Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Sarmacki. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Sarmacki. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 27 maja 2018

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Mara, co pocałunkiem swym dech odbiera" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Wideo RPG „Mara, co pocałunkiem swym dech odbiera”

Scenariusz, szkic

Gatunek: horror, sarmacki

„Czerwone żniwa”

Ukraina, 1648 rok. Trwa powstanie Chmielnickiego. Bohaterowie Graczy docierają do Czehrynia. Mają z grodu i okolicznych dóbr zabrać rodziny szlacheckie i Żydów. W okolicy dzieją się dziwne rzeczy. Giną młodzi mężczyźni. Jednym z zaginionych jest brat hajduczka, który ma wracać razem z Panami Braćmi.

„Latawiec w opuszczonym chutorze – duch nienarodzonego Jasia”
W trakcie podróży zrywa się silny wiatr. Zmiana aury zmusza podróżnych do zatrzymania się w starym chutorze. Duch nieochrzczonego dziecka nastaje na podróżnych, szukając zadośćuczynienia Jest to nienarodzone dziecię porwanej panny Anny Krasuckiej i znanego na całej Ukrainie Atamana Lesa Pachenko.

„Czerń przy brodzie”
Pospólstwo napada na kompaniję, gdy ta chce przeprawić się przez rzekę.

„Kozacka pomoc”
Ataman Les Pachenko pomaga bohaterom. Nie zdecydował, po której ze stron konfliktu się opowiedzieć w kontekście powstania. Ma jednak żal do Lachów, gdyż w czasie poprzedniego buntu, kiedy stanął po stronie Rzeczypospolitej, jeden z polskich panków imć pan Tomasz Potocki uwiódł mu kobietę.

„Młyn zgubnym miejscem do kochania”
We młynie duch zamordowanej kobiety spotyka się z mężczyznami, odbierając im siły życiowe. Niegdyś panna Anna została porwana przez kozaka, a ten wytrząsnął z niej życie. Teraz nocami, w świetle księżyca, wśród złotych kłosów, odbiera dech nieszczęsnym młodzieńcom.

„Rzeź”

Kozak podejmuje decyzję i napada na dobra polskiej szlachty. Pragnie w ten sposób zemścić się za dawne upokorzenia, które go spotkały ze strony Potockich.

„Ataman Les Pachenko – przyjaciel diabła”
Ataman podpisuje cyrograf z diabłem. Czart udziela charakternikowi ślubu z martwą panną Anną. Od tej pory duch dziecka zostaje na zawsze rozdzielony z duchem matki. Pachenko zaczyna przyprowadzać do dworu różnych gości, podczas odjazdu panna Krasucka zawsze żegna ich pocałunkiem, który odbiera siły życiowe i karmi zjawę, umożliwiając jej tym samym dalszą egzystencję. Mara wygląda jak piękna kobieta, jaką za życia była panna Anna. Jedynie odbicie w zwierciadle ukazuje jej prawdziwe oblicze, a jest to twarz rozkładającego się trupa.

Bohaterowie Graczy namiestnik lekkiej chorągwi kniazia Jaremy pan Witold Bohatyrowicz (Krzysztof), Lipek Ałamaz Wojdowicz (Whitlow), kozak Witalij Pankov (T-Man) i bandurzysta pan Andrzej Mąciwoda z Mazowsza (Paweł) przebywają na kwaterach Jaśnie Oświeconego Księcia. Ich oświecenie jest o tyle większe, że historia rozpoczyna się wielką pijatyką w wyniku, której kozak budzi się w chlewie, pan Witold w alkowie szlachcianki panny Katarzyny Krasuckiej, a Tatarzy Wojdowicza z dziewkami na sianie.

Podczas osuszania kolejnych kielichów pan Mąciwoda dowiaduje się, że pannie Katarzynie zależy na opiece nad młodszą siostrą Anną, gdyż ta odziedziczyła Krasiczyn po mężu. Pan Witold po spędzeniu nocy z kruczowłosą niewiastą, informuje o jej niecnych zamiarach kniazia. W zamian za wierność ma przyobiecaną schedę i rękę panny Anny.

Wiatr gubi drogę podróżnym. Trafiają do opuszczonego chutoru gdzieś na stepie. Pan Mąciwoda radzi coby przed snem futryny domostw solą posypać, aby od złego ich chroniła. W nocy pan Witold i kilku kompanionów wchodzi w moczary, podążając za płaczem dziecka. Pan Mąciwoda czyniąc znak krzyża odpędza Latawca, który jako duch nienarodzonego dziecka, dręczy żywych przypominając o doznanych przez siebie krzywdach. Na bagnisku zostaje wytraconych kilku ludzi i część inwentarza.

W chacie pan Witold dostrzega pokrwawione giezło. Nieopodal sioła Bohaterowie odnajdują świeżo zakopany grób bez krzyża. Towarzysze żegnając się rozkopują miejsce spoczynku. To jednak okazuje się być puste…

W Krasiczynie stoją kozacy Pachenki. Wywołaniec wita ich bardzo ciepło, od razu zapraszając na gościnę. Podczas długiej rozmowy oferuje im bogactwo w zamian za przystanie do jego komapaniji. Na ofertę przystaje jedynie kozak Witalij. Pankov i Wojdowicz dostrzegają w lustrze odbicie panny Krasuckiej, ale wydaje im się, że musiało to być przywidzenie. Ataman szanuje służbę wojskową i pozwala odejść Panom Braciom. Podczas pożegnania mówi do panny Anny, iż ci kawalerowie nie  zasłużyli na pocałunek…

Słychać rżenie koni i tętent kopyt. Na horyzoncie widać oddalających się jeźdźców. Witalij otrzymuje cyrograf do podpisania, ale nie pieczętuje swojej umowy krwią, służąc charakternikowi z czystego łotrostwa.

Czarne Tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe…

W rolach głównych wystąpili…

Imię: ikona pana Witolda Bohatyrowicza
Rola: ikona namiestnika chorągwi lekkiego znaku
Osobowość: ikona psa
Możliwości: ikona asa
Motyw Przewodni: poziom charakterystyki ikona żupana; poziom wartości ikona uznania i sławy
Powiązania: przedmiot ikona herbu; osoba ikona starszego brata; miejsce ikona traktu; czas ikona wschodu; wydarzenie ikona sformowania chorągwi
Działania: sposób nr 1 ikona przechwałki; sposób nr 2 ikona szabelki; sposób nr 3 ikona fortelu
Inicjatywa: 10
Głowa 3
Prawa Ręka 4
Lewa Ręka 1
Tułów 2
Prawa Noga 3
Lewa Noga 2
Przewagi: Jeździec
Zawady: Kiepski wzrok

Imię: ikona Witalija Pankova
Rola: ikona kozaka
Osobowość: ikona lwa
Możliwości: ikona króla
Motyw Przewodni: poziom charakterystyki ikona łysej głowy ze szramą; poziom wartości ikona sławy w boju
Powiązania: przedmiot ikona szabli; osoba ikona ojca; miejsce ikona Zaporoża; czas ikona jesieni; wydarzenie ikona śmierci ojca
Działania: sposób nr 1 ikona czekania na rozkaz; sposób nr 2 ikona napadu; sposób nr 3 ikona wycofania
Inicjatywa: 10
Głowa 2
Prawa Ręka 5
Lewa Ręka 1
Tułów 3
Prawa Noga 2
Lewa Noga 2
Przewagi: Wytrzymały
Zawady: Skory do zwady

sobota, 19 lutego 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Dzikie Pola 2ed: Rzeczpospolita w ogniu - Scenariusz RPG - "Białogłowa" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Poniżej, zamieszczam skrót scenariusza prowadzonego na Zamczysku. Pozdrowienia dla Graczy, których bohaterowie w imię miłości i własnej sprawy musieli wdawać się w lokalną politykę, siedzieć w beczce po kapuście, dwór spalić i wrogom śmiertelnym życie darować.


Dzikie Pola 2ed: Rzeczpospolita w ogniu

"Białogłowa" 


Wprowadzenie
Jest rok 1612. Bohaterowie Graczy powracają z Wyprawy Moskiewskiej. Zawiązuje się wielka konfederacja wojskowa. Nieopłacani żołnierze dopuszczają się gwałtów i grabieży. Kompanija powraca na Ukrainę. Jeden z Panów Braci ma zamiar prosić na wesele, okazuje się jednak, że jego wybranka ma zostać wydana za siwego starca. Panna ma być poślubiona jednemu z kresowych magnatów. W tej sytuacji, nie pozostaje nic innego, jak ratować niewiastę od okrutnego losu, który zgotowała jej zła rodzina.    

„O tym co w polityce, albo jak się sprawy mają na Wojnie Moskiewskiej”    

„O pobycie w obozie polskich wojsk pod Pawłogrodem”
Bohaterowie siedzą przy ognisku wraz z towarzyszami z koła chorągwianego. Dowiadują się o narastających niepokojach wśród żołnierzy. Wszystko zmierza do zawiązania konfederacji wojskowej. W tym samym czasie, otrzymują od porucznika rozkaz odnalezienia pana Jerzego Dębickiego. Panowie Szlachta po osiodłaniu koni, wyruszają do grodu. W podróż, rusza z nimi przyjaciel i znany warchoł Mateusz Białłozor.    

„O rozmowie z dezerterem w karczmie Żyda Icka”
Panowie Bracia odnajdują pana Dębickiego spitego w karczmie Żyda Icka. Namawiają go po przyjacielsku do powrotu. Towarzysz daje się przekonać, mimo, że sznur wisi nad jego głową. Nad ranem, podczas rzecznej kąpieli, ustalają wspólną linię obrony znajomego. Mają opowiedzieć o honorowej sprawie, jaką miał do załatwienia. Po prawdzie, Pan Jerzy chciał uciec z kompanionami wraz z workiem złota zrabowanym jednemu z moskiewskich rabów. Jednak tak się spił w karczmie, że na konia nie mógł wsiąść.    

„O tłumaczeniu przed porucznikiem”
Po krótkiej rozmowie, porucznik daje się przekonać. Panowie Bracia ręczą za przyjaciela własnym słowem. Na tym kończy się całe spotkanie.    

„O tumulcie w obozie”
W obozie, podnosi się wrzawa, przychodzą wieści o powrocie do kraju. Widać mieszane nastroje. Co twarz to inna reakcja.    

„O czechryńskich prawdach i pannie Marysi Jazłłowieckiej”
Panowie Bracia spotykają się w Czechryniu z panem Adamem. Od niego dowiadują się, że wybranka jest zamknięta pod kluczem. A tymczasem, Jazłowiec poszedł w kuratelę awanturnika Samuela Trzaskowskiego. Stary Czapliński najprawdopodobniej dogadał się z Trzaskowskimi, że ta za niego pójdzie, w zamian za majątek darowany panu Samuelowi, który zbroją ręką pod całym przedsięwzięciem się podpisze, a jeśli trzeba będzie, to i za sprawę niewinną krew przeleje.

Czarne Tło...
Muzyka...
Napisy Końcowe...

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie