Wideo
RPG „Mara, co pocałunkiem swym dech odbiera”
Scenariusz,
szkic
Gatunek:
horror, sarmacki
„Czerwone żniwa”
Ukraina,
1648 rok. Trwa powstanie Chmielnickiego. Bohaterowie Graczy docierają do
Czehrynia. Mają z grodu i okolicznych dóbr zabrać rodziny szlacheckie i Żydów.
W okolicy dzieją się dziwne rzeczy. Giną młodzi mężczyźni. Jednym z zaginionych
jest brat hajduczka, który ma wracać razem z Panami Braćmi.
„Latawiec w opuszczonym chutorze – duch nienarodzonego
Jasia”
W
trakcie podróży zrywa się silny wiatr. Zmiana aury zmusza podróżnych do
zatrzymania się w starym chutorze. Duch nieochrzczonego dziecka nastaje na
podróżnych, szukając zadośćuczynienia Jest to nienarodzone dziecię porwanej
panny Anny Krasuckiej i znanego na całej Ukrainie Atamana Lesa Pachenko.
„Czerń przy brodzie”
Pospólstwo
napada na kompaniję, gdy ta chce przeprawić się przez rzekę.
„Kozacka pomoc”
Ataman
Les Pachenko pomaga bohaterom. Nie zdecydował, po której ze stron konfliktu się
opowiedzieć w kontekście powstania. Ma jednak żal do Lachów, gdyż w czasie
poprzedniego buntu, kiedy stanął po stronie Rzeczypospolitej, jeden z polskich
panków imć pan Tomasz Potocki uwiódł mu kobietę.
„Młyn zgubnym miejscem do kochania”
We
młynie duch zamordowanej kobiety spotyka się z mężczyznami, odbierając im siły
życiowe. Niegdyś panna Anna została porwana przez kozaka, a ten wytrząsnął z
niej życie. Teraz nocami, w świetle księżyca, wśród złotych kłosów, odbiera dech
nieszczęsnym młodzieńcom.
„Rzeź”
Kozak
podejmuje decyzję i napada na dobra polskiej szlachty. Pragnie w ten sposób
zemścić się za dawne upokorzenia, które go spotkały ze strony Potockich.
„Ataman Les Pachenko – przyjaciel diabła”
Ataman
podpisuje cyrograf z diabłem. Czart udziela charakternikowi ślubu z martwą
panną Anną. Od tej pory duch dziecka zostaje na zawsze rozdzielony z duchem
matki. Pachenko zaczyna przyprowadzać do dworu różnych gości, podczas odjazdu
panna Krasucka zawsze żegna ich pocałunkiem, który odbiera siły życiowe i karmi
zjawę, umożliwiając jej tym samym dalszą egzystencję. Mara wygląda jak piękna
kobieta, jaką za życia była panna Anna. Jedynie odbicie w zwierciadle ukazuje
jej prawdziwe oblicze, a jest to twarz rozkładającego się trupa.
Bohaterowie
Graczy namiestnik lekkiej chorągwi kniazia Jaremy pan Witold Bohatyrowicz
(Krzysztof), Lipek Ałamaz Wojdowicz (Whitlow), kozak Witalij Pankov (T-Man) i
bandurzysta pan Andrzej Mąciwoda z Mazowsza (Paweł) przebywają na kwaterach
Jaśnie Oświeconego Księcia. Ich oświecenie jest o tyle większe, że historia
rozpoczyna się wielką pijatyką w wyniku, której kozak budzi się w chlewie, pan
Witold w alkowie szlachcianki panny Katarzyny Krasuckiej, a Tatarzy Wojdowicza
z dziewkami na sianie.
Podczas
osuszania kolejnych kielichów pan Mąciwoda dowiaduje się, że pannie Katarzynie
zależy na opiece nad młodszą siostrą Anną, gdyż ta odziedziczyła Krasiczyn po
mężu. Pan Witold po spędzeniu nocy z kruczowłosą niewiastą, informuje o jej niecnych
zamiarach kniazia. W zamian za wierność ma przyobiecaną schedę i rękę panny
Anny.
Wiatr
gubi drogę podróżnym. Trafiają do opuszczonego chutoru gdzieś na stepie. Pan
Mąciwoda radzi coby przed snem futryny domostw solą posypać, aby od złego ich chroniła.
W nocy pan Witold i kilku kompanionów wchodzi w moczary, podążając za płaczem
dziecka. Pan Mąciwoda czyniąc znak krzyża odpędza Latawca, który jako duch
nienarodzonego dziecka, dręczy żywych przypominając o doznanych przez siebie
krzywdach. Na bagnisku zostaje wytraconych kilku ludzi i część inwentarza.
W
chacie pan Witold dostrzega pokrwawione giezło. Nieopodal sioła Bohaterowie
odnajdują świeżo zakopany grób bez krzyża. Towarzysze żegnając się rozkopują
miejsce spoczynku. To jednak okazuje się być puste…
W
Krasiczynie stoją kozacy Pachenki. Wywołaniec wita ich bardzo ciepło, od razu
zapraszając na gościnę. Podczas długiej rozmowy oferuje im bogactwo w zamian za
przystanie do jego komapaniji. Na ofertę przystaje jedynie kozak Witalij.
Pankov i Wojdowicz dostrzegają w lustrze odbicie panny Krasuckiej, ale wydaje
im się, że musiało to być przywidzenie. Ataman szanuje służbę wojskową i
pozwala odejść Panom Braciom. Podczas pożegnania mówi do panny Anny, iż ci
kawalerowie nie zasłużyli na pocałunek…
Słychać
rżenie koni i tętent kopyt. Na horyzoncie widać oddalających się jeźdźców.
Witalij otrzymuje cyrograf do podpisania, ale nie pieczętuje swojej umowy
krwią, służąc charakternikowi z czystego łotrostwa.
Czarne
Tło…
Muzyka…
Napisy
Końcowe…
W rolach głównych wystąpili…
Imię:
ikona pana Witolda Bohatyrowicza
Rola:
ikona namiestnika chorągwi lekkiego znaku
Osobowość:
ikona psa
Możliwości:
ikona asa
Motyw
Przewodni: poziom charakterystyki ikona żupana; poziom wartości ikona uznania i
sławy
Powiązania:
przedmiot ikona herbu; osoba ikona starszego brata; miejsce ikona traktu; czas
ikona wschodu; wydarzenie ikona sformowania chorągwi
Działania:
sposób nr 1 ikona przechwałki; sposób nr 2 ikona szabelki; sposób nr 3 ikona
fortelu
Inicjatywa:
10
Głowa
3
Prawa
Ręka 4
Lewa
Ręka 1
Tułów
2
Prawa
Noga 3
Lewa
Noga 2
Przewagi:
Jeździec
Zawady:
Kiepski wzrok
Imię:
ikona Witalija Pankova
Rola:
ikona kozaka
Osobowość:
ikona lwa
Możliwości:
ikona króla
Motyw
Przewodni: poziom charakterystyki ikona łysej głowy ze szramą; poziom wartości ikona
sławy w boju
Powiązania:
przedmiot ikona szabli; osoba ikona ojca; miejsce ikona Zaporoża; czas ikona
jesieni; wydarzenie ikona śmierci ojca
Działania:
sposób nr 1 ikona czekania na rozkaz; sposób nr 2 ikona napadu; sposób nr 3 ikona
wycofania
Inicjatywa:
10
Głowa
2
Prawa
Ręka 5
Lewa
Ręka 1
Tułów
3
Prawa
Noga 2
Lewa
Noga 2
Przewagi:
Wytrzymały
Zawady:
Skory do zwady