Koranage, nie mogąc dłużej czekać na sukcesję, po chorym starcu, który od lat sprawuje władzę ze swojego łoża.  

2. Związanie akcji. Człowiek w deszczu.
Z Krain Cienia po raz kolejny powraca pan Hiruma Hitoshi. Po dotarciu do Miasta Ciszy, trafia na Zamek Hida, gdzie odbywa się pożegnanie starego Daimyo. Wszyscy przyodziali biel. Pan Hitoshi dostrzega napięcia pomiędzy była konkubiną, a żoną nowego pana. Kobiety rzucają sobie wyzwanie. Później, ciało władcy trawią płomienie. Zanosząc tajemnicę jego śmierci w chmury.  

3. Rozwój akcji. Dłoń pani Megumi.
Pan Hitoshi trafia do domu przyjaciół. Nie poznaje swojego byłego podopiecznego, pana Toichi, który wcale nie kryje się ze swoją urazą do ojca. Wkrótce później, przybywa znany szermierz, pan Hida Oda, oznajmiając, że pensja pana Toichi zostaje zmniejszona o połowę. Dla samuraja, jego matki i siostry, oznacza to gruntowną zmianę stopy życiowej. Kobiety dostrzegają w tym ingerencję dumnej pani Megumi. Samuraj niemal daje wyprowadzić się z równowagi posłańcowi, co mogłoby doprowadzić do jego niechybnej śmierci. Na szermierza, omal nie rzuca się, także pan Hida Ryzo, będący na służbie u pana Toichi. Sytuację częściowo ratuje spokojna postawa pana Hitoshi.  

4. Punkt kulminacyjny. Ciekawy przypadek pana Ryzo.
W jeden z pochmurnych dni, do domu pani Taniko, dociera wiadomość o tym, że jej syn wraz z panem Ryzo, awanturują się po pijanemu w miejscowej herbaciarni, niszcząc przybytek i kompromitując się przy tym niemiłosiernie. Szybko sprawą zajmuje się pan Hitoshi. Tłucze pana Ryzo na kwaśne jabłko przy sporej publice, po czym, zabiera młodego pana Toichi do domu. Następnego dnia, do domu pani Taniko, przybywa pijany pan Ryzo, żądając pojedynku. Rzuca się z mieczem na pana Hitoshi. Chwilę później, umiera w fontannie własnej krwi, przed domem Toichi.

5. Rozwiązanie akcji. Płacz dziecka. 
W nocy, panicz Taro zaczyna płakać. Od tego dnia, dziecko zaczyna się dziwnie zachowywać. Co z czasem, zaczyna doprowadzać do szału pana Kenshi. Pani Megumi jest zaniepokojona chorobą syna. W trakcie pobytu w świątyni, pan Kenshi dowiaduje się o dziwnym klasztorze w Krainach Cienia, z którego ludzie nieuleczalnie chorzy, powracali zdrowi. Według mnicha powinien podążyć tam z całą rodziną. To zdaje się być szansą dla dziecka nowego władcy. Czynione są przygotowania do niebezpiecznej podróży.  

6. Finał. Odcienie szaleństwa. 
Podróży nie przeżywa pani Megumi, zarażając się Skazą Cienia oraz przekazując ją mężowi i dziecku. W ramach dalszej podróży, pan Kenshi odbywa rozmowę z głową swojej żony w palankinie, co pcha go coraz bardziej w ramiona szaleństwa. W szale, pan Hitoshi i pan Toichi mordują samurajów ze swojej obstawy. Po wszystkim, odzyskują świadomość, siedząc przy mieczach, z rękami we krwi, pośród pola trupów. Kulminacja następuje w świątyni, gdzie demony o wykrzywionych twarzach, przebrane za mnichów, porywają dziecko. Istoty z otchłani zostają pokonane. W walce, od mieczy członków rodziny i przyjaciół, giną pan Hida Kenshi i pan Hiruma Hitoshi.  

7. Epilog. Ze śmiercią im do twarzy.
Po powrocie, pan Toichi zostaje Daimyo, a jego matka i siostra zajmują należne im pozycje, o które zadbały same, mordując rywali w Krainach Cienia. W tym samym czasie, w zgliszczach spalonej świątyni, do życia powracają pan Kenshi i pan Hitoshi, ruszając wraz z innymi na Mur Cieśli. Z czasem, wszyscy, jeszcze raz spotkają się w zimnym świetle księżyca...

Czarne Tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe…

środa, 30 listopada 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Honor i krew - Kampania do HiK "Trylogia miecza" - Scenariusz RPG - Epizod 3: "Miecz, który całuje raz" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Tekst pierwotnie został opublikowany w 45 numerze Gwiezdnego Pirata.

Arkadiusz RYGIEL

Miecz, który całuje raz

Scenariusz do gry fabularnej Honor i Krew

Trylogia Miecza
Poniższy tekst kończy Trylogię Miecza, czyli zbiór samurajskich scenariuszy luźno połączonych motywami przeznaczenia, zemsty i walki o władzę.

Konflikt. Sprawy klanu Murakami.
Wiosna. Miasto na Skale. Bohaterowie Graczy w dzieciństwie ratują życie córce Daimyo (Pana Feudalnego), imieniem Hama, wyciągając ją z zimnych objęć wodospadu. Książę Murakami Mito odwdzięcza się, biorąc chłopców pod protekcję. Kilka lat później, samuraje dochodzą do najwyższych urzędów w klanie, zdobywając władzę o jakiej wielu nawet nie śniło. Cała sytuacja zmienia się, kiedy pan Mito umiera. Władzę w klanie przejmuje jego tchórzliwy syn, pan Toshiro. Klan jest w trakcie rozmów o małżeństwie pani Hama. Kobietę chce poślubić zarówno szambelan, pan Inaba Sumio, jak i zarządca, pan Kanei Yamato. Pan Murakami Toshiro drwi z obu możnych, i nakazuje groteskowy pojedynek pomiędzy pulchnymi urzędnikami, który kończy się śmiercią obydwu kandydatów. Na koniec, wydaje siostrę za szalonego i okrutnego starca, księcia Kobo z potężnego klanu Satake. Ten, po miesiącu, znudziwszy się swoją nową żoną, odsyła ją ze szpetną blizną od żelaza, która znaczy jej pół twarzy. Wkrótce później, brat nakazuje jej popełnić Jigai (Rytualne samobójstwo popełniane przez kobiety, charakteryzujące się wbiciem ostrza w szyję, przy uprzednim spętaniu nóg, tak aby w określonych okolicznościach, nie narażać obecnych przy ceremonii na kłopotliwe widoki). W klanie rodzi się tajna frakcja, która ma zamiar opuścić klan, i dokonać zemsty na bogatym starcu oraz młodym Daimyo. Należą do niej również potężni urzędnicy, którzy w niedalekiej przyszłości potwierdzą, że miecz składa swój pocałunek tylko raz.

Sceny

Prolog. Wyrwana z toni.
Scenografia
Okolice Miasta na Skale, obrazy z przeszłości, idealizacja dni minionych, wszystko widziane w czerni i bieli, wietrzna pogoda, grupka dzieci bawiąca się na wąskiej skalnej dróżce, dziewczynka wpadająca do zimnej wody, szybka reakcja innych dzieci.
Wydarzenia
Córka Daimyo, pani Hama, wymyka się z pod czujnego oka swojej nauczycielki. Trafia do ulubionego miejsca zabaw dzieci samurajów, czyli nad miejscowy wodospad. Podczas rubasznej zabawy, dziewczynka wpada do wody. Bohaterowie Graczy w tej scenie są jeszcze dziećmi, ale wiedzą już czym jest powinność. Rzucają się do lodowatej wody, żeby wyłowić z toni dziewczynkę, którą wcześniej widywali jedynie przelotnie na zamkowych korytarzach. Cała scena jest wywołana wspomnieniami, podczas wspólnego spotkania w komnacie tradycji, przed pogrzebem pana Mito. Protagoniści i córka Daimyo są wielkimi przyjaciółmi do dnia dzisiejszego. Patrząc na zbroję swojego pana, przywołują obrazy z dzieciństwa. Wszyscy doskonale wiedzą, że te czasy już nigdy nie powrócą. W ich duszach zaczyna gościć nostalgia, zwłaszcza, że wraz z odejściem Daimyo, nadchodzą wielkie zmiany.

Zawiązanie akcji. Zmiana warty.
Scenografia
Pogrzeb Daimyo, ciało władcy ułożone na stosie, gotowe do spalenia, wiatr rozwiewający kimona i włosy wszystkich przybyłych, obecni przedstawiciele potężnego klanu Satake, płomienie powoli liżące drwa, spojrzenia utkwione w ogniu trawiącym ciało, blask światła odbijający się od twarzy, sztorm myśli, rozgrywający się w głowach zgromadzonych.
Wydarzenia
Przygotowania do pogrzebu trwały długo. Po śmierci pana Mito, Bohaterowie Graczy są stopniowo odsuwani od władzy, na rzecz ludzi z bliskiego otoczenia pana Toshiro. Inaba Sumio i Kanei Yamato, nie kryją się z otwartą wrogością wobec siebie, a ich ludziom wystarczy tylko mały pretekst, aby polała się krew. Dodatkowo obaj chcą, przeciągnąć na swoją  stronę ważne postaci klanu. Wszyscy widzą, że konflikt o kobietę skończy się śmiercią, ale nie przewidują jeszcze, że będzie to śmierć ich obu.

Rozwój akcji. Szkarłatna drwina.
Scenografia
Komnata audiencyjna na Zamku Murakami, zebrani ludzie z całego dworu w oczekiwaniu na przybycie szambelana, pana Inaba Sumio oraz zarządcy, pana Kanei Yamato, jeszcze nikt nie wie jaki jest cel spotkania, krwawa drwina nowego Daimyo, groteskowe postaci zatracające się w tańcu śmierci, przy asyście urzędników klanu.
Wydarzenia
Pan Toshiro sprowadza do komnaty audiencyjnej szambelana i zarządcę, po czym zmusza dwóch pulchnych urzędników do pojedynku o rękę swojej siostry, pani Hama. Mężczyźni odmawiają, wtedy młody władca rękami Bohaterów Graczy zmusza obu do walki na śmierć i życie. Stracie trawa długo, jest chaotyczne i bardzo krwawe, ostatecznie zwycięża pan Kanei Yamato, ale po walce pada, wykrwawiając się na ziemi. Młody Daimyo, każe się przyglądać całemu dworowi, jak zarządca kona niczym pies u jego stóp. Po demonstracji siły, przychodzi czas na wesołą ucztę, na której ogłasza, że pani Hama poślubi księcia Satake Kobo, ucinając spekulacje, co do innych kandydatów. Stanowiska szambelana i zarządcy zostają szybko obsadzone przez ludzi pana Toshiro, jeszcze tego samego dnia.

Punkt Kulminacyjny. Zakrwawiona żona.
Scenografia
Kilka miesięcy później, ogrody na Zamku Murakami, książę Murakami Toshiro wsłuchujący się w grę na Samisenie (Instrumencie strunowym), pękająca struna zapowiedzią tragedii, powrót siostry ze szpetną raną na twarzy, złość młodego Daimyo na kobietę, która nie spodobała się panu Satake Kobo, rozkaz popełnienia Jigai, krew i kwiaty.
Wydarzenia
Od śmierci pani Hama, wszystko się zmienia, powstaje tajna opozycja w stosunku do nowego władcy. Frakcja dzieli się na dwie części, pierwsza ma za zadanie zamordować młodego Daimyo, druga zająć się księciem Kobo. Bohaterowie Graczy w tej chwili będą już mocno zmarginalizowani, dlatego zostaną zaproszeni do spisku. Jeśli, któryś z nich zdradzi, najpewniej wszyscy zostaną straceni. Protagoniści przejmą władzę po śmierci aktualnego pana. Dlatego muszą udać się do dóbr rodziny Satake, aby odsunąć od siebie podejrzenia, co do udziału w spisku oraz dokonać zemsty na księciu Kobo.

Rozwiązanie akcji. Miecze zemsty.
Scenografia
Kuźnia mistrza Saburo Saso, miesięczne przygotowania do krwawej zemsty, miecze kute do ostatniego pocałunku dla szalonego starca, nienawiść gorąca niczym hartowane w ogniu żelazo.
Wydarzenia
Bohaterowie Graczy przebywają u swojego przyjaciela Saburo Saso. Mistrz tworzy miecze, które wykrwawią księcia Kobo i jego popleczników oraz zapełnią posoką pustkę w sercu po utracie pani Hama. W samotni geniusza czynione są przygotowania do zemsty. Ludzie klanu Murakami wierni sprawie, lokalizują miejsce dogodne do wykonania ataku na bogatego starca, jest nim świątynia Buddy.

Finał. Czerwone łzy Buddy.
Scenografia
Mury starej świątyni, w zabudowaniach pojawiający się palankin z panem Satake Kobo oraz jego kilkuosobową obstawą, naprzeciw nim wychodząca grupa mnichów, fantasmagoryczny obraz, ostrza błyskające w światłach lampionów, rzeź w świątyni, krew ochlapująca posąg Buddy, czerwone łzy spływające grubą strugą z oczu figury.
Wydarzenia
Od szybkości działań Bohaterów Graczy zależy jak przebiegnie walka, jeśli uda im się szybko podejść do palankinu w przebraniu, uzyskają znaczącą przewagę nad obstawą starca. Jest to kluczowy moment w zemście klanu Murakami.

Epilog. Nowa karta.
Scenografia
Tajne spotkanie klanu, prominentni urzędnicy klanu dzielący pomiędzy sobą władzę i wpływy, światła lampionów, wykrzywione cienie postaci rzucane na ścianę.
Wydarzenia
Po dokonaniu zemsty, przyszedł czas na decyzje personalne. Urzędnicy wybiorą jednego z nich na Daimyo. Musi dojść do reorganizacji struktur klanowych i niezbędnych reform. W tym miejscu, któryś z protagonistów może zająć zaszczytne miejsce przywódcy klanu. Musi sobie jedynie zjednać tych, którzy go wyniosą do tej godności. Teraz rozpocznie się walka nie tylko na ostrza, ale i na słowa, ponieważ mieczem, który całuje raz, jest miecz zemsty.

piątek, 30 września 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Honor i krew - Kampania do HiK "Trylogia miecza" - Scenariusz RPG - Epizod 2: "Kiedy przemówią miecze" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Tekst pierwotnie został opublikowany w 43 numerze Gwiezdnego Pirata.

Arkadiusz RYGIEL

"Kiedy przemówią miecze"

Scenariusz do gry fabularnej Honor i Krew

Wgrywanie tła.
Rozgrywając przedstawioną opowieść, pamiętajcie o narzędziach, które oferuje Wam Honor i Krew w kontekście budowania tła. Będą to prawdziwe informacje związane z prowincją, podane w formie jednego zdania przez każdego z graczy, rzecz, z której klan słynie oraz posiadłości przynależące do klanu. Z infrastrukturą będą powiązani konkretni ludzie, przykładowo: wesoły właściciel herbaciarni, tajemniczy hazardzista z domu gry czy chciwy zarządca pól ryżowych. Przez wyrazistych Bohaterów Niezależnych możecie sprawnie oddziaływać na kształt konfliktu i przebieg fabuły, a także budować wątki poboczne z nimi związane. Infrastruktura to dobry katalog lokacji z odpowiednio nakreślonymi funkcjami fabularnymi i mechanicznymi. Z każdym rozegranym scenariuszem, świat przedstawiony będzie się powiększał, a co za tym idzie będzie bardziej wiarygodny, ułatwiając zawieszenie uczucia niewiary.

Czas na zmiany.
Honor i Krew zwraca uwagę na rolę czasu w kształtowaniu opowieści. Odnosząc się do konkretnych pór roku, można w prosty sposób modelować nastrój historii. Kolejnym ważnym aspektem jest przemijanie. Bohaterowie stają się starsi, a los naznacza ich bliznami własnych wyborów. Z każdą porą roku pojawiają się nowe szanse i zagrożenia dla klanu. Świat przedstawiony ewoluuje, a wraz z nim protagoniści.   

Broń palna ze śmiercią swata.
W poniższym scenariuszu pojawia się motyw wykorzystania rewolweru w zamachu na przybranego syna Daimyo (Pana Feudalnego). W związku z tym, zasadnym wydaje się umieszczenie akcji scenariusza w epoce Edo. Co do samego pojawienia się broni palnej, warto zaznaczyć pewną bezradność w walce z przeciwnikiem, który dysponuje pistoletem. W scenie „Podziurawieni ludzie” pokaż przewagę zabójcy w walce z samurajami przy mieczach. Podczas zamachu zagrożona będzie osoba Daimyo, dlatego też, przedstawione wydarzenia zweryfikują odwagę Bohaterów Graczy, w końcu także, ktoś będzie musiał unieszkodliwić zamachowca. Starcie z przeciwnikiem uzbrojonym w zaawansowaną technicznie broń dystansową, będzie wyzwaniem, które sprawdzi spryt, odwagę, waleczność i szczęcie Bohaterów Graczy.

Kwestia przelanej krwi.
W scenie „Głos klingi” samuraje z klanu Gado na czele z Bohaterami Graczy biorą siłą zamek Kuroda. Całe zajście będzie wyglądało raczej jak prywatna rozprawa, niż kilkutygodniowe przygotowania do bitwy, albowiem zdolność zbrojnego oddziaływania za szogunatu Tokugawa była znacznie ograniczona. Po spawie, i tak zwycięzcy będą musieli się wytłumaczyć z całego zajścia przed urzędnikami szoguna. Ostatecznie przedstawienie wiarygodnych dowodów, powinno wyjaśnić całą sprawę.

Konflikt. Sekrety klanu Gado.
Zima. Miasto Jedwabiu. Daimyo klanu Gado, pan Masu, lata temu otrzymał zaszczyt opieki nad nieślubnym synem cesarza, imieniem Senzo. Książę usynowił chłopca, kiedy ten był jeszcze niemowlęciem. Pan Senzo dorastał z biologicznym synem Daimyo, panem Noburo. Obaj młodzieńcy do tej pory silnie rywalizują o względy ojca. Daimyo kocha obu synów tak samo, jednak ostatnio więcej czasu poświęca panu Senzo, który jest utalentowanym szermierzem i artystą. Pan Gado Noburo w przeciwieństwie do swojego przyrodniego brata, jest człowiekiem słabego zdrowia, lecz posiada bystry umysł. Ma za złe ojcu, że ten nie dostrzega jego osiągnięć na polu dyplomacji, zwłaszcza istotnego dla całego klanu porozumienia o zawieszeniu broni z klanem Kuroda. Matka chłopców pani Gado Emi podsyca w synu nienawiść do przyrodniego brata oraz wmawia młodzieńcowi, że tytuł i dobra po ojcu, przypadną najpewniej panu Senzo, jeśli ten czegoś nie zrobi. Pan Noburo organizuje zamach na brata. Decyduje się zdradzić pochodzenie pana Senzo. Razem z rodziną Kuroda postanawiają się pozbyć syna cesarza, co doprowadzi do Seppuku (Rytualnego Samobójstwa) Daimyo. W ten sposób pan Noburo ma zamiar przejąć władzę, a Kuroda kontrakty na sprzedaż jedwabiu pałacowi cesarskiemu.

Sceny

Prolog. Słowo skuteczniejsze od ostrza.
Scenografia
Zamek klanu Kuroda, wysoko postawieni decydenci w olśniewających kimonach wraz ze swoimi świtami, kilkudniowe negocjacje klanu Kuroda i Gado w spawie zawarcia pokoju, wachlarze przysłaniające pełne fałszu uśmiechy.
Wydarzenia
Bohaterowie Graczy jako wysoko postawieni urzędnicy klanu Gado, biorą aktywny udział w negocjacjach. Przedmiotem rozmów jest wygaszenie konfliktu o Biały Zamek, odebrany lata temu rodzinie Kuroda na rzecz Gado, przez cesarską administrację, z zamiarem przeznaczenia go na przyszły dom dla syna cesarza. W pertraktacjach znaczącą rolę odgrywa pan Gado Noburo. Bohaterowie Graczy będą w trakcie pobytu poddawani wielu próbom. Sprytny zarządca pan Kuroda Gempachi będzie podstawiał Bohaterom Graczy piękne dworzanki oraz obiecywał pieniądze, w zamian za pomoc w odzyskaniu zamku. Ostatecznie stanie na tym, że klan Gado wypłaci rekompensatę rodzinie Kuroda w wysokości stu tysięcy ryo, zatrzymując zamek.

Zawiązanie akcji. Urażona duma.
Scenografia
Biały Zamek klanu Gado, zebrani wszyscy dworzanie, wiadomość o przebiegu negocjacji zostaje przyćmiona wygranym pojedynkiem pana Gado Senzo ze znanym fechmistrzem panem Horio Yugoro.
Wydarzenia
Bohaterowie Graczy powracają z panem Gado Noburo na zamek, wiadomości o umowie, cieszą bardzo serce księcia Gado Masu. Ich chwała trwa jednak krótko i zostaje przyćmiona wygranym pojedynkiem pana Senzo z wędrownym szermierzem panem Horio Yugoro. Wkrótce cały dwór mówi tylko o tym. Wzbudza to frustrację pana Noburo, który spotyka się z Bohaterami Graczy.

Rozwój akcji. W poszukiwaniu odbicia.
Scenografia
Mała wieś w dobrach rodziny Gado, silny wiatr, zaśnieżone domostwa, cisza, drzewa pozbawione liści, skromna chata, ciepło domowego ogniska, chłopak wyglądający tak samo jak pan Senzo.
Wydarzenia
Do Bohaterów Graczy od pewnego czasu dochodzą niepokojące sygnały o wzmożonej aktywności szpiegów rodziny Kuroda na ziemiach Gado. Ludzie bezpośrednio związani z Mistrzem Szpiegów, twierdzą, że panu Senzo grozi wielkie niebezpieczeństwo. Bohaterowie Graczy mają także informację, że w jednej z wiosek odnaleziono chłopca bliźniaczo podobnego do nieślubnego syna cesarza. Wysoko postawieni urzędnicy, będą chcieli wykorzystać sobowtóra do ochrony pana Senzo. Bohaterowie Graczy zostaną zmuszeni dopilnować sprawy osobiście, zwłaszcza, że na Białym Zamku może roić się od szpiegów. Rodzice chłopca będą musieli zginąć, ponieważ nikt z osób postronnych, nie może wiedzieć o istnieniu sobowtóra. Taka jest cena bezpieczeństwa klanu.

Punkt kulminacyjny. Podziurawieni ludzie.
Scenografia
Uroczysta kolacja w komnacie audiencyjnej na Białym Zamku ku czci pana Noburo i pana Senzo, podsumowanie sukcesów i spojrzenie w przyszłość.
Wydarzenia
Pan Noburo jest nieobecny w trakcie spotkania. W czasie gdy wszyscy spożywają spokojnie posiłek, służąca księżnej Gado Emi wpuszcza zabójcę do komnaty audiencyjnej przez tylne drzwi. Morderca jest profesjonalistą, na domiar złego ma rewolwer i potrafi z niego strzelać. Pierwsza kula wędruje w serce pana Senzo, a ten z wyrazem niezrozumienia na twarzy, umiera dusząc się własną krwią. Wszyscy są zaskoczeni, całe zdarzenie trwa chwilę. Bohaterowie Graczy powinni chronić swojego pana. W tym samym czasie pan Noburo jest już u rodziny Kuroda, spiskuje, aby później z samurajami wrogiego klanu przyjść po to, co w jego mniemaniu, mu się należy. Sytuacja jest tragiczna, giną najlepsi szermierze z klanu. Jeśli bohaterowie złapią zamachowca, który będzie chciał uciec przez ogród, będą mieli człowieka, który potwierdzi kto go wynajął i wpuścił na zamek, choć na tym etapie sprawa jest prawie oczywista. Gdy Bohaterowie Graczy powiążą panią Gado Emi z zamachem, będą mieli obraz całej sytuacji oraz płynącego z niej zagrożenia.

Rozwiązanie akcji. Zdrajcy zdemaskowani.
Scenografia
Więzienie na Białym Zamku, zimne mury, przesłuchanie zabójcy, spisywane zeznania.
Wydarzenia
Bohaterowie Graczy potwierdzają swoje przekonania co do zdrady pani Emi i pana Noburo. Pan Gado Masu prosi jednego z Bohaterów Graczy o asystowanie przy ceremonii Seppuku. W strzelaninie zginął nieślubny syn cesarza. Sytuacja klanu jest tragiczna. Wszystko pozostaje w rękach graczy. Żyję sobowtór pana Senzo, który może zostać sprawnie wykorzystany w politycznej rozgrywce przez urzędników klanu. Wszyscy spodziewają się, że Bohaterowie Graczy wezmą na siebie ciężar ustabilizowania sytuacji, innym dobrym wyjściem może być popełnienie Seppuku razem z Daimyo.

Finał. Głos klingi.
Scenografia
Ośnieżone wzgórza przed zamkiem Kuroda, grupy samurajów czekające na rozkazy przywódców klanu, krwawa rozprawa.
Wydarzenia
Jeśli Bohaterowie Graczy zdecydowali się załatwić sprawę raz na zawsze, przyszedł moment na krwawą walkę o przetrwanie. O dalszym losie klanu Gado, zadecyduje wojenne rzemiosło, którym samuraje zajmują się od czasów powołania ich kasty. Mimo, że klan Gado ma znaczącą przewagę w liczbie ludzi, i tak będzie ciężko, jest zima, a wróg zamknął się w swoim zamku. Jeśli Bohaterowie Graczy zaczekają do wiosny, dowiedzą się o silnej akcji dyplomatycznej Kuroda, wymierzonej w ich klan oraz o oskarżeniach na nich ciążących, odnoszących się do zabójstwa syna cesarza i próby przejęcia władzy w klanie.

Epilog. Krew nigdy nie kłamie.
Scenografia
Noc, palący się zamek Kuroda, płomienie oświetlające ponure twarze samurajów, wszechobecne trupy, czerwień krwi mieszająca się z bielą śniegu, panowie Gado Noburo i Kuroda Matabei prowadzeni na postronku.
Wydarzenia
Bohaterowie Graczy jako zwycięzcy wracają do ziem rodziny Gado. Tej nocy wielu oddało swoje życie. Po walce zostają tylko ślady krwi na śniegu. Co przyniesie przyszłość, tego nie wie nikt, jedno jest pewne, śmiertelni wrogowie, którzy zasiadali razem z nimi do posiłków, zostali schwytani. Jaki będzie ich los, zdecydują Bohaterowie Graczy. Książę Kuroda Matabei poprosi o możliwość popełnienia Seppuku o wschodzie słońca, takiej odwagi zabraknie jednak panu Noburo. Przetasowanie polityczne może być dobrym punktem wyjściowym zarówno do rozwoju, jak i upadku klanu. Tron jest pusty. Być może, któryś z protagonistów zdecyduje się zająć miejsce Daimyo. Pomogłoby mu w tym przejęcie odzyskanych od Kuroda stu tysięcy ryo. Wszystko jest teraz w rękach Bohaterów Graczy, tych samych, które sprawiły, że przemówiły miecze.

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie