Kilka
zdań słowem wstępu
Po
długiej przerwie spowodowanej rozlicznymi kwestiami osobistymi i zawodowymi
(sic!) postanowiliśmy nieco pograć. W całej operacji z pomocą przyszła nam
jedna z pierwszych „platform” erpegowania, która jak wieść fejsbukowa niesie, świadczy
o brakach w rozumowaniu, a zatem Warhammer – tym razem w najnowszej, czwartej odsłonie.
System oferuje rdzeń mechaniki, którą wszyscy dobrze znamy w mocno stuningowanej formie. Mnie znaczna część zasad przypadła do gustu, zwłaszcza iż wiele spraw uproszczono oraz wprowadzone liczne rozwiązania opcjonalne, co wyszło nowej edycji tylko na dobre.
Warhammer Fantasy Role Play 4ed
„Sukno z Langre”
Bohaterowie Graczy
Karl von Bischoff (Tomek) – Upadły szlachcic z północy Imperium. Siódmy syn potężnego pana.
Ivo Redler (Paweł) – Uczeń czarodzieja. Nowicjusz z Kolegium Niebios.
Dedur Nigrison (Krzysiek) – Zabójca trolli dzierżący dwa topory i jeszcze więcej wstydu.
Cedur Nigrison (Dawid) – Zabójca trolli, brat Dedura, również obarczony brzemieniem wstydu dawnych decyzji.
Valo Handman (Radek) – Łowca nagród z Imperium. Jego siłą napędową w życiu są złote monety.
Scena
1. Zawiązanie akcji. „Panorama Herig”
Zapadłe
miasteczko gdzieś na krańcu Imperium. Miejsce rodem ze spaghetti westernu. Pozamykane
okiennice. Kilkudziesięciu mieszkańców, którzy wychodzą na ulice wyłącznie,
kiedy są do tego zmuszeni. Jedynie wiatr szaleje po wąskich uliczkach, omiatając
swym szorstkim językiem bielone ściany kamienic. W okolicy ma miejsce cud. Dziewczynka
imieniem Elsa zostaje uzdrowiona. W miejscowości pojawia się przedmiot, który daje
nadzieję maluczkim i rozpala umysły tych, którzy dzierżą władzę w tych ponurych
i niebezpiecznych czasach.
Scena
2. Rozwój akcji. „Awantura z fircykami z Bretonii”
Bohaterowie
Graczy wchodzą w utarczkę z dwoma upudrowanymi szlachcicami z Bretonii. Bernard
de Pidoye jest skory do pijatyki z protagonistami. Ostatecznie jego kompanion
Gerard de Saintignon godzi zwaśnionych awanturników.
Scena
3. Punkt kulminacyjny „Człowiek w kapeluszu z szerokim rondem”
Do
karczmy wraz z grupą zbrojny przybywa łowca czarownic Horst Mader. Dąży do
aresztowania Bretończyków. Pidoye sięga po pistolet, ale łowca jest szybszy i
kładzie trupem arystokratę w peruce. Gerard de Saintgnon zostaje aresztowany.
Wraz z Maderem podróżuje kapłan Sigmara ojciec Dagobert. Klecha przysiada się
do protagonistów wypytując o szlachciurów. Rozmowa zamienia się w libację mocno
zakrapiana ale.
Scena
4. Rozwiązanie akcji. „Ucieczka kultysty”
W
nocy de Saintignon ucieka z łańcuchów. Dedur znajduje martwego łowcę czarownic
z wydłubanymi oczyma oraz jego zbrojną świtę poukładaną pokotem w alkierzu. Protagoniści
podążają tropem zbiega. Docierają na polanę, na której czeka na niego dwóch
ludzi w kapturach. Mają konie przygotowane do dalszej ucieczki. Bohaterowie pokonują
obstawę uciekiniera, a jego samego ogłuszają. Bretończyk ma przy sobie niesamowite
sukno, które zdaje się leczyć wszelkie rany.
Scena
5. Finał. „Spotkanie w świątyni Sigmara”
Bohaterowie
spotykają się z ojcem Ottokarem Schottelem wykładając mu, co do tej pory się
wydarzyło. Kapłan nakazuje im poczekać kilka dni w mieście. Całun z Langre
okazuje się wypaczonym przedmiotem, który oprócz tego, że leczy wypacza wszystko
wokół. Protagoniści otrzymują sowitą zapłatę i propozycję pracy. Chodzi o
aresztowanie barona Falko von Gotza, który chciał przejąć materiał dla siebie
celem przywrócenia zdrowia swojej córce. Bohaterowie Graczy zbierają zbrojnych,
ostrzą miecze i przygotowują rynsztunek, bo aresztowanie kogoś tak znacznego
nie będzie rzeczą prostą…
Ciąg
dalszy nastąpi…
Czarne
tło…
Muzyka…
Napisy
końcowe…
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz