piątek, 30 września 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Honor i krew - Kampania do HiK "Trylogia miecza" - Scenariusz RPG - Epizod 2: "Kiedy przemówią miecze" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Tekst pierwotnie został opublikowany w 43 numerze Gwiezdnego Pirata.

Arkadiusz RYGIEL

"Kiedy przemówią miecze"

Scenariusz do gry fabularnej Honor i Krew

Wgrywanie tła.
Rozgrywając przedstawioną opowieść, pamiętajcie o narzędziach, które oferuje Wam Honor i Krew w kontekście budowania tła. Będą to prawdziwe informacje związane z prowincją, podane w formie jednego zdania przez każdego z graczy, rzecz, z której klan słynie oraz posiadłości przynależące do klanu. Z infrastrukturą będą powiązani konkretni ludzie, przykładowo: wesoły właściciel herbaciarni, tajemniczy hazardzista z domu gry czy chciwy zarządca pól ryżowych. Przez wyrazistych Bohaterów Niezależnych możecie sprawnie oddziaływać na kształt konfliktu i przebieg fabuły, a także budować wątki poboczne z nimi związane. Infrastruktura to dobry katalog lokacji z odpowiednio nakreślonymi funkcjami fabularnymi i mechanicznymi. Z każdym rozegranym scenariuszem, świat przedstawiony będzie się powiększał, a co za tym idzie będzie bardziej wiarygodny, ułatwiając zawieszenie uczucia niewiary.

Czas na zmiany.
Honor i Krew zwraca uwagę na rolę czasu w kształtowaniu opowieści. Odnosząc się do konkretnych pór roku, można w prosty sposób modelować nastrój historii. Kolejnym ważnym aspektem jest przemijanie. Bohaterowie stają się starsi, a los naznacza ich bliznami własnych wyborów. Z każdą porą roku pojawiają się nowe szanse i zagrożenia dla klanu. Świat przedstawiony ewoluuje, a wraz z nim protagoniści.   

Broń palna ze śmiercią swata.
W poniższym scenariuszu pojawia się motyw wykorzystania rewolweru w zamachu na przybranego syna Daimyo (Pana Feudalnego). W związku z tym, zasadnym wydaje się umieszczenie akcji scenariusza w epoce Edo. Co do samego pojawienia się broni palnej, warto zaznaczyć pewną bezradność w walce z przeciwnikiem, który dysponuje pistoletem. W scenie „Podziurawieni ludzie” pokaż przewagę zabójcy w walce z samurajami przy mieczach. Podczas zamachu zagrożona będzie osoba Daimyo, dlatego też, przedstawione wydarzenia zweryfikują odwagę Bohaterów Graczy, w końcu także, ktoś będzie musiał unieszkodliwić zamachowca. Starcie z przeciwnikiem uzbrojonym w zaawansowaną technicznie broń dystansową, będzie wyzwaniem, które sprawdzi spryt, odwagę, waleczność i szczęcie Bohaterów Graczy.

Kwestia przelanej krwi.
W scenie „Głos klingi” samuraje z klanu Gado na czele z Bohaterami Graczy biorą siłą zamek Kuroda. Całe zajście będzie wyglądało raczej jak prywatna rozprawa, niż kilkutygodniowe przygotowania do bitwy, albowiem zdolność zbrojnego oddziaływania za szogunatu Tokugawa była znacznie ograniczona. Po spawie, i tak zwycięzcy będą musieli się wytłumaczyć z całego zajścia przed urzędnikami szoguna. Ostatecznie przedstawienie wiarygodnych dowodów, powinno wyjaśnić całą sprawę.

Konflikt. Sekrety klanu Gado.
Zima. Miasto Jedwabiu. Daimyo klanu Gado, pan Masu, lata temu otrzymał zaszczyt opieki nad nieślubnym synem cesarza, imieniem Senzo. Książę usynowił chłopca, kiedy ten był jeszcze niemowlęciem. Pan Senzo dorastał z biologicznym synem Daimyo, panem Noburo. Obaj młodzieńcy do tej pory silnie rywalizują o względy ojca. Daimyo kocha obu synów tak samo, jednak ostatnio więcej czasu poświęca panu Senzo, który jest utalentowanym szermierzem i artystą. Pan Gado Noburo w przeciwieństwie do swojego przyrodniego brata, jest człowiekiem słabego zdrowia, lecz posiada bystry umysł. Ma za złe ojcu, że ten nie dostrzega jego osiągnięć na polu dyplomacji, zwłaszcza istotnego dla całego klanu porozumienia o zawieszeniu broni z klanem Kuroda. Matka chłopców pani Gado Emi podsyca w synu nienawiść do przyrodniego brata oraz wmawia młodzieńcowi, że tytuł i dobra po ojcu, przypadną najpewniej panu Senzo, jeśli ten czegoś nie zrobi. Pan Noburo organizuje zamach na brata. Decyduje się zdradzić pochodzenie pana Senzo. Razem z rodziną Kuroda postanawiają się pozbyć syna cesarza, co doprowadzi do Seppuku (Rytualnego Samobójstwa) Daimyo. W ten sposób pan Noburo ma zamiar przejąć władzę, a Kuroda kontrakty na sprzedaż jedwabiu pałacowi cesarskiemu.

Sceny

Prolog. Słowo skuteczniejsze od ostrza.
Scenografia
Zamek klanu Kuroda, wysoko postawieni decydenci w olśniewających kimonach wraz ze swoimi świtami, kilkudniowe negocjacje klanu Kuroda i Gado w spawie zawarcia pokoju, wachlarze przysłaniające pełne fałszu uśmiechy.
Wydarzenia
Bohaterowie Graczy jako wysoko postawieni urzędnicy klanu Gado, biorą aktywny udział w negocjacjach. Przedmiotem rozmów jest wygaszenie konfliktu o Biały Zamek, odebrany lata temu rodzinie Kuroda na rzecz Gado, przez cesarską administrację, z zamiarem przeznaczenia go na przyszły dom dla syna cesarza. W pertraktacjach znaczącą rolę odgrywa pan Gado Noburo. Bohaterowie Graczy będą w trakcie pobytu poddawani wielu próbom. Sprytny zarządca pan Kuroda Gempachi będzie podstawiał Bohaterom Graczy piękne dworzanki oraz obiecywał pieniądze, w zamian za pomoc w odzyskaniu zamku. Ostatecznie stanie na tym, że klan Gado wypłaci rekompensatę rodzinie Kuroda w wysokości stu tysięcy ryo, zatrzymując zamek.

Zawiązanie akcji. Urażona duma.
Scenografia
Biały Zamek klanu Gado, zebrani wszyscy dworzanie, wiadomość o przebiegu negocjacji zostaje przyćmiona wygranym pojedynkiem pana Gado Senzo ze znanym fechmistrzem panem Horio Yugoro.
Wydarzenia
Bohaterowie Graczy powracają z panem Gado Noburo na zamek, wiadomości o umowie, cieszą bardzo serce księcia Gado Masu. Ich chwała trwa jednak krótko i zostaje przyćmiona wygranym pojedynkiem pana Senzo z wędrownym szermierzem panem Horio Yugoro. Wkrótce cały dwór mówi tylko o tym. Wzbudza to frustrację pana Noburo, który spotyka się z Bohaterami Graczy.

Rozwój akcji. W poszukiwaniu odbicia.
Scenografia
Mała wieś w dobrach rodziny Gado, silny wiatr, zaśnieżone domostwa, cisza, drzewa pozbawione liści, skromna chata, ciepło domowego ogniska, chłopak wyglądający tak samo jak pan Senzo.
Wydarzenia
Do Bohaterów Graczy od pewnego czasu dochodzą niepokojące sygnały o wzmożonej aktywności szpiegów rodziny Kuroda na ziemiach Gado. Ludzie bezpośrednio związani z Mistrzem Szpiegów, twierdzą, że panu Senzo grozi wielkie niebezpieczeństwo. Bohaterowie Graczy mają także informację, że w jednej z wiosek odnaleziono chłopca bliźniaczo podobnego do nieślubnego syna cesarza. Wysoko postawieni urzędnicy, będą chcieli wykorzystać sobowtóra do ochrony pana Senzo. Bohaterowie Graczy zostaną zmuszeni dopilnować sprawy osobiście, zwłaszcza, że na Białym Zamku może roić się od szpiegów. Rodzice chłopca będą musieli zginąć, ponieważ nikt z osób postronnych, nie może wiedzieć o istnieniu sobowtóra. Taka jest cena bezpieczeństwa klanu.

Punkt kulminacyjny. Podziurawieni ludzie.
Scenografia
Uroczysta kolacja w komnacie audiencyjnej na Białym Zamku ku czci pana Noburo i pana Senzo, podsumowanie sukcesów i spojrzenie w przyszłość.
Wydarzenia
Pan Noburo jest nieobecny w trakcie spotkania. W czasie gdy wszyscy spożywają spokojnie posiłek, służąca księżnej Gado Emi wpuszcza zabójcę do komnaty audiencyjnej przez tylne drzwi. Morderca jest profesjonalistą, na domiar złego ma rewolwer i potrafi z niego strzelać. Pierwsza kula wędruje w serce pana Senzo, a ten z wyrazem niezrozumienia na twarzy, umiera dusząc się własną krwią. Wszyscy są zaskoczeni, całe zdarzenie trwa chwilę. Bohaterowie Graczy powinni chronić swojego pana. W tym samym czasie pan Noburo jest już u rodziny Kuroda, spiskuje, aby później z samurajami wrogiego klanu przyjść po to, co w jego mniemaniu, mu się należy. Sytuacja jest tragiczna, giną najlepsi szermierze z klanu. Jeśli bohaterowie złapią zamachowca, który będzie chciał uciec przez ogród, będą mieli człowieka, który potwierdzi kto go wynajął i wpuścił na zamek, choć na tym etapie sprawa jest prawie oczywista. Gdy Bohaterowie Graczy powiążą panią Gado Emi z zamachem, będą mieli obraz całej sytuacji oraz płynącego z niej zagrożenia.

Rozwiązanie akcji. Zdrajcy zdemaskowani.
Scenografia
Więzienie na Białym Zamku, zimne mury, przesłuchanie zabójcy, spisywane zeznania.
Wydarzenia
Bohaterowie Graczy potwierdzają swoje przekonania co do zdrady pani Emi i pana Noburo. Pan Gado Masu prosi jednego z Bohaterów Graczy o asystowanie przy ceremonii Seppuku. W strzelaninie zginął nieślubny syn cesarza. Sytuacja klanu jest tragiczna. Wszystko pozostaje w rękach graczy. Żyję sobowtór pana Senzo, który może zostać sprawnie wykorzystany w politycznej rozgrywce przez urzędników klanu. Wszyscy spodziewają się, że Bohaterowie Graczy wezmą na siebie ciężar ustabilizowania sytuacji, innym dobrym wyjściem może być popełnienie Seppuku razem z Daimyo.

Finał. Głos klingi.
Scenografia
Ośnieżone wzgórza przed zamkiem Kuroda, grupy samurajów czekające na rozkazy przywódców klanu, krwawa rozprawa.
Wydarzenia
Jeśli Bohaterowie Graczy zdecydowali się załatwić sprawę raz na zawsze, przyszedł moment na krwawą walkę o przetrwanie. O dalszym losie klanu Gado, zadecyduje wojenne rzemiosło, którym samuraje zajmują się od czasów powołania ich kasty. Mimo, że klan Gado ma znaczącą przewagę w liczbie ludzi, i tak będzie ciężko, jest zima, a wróg zamknął się w swoim zamku. Jeśli Bohaterowie Graczy zaczekają do wiosny, dowiedzą się o silnej akcji dyplomatycznej Kuroda, wymierzonej w ich klan oraz o oskarżeniach na nich ciążących, odnoszących się do zabójstwa syna cesarza i próby przejęcia władzy w klanie.

Epilog. Krew nigdy nie kłamie.
Scenografia
Noc, palący się zamek Kuroda, płomienie oświetlające ponure twarze samurajów, wszechobecne trupy, czerwień krwi mieszająca się z bielą śniegu, panowie Gado Noburo i Kuroda Matabei prowadzeni na postronku.
Wydarzenia
Bohaterowie Graczy jako zwycięzcy wracają do ziem rodziny Gado. Tej nocy wielu oddało swoje życie. Po walce zostają tylko ślady krwi na śniegu. Co przyniesie przyszłość, tego nie wie nikt, jedno jest pewne, śmiertelni wrogowie, którzy zasiadali razem z nimi do posiłków, zostali schwytani. Jaki będzie ich los, zdecydują Bohaterowie Graczy. Książę Kuroda Matabei poprosi o możliwość popełnienia Seppuku o wschodzie słońca, takiej odwagi zabraknie jednak panu Noburo. Przetasowanie polityczne może być dobrym punktem wyjściowym zarówno do rozwoju, jak i upadku klanu. Tron jest pusty. Być może, któryś z protagonistów zdecyduje się zająć miejsce Daimyo. Pomogłoby mu w tym przejęcie odzyskanych od Kuroda stu tysięcy ryo. Wszystko jest teraz w rękach Bohaterów Graczy, tych samych, które sprawiły, że przemówiły miecze.

niedziela, 18 września 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - Eventy - Space Marine na Ursynowie - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Premiera gry Warhammer 40.000: Space Marine odbyła się 9 września, więc Ci co chcieli się dowiedzieć jak było, najpewniej już wiedzą. Ja dzisiaj serwuję Wam odgrzewany kotlet, ale z silną dawką blogowego promieniowania oraz nadzieją, że danie się nie popsuło. Swoją drogą, wpis nie jest erpegowy, jak sama impreza, z drugiej strony, odnosi się do uniwersum, które ma swoich zwolenników w środowisku gier fabularnych, ze względu na takie tytuły jak Dark Heresy, Rogue Trader i Deathwatch. Jako wielki miłośnik gier fabularnych ogólnie i planszowych wydań Space Hulka, stwierdziłem, że dobrze byłoby zobaczyć, jak wyjdzie takie wydarzanie w praniu. Jak się później okazało, plam nie było.  

Co tu dużo pisać, zaczęło się jak to często bywa w naszej ekipie, czyli na ostatnią chwilę. Zadzwonił do mnie Krzysiek, piętnaście minut przed wyjazdem, z pytaniem, czy mam chęć jechać z nimi na nerdowską imprezę w klimatach Wh40k. Odpowiedź było prosta, choć wcześniej miałem pewne obawy, że cała sprawa walnie się w przedbiegach.  

Wiedziałem, że chłopaki byli mocno zdeterminowani, ale sądziłem, że skończy się jak zawsze, czyli początkowym pompowaniem i podpalaniem kukły, a jak już ucieknie powietrze i zapał, zakończeniem rodem z seansu przy kiepskim filmie, gdzie oglądanie kończy się wcześniej, niż sam film. Jednak myliłem się, i ostatecznie pojechaliśmy. Czas na symboliczne Wow!, werble, fanfary i uśmiech a’la Jim Carrey.

Co do samej imprezy. Dotarliśmy na czas, czyli ok. 20.00., co nam się bardzo rzadko zdarza. Przywitały nas grupki osób, oczekujące na seans Ultrasów i obserwujące bitki pokazowe, zorganizowane przez GW Polska. Przy stołach, spędziliśmy trochę czasu, bo to był jeden z tych gwoździ programu, który interesował wszystkich.  

Drugą rzeczą był Gamesroom. Mimo, że byliśmy dość wcześnie, skutecznie odstraszyła nas liczna grupa gimnazjalistów. Wtedy też, pomyślałem sobie, że złoty czas takiego dinozaura gier wideo jak ja, zakończył się nieubłaganie. Swoją drogą, średnia wieku było dość niska. Ale, wiadomo jak to teraz wygląda. Powróciliśmy więc do figurek. Tutaj, pogadaliśmy sobie trochę gwarą o mechanice i malowaniu modeli.

Po pewnym czasie, Krzysiek zdołał dopchać się do jednego ze stanowisk w Hallu głównym. Ja, Whitlow i Kudłaty, nie byliśmy aż tak cierpliwi i poszliśmy się napić. Jak się okazało, trzymając się terminologii, był to mały bug, o czym później.  

W oczekiwaniu na seans, czekał nas jeszcze pokazowy turniej Space Marine’a, pomiędzy osobami wylosowanymi z widowni. Jak się później okazało, byłem jedną z nich! Natomiast, zabawne było to, że grę zacząłem poznawać za późno, bo dopiero w trakcie turnieju, ponieważ wcześniej, oczywiście mieliśmy lepsze rzeczy do roboty. Także, muszę przyznać, że ostatecznie się nie popisałem, o czym do dziś chłopaki lubią mi przypomnieć :-D Na koniec dodam, że dostałem Dawn of Wara II jako upominek.  

Jeszcze śmieszniej było, gdy Whitlow chwilę później wygrał karciankę Space Hulk: Anioł Śmierci, którą co prawda już miał jako maniak czterdziestki, ale jak to mawiają „darowanemu koniowi w zęby się nie zagląda”. Ostatecznie, jakby nie patrzeć, połowa ludzi z naszej ekipy coś wygrała!

Następnie, odbyła się premiera filmu Ultramarines, który już widzieliśmy. Niemniej jednak, na dużym ekranie efekt Push Up robi swoje, więc oglądało się całkiem spoko, mając wcześniejszą świadomość, jak filmidło wygląda. Co do samego filmu, nie będę się rozpisywał, Ci co widzieli, wiedzą o co chodzi. Animację poleciłbym tylko fanatykom, i na tym zakończę dalsze rozważania.  

Podsumowując, w mojej opinii, impreza była bardzo pozytywnym wydarzeniem. Pojawiło się sporo osób związanych z bitewniakiem, jeszcze większa liczba ludzi z zacięciem do grania w gry wideo oraz liczna grupa zainteresowana filmem. Kooperacja CD Projektu, Games Workshop, Galakty i LG wypadła dobrze, co chociażby objawiło się w braku wpadek i solidnej puli nagród, którą zapewnili organizatorzy. Słowem końca, mogę napisać tylko tyle, więcej takich Eventów Panie i Panowie, i to nie tylko w Warszawie.

sobota, 3 września 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - A Penny For My Thoughts - Scenariusz RPG - "Komórka Zaida" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Korzystając z wolnej chwili, napiszę kilka słów o drugiej sesji A Penny For My Thoughts, rozegranej w starej ekipie. Tym razem, do gry oprócz Cezara i Whitlowa, zasiedli Czarny i Kudłaty. Co razem, dawało pięć osób. Sama rozgrywka była dłuższa od Przypadku Kuby Rozpruwacza, po pierwsze, ze względu na liczbę bohaterów, których opisywała opowieść, po drugie, przez znaczną liczbę żartów i dziwnych rozkmin z Offu.  

Na wstępie, zaczęliśmy od określenia konwencji. I tutaj, sporo czasu poszło na różne dywagacje. Podczas tego etapu, wyłoniły się trzy wyraziste koncepcje.  

Założenia
Pierwsza, zakładała snucie opowieści o bohaterach z różnych epok, którzy trafiają do piekła i mają służyć władcy ciemności. Istniała tutaj furtka, w postaci nie zachowania pamięci, wtedy, bohater wróciłby na ziemię i przeżył swoje życie jeszcze raz, z szansą na poprawę. W innym wypadku, trafiłby nie w szeregi armii diabła, lecz do gara z olejem, w ramach kary za wcześniejsze odrzucenie intratnej propozycji.  

Druga, to Political Fiction z elementami historii spiskowej. Ustalenia zakładały rozgrywkę agentami jednej ze specsłużb, która uwikłana była w zamach na jedną z prominentnych postaci amerykańskiej polityki. Ostatecznie, coś poszło nie tak, i wszyscy agenci stracili pamięć, a cała spawa jest w toku intensywnych wyjaśnień.  

Trzecia z koncepcji, miała opowiadać historię jednej z komórek terrorystycznych, działających na terenie Stanów Zjednoczonych. Organizowany zamach został udaremniony, a osoby podejrzane są przesłuchiwane. W tym wypadku, nie zachowanie wspomnień, miało mieć taki wymiar, że protagonista zachowa milczenie podczas przesłuchań, ponieważ nie pamiętając nic, nikogo nie wyda.

Ostatecznie, padło na trzecią opcję. Sam temat został potraktowany w konwencji filmu akcji, ze względu na jego dość kontrowersyjny charakter. 

W opowieści, pojawiła się grupa terrorystyczna podlegająca emirowi Zaidowi, który z użyciem Brudnej Bomby, miał zamiar dokonać spektakularnego ataku na terenie USA.

W trakcie rozgrywki, wykorzystywaliśmy standardowe formularze, głównie, ze względu, na ich otwarty, uniwersalny charakter. 

Motywy
- Dowódca Husajn
- Spotkanie w Meczecie
- Samochód
- Wróg
- Przyjaciel
- Zepsuty detonator
- Telefon
- Pies
- Okno
- Świątynia
- Kurier (w kontekście Nomada, krążącego między niezależnymi komórkami) 
- Kałasznikow w bagażniku
- Czerwona sukienka 

Początek
Historia rozpoczyna się w jednej z tajnych placówek CIA, w której dochodzi do przesłuchań osób podejrzanych o terroryzm. Sam tytuł nawiązuje zarówno do imienia przywódcy komórki, jak i telefonu komórkowego, który odegrał istotną rolę w całej historii.

Tożsamość bohaterów
W opowieści, kluczową rolę odgrywali, młody Rashid, który bardzo chciał zobaczyć Stany Zjednoczone, zmanipulowany przez przywódcę grupy uderzeniowej Husajna oraz jego współpracowników, czyli Sulejmana i Mustafę oraz uśpieni terroryści Jessica i Mohammed.  

Dobre wspomnienia
Dobre wspomnienia odwoływały się do skutecznego planowania akcji oraz wątków osobistych, takich jak rodzina i przyjaciele oraz uczucia powinności dyktowanego przez manipulatorów.

Złe wspomnienia
Tutaj, na pierwszy plan, wysuwała się zdrada Husajna i jego współpraca z CIA oraz tajemniczy ojciec Emilio, który był powiązany z zatrzymaniem dwóch terrorystów. Ostatecznie, złe wspomnienia wiązały się głównie z niepowodzeniem całej akcji. Na tym etapie, pojawił się także wątek rywalizacji Mohammeda i Mustafy o kobietę, co miało wpływ na późniejszy przebieg operacji.  

Utrata pamięci
Sulejman stracił pamięć, uderzając głową w kierownicę, podczas samochodowego pościgu. Jessica i Mustafa otrzymali solidną dawkę środka usypiającego. Rashid został pobity podczas zatrzymania.

Odzyskane wspomnienia
Wspomnienia odzyskali wszyscy, oprócz Sulejmana i Rashida, którzy nie chcieli wydać współpracowników. Ostatecznie, pozostała trójka została wyciśnięta, jak cytryny, co przyczyniło się do dekonspiracji emira Zaida i finansującego całą akcję szejka Abdullaha.  

Koniec.

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Cold City - "Mikrofilm z zimnego miasta - prezentacja gry fabularnej Cold City" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Tekst pierwotnie został opublikowany w 42 numerze Gwiezdnego Pirata.

Arkadiusz RYGIEL

Kryptonim „Cold City”

Mikrofilm z Zimnego Miasta

Witamy w biurze
Cold City jest grą wyrazistą. Przez obrazowość konwencji i charakterystykę scenerii w łatwy sposób pozwala odnaleźć się graczom. To jest pierwszy plus, który razem powinniście wykorzystać. W Cold City nie trzeba tłumaczyć zawiłej historii fantastycznej krainy wraz z jej wszystkimi istotnymi szczegółami. Przedstawiacie kontekst, przygotowujecie założenia, tworzycie postaci i zaczynacie grę. To wszystko wspierane jest przez prostą, szybką i plastyczną mechanikę, uzupełnioną mechanizmem zaufania. Witamy w biurze. Oto Wasze odznaki, a to mikrofilm instruktażowy, z którym powinniście się zapoznać. Usiądźcie wygodnie, zaczynamy projekcje.

Agencja
Cold City opowiada o usuwaniu nazistowskich eksperymentów i walce wywiadów. Oba zjawiska są katalizowane przez Pomocniczą Agencję Policji. Międzynarodowa organizacja jest medium umożliwiającym kontakt ze spaczoną technologią oraz polem zakulisowej gry o władzę i wpływy. Przydział do agencji nie zawsze jest awansem. Tutaj każdy ma wrogów, a niewinne spotkanie na kawę, może zakończyć się w bezimiennym grobie, w lesie gdzieś za miastem. Nie sposób nie zauważyć napięcia w kontekście konfrontacji dwublokowej pomiędzy Związkiem Radzieckim i państwami zachodnimi. Oba bieguny wiedzą, że organizacja musi istnieć, przy tym decydenci po obu stronach starają się pozyskać jak największą ilość informacji, odcinając od ich źródeł swoich politycznych przeciwników. Dla wewnętrznych gremiów nie jest tajemnicą, że agencja nie działa na tyle wydolnie, na ile pozwalają jej faktyczne możliwości. Odprawy prowadzone przez zwierzchników z komitetu wykonawczego pełne są ogólników i niedopowiedzeń. Szefowie starają się ukrywać informacje strategiczne, związane z aktualną sytuacją we własnych strefach odpowiedzialności. Agenci oprócz realizacji głównego celu śledztwa, często muszą zajmować się zadaniami wynikającymi z przynależności do tajnej agendy, takimi jak nawiązywanie kontaktów, werbunek i szkolenie.

Ludzie w czarnych garniturach
Kreując protagonistów i bohaterów niezależnych, nie raz zadajemy sobie pytanie kim są? I dlaczego zajmują się tak niewdzięczną i niebezpieczną robotą? Jedni pracują dla idei, ale takich jest niewielu. Inni zajmują się tym dla pieniędzy, wpływów i kontaktów. To co łączy obie grupy to specjalne predyspozycje, które pchnęły ich w ramiona wywiadu. Mógł to być ponadprzeciętny intelekt, spostrzegawczość czy opanowanie. Ale to nie wszystko. Osoby delegowane do pracy w PAP posiadają świadomość i wiedze o zjawiskach paranormalnych. Do tego przeszły szkolenie z zakresu walki wręcz, strzelania i socjotechniki. Najczęściej tak wygląda profil agenta operacyjnego. W Pomocniczej Agencji Policji pracuje też wyspecjalizowana kadra naukowców. Specjaliści od zjawisk paranormalnych, działań psychologicznych, technicy i pracownicy biurowi.

Skrzynka narzędziowa
Podstawowymi narzędziami do wykonywania obowiązków agenta jest jego legitymacja służbowa i broń krótka. Oczywiście Ci, którzy pracują dla ukrytych agend, mają jeszcze niezarejestrowaną sztukę broni, często z montowanym do niej tłumikiem. Czasami można spotkać osoby noszące garoty, substancję usypiające we flakonikach po perfumach czy strzykawki z trucizną. Zależnie od profilu działalności wyznaczonej przez mocodawców. Kiedy jedni strzelają, inni zajmują się kopiowaniem akt lub fabrykowaniem dowodów. Wielu wykorzystuje aparaty szpiegowskie i tajne skrzynki pocztowe do przerzutu informacji. Gdy zachodzi taka potrzeba na akcje zabierane są pistolety maszynowe, zapewniające większą siłę ognia. Karabiny charakteryzuje zwiększona celność i silna amunicja, ale ciężko je ukryć. Specjaliści potrafią korzystać ze sprzętu do nasłuchu i materiałów wybuchowych.

Model sprawy
Poszczególnymi spawami zajmują się specjalne grupy śledcze. Wszyscy członkowie posługują się językiem niemieckim. Po zebraniu materiału dowodowego, zaczyna się typowa praca operacyjna. Informacje pozyskiwane są ze źródeł otwartych, takich jak media, prasa specjalistyczna oraz wywiad osobowy. Drugą kategorią są materiały tajne, dostępne dla osób posiadających odpowiednie uprawnienia. Jeśli grupa współpracuje w pełnym wymiarze, wszyscy jej członkowie posiadają takie same informacje, co uniemożliwia realizację własnych motywów oraz zadań zleconych przez tajne agendy. Przy pozytywnej kooperacji, sprawy prowadzone są sprawnie i zamykane w krótkim czasie. Ogranicza to też straty własne. W przypadku kooperacji negatywnej z reguły ktoś zyskuje, a inni tracą. Wśród szpiegów cały czas utrzymywana jest gra pozorów. Rzadko kiedy zdarzają się otwarte konflikty. Choć wszystko zależne jest od stawki. Kiedy pula jest wysoka giną ludzie. W walce przewagę ma agent, działający w strefie nadzorowanej przez siły państwa, dla którego pracuje.

Miasto, które nie przebacza
Bohaterowie nie raz będą spotykać się i rozmawiać na dworcach, ruchliwych ulicach oraz w kawiarniach. Miejscach gdzie nie łatwo jest kogoś wyeliminować w niepostrzeżony sposób. Drugą kategorią będą lokacje związane z pracą operacyjną, takie jak pokoje przesłuchań, opuszczone domy, zniszczone osiedla, wilgotne tunele, ciemne korytarze, tajne laboratoria, zawalone schrony czy wymazane z map bunkry. Trzeba przy tym pamiętać, że sceneria silnie wpływa na nastrój opowieści. Nie zapominajcie o detalach w trakcie narracji. Każdy opis włożony przez gracza, wzbogaca świat przedstawiony. Gdy jedna osoba wspomni, że ściany są odrapane, a druga opiszę zacieki na nich, uzyskacie ostrzejszy obraz. Współnarracja i zaangażowanie to dobra droga do solidnych sesji. Trzeba pamiętać, że miasto to nie tylko infrastruktura, to przede wszystkim ludzie. Agentom przyjdzie spotykać się z różnymi osobami. Raz będą to zwykli świadkowie lub gapie, innym razem informatorzy innych wywiadów. Wszelkie transakcje dotyczące zakupu lub sprzedaży informacji, są prowadzone przy zachowaniu środków bezpieczeństwa. Jeśli szpieg z jakiejś agendy robi z kimś poważny interes lub załatwia istotą sprawę, zawsze ma ubezpieczenie w postaci minimum jednego człowieka.

Studium koszmaru
Agenci często na swojej drodze będą napotykać dziwaczne potwory, będące owocem nazistowskich eksperymentów. Podczas takich spotkań nie zapominajcie sprawdzić czy waszym bohaterom nie siadły nerwy. Zdarza się to w przypadku normalnych akcji, a tym bardziej tych związanych ze zjawiskami paranormalnymi. Kolejną grupą będą dziwne istoty o niepojętych zamiarach i możliwościach, przywołane z obcych wymiarów. Nie wszystkie posiadają materialną postać, budowy anatomicznej kolejnych nie da się porównać do niczego innego. Do naszego świata przeszły przez otwierane korytarze w czasoprzestrzeni i dziwne wrota budowane z nieznanych materiałów. Do zacnego panteonu okropieństw wchodzą jeszcze żywe trupy. Pierwsza grupa to super żołnierze, którzy zachowali świadomość, utrzymywani przy życiu przez dziwne generatory. Druga to zombie przywoływane przez magów z SS, w sposób masowy na polach bitew podczas wojny. Problem w tym, że część okultystów ukrywa się w mieście. Ufni w swoją moc i pakty z dziwnymi istotami, liczą na wywiezienie swoich akt osobowych i majątków z miasta. Nie raz bohaterom przyjdzie zmierzyć się z szalonymi naukowcami i efektami ich eksperymentów. Dziwne pojazdy niesamowita broń, futurystyczne implanty, sztuczne konstrukty i spaczone maszyny to rzeczy, z którymi można się spotkać w mrocznym mieście, lecz nikt nie odda ich za darmo. Szpiedzy handlują spaczonymi technologiami. Są ludzie, którzy pracują tylko dla pieniędzy. Nie raz się zdarza, że agenci wpadają w przyjazny ogień, bo w akcji pojawiają się osoby trzecie, które chcą przejąć obcą technologię. Wtedy ludziom od zabezpieczenia akcji, trudno odróżnić napastników od partnerów. W końcu wrogiem może być współpracownik z grupy, który sprzedał informacje o akcji lub powiadomił tajną agendę dla której pracuje.

Kodowanie obrazu
Siadając do gry wszyscy muszą mieć świadomość, że Cold City to gra o szpiegach. Dlatego kiedy jedni będą zyskiwać, inni muszą tracić. Tutaj trzeba być nastawionym na dobrą opowieść. Scenariusz możecie rozpocząć od krótkich scen indywidualnych dla każdego z bohaterów. Później będzie to typowe śledztwo z motywami nadnaturalnymi. Do takich spraw zawiązywane są specjalne grupy, ponieważ każde śledztwo ma swoją specyfikę. Akta oznaczane są kryptonimem działań. W trakcie gry postarajcie się wypełnić świat przedstawiony wyrazistymi bohaterami niezależnymi i charakterystyczną scenerią. Podczas zbierania dowodów i w punkcie kulminacyjnym, którym będzie akcja, niech pojawiają się opcję kooperacyjne i kolizyjne. Tutaj trzeba pamiętać, że pełna współpraca uniemożliwia realizację motywów osobistych i obywatelskich. Te pierwsze jako krótkofalowe i ważne dla osobistych celów, agent może pominąć. Czasami nawet lepiej powściągnąć ambicję. Większy problem jest z tymi drugimi. Gdy przełożeni zorientują się, że szpieg nie realizuje wytycznych średnio i długofalowych, wycofają go z akcji lub w skrajnym przypadku wyeliminują. Na koniec pamiętajcie, że każdy z agentów patrzy na sprawę inaczej, przez pryzmat swoich celów, doświadczeń, powiązań i osobowości.

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie