niedziela, 25 marca 2012

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Świątynia z ciała" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL
Przedmowa
Poniższy scenariusz to krótka opowieść w konwencji Anielskiej, w której gracze wcielają się w Serafinów walczących o dusze Bliźniąt, dzieci samego Anioła Śmierci, z których pierwsze wzniesie Świątynię Diabła, a drugie ją zburzy. Fragment o grze powtarza się w stosunku do poprzedniego wpisu. Życzę miłej lektury.  

Wideo RPG to gra napisana z myślą o rozgrywaniu filmowych sesji, przy współudziale graczy w narracji, z uwzględnieniem zniszczeń w świecie przedstawionym.

Kamera

Engine
W Wideo RPG gramy w film. Na wstępie, Gracz określa Imię postaci, Rolę, Osobowość w nawiązaniu do charakterystycznych cech jednego ze zwierząt, Możliwości znajdujące odbicie w wysokości karty do gry, Motyw Przewodni na dwóch poziomach, pierwszym nawiązującym do charakterystyki, drugim nawiązującym do treści. Następnie, docelowo otrzymuje 15 punktów na Cechy: Głowę, Prawą Rękę, Lewą Rękę, Tułów, Prawą Nogę, Lewą Nogę. Z początkowym ograniczeniem, że Cecha może mieć maksymalną wartość 5. Każdy przydzielony punkt, uprawnia do jednego rzutu kością sześciościenną. Szóstki przerzucamy. Mistrz Gry ustala Poziom Trudności, przy przeciętnym 4. Określamy, które z Cech mogą zostać wykorzystane do testowanej czynności. Definiujemy, konsekwencje ewentualnego sukcesu i porażki. Po rzucie, zliczamy sukcesy. Przykładowo, test spostrzegawczości na Głowie o wartości 3, wyniki 1,5,4, mamy więc 2 sukcesy. Za każdy sukces, możemy wprowadzić nowy element do rozgrywki, taki jak: postać, przedmiot, fakt, informacja, czy inny zgodny z logiką rozgrywki. W testach porównawczych, zwycięża postać z większą liczbą sukcesów. Inicjatywę Bohatera zlicza się na podstawie wartości z Rąk i Nóg. Jako pierwsza, działa postać z wyższą.

Konfrontacje
W walce, określamy kolejność działań na podstawie Inicjatywy. W przypadku ataku, także wykorzystujemy Cechy, które będą używane w testowanej czynności. Atak mieczem oburącz: Ręce, Głowa i trzy kości za miecz. Poziom Trudności trafienia w starciu bezpośrednim jest równy najwyższej wartości na jednej z kończyn, w starciu dystansowym, najwyższej wartości na jednej z Nóg. Następnie, jeśli nie celujemy, rzucamy na lokację. 1 – Głowa, 2 – Prawa Ręka, 3 – Lewa Ręka, 4 – Tułów, 5 – Prawa Noga, 6 – Lewa Noga. Później, poprzez uzyskane sukcesy, zmieniane na obrażenia, zdejmujemy wartość z trafionej Cechy. W przypadku celowania, trzeba poświęcić 1 sukces na atak w Tułów, 2 sukcesy na atak w kończynę, 3 sukcesy na atak w Głowę. Atakowany wykonuje akcję defensywną, w tym wypadku unik na Nogach, i musi osiągnąć tyle samo lub więcej sukcesów niż Atakujący. W walce wręcz, istnieje wybór pomiędzy unikiem, a parowaniem na Rękach plus ewentualne kości z broni ręcznej.

Ustawienia
Mechanika jest otwarta i narzędziowa. Można więc ją śmiało modyfikować na różne sposoby. A problemy rozstrzygać sytuacyjnie. Przykładowo, dzielić Pule z Cech na różne czynności, uwzględniać zmniejszanie obrażeń na podstawie akcji defensywnej, to jest: wynik na atak – 6 sukcesów, wynik na unik – 4 sukcesy, więc obrażenia 2, zamiast 6. W kwestii obrażeń, brak kontroli nad Cechą następuje przy wartości 0, a przy -1 jej utrata. Co można zmienić, przykładowo na podwójną wartość Cechy na minusie. Wszystko, w zależności od konwencji i przyjętych ustaleń.

Określona Przewaga, daje dodatkową kość do sytuacji, w której może zostać wykorzystana. Zawada natomiast odejmuje w takiej sytuacji kość.

Narracja
W narracji, Gracze za każdy otrzymany Punkt Budżetu, mogą tworzyć nową scenę w wybranym przez siebie czasie. Krwawość sceny na poziomie 1, oznacza, że w danej scenie wszyscy walczący otrzymują 1 kość więcej do ataku.

Rozwój
Podniesienie cechy kosztuje jej nową wartość razy dziesięć, przy założeniu, że Gracz otrzymuje, od kilku do kilkunastu Punktów Doświadczenia na sesję. Wykupienie przewagi kosztuje 10 punktów.

„Świątynia z Ciała”

Gatunek: Krwawy dramat anielski z walkami na miecze

Czas: 3 godziny

Role
Dwoje z graczy otrzyma role Nefilimów, nieświadomych swojego prawdziwego pochodzenia. Pozostali będą odgrywać Serafinów poszukujących bliźniąt. Przy większej liczbie graczy, można jednemu z nich powierzyć rolę Barnaby’ego.

Ustawienia sesji
Przed rozpoczęciem właściwej gry, po rozdzieleniu punktów przy tworzeniu postaci, każdy z graczy przydzieli etykietę do osobowości, nawiązującą do cech jednego ze zwierząt, która będzie oddawać charakter bohatera. Jeśli chodzi o pozycję, każda z postaci powinna zostać oznaczona Asem, ze względu na istotną rolę, jaką pełni w poniższej opowieści. Co do zalet, każdy z graczy rozpocznie z przewagą w postaci Mocy, która będzie dodawała 1 dodatkową kość w przypadku testowania wspomnianej mocy i w sytuacjach do tego adekwatnych. Testy Mocy są wykonywane na Głowie i Tułowiu. Dodatkowo, można założyć, że postać z wyższym Tułowiem jest bardziej emocjonalna, a z wyższą Głową rozsądkowa. Przykładowe zalety to: Telepatia, Telekineza, Piromancja itd. „Magia” działa na podstawie opisu efektu, jaki gracz chce uzyskać oraz wyznaczenia stosownego Poziomu Trudności przez Mistrza Gry, z uwzględnieniem liczby sukcesów. W testach przeciwstawnych oraz porównawczych, zwycięża ten, kto ma ich więcej. Wykorzystywanie skrzydeł testowane jest na Tułowiu.  

Plan

Konflikt. Skrzydlaci w garniturach walczący na miecze o rząd dusz. 
Jesień. Współczesne Los Angeles. W mieście, coraz śmielej poczynają sobie Upadli i Demony. Na domiar złego, zaginął Anioł Śmierci. Serafini z Domeny Niebieskiej muszą rozwiązać zagadkę i ustabilizować sytuację w mieście. Po omówieniu sprawy, ruszają do fabryki na obrzeżach zabudowań. Na miejscu, dowiadują się od Barnaby’ego, przywódcy Upadłych na ziemi od czasów wypędzenia po Wojnie w Niebie, o przepowiedni, która mówi o powstaniu Świątyni z Ciała, która zostanie wzniesiona, po tym jak Anioł Śmierci da życie. Anioły dowiadują się o Bliźniętach. Rozpoczyna się wyścig z Demonami, w którym stawką będzie przynależność rodzeństwa. Po odnalezieniu Nefilimów, Anioły ścierają się z Demonem z Piekła, imieniem Pożeracz Ciał, aby wygrać z silnym przeciwnikiem, muszą wykorzystać również potencjał dzieci Anioła Śmierci. Czy rodzeństwo się rozdzieli, przyjmując swoje przeznaczenie? Czy odwieczni wrogowie pozwolą na wypełnienie przepowiedni? Na te pytania, odpowiedzi przyniosą decyzje graczy.  

Taśma

Przedstawienie postaci

Kasdeja
Rola: Serafin, Anioł Gniewu 
Osobowość: Tygrys
Możliwości: As
Motyw Przewodni: Atrakcyjny wygląd, znalezienie Bliźniąt
Inicjatywa: 8
Jest impulsywna. Podczas rozmowy w Raju, dowiaduje się, od Rafaela, że Stwórca od dłuższego czasu nie przemówił do żadnego ze swoich dzieci. Zaginięcie Anioła Śmierci komplikuje sytuację w Armii Boga. Musi za wszelką cenę odnaleźć Bliźnięta.
Głowa 3
Prawa Ręka 2
Lewa Ręka 2
Tułów 4
Prawa Noga 2
Lewa Noga 2
Przewagi: Ogniste skrzydła
Zawady: Porywczość
Własność: Punkowe ubranie, Anielski Miecz 3K.  

Casabella
Rola: Serafin, Anioł Mądrości 
Osobowość: Sowa
Możliwości: As
Motyw Przewodni: Szlachetne rysy twarzy, oszukanie przeznaczenia
Inicjatywa: 5
Rusza wraz z Kasdeją w poszukiwaniu Bliźniąt. W swojej wielkiej mądrości, zdaje sobie sprawę, że odnalezienie Dzieci Anioła to cześć problemu, prawdziwe kłopoty nastąpią, gdy trzeba będzie zidentyfikować budowniczego i niszczyciela Świątyni. 
Głowa 5
Prawa Ręka 2
Lewa Ręka 1
Tułów 5
Prawa Noga 1
Lewa Noga 1
Przewagi: Mądrość
Zawady: Upór
Własność: Punkowe ubranie, Anielski Miecz 3K.  

Ezechiel Winder
Rola: Nefilim, syn Anioła Śmierci, jedno z Bliźniąt, o którym mówiła przepowiednia, brat księdza Samuela, drobny bandzior
Osobowość: Hiena
Możliwości: As
Motyw Przewodni: Tanie fajki, przeznaczenie
Inicjatywa: 9
Nie zdaje sobie sprawy z gry, która już się rozpoczęła wokół niego i jego brata. Na pierwszy rzut oka, to on jest tym złym, jednak to właśnie jemu przyjdzie zburzyć Świątynię Diabła, choć, nikt tego jeszcze nie wie.
Głowa 2
Prawa Ręka 2
Lewa Ręka 3
Tułów 4
Prawa Noga 2
Lewa Noga 2
Przewagi: Spojrzenie strachu
Zawady: Wrogowie na ulicy
Własność: Długi płaszcz, pistolet 2K.

Barnaby
Rola: Upadły Anioł zawieszony na ziemi pomiędzy Rajem i Piekłem, Przywódca Zagubionych
Osobowość: Koń
Możliwości: As
Motyw Przewodni: Upadli podwładni, opowiedzenie się po jednej ze stron konfliktu
Inicjatywa: 8
Przez długi czas, udawało mu się pozostawać neutralnym. Taki stan utrzymywał się, od czasów wygnania do odejścia Anioła Śmierci. Ostatecznie, decyduje się poprzeć Siły Niebieskie.
Głowa 3
Prawa Ręka 2
Lewa Ręka 2
Tułów 4
Prawa Noga 2
Lewa Noga 2
Przewagi: Skrzydlata zasłona
Zawady: Blizna pozostawiona na twarzy przez Boga po wygnaniu z Raju
Własność: Długi płaszcz, Anielski Miecz 3K.  

Plan

Treści
Zaginiecie Anioła Śmierci, proroctwo mówiące o Bliźniętach, podwyższona aktywność Demonów, walka o rząd dusz, zaburzona neutralność Upadłych.

Wątek główny
1. Poszukiwania Bliźniąt, o których mówiło proroctwo.

Wątki poboczne
1. Upadli manewrujący pomiędzy dwiema stronami konfliktu. 
2. Zaginięcie Anioła Śmierci.
3. Prawdziwość proroctwa.

Wątki osobiste
1. Odnalezienie Bliźniąt przez Kasdeję.
2. Próba oszukania przeznaczenia podjęta przez Casabellę.
3. Ezechiel i Samuel wypełniający swoje przeznaczenie.
4. Konieczność opowiedzenia się po jednej ze stron przez Barbaby’ego, i tym samym przeważenia szali.  

Taśma

Sceny

Napisy Początkowe…

Napis na Czarnym Tle 

"...Na twarzach ich nie było znać litości, a w rękach dzierżyli miecze...".
- o. Zachariah 

0. Czołówka. Dawny cień. 
Wejściówka przedstawia drzewo na zielonej polanie, rzucające cień na grupę postaci.

1. Prolog. Za bramą niebios.
Scenografia
Oniryczny krajobraz, zielone pola skąpane w błękicie, rajski ogród, drzewa obfitujące w owoce, skrzydlate postacie w białych szatach przy mieczach, zebranie pod Drzewem Dobrego i Złego. 
Kamera, Akcja!
Ujęcie przedstawiające twarze odbijające się w bezkresnym jeziorze. Kamień wrzucony do wody, burzy wszystkie oblicza, oprócz Casabelli i Kasdeii. Serafini spotykają się, aby omówić kwestie podwyższonej aktywności Demonów oraz zaginięcia Anioła Śmierci. Sprawa jest poważna, a zdania na jej temat są podzielone. Kilku z obecnych ma oko na schedę po Dawcy Śmierci. Zapada decyzja o konieczności zejścia na ziemię. Wielu z obecnych, pokłada wielkie nadzieje w Bohaterach Graczy. Decyzja i warunki należą do protagonistów, jedno jest pewne, Siły Niebieskie zaczynają powoli na ziemi, tracić grunt pod nogami. Drzewo Poznania Dobrego i Złego rzucające cień na zgromadzonych. Zwiastun nadejścia dnia próby. Zaciemnienie.  

2. Zawiązanie akcji. Na ziemskim padole.
Scenografia
Slumsy Los Angeles, brudne ulice, ciemne zaułki, podejrzani ludzie załatwiający swoje szemrane interesy, gdzie często przedmiotem są narkotyki i ludzkie życie, innym razem nawet dusza.
Kamera, Akcja!
Na tym etapie, Bohaterowie Graczy nie wiedzą, że są Nefilimami, a wokół nich toczy się jakaś pozaziemska rozgrywka. Nie znali swoich rodziców, wychowali się w ośrodku opiekuńczym. Obecnie pierwsze z Bliźniąt pracuje jako duchowny, drugie utrzymuje się z handlu narkotykami na ulicy.  

3. Rozwój akcji. Zły świat.
Scenografia
Ulice miasta, dziwna postać w autobusie, cwany kontrahent.
Kamera, Akcja!
Ezechiel, podczas powrotu autobusem do domu, dostrzega dziwnego człowieka w długim płaszczu, jest to Anioł Śmierci. W tle, Bluesowa muzyka. Po wyjściu na przystanek, dostaje od chuliganów gazrurką w łeb. Ostatecznie, sięga po broń, i likwiduje zaskoczonych napastników. Ujęcie na łuski upadające na chodnik. Krew spływająca po przystankowym plakacie Bluesowej wokalistki. Anioł Śmierci gasi papierosa na ścianie budynku, ostatni z napastników oddaje ducha. Postać w płaszczu niknie w ciemnym zaułku. Samuelowi zdarza się słyszeć dziwne głosy, i widzieć upiorne sylwetki jak na jawie, wkrótce później, trafia do szpitala psychiatrycznego. Ezechiel zostaje oszukany przez jednego ze swoich kontrahentów. Oprócz konfliktu z prawem, pojawia się problem z miejscowym gangiem.  

4. Punkt kulminacyjny. Upadłe Dzieci Boga.
Scenografia
Fabryka, mieszkanie Nefilima, szpital psychiatryczny.
Kamera, Akcja!
Po rozmowie z Barnabym w siedlisku Upadłych, Anioły poznają lokalizacje rodzeństwa. Postanawiają się rozdzielić, żeby szybciej dotrzeć do Bliźniąt. W tym samym czasie, na jednym z zaoranych pól daleko za miastem, z mokrej ziemi, z pozycji poziomej do pionowej wynurza się postać w czarnym garniturze z cienkim krawatem, o niepokojącym spojrzeniu, i długich włosach, zawadiacko opadających na oczy, to Pożeracz Ciał, który przyszedł po budowniczego Świątyni, z rozkazu samego Lucyfera. Poprawia grzywkę, i rusza w stronę miasta malującego się na horyzoncie, na tle zachodzącego słońca, pozostawiając na grząskiej ziemi ślady pantofli.  

5. Rozwiązanie akcji. Ludzie, którzy otrzymali skrzydła.
Scenografia
Szczyt starego klasztoru, wiatr rozwiewający włosy, skok na miarę całego życia.
Kamera, Akcja!
W trakcie poszukiwań, pojawiły się problemy ze sprowadzeniem Nefilimów na szczyt klasztoru, aby wyzwolić ich Moc skokiem, za sprawą którego pojawią się u nich skrzydła. Demony, które zarządzały szpitalem psychiatrycznym, nie oddały Samuela. Posłaniec, pozostawiający po sobie smołę, który śledził Ezechiela, wyskakuje przez okno, i przylega do ściany budynku obok, niczym mucha. Następnie, ściera się na miecze z Barnabym, odcinając mu prawe ramię. Demonowi udaje się zbiec. Wszyscy czują już obecność Pożeracza Ciał. Anioły zabierają syna Dawcy Śmierci do klasztoru, gdzie odprawiane są nad nim egzorcyzmy.  

6. Finał. Rana w ziemi.  
Krwawość: 2
Scenografia
Stary klasztor.
Kamera, Akcja!
Sakralna muzyka w tle. Rozlega się dźwięk dzwonu. Na dachu, czeka już Pożeracz Ciał, obok, na linie wisi przeor klasztoru Zachariah, Demon trzyma Samuela jak szmacianą lalkę, i chce zabrać ze sobą także Ezechiela. W tym samym czasie, Barnaby zabija Posłańca, i rzuca się na Demona, obaj spadając z klasztornej wieży, dźgają się mieczami, po ich upadku, zostaje szczelina w ziemi, a oni obaj spadają do samego Piekła. Kasdeja i Casabella ratują Ezechiela, któremu wyrastają potężne skrzydła. Samuel żegna się z bratem, i skacze w rozpadlinę, chcąc wypełnić swoje przeznaczenie.  

7. Epilog. Zapisane w gwiazdach.
Scenografia
Ostatni krąg piekieł, rzeczywistość zawieszona w próżni, postać o czarnych skrzydłach lepiąca budynek z wijących się w bólu ciał Potępionych. Kilka postaci na plaży. Postać z białymi skrzydłami, gniecie butem zamek na piasku, za jej plecami widać sześcioskrzydłych preceptorów. 
Kamera, Akcja!
Stwórca przemawia do Barnaby’ego. Michael przekazuje mu Miecz Anioła Śmierci, co jest jednoznaczne z objęciem tejże funkcji. Jednoręki nie ma już wtedy blizny na twarzy. Kasdeja i Casabella wiodą wielką Armię Boga, na czele której stoi Ezechiel. Dochodzi do wielkiej bitwy pomiędzy Aniołami i Demonami. Ezechiel zabija brata, a ten spada w próżnię, następnie odpala fajka, i obala filary bluźnierczej świątyni. Ostra muzyka w tle. Anioł Śmierci stoi na hałdzie zabitych Demonów z mieczem w rękach. Słychać głos Kasdeii przemawiającej do spadającego w otchłań. Samuel otwiera oczy...  

8. Zakończenie. Nowa iskra. 
Ranek. Promienie światła wlewające się do pomieszczenia. Sala szpitalna. Montaż skojarzeniowy. Nowonarodzone dziecko otwiera oczy...

Czarne Tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe…

W rolach głównych wystąpili…

Renata „Kaede” Czerwińska jako Kasdeja
Agnieszka Marek jako Casabella
Dawid „Dave” Januszkiewicz jako Ezechiel
oraz Marcin „Toshiro” Czerwiński jako Barnaby

W pozostałych rolach…

Pożeracz Ciał
Rola: Demon, łowca 
Osobowość: Pająk
Możliwości: Joker 
Motyw Przewodni: Aura śmierci, doprowadzenie jednego z Bliźniaków, i zabicie drugiego, aby nie dopuścić do wypełnienia drugiej części proroctwa.
Inicjatywa: 12
Skuteczny myśliwy wysłany przez Lucyfera do rozwiązania kwestii przepowiedni.
Głowa 2
Prawa Ręka 4 
Lewa Ręka 4 
Tułów 3
Prawa Noga 2
Lewa Noga 2
Przewaga: Kanibalizm
Zawada: Wieczny głód
Własność: Garnitur, Demoniczny Miecz 3K.  

Posłaniec
Rola: Demon, sługa
Osobowość: Mucha
Możliwości: Walet
Motyw Przewodni: Pozostawiane ślady smoły, śledzenie
Inicjatywa: 8
Przebiegły i chytry demon o iście gadzim języku, potrafiący zawsze przeinaczyć dyskusję na swoją korzyść. 
Głowa 4 
Prawa Ręka 2 
Lewa Ręka 2 
Tułów 1
Prawa Noga 2 
Lewa Noga 2 
Przewagi: Szybki
Zawady: Zgorzkniały
Własność: Podarty garnitur, Demoniczny Miecz 3K.  

Posłowie
Serdeczne podziękowania dla Adriana, Timona, Czarnego, Kudłatego, Reni, Agnieszki, Dave’a i Marcina, bez których ten scenariusz nie powstałby w takim kształcie.

poniedziałek, 19 marca 2012

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - Rybnikon przekroczony - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Zdjęcia: Arkadiusz RYGIEL

Kości zostały rzucone, i to nie raz, parafrazując znane powiedzenie. W weekend, odwiedziliśmy Śląsk na zaproszenie Agnieszki, a dokładniej Rybnik. W związku z tym, że Chimera, którego z tego miejsca serdecznie pozdrawiam, nie dotarł, mi przypadł obowiązek napisania kilku słów na temat całego Eventu. Fundatorem tytułu notki jest Dave.

W samo południe, niczym w klasycznym Westernie, wiedzieliśmy już jak wygląda sytuacja, niestety, Wen nie dotarła do punktu zbornego, a Renia była już na miejscu od Piątku. Ruszyliśmy, a naszym jedynym przeciwnikiem miała być droga. W trakcie podróży, omawiając, cztery wątki jednocześnie, rozmawialiśmy o RPG, lotnictwie, filmach, i uwaga, życiu! Jeśli chodzi o film, na tapetę, rzuciliśmy głównie obrazy braci Coen, takie jak, „Ścieżka strachu”, „Fargo”, „To nie jest kraj dla starych ludzi”, czy „Prawdziwe męstwo”. Oczywiście, polecam, bo nie można odmówić im wyrazistości, i autorskiego charakteru. Na szczęście, na samo miejsce, dotarliśmy bez żadnych spotkań losowych. Podróż, minęła sprawnie za sprawą Marcina, a w Rybniku byliśmy przed 17.00.

Jeszcze w trakcie drogi, dowiedzieliśmy się, że dziewczyny były na nowym Klossie i zakupach, ale takich normalnych. Co do szczegółów, zarówno jeśli chodzi o film, jak i inne zajęcia, nie dowiedzieliśmy się zbyt dużo, a one same były bardzo tajemnicze. No, ale jak mówi stare powiedzenie, nie można wiedzieć wszystkiego, z czym zapewne nie zgodziłby się sędzia Dredd. Zostawiam to sobie jako pracę domową, oczywiście film, a nie inne zajęcia.  

Później, przyszedł czas na spacer po Rybniku. Na szybko, można stwierdzić, że miasto ma swój charakter, tak jak swój charakter mają filmy braci Coen. Sama przechadzka, była utrzymana w konwencji „To nie jest kraj dla młodych dzieci”.  

W celach regeneracyjnych, odwiedziliśmy jeszcze kameralną knajpkę, której nazwy nie pamiętam, a właściwie nie znam, bo szyld przesłoniły mi opary zbyt dobrego humoru, i o dziwo, nie mówimy tu jeszcze o alkoholu. Było nas pięcioro, ale szumu robiliśmy za dziesięć osób. Jeśli byliby z nami wszyscy bywalcy nKonu, najprawdopodobniej przejęlibyśmy knajpę lub nas by przejęto. Z bardzo wolnego myślicielstwa i rozmów, wynikło, że kobieta to rzeczownik, a czasownik kobiecić, może oddać wiele zachowań, które często ciężko nazwać, nie mówiąc już o ich zrozumieniu. Dodatkowo, skala Filmwebu, może nastręczać problem przy ocenie urody. Jedno jest pewne, wszyscy trzymali się zakazu myślenia na terenie całego Rybnika, który wprowadziliśmy w drodze. Pizzę zjedliśmy, między innymi w konwencji gangsterskiej, szpiegowskiej, postapo i hero. Konkluzja była też taka, że Dave musi zająć się ostatnim kawałkiem, bo „nasi prawdziwi wrogowie jeszcze się nie ujawnili…”. Zapamiętani przez kelnerkę, ze względu, na składanie zamówienia przez kryterium koloru sosu, opuściliśmy knajpkę.  

W drodze powrotnej, odsłoniliśmy na mapie jeszcze kilka lokacji Rybnika. Nasza przewodniczka, prowadziła nas małymi uliczkami, wskazując walory zabytkowe. Chociaż pojawiło się drugie uzasadnienie, że być może, nie chce być utożsamiana z tą dziką bandą. Chcieliśmy wziąć ze sobą kawałek Rybnika, ale poprzestaliśmy na planach.

Po powrocie, była skuteczna szkoła relaksu przy dobrej muzyce. Następnie, zaczęliśmy grać. Na samym początku, poprowadziłem „Świątynię z Ciała” na Wideo RPG, czyli scenariusz w konwencji anielskiej, który mistrzowałem również na Falkonie 2011. Jestem zadowolony, że Gracze twórczo rozwinęli fabułę, a miejscami odkryli dodatkowe smaczki, wbudowane w skrypt. Później, Dave prowadził InSpectres, osadzone w dekoracjach osiemnastowiecznej Rumunii, jakieś osiemdziesiąt procent sesji, graliśmy na poważnie, w końcówce jednak, absurd zaczął wlewać się do świata gry, niczym w Cartoonach. Tutaj, posypuję głowę popiołem, bo i za moją sprawą trafiło tam kilka stągwi. Co nie zmienia faktu, że sesja była bardzo udana. Mieliśmy zagrać jeszcze w Until We Sink, ale zabrakło nam nieco pary.  

W tym miejscu, nastąpił kolejny etap. Na rzucone hasło „sen”, mi kompletnie odechciało się spać. Przyszedł czas na Nocne Polaków Rozmowy. Po nich, wedle konwentowej tradycji, konsekwentnie praktykowanej w naszym kręgu, nie dawałem spać innym, doceniając znaczenie sucharów, w dorobku kawałów.

Nad ranem, nastąpiły Poranne Polaków Rozmowy. Wszystkich zaczął ogarniać marazm, w związku z nieuchronnością końca imprezy. Posnuliśmy różne, odległe plany. Na pożegnanie, dostaliśmy od Agnieszki fajne widokówki, zajęliśmy miejsca w krążowniku szos, i odjechaliśmy w stronę wschodzącego słońca. Akurat, z tym słońcem to ściema, ale fajnie brzmi.

W drodze powrotnej, również toczyły się rozmowy w kilku wątkach. Z filmów i seriali, na warsztat, tym razem trafiły różne pozycje: „Mały Cezar”, „Aniołowie o brudnych twarzach”, „Sokół maltański”, „Siódma pieczęć”, „Kasyno”, „Chłopcy z ferajny”, „Donnie Brasco”, „Człowiek z blizną”, „Życie Carlita”, „Gotti”, „Przekręt”, „Ojciec chrzestny”, „Rodzina Soprano”, „Zakazane imperium”, „Watchmen”, „Iron Man”, „Daredevil”, „Sprzedawcy”, „Dogma”, „Jay i cichy Bob kontratakują”, „Baśń o ludziach stąd”, „Niesamowity jeździec”, „Mściciel”, „Bez Przebaczenia”, „Za wszelką cenę”, „Gran Torino”, „The Way of the Gun”, „Upadłe anioły”, „Podziemny krąg”, „12 małp”, „Surogaci” oraz filmy Rodrigueza i Tarantino. Dobrze, że nie brakowało nam czasu. A z rozmów o życiu, przeszliśmy do komiksu Sakaia o Usagim, także przeskoki tematyczne były spore.  

Miałem podwózkę pod dom, więc pokazałem jeszcze kilka zabytków w okolicy. Dowiadując się przy okazji, że niedaleko mieszkała rodzina Marcina oraz o podróżach okolicoznawczych Reni i Marcina. Zabawne, bo kiedy wróciłem, to dowiedziałem się również, że spotkali jeszcze Whitlowa i Cezara, oczywiście, wracających z monopolu, a zmierzających na sesję, i to oni, według Dave’a byli puentą wyjazdu.

W tym miejscu, czas na gatunkowe podziękowania dla:

Agnieszki za pomysł, zaproszenie, organizację, iście słowiańską gościnność, cierpliwość, zdjęcia, przeogromny entuzjazm i świetną atmosferę, szybkie chłonięcie konwencji, stworzenie autorskiej nakładki na towarzyską Mafię, czyli Kulturysty, gry o bezwzględnej walce świata przestępczego z handlem sterydami w tle, słowem, za wszystko, co trudno uchwycić, w kilku zdaniach, a czego trzeba być uczestnikiem, żeby wiedzieć.

Reni i Marcina za bezpieczny transport, wspólną grę, zdjęcia, świetną zabawę w świetnym gronie, entuzjazm, rozmowy o Monastyrze i Gemini, mobilizację ekipy, koncentrację środowiska i snucie dalszych planów.

Dave’a za krótką, acz treściwą relację z białostockiego KoKonu, rozmowy o starych czasach w RPG, mainstreamie i Indie, wspólną grę, sesję InSpectres, puentę wyjazdu i termin na tytuł notki.

*Nie napisałem, o anegdotkach o KULu, Kenzo, Genzo, Benzo, Menelu RPG, Alkoholiku RPG, Drodze RPG, Hugo Kopterze, Człowieku z Le Targu, wmuszaniu pizzy, straszeniu dzieci i szaleńczej gadatliwości, ale w końcu, trzeba zawsze wybielić jakoś swoją osobę :-D

Pewnie, myślicie, że to koniec tej notki, otóż nie. Piszę ją dzisiaj, ponieważ Whitlow i Cezar naprawdę zmierzali na sesję. Mieliśmy grać w Dziady Żuliborskie. Problem w tym, że zanim Czarny i Timon dotarli na sesję, my już zbyt upodobniliśmy się do naszych postaci. I to jest właśnie koniec.

Fundatorem formy jest pozytywistyczny szablon blogowy. Za reklamę piwa, nie dostaliśmy żadnych pieniędzy, po prostu jakoś tak wyszło :-D

poniedziałek, 12 marca 2012

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Upadek domu Lucjuszów" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Przedmowa
Poniżej, scenariusz w konwencji Miecza i Sandałów na Wideo RPG. Fragment o grze powtarza się w stosunku do poprzedniego wpisu. Życzę miłej lektury.

Wideo RPG to gra napisana z myślą o rozgrywaniu filmowych sesji, przy współudziale graczy w narracji, z uwzględnieniem zniszczeń w świecie przedstawionym.

Kamera

Engine
W Wideo RPG gramy w film. Na wstępie, Gracz określa Imię postaci, Rolę, Osobowość w nawiązaniu do charakterystycznych cech jednego ze zwierząt, Możliwości znajdujące odbicie w wysokości karty do gry, Motyw Przewodni na dwóch poziomach, pierwszym nawiązującym do charakterystyki, drugim nawiązującym do treści. Następnie, docelowo otrzymuje 15 punktów na Cechy: Głowę, Prawą Rękę, Lewą Rękę, Tułów, Prawą Nogę, Lewą Nogę. Z początkowym ograniczeniem, że Cecha może mieć maksymalną wartość 5. Każdy przydzielony punkt, uprawnia do jednego rzutu kością sześciościenną. Szóstki przerzucamy. Mistrz Gry ustala Poziom Trudności, przy przeciętnym 4. Określamy, które z Cech mogą zostać wykorzystane do testowanej czynności. Definiujemy, konsekwencje ewentualnego sukcesu i porażki. Po rzucie, zliczamy sukcesy. Przykładowo, test spostrzegawczości na Głowie o wartości 3, wyniki 1,5,4, mamy więc 2 sukcesy. Za każdy sukces, możemy wprowadzić nowy element do rozgrywki, taki jak: postać, przedmiot, fakt, informacja, czy inny zgodny z logiką rozgrywki. W testach porównawczych, zwycięża postać z większą liczbą sukcesów. Inicjatywę Bohatera zlicza się na podstawie wartości z Rąk i Nóg. Jako pierwsza, działa postać z wyższą.

Konfrontacje
W walce, określamy kolejność działań na podstawie Inicjatywy. W przypadku ataku, także wykorzystujemy Cechy, które będą używane w testowanej czynności. Atak Gladiusem: Ręka, Głowa i dwie kości za krótki miecz. Poziom Trudności trafienia w starciu bezpośrednim jest równy najwyższej wartości na jednej z kończyn, w starciu dystansowym, najwyższej wartości na jednej z Nóg. Następnie, jeśli nie celujemy, rzucamy na lokację. 1 – Głowa, 2 – Prawa Ręka, 3 – Lewa Ręka, 4 – Tułów, 5 – Prawa Noga, 6 – Lewa Noga. Później, poprzez uzyskane sukcesy, zmieniane na obrażenia, zdejmujemy wartość z trafionej Cechy. W przypadku celowania, trzeba poświęcić 1 sukces na atak w Tułów, 2 sukcesy na atak w kończynę, 3 sukcesy na atak w Głowę. Atakowany wykonuje akcję defensywną, w tym wypadku unik na Nogach, i musi osiągnąć tyle samo lub więcej sukcesów niż Atakujący. W walce wręcz, istnieje wybór pomiędzy unikiem, a parowaniem na Rękach plus ewentualne kości z broni ręcznej.  

Ustawienia
Mechanika jest otwarta i narzędziowa. Można więc ją śmiało modyfikować na różne sposoby. A problemy rozstrzygać sytuacyjnie. Przykładowo, dzielić Pule z Cech na różne czynności, uwzględniać zmniejszanie obrażeń na podstawie akcji defensywnej, to jest: wynik na atak – 6 sukcesów, wynik na unik – 4 sukcesy, więc obrażenia 2, zamiast 6. W kwestii obrażeń, brak kontroli nad Cechą następuje przy wartości 0, a przy -1 jej utrata. Co można zmienić, przykładowo na podwójną wartość Cechy na minusie. Wszystko, w zależności od konwencji i przyjętych ustaleń.

Określona Przewaga, daje dodatkową kość do sytuacji, w której może zostać wykorzystana. Zawada natomiast odejmuje w takiej sytuacji kość.

Narracja
W narracji, Gracze za każdy otrzymany Punkt Budżetu, mogą tworzyć nową scenę w wybranym przez siebie czasie. Krwawość sceny na poziomie 1, oznacza, że w danej scenie wszyscy walczący otrzymują 1 kość więcej do ataku.  

Rozwój
Podniesienie cechy kosztuje jej nową wartość razy dziesięć, przy założeniu, że Gracz otrzymuje, od kilku do kilkunastu Punktów Doświadczenia na sesję. Wykupienie przewagi kosztuje 10 punktów.

„Upadek Domu Lucjuszów”

Gatunek: Krwawy dramat kostiumowy w konwencji Miecza i Sandałów 

Czas: 3 godziny

Plan  

Konflikt. Powrót niewygodnego generała.
Lato. Cesarstwo Rzymskie za panowania Tyberiusza. Ród Lucjuszów cieszy się wielkim poważaniem i miłością ludu. Jeden z jego dzielnych synów, szlachetny Lucjusz Tyberiusz Marcus, będący zarazem błyskotliwym generałem, powraca wraz z synem Lucjuszem Sylwianem z Germanii, gdzie pełnił funkcję namiestnika. Sława dowódcy przyćmiewa, odnoszącego dotąd sukcesy polityczne senatora Marka Domicjusza. Tym samym, zagrażając jego pozycji. Lud podczas powitania, okazuje większą miłość do generała, co w późniejszym czasie, doprowadzi do tragedii.  

Taśma

Przedstawienie postaci

Lucjusz Tyberiusz Marcus
Rola: Rzymski generał, były namiestnik Germanii
Osobowość: Tygrys
Możliwości: As
Motyw Przewodni: Miecz otrzymany od cesarza, umocnienie pozycji politycznej
Inicjatywa: 8
Po powrocie z Germanii, ma zamiar przekuć swój sukces militarny na kapitał polityczny. Jego pobyt w Wiecznym Mieście zagraża potężnemu senatorowi Markowi Domicjuszowi i jego frakcji. Otrzymał miecz od samego cesarza jako wyraz szacunku. Jest porywczym, bezwzględnym i honorowym człowiekiem. 
Głowa 4
Prawa Ręka 3
Lewa Ręka 3
Tułów 3
Prawa Noga 1
Lewa Noga 1
Przewagi: Szacunek
Zawady: Porywczość
Własność: Znaczny majątek rodowy, zdobiona zbroja, Gladius podarowany przez cesarza 2K, sztylet 1K, łupy wojenne.

Lucjusz Marcus Sylwian
Rola: Syn generała, jeden z dowódców w jego armii
Osobowość: Żbik
Możliwości: Walet
Motyw Przewodni: Posągowa figura, sława
Inicjatywa: 10
Ze względu na więzy rodzinne, najwierniejszy sługa swojego ojca. Często zdarzało mu się rozwiązywać problemy w obozie wojskowym, przed tym zanim w ogóle trafiały na stół generała. Tak było, zarówno w przypadku utrzymywania dyscypliny, jak i aprowizacji wojsk. Jest wzorem jeśli chodzi o atletyczną budowę i posagową postawę, ale ze względu na swoją arogancję i wyniosłość, nie cieszy się wielką sympatią żołnierzy.
Głowa 3
Prawa Ręka 2
Lewa Ręka 3
Tułów 2
Prawa Noga 3
Lewa Noga 2
Przewagi: Atleta
Zawady: Natura aroganta
Własność: Zdobiona zbroja, Gladius 2K, łupy przywiezione z wojny.

Łucja Neapollonia
Rola: Córka generała, patrycjuszka 
Osobowość: Wąż
Możliwości: Walet
Motyw Przewodni: Pierścień, niezależność
Inicjatywa: 13
Z natury, niepokorna i dbająca o niezależność. Jest obiektem pożądania nienawidzących się senatorów Marka Domicjusza oraz nieokrzesanego i wybuchowego Dubliusza Antemiusza. Będąc kochanką drugiego, opuszcza go, doprowadzając mężczyznę do szału, którym będzie się kierował do końca swojego życia. Wkrótce, ma stać się kartą przetargową, która zmieni układ sił politycznych w Rzymie. 
Głowa 1
Prawa Ręka 1
Lewa Ręka 3
Tułów 1
Prawa Noga 4
Lewa Noga 5
Przewagi: Pozory
Zawady: Porywczość
Własność: Droga suknia, pierścień, pieniądze.  

Łucja Aurelia
Rola: Siostra generała, westalka, wieszczka
Osobowość: Łania
Możliwości: Dama
Motyw Przewodni: Zapach palonego jaśminu, praworządność
Inicjatywa: 9
Wydawać się by mogło, że zawsze na uboczu. Ale byłby to nad wyraz mylny osąd. Wraz z wieścią o powrocie jej brata. Jest w centrum wydarzeń politycznych. Często odwiedzana przez posłańców Marka Domicjusza i jego przyjaciół, którzy czują się coraz bardziej zagrożeni. Odegra istotną rolę w opowiadanej historii, przypieczętowując los rodu.
Głowa 5
Prawa Ręka 1
Lewa Ręka 3
Tułów 1
Prawa Noga 2
Lewa Noga 3
Przewagi: Pozycja społeczna
Zawady: Śluby
Własność: Długa tunika. 

Zenon od Lucjuszów
Rola: Germański niewolnik, ochroniarz, wierny sługa Domu Lucjuszów
Osobowość: Byk
Możliwości: 10
Motyw Przewodni: Jednooki, wykupienie wolności
Inicjatywa: 11
Jednooki, silny jak tur. Nie odstępuje na krok panienki Łucji. Słabo mówi po łacinie. Wierny. Podczas próby przekupienia go w jednej z tawern, rozbija łeb oferentowi. Pozostanie na straży Domu, aż do jego upadku.
Głowa 3
Prawa Ręka 4
Lewa Ręka 2
Tułów 1
Prawa Noga 3
Lewa Noga 2
Przewagi: Silny jak tur
Zawady: Jednooki
Własność: Tunika, Gladius 2K.

Gajusz Septimus Kwintus
Rola: Wpływowy rzymski senator, przyjaciel Domu Lucjuszów
Osobowość: Koń
Możliwości: Król
Motyw Przewodni: Senatorska toga, utrzymanie równowagi politycznej 
Inicjatywa: 8
Człowiek rozrywkowy, wolny duch i wytrawny polityk. Dba o utrzymywanie równowagi politycznej. Widząc, wzrastającą siłę Domicjusza, próbuje zmniejszyć wpływy swojego przeciwnika. Jest uważnym obserwatorem, będzie starał się załagodzić konflikt pomiędzy potężnymi rodami, poprzez małżeństwo Łucji i Domicjusza. Zleca usunięcie drwiącego sobie z ideałów Rzymu oraz wprowadzającego niezgodę, Dubliusza Antemiusza, które kończy się fiaskiem, co skomplikuje jego, i tak już trudną sytuację.
Głowa 5
Prawa Ręka 2
Lewa Ręka 2
Tułów 2
Prawa Noga 2
Lewa Noga 2
Przewagi: Znajomości
Zawady: Wino
Własność: Majątek rodowy, senatorska toga, sztylet 1K, trucizna.  
   
Plan  

Treści
Zmiana układu politycznego, powrót niewygodnego generała, ulegająca szybkim przekształceniom polityczna układanka, obłudne uściski i pocałunki senatorów, którzy chcą się nawzajem pomordować, różne relacje generała z poszczególnymi członkami rodziny, polityka sztyletu i trucizny, bunt.  

Wątek główny
1. Powrót zwycięskiego, rzymskiego generała i związana z nim zmiana dotychczasowego układu sił.

Wątki poboczne
1. Marek Domicjusz i Dubliusz Antemiusz pożądający tej samej kobiety.
2. Polityczna gra o równowagę, prowadzona przez Gajusza Kwintusa.
3. Obłuda zawarta w słowach i gestach zdradliwych senatorów.

Wątki osobiste
1. Próba zbicia politycznego kapitału i wzmocnienia rodu przez zwycięskiego generała.
2. Pomoc i poparcie udzielone przez syna.
3. Córka dążąca do niezależności.
4. Praworządność siostry westalki, która ostatecznie doprowadzi ród do upadku.
5. Próba wykupienia wolności przez niewolnika.
6. Senator starający się utrzymać równowagę polityczną.

Taśma

Sceny

Napisy Początkowe…

Napis na Czarnym Tle
„…Krótka wiedzie droga, od chwały do upadku. Podobna wspinaczce na górę przeznaczenia, którą prowadzimy przez całe swoje życie, aby później, w nieoczekiwanym momencie, runąć z samego szczytu. Dobrze jest wtedy upaść i niechybnie roztrzaskać się o ziemię, taka łaska mi jednak nie była dana przez bogów, dlatego odbijałem się jeszcze od skał, doznając licznych ran, a wraz ze mną, spadały moje dzieci, niczym obruszone kamienie…”

- Lucjusz Marcus, rzymski generał 


0. Czołówka. Miecz od cesarza o brzasku.
Wejściówka przedstawia rzymskiego generała, otrzymującego miecz za zasługi od cesarza w obecności senatorów i patrycjuszy.

1. Prolog. Powrót z Tartaru.
Scenografia
Zima. Pada śnieg. Rzymski fort w nieprzyjaznej Germanii. Legioniści przemieszczający się po fortyfikacjach. Kontrast pomiędzy dzikimi terenami i miastem. Przygotowania do zmiany władzy. 
Kamera, akcja!
Zarys fortu odbijający się w oczach jednego z wprowadzanych niewolników. Przejście. Kamera lekko się buja, pokazując widok z pierwszej osoby. Para wydobywająca się z ust i nozdrzy. Robi się coraz ciemniej, grupa trafia do więzienia. Przyspieszony oddech i rytm serca. Zaciemnienie. Dźwięk ryglowanych wrót. Przejście. Trwają intensywne przygotowania do zmian. Lucjusz Sylwian dostaje informacje o niepokojach w obozie i buntowniczych nastrojach, wywołanych przerwami w zaopatrzeniu. Kiedy wiadomość dociera do Lucjusza Marcusa, ten nakazuje synowi wybatożyć winnych, a prowiant zabrać z sąsiednich wiosek. Tak też się staje, Lucjusz Sylwian na czele swoich ludzi, grabi kilka sąsiednich wiosek, a jego posągową twarz oświetlają płomienie z trawionych ogniem chat. Gdy generał dowiaduje się, że władzę w Germanii przejmie nieudolny Oktawus Werus, zawiązuje spisek przeciwko nowemu namiestnikowi.

2. Zawiązanie akcji. Polityczna uczta.
Scenografia
Willa Gajusza Kwintusa. Trwa uczta. W tle ludzie kochający się i pijący wino, słudzy roznoszący wykwintne jadło. W kuluarach trwa polityczna gra.
Kamera, akcja!
Dochodzi do ustaleń, jak będzie wyglądała sytuacja po powrocie Lucjusza Marcusa. Domicjusz jest jednak zainteresowany bardziej winem i niewolnicami, niż powrotem zwycięskiego generała, tak jakby jeszcze ten, nie zagrażał w znaczny sposób jego pozycji. Po wyjściu Marka Domicjusza, Dubliusz Antemiusz nazywa go w obecności wszystkich zgromadzonych świnią, będąc mocno pijanym, wychyla jeszcze toast za upadek Rzymu, po czym również opuszcza miejsce uczty. W drodze do wyjścia, potrąca sługę roznoszącego wino, złote naczynie upada, a czerwony trunek rozlewa się, tworząc dużą plamę. Montaż skojarzeniowy do krwi. Gajusz Kwintus uśmiecha się sztucznie, udając, że sytuacji nigdy nie było.

3. Rozwój akcji. Sprzeciw senatu.
Scenografia
Zebranie senatu. Gorączkowe obrady siwych głów. Triumf dla Lucjusza Marcusa zablokowany. Podnosi się wrzawa. Przewodniczący opuszcza miejsce.
Kamera, akcja!
Triumf zostaje zablokowany. Zgłaszając sprzeciw, najgłośniej krzyczy Gajusz Kwintus, po nim Marek Domicjusz, chociaż bez jego wiedzy, nie mogło dojść do takiej sytuacji. Gajusz Kwintus próbuje spotkać się z cesarzem, lecz ten przebywa na Capri, a wszelkie wiadomości do niego, przechodzą przez stronników Domicjusza.

4. Punkt kulminacyjny. Przepowiednia westalek.
Scenografia
Świątynia Westy. Kapłanki wdychające opary z wnętrza ziemi. Pojawia się przepowiednia, której interpretacja nie pozostawia złudzeń. Triumf musi się odbyć.
Kamera, akcja!
Łucja Aurelia forsuje kwestię przepowiedni w przestrzeni politycznej i społecznej. Pojawiają się niepokoje wśród rzymskich obywateli, jakoby miała spaść klątwa na miasto, jeśli nie odbędzie się zasłużony Triumf dla zwycięskiego generała Lucjusza Marcusa. Senatorowie widząc co się dzieje, i obawiając się zamieszek, przegłosowują Triumf, wbrew ukrytemu stanowisku Domicjusza. Ulubiony senator zaczyna tracić poparcie.

5. Rozwiązanie akcji. Triumf.
Scenografia
Triumfalny wjazd Lucjusza Marcusa rydwanem na czele wojsk. W pochodzie, żołnierze, przywiezione bogactwa i niewolnicy. Droga na Kapitol do świątyni Jowisza. 
Kamera, akcja!
Po hucznych uroczystościach, następuje uczta, a po niej walka gladiatorów. Marek Domicjusz rzuca wyzwanie swojemu politycznemu przeciwnikowi, proponując konfrontację pomiędzy najdzielniejszymi ze swoich niewolników. Generał przystaje, wyznaczając do walki Zenona, który staje naprzeciw potężnego gala Tygrixa, będącego niewolnikiem Domicjusza. Walka trwa krótko, Zenon szybko powala swojego oponenta jednym wprawnym ciosem, a po pokazaniu Gestu Śmierci przez swojego pana, miażdży nogą krtań pokonanego przeciwnika. Krew ochlapuje twarz zwycięskiego gladiatora i obiektyw kamery, pozostawiając czerwone krople, a później smugi na ekranie. Marek Domicjusz opuszcza świętujących.  

6. Finał. Sztylet dla Dubliusza.
Krwawość: 1 
Scenografia
Letnia Willa Dubliusza Antemiusza. Wybuchowy człowiek czekający na pierwszą kochankę, która go odrzuciła.
Kamera, Akcja!
Antemiusz ustala spotkanie z Łucją Neapollonią. Kiedy do niego dochodzi, oferuje swoją pomoc w walce z Markiem Domicjuszem, w zamian za małżeństwo. Oświadcza także, że rozwiódł się z żoną. Łucja odmawia. Wściekły Dubliusz chwyta ją za rękę, i zaczyna grozić, że zniszczy cały jej ród. Wtedy, kobieta wbija sztylet w brzuch swojego byłego kochanka, mówiąc, że to już koniec. Antemiusz osuwa się w jej ramionach na ziemię, pozostawiając ślady krwi na białej, zwiewnej sukni. Ujęcie z perspektywy żaby. Obraz widziany oczami Antemiusza przez pryzmat czerwieni. Szkarłat przechodzący w czerń. Zaciemnienie. Mężczyzna krztusząc się własną krwią, umiera w kałuży czerwieni. Montaż skojarzeniowy do rozlanego wina. Jedna ze świeczek w pomieszczeniu wypala się i gaśnie. Zenon, który mimo zakazu poszedł za swoją panią, wyprowadza młodą patrycjuszkę. W trakcie ucieczki, morduje dwóch strażników z domu senatora, którzy starają się ich zatrzymać.  

7. Epilog. Trybut z życia.
Scenografia
Wieczne Miasto. Następuje seria aresztowań. Pretorianie wkraczają do domów znaczących obywateli.
Kamera, akcja!
Gajusz Kwintus nie zdradza przyjaciela Lucjusza Marcusa, i tym samym skazuje się na śmierć. Wypija truciznę. Pretorianie znajdują go martwego w jego Willi. Dochodzi do aresztowań, pod zarzutem spisku w Germanii, i morderstwa na Antemiuszu oraz próbie morderstwa na Domicjuszu, o której poinformowała Łucja Aurelia. Dochodzi do małżeństwa pomiędzy Markiem Domicjuszem i Łucją Neapollonią, dzięki któremu generał i jego syn trafiają tylko na wygnanie. W trakcie drogi na wyspę, na którą mieli zostać zesłani, uciekają i przedostają się do wiernych wojsk w Germanii. Łucja rani swojego męża, po czym ucieka z Rzymu, a ślad po niej ginie. Wybucha bunt w Germanii. Zenon powraca do ojczyzny. Po śmierci Lucjusza Marcusa, jego syn Sylwian odsyła miecz cesarzowi, który otrzymał jego ojciec za zasługi, i dalej kontynuuje walkę. Ostatecznie, bunt zostaje zdławiony, a Sylwian ginie na skutek odniesionych ran. Panorama Starożytnego Rzymu. Gasną światła w świątyni Westy, za sprawą nowej przełożonej Łucji Aurelii.  

8. Zakończenie. Miecz dla cesarza o zmierzchu.
O zmierzchu, posłaniec zwraca miecz Lucjusza Marcusa cesarzowi, w obecności senatorów i patrycjuszy. Twarz cezara odbija się w ostrzu.  

Czarne Tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe…

W rolach głównych wystąpili…

Renata „Kaede” Czerwińska jako Lucjusz Tyberiusz Marcus
Dawid „Dave” Januszkiewicz jako Lucjusz Marcus Sylwian
Agnieszka Marek jako Łucja Neapollonia
Aleksandra „Wen” Toczko jako Łucja Aurelia 
Paweł „Chimera” Cybula jako Zenon od Lucjuszów
oraz Marcin „Toshiro” Czerwiński jako Gajusz Septimus Kwintus  

W pozostałych rolach…

Marek Domicjusz
Rola: Wpływowy senator
Osobowość: Świnia
Możliwości: As
Motyw Przewodni: Pot wycierany chustą z czoła, władza
Inicjatywa: 6
Zazdrosny starzec, dążący do poszerzenia swoich wpływów. Domicjusz dba tylko o siebie, w zasadzie jest to jego motto życiowe. W senacie, ma wielu zwolenników, tworzących zwartą frakcję. Zrobi wszystko, żeby utrzymać swoją pozycję.
Głowa 5
Prawa Ręka 2
Lewa Ręka 2
Tułów 4
Prawa Noga 1
Lewa Noga 1
Przewagi: Wpływy
Zawady: Zazdrość
Własność: Znaczny majątek, liczna służba, siatka szpiegów, senatorksa toga.  

Dubliusz Antemiusz
Rola: Senator
Osobowość: Dzik
Możliwości: Król
Motyw Przewodni: Niepokojące spojrzenie, pożądanie
Inicjatywa: 10
Dubliusz jest człowiekiem wybuchowym. Postrzegany jako nieokrzesany, często pozwala sobie na śmiałe sądy, na które inni, nigdy by sobie nie pozwolili. Kocha i nienawidzi pełną piersią. Przez co łatwo odczytać jego zamiary.
Głowa 2
Prawa Ręka 4
Lewa Ręka 2
Tułów 3
Prawa Noga 2
Lewa Noga 2
Przewagi: Żołnierz
Zawady: Porywczy
Własność: Znaczny majątek, senatorska toga.

Posłowie
Serdeczne podziękowania dla Reni, Dave'a, Agnieszki, Wen, Chimery i Marcina, bez których ten scenariusz nie powstałby w takim kształcie. 

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie