niedziela, 24 lipca 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Cold City - Kampania do CC "Cold Tales" - Scenariusz RPG - Epizod 8: "Kryptonim światła" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Poniższy skrót fabuły, pochodzi z sesji rozgrywanej w czasie Avangardy 007. Stwierdziłem, że warto go będzie spisać zawczasu, bo jeślibym zostawił to na później, mogłoby umknąć kilka ciekawych szczegółów. Tak, czy inaczej, miłej lektury wszystkim zainteresowanym.  

"Kryptonim światła”  

Bohaterowie

Mjr. Mikołaj Popow, Funkcjonariusz PAP, Oficer GRU.
Zatwardziały komunista i alkoholik. Szybko awansuje w strukturach. Sprytny i niebezpieczny. Wraz z grupą Nikity Krupina, zajmuje się eliminowaniem kretów, zakonspirowanych w radzieckich strukturach bezpieczeństwa na terenie Berlina.  

Por. Rudolf von Zimmerstein, Funkcjonariusz PAP, Mentalista i parapsycholog z nieistniejącej już nazistowskiej VI kolumny oddziaływania paranormalnego.
Ze względu na swoje niesamowite zdolności, został zwerbowany do pracy w Pomocniczej Agencji Policji. W biurze, cieszy się złą reputacją. Narzeczona Edith Farber namawia go do opuszczenia Agencji i Berlina. Pracując dla PAP, liczy na ukończenie badań związanych z wpływem na ludzkie postępowanie, pod kryptonimem „Hydra”.  

Kpt. Richard Moore, Funkcjonariusz PAP, Agent operacyjny brytyjskiego wywiadu.
Dżentelmen zimny w obyciu. Do PAP trafił jako specjalista od spaczonej technologii. Dobry strzelec. W czasie wojny, pracował w siatce szpiegowskiej, działającej na terenie Berlina. W mieście, ma wielu wrogów, którzy nie zdążyli się jeszcze ujawnić.  

Papierowa wojna
Opowieść rozpoczyna się od przedstawienia agentów ślęczących nad papierami w swoich biurach. Pojawia się kontrast osobowościowy. Popow pije w pracy. Zimmerstein przegląda okultystyczne księgi. Moore dostaje raport od porucznika Manny’ego Marlowa. Z dokumentu wynika, że Sowieci przygotowują się do czystek, w związku ze zdemaskowaniem kretów w swoich strukturach.

Uciekający czas
Moore spędza wolne chwile w teatrze. Zimmerstein spotyka się z Edith. Przy kolacji, kobieta prosi go, żeby razem z nią wyjechał z miasta, do jej rodziców. Rudolf nie może się na to zgodzić. Oboje wiedzą, że ona wyjdzie, a on zostanie. Popow upija się w swoim mieszkaniu i awanturuje z dozorczynią kamienicy.  

Przypadek kobiety, która miała za dużo na głowie
W biurze, praca wre. Agenci są wzywani do płk. Ambrosa Cline’a, gdzie omawiają szczegóły sprawy, związanej z akcją przygotowywaną przez sowiecki aparat bezpieczeństwa. Cline wie, że ludzie, którzy sprzedają im informacje są w poważnym niebezpieczeństwie. W tym samym czasie, słychać strzał. Wszyscy jak jeden mąż zbiegają się w jedno miejsce. W pokoju agenta Didiera Carona, jest martwa kobieta z przestrzeloną głową. Na pierwszy rzut oka, kobieta wyjęła broń z kabury zawieszonej na krześle, gdy Caron przynosił herbatę. Są wzywani technicy, a sprawa jest weryfikowana. Z przesłuchania porucznika Didiera wynika, że Ilda Gass pochodziła z miasteczka Sommt i była w stanie mocnego podenerwowania. Do wyjaśnienia spawy, agent będzie przybywał w areszcie.  

Pijany francuz
Funkcjonariusze przebywają u Cline’a, gdy przybywa pijany kpt. Adrien Herriot. Mętnym wzrokiem spogląda na przełożonego, po czym składa broń i odznakę, składając wymówienie. W kilku koślawych zdaniach, mówi, że opuszcza Agencję, a wszystko co otacza ludzi jest sterowane z zewnątrz. Cline decyduje się porozmawiać z podwładnym, gdy ten wytrzeźwieje.  

Brudna bomba
Sowieci przeprowadzają zamach na dworcu, przy wykorzystaniu wypaczonych ładunków przejętych od Nazistów. Popow zostawia walizkę z ładunkiem, niedaleko grupy dygnitarzy, która żegna się z wysłaną delegacją. To ludzie, którzy zaprzedali się imperialistycznemu zachodowi, sprzedając tajemnice Związku Radzieckiego. GRU poprzysięgło im śmierć. Jeden z zamachowców naciska przycisk. Hala zamienia się w jeden koszmarny obraz mięsa, kości i stopionych murów.  

Zatrzymany zegar
Jak na ironię losu, sprawę zamachu prowadzi mjr. Mikołaj Popow. Na miejsce, błyskawicznie przybywa Zimmerstein. O 18.15 jego narzeczona miała opuścić miasto, agent obawia się, że mogła ucierpieć w zamachu. Popow dokładnie obejrzał ciała, wśród ofiar była narzeczona jego współpracownika. Komunista zerwał z jej szyi szmaragdowy naszyjnik. Zimmerstein po dotarciu na miejsce, zauważa, że zegar na stacji zatrzymał się o godzinie 18.00. Wypytuje Rosjanina o swoją kobietę. Popow kłamie trzymając w kieszeni płaszcza naszyjnik, zdradza go jednak spojrzenie rzucone na jeden z worków. Kiedy Zimmerstein otwiera worek, widzi twarz swojej narzeczonej, jej oczy są puste.  

Obława na grupę Nikity Krupina
Marlow dowiaduje się, że za zamachem stoi grupa Nikity Krupina. Agenci lokalizują mieszkanie sowieckich zamachowców. Zakładają obserwację. W mieszkaniu, z którego prowadzone są czynności operacyjne jest także Mikołaj Popow. Rosjanin wie, że jeśli agenci dorwą kogoś z grupy Krupina żywego, błyskawicznie zostanie powiązany z zamachem. Popow opuszcza mieszkanie, pod pretekstem wyjścia do sklepu, ma zamiar poinformować Kiryła, żeby opuścił mieszkanie. Moore i Zimmerstein zlecają śledzenie Rosjanina Marlowowi. Popow orientuje się, że ma ogon. Początkowo, chce ogłuszyć Marlowa, ale gdy widzi, że ten wyciąga broń, zabija Anglika w jednym z zaułków. W międzyczasie, poinformowany Kirył opuszcza mieszkanie. Agenci przechodzą przez ulicę i zaczynają gonić po chodniku Rosjanina. Akcja kończy się strzelaniną, w której ginie zamachowiec. Popow tłumaczy, że znalazł ciało Marlowa. Sytuacja jest bardzo podejrzana, według tłumaczeń Rosjanina, Marlowa sprzątnęli Sowieci, co nie mija się z prawdą. Płk. Cline jest wściekły.

Operacja „Tęcza”
Agenci zostają odsunięci od sprawy zamachów. Mają się zająć dziwnymi wydarzeniami w Sommt. Anglicy, Francuzi i Amerykanie organizują tajne spotkanie. W komorze zagłuszającej, prowadzona jest ważna rozmowa, na którą zaproszeni są Moore i Zimmerstein. Obaj mają pojechać do Sommt i dowiedzieć się, dlaczego w okolicach miasta giną ludzie. Niektórzy twierdzą, że może mieć to związek z radziecką bazą, położoną nad jeziorem Summter. W której testowane są nowe statki powietrzne. Dodatkowo, agenci będą musieli przywieźć mikrofilm z planami bazy, ukryty na miejscowym cmentarzu w bezimiennym grobie, przez Percy’ego Malone’a, który również zaginął. Główną niedogodnością jest to, że na miejsce pojedzie z nimi Popow, wysłany przez płk. Timura Ivanowa.  

Miasto sztucznych ludzi
Agenci wieczorem docierają do Sommt. Nad jeziorem, widzą dziwne światła. W mieście, spotykają sztucznie zachowującego się komendanta policji, który w mechaniczny sposób wypytuje ich o cel wizyty. Po spotkaniu z funkcjonariuszami, rusza do ratusza. W nocy, Moore i Zimmerstein wykopują mikrofilm. Rudolf ma go zabrać do Berlina. Popow obserwuje agentów, wie że zdobyli materiały. Chce wyeliminować obu, ale nie ma ku temu sposobności. Następnego dnia, Popow i Moore widzą kobietę, która twierdzi, że zaginął jej mąż nad jeziorem Summter. Chwilę później, policjanci zawlekają ją do aresztu. Agenci decydują, że pojadą nad jezioro.  

Szaleństwo Adriena Herriota
Zimmerstein oczekuje na wywołanie mikrofilmu. W międzyczasie, ma sprawdzić co się dzieje z Herriotem. Kiedy wchodzi do mieszkania agenta, słyszy muzykę klasyczną. Widzi Adriena malującego na płótnie oślizgłego stwora ze skrzydłami. W mieszkaniu, panuje chaos. Herriot ma rozbiegany wzrok. Mówi, że oni kradną ludziom ciała, i że nikt temu nie może zapobiec. Podaje Zimmersteinowi paletę, po czym, wyskakuje z mieszkania przez zamknięte okno. Kadr na martwego Herriota, leżącego na chodniku w kałuży krwi. Zbliżenie na twarz. Wcześniej oszalałe oczy, teraz są spokojnie statyczne.

Urywające się ślady
Jest wieczór. Nad jeziorem, Moore i Popow znajdują urywające się ślady. Zauważają słup światła, który się na nich kieruje. Słychać dziwny dźwięk, jakby coś nadlatywało. Funkcjonariusze uciekają do samochodu, lecz słup światła ich porywa. Na plaży, pozostały również po nich tylko ślady.  

Zakończenie
Moore i Popow budzą się w dziwnym metalicznym pomieszczeniu. Są przykuci do stołów. Nad nimi, stoi oślizgła skrzydlata istota, która zakłada im dziwne urządzenia na głowy, takie same, jakie mają stwory na stołach obok. Flesz. Funkcjonariusze widzą światło i całkowicie tracą świadomość. Po przebudzeniu, dostrzegają, że ich umysły zostały zamknięte w ciałach potworów. Widzą też swoje ciała, które siedzą sobie na krzesłach i oglądają film z projektora. Obrazy zmieniają się, przedstawiając wygląd agentów i ogólne sposoby ich działania. Flesz. Kilka tygodni później, w tajnym ośrodku państw zachodnich, Zimmerstein poddaje kompleksowym badaniom komendanta z Summt, albo to, co w nim siedzi. Kadr na Zimmerstaina święcącego latarką w oko, człowiekowi ubranemu w szpitalną koszulę. Scena kończy się kadrem, na zachodzące słońce nad jeziorem Summter. Zbliżenie na urywające się ślady, pozostawione na piasku.  

Czarne Tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe…

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - Avangarda 007 - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Parafrazując znane powiedzenie: Avangarda, Avangarda i po Avangardzie :-) Co do samego konwentu, byliśmy tylko w sobotę, co nie znaczy, że był to czas stracony.

Po dotarciu na miejsce, zapoznaliśmy się z ofertą wystawców. Później przyszedł czas na prelekcję, byliśmy tylko na jednej. Była to prelka Zeda o konstruowaniu intryg w Dark Heresy. Autor przedstawił konkretne narzędzia w postaci wykresów, które można wykorzystać przy konstruowaniu intryg. Sam raczej rzadko wykorzystuję tego typu rzeczy, ale fajnie poznać sprawdzone techniki innych. W zasadzie można powiedzieć, że świat czterdziestki służył za tło do przedstawiania omawianych rozwiązań, a same narzędzia można wykorzystać w każdym mainstreamowym systemie. W drugiej części podyskutowaliśmy sobie, jak to wygląda na naszych sesjach. Duży plus dla prelegenta za otwartość, rzeczowość i brak spiny, kiedy wchodziliśmy mu w słowo, a wchodziliśmy często :-) Khaki nagrywał część prelekcji, więc za jakiś czas, sami będziecie mieli okazję dowiedzieć się jak można konstruować intrygi w Dark Heresy by Zed.

Co do samych prelekcji, miałem jeszcze ambitne plany, żeby zawitać na prelekę Linki o grach z północy, ale nie wyszło. Może kiedyś w przyszłości uda się trafić na tą prezentację :-)

Właściwa część konwentu zaczęła się dla mnie kiedy dotarł ze sleeproomów Smoku z ekipą. Zajęliśmy miejscówki i zaczęliśmy dzielić ekipę na dwie części. Whitlow prowadził na Dead of Night Czarnemu, Smokowi i Mikiemu horror klasy B, osadzony na Dzikim Zachodzie w oparciu o jeden ze światów o śpiewających rewolwerowcach z Fistfull of Zombies. Natomiast ja poprowadziłem Xanowi, Bartkowi i Kudłatemu kolejny crossover Mitów Cthulhu i Cold City.

W tym miejscu przyszedł czas na podziękowania dla:

Czarnego, Kudłatego i Whitlowa za transport, entuzjazm i uczestnictwo we wszystkich atrakcjach.

Smoka za zebranie konkretnej ekipy do grania.

Mikiego, Xana, Bartka i Smoka za błyskawiczne załapania konwencji nowopoznanych gier i dobrą rozgrywkę.

Magdy za support z telefonu na sesji Cold City i dotrzymywanie towarzystwa bandzie nerdów.

Do zobaczenia na innych konwentach.

sobota, 2 lipca 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Konwenty - Nałęczokon 1.4 (4) - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Zdjęcia: Arkadiusz RYGIEL

11 czerwca odbył się kolejny Nałęczokon. Tym razem na miejsce dotarli ze mną Czarny, Kudłaty i Cezar. Oczywiście obecni byli także gospodarze czyli Renia i Marcin oraz niezastąpieni Wen i Dave. Niestety po raz drugi zabrakło Chimery, który ze względu na obowiązki musiał się trochę wylogować z działalności RPGowej, ja zresztą miałem podobnie z pisaniem. Co prawda rozegraliśmy w starej ekipie dwa scenariusze Whitlowa w konwencji lovecraftowskiego horroru na Dead of Night, sam też miałem okazję poprowadzić „Niewygodnego Człowieka” do Cyberpunka, „Dekonspirację” w 7th Sea oraz „Maszynę z Nieba” do Neuroshimy, to jakoś nie było chwili, żeby to wszystko spisać i pokusić się o wnioski, no ale jak to mówią, jeszcze nic straconego.  

Wracając do Nałęczokonu. O ile dobrze pamiętam, to byliśmy pół godziny po czasie, chyba, żeby podtrzymać niechlubną tradycję. Później przyszedł czas na pogaduchy. Na warsztat, oprócz abstrakcji trafiły Arkona i Klanarchia. Już wcześniej z Marcinem mieliśmy okazję porozmawiać przez telefon o tych systemach. Swoją drogą byłem ciekawy jak wyjdzie sesja A., z tego co opowiadał mi Hódy swego czasu, mówiąc delikatnie mechanika systemu była mocno „rozbudowana”. Niemniej jednak mamy złotą zasadę, że przed jazdą próbną, staramy się nie ferować wyrokami. Po serii obgadanych tematów, przyszedł czas na wybór gier. Swoją szansę dostała Klanarchia i Cold City. Tutaj muszę przyznać, że nieobecność Chimery, mocno skomplikowała sytuację, z perspektywy mojego egoistycznego myślenia :-), liczyłem, że najpierw pogram sobie w horror w kosmosie, a później poprowadzę Cold City. No, ale nie wyszło. Ostatecznie skończyło się na tym, że miałem prowadzić Cezarowi i Kudłatemu Cold City, pozostali grali w Klanarchię. Odrzucając egoistyczne myślenie :-) Scenariusz do Zimnego Miasta był pomyślany dla czterech, pięciu graczy, co także nieco skomplikowało sytuację. Nie to, że nie dałoby się grać :-), po prostu jego potencjał uwidoczniłby się przy tej liczbie postaci. Dlatego też, łamiąc szelmowsko wcześniejsze ustalenia, rozegraliśmy „Rybę po Temersku”, scenariusz będący crossoverem Mitologii Cthulhu i Wiedźmina, pochłaniając duże ilości Tabasco i rzucając niehumanoidalnymi żartami.  

W tym miejscu pozwolę sobie na kolektywne i skondensowane podziękowania dla Reni i Marcina za organizację oraz Wen, Dave’a, Czarnego, Kudłatego i Cezara za uczestnictwo. Co do scenariusza do Cold City, mam chytry plan rozegrać go na Avangardzie z Chimerą i skrzykniętymi pistoleros, o ile wszystko dobrze pójdzie. Poniżej, tradycyjnie już krótki skrót fabuły. Miłej lektury wszystkim zainteresowanym.

Wiedźmin: Gra Wyobraźni

„Ryba po Temersku”

Zima. Wiedźmin Berengar Roche po otruciu hrabiego Richolfa z Hage wraca na służbę do księcia Rolanda Madeńskeigo. Gdy wiedźmak przejeżdża przez południową bramę, jest świadkiem jak zbrojni księcia wywlekają z karczmy pijanego obszarpańca, okazuję się, że jest nim znany bard i poeta mistrz Ezop, będący starym znajomym wiedźmina. Zabójca potworów dowiaduję się od rycerza Zygfryda, że zbrojni mają go doprowadzić do kultury i postawić przed obliczem księcia, ponieważ ten rusza na polowanie i wydaję ucztę, a jego fantazją jest, żeby ten czas umilał grajek. Wiedźmin po krótkiej rozmowie ze zbrojnymi, zabiera druha do łaźni. Na miejscu, bard bardziej zajmuję się dziewkami, niż własnym wyglądem. W trakcie polowania, książę zleca wiedźminowi zbadanie sytuacji w Okoburgu. W mieście od kilku tygodni szaleję zaraza, a jego brat hrabia Gotfryd nie piszę od dłuższego czasu. Na dodatek w miasteczku dochodzi do pogromów, mieszkańcy obwiniają nieludzi o zatruwanie studni i porywanie kobiet. Wiedźmin zabiera ze sobą barda i rusza bezpośrednio na zamek w Okoburgu. Podczas drogi w silnej śnieżnej zamieci spotykają grupę jeźdźców, medalion zabójcy zaczyna wibrować. Ci radzą im nie jechać do miasta. Berengar, Zygfyd i Ezop ruszają jednak przed siebie. Po dotarciu na miejsce, bohaterowie orientują się, że kasztelan Rodgier ukrywa przed nimi informację. Wiedźmin używając magii, sonduję umysł możnego. Dowiaduję się o mrocznym rytuale i śmierci hrabiego oraz o tym, że ojciec hrabiego Ulryk, który powinien leżeć w grobowcu od dwudziestu lat, chodzi jak gdyby nigdy nic wśród żywych. Bohaterowie po przepędzeniu strażników, wraz z rycerzem Zygfrydem trafiają do zamkowej wieży. Na jej szczycie, Ulryk w asyście kilku kultystów i rycerza w czarnej zbroi, przywołuję mackowatego stwora. Wiedźmin strąca z murów na belki ze słomą Zygfryda, ratując mu życie. W międzyczasie bard wpuszcza do zamku rozjuszonych chłopów, którzy pragną wypędzić diabła i odzyskać kobiety. Zabójca potworów i bard wraz z tłumem podpalają donżon. Wielkie macki z wieży sieją zniszczenie i zabijają wielu ludzi. Sioło zaczynają trawić płomienie. Wiedźmin odcina kilka macek, w trakcie walki zostaję jednak ranny. Z wieży ratując się przed ogniem, skaczę czarny rycerz, łamiąc sobie przy tym wszystkie kości. Pożar wymyka się spod kontroli. Jest na tyle niebezpiecznie, że wszyscy uciekają do wioski. Następnego dnia Berengar i Ezop wracają na spalony zamek. Znajdują truchło czarnego rycerza, okazuję się, że pod hełmem skrywał on rybią twarz. Pod zamkiem bohaterowie odnajdują kompleks jaskiń, w jednym z wyrzeźbionych przez wodę pomieszczeń jest podziemne źródło. Przy nim zauważają zaginione kobiety, teraz są odmienione, mają oślizgłą skórę, łuski i rybie oczy, a ich dzieci wyglądają podobnie. Wiedźmin po chwili urządza krwawą jatkę, Zygfryd ucieka z miejsca, a Ezop przygląda się wszystkiemu oniemiały. Krew oblewa ściany jaskini. Na ziemi bohaterowie odnajdują nieprzemienione dziecko, zabierają je ze sobą. Flesz. Czarne tło. Dziecko trafia na ręce księcia. Zabójca wyjmuje z worka rybią głowę czarnego rycerza i kawałek macki odciętej na wieży oraz zaczyna tłumaczyć co tak naprawdę wydarzyło się w Okoburgu. Flesz. Przez następne dni bohaterowie nie widzą księcia, a od służby dowiadują się, że utracili łaski. Flesz. Plan ogólny. Grupa ludzi wycina przerębel na wielkim jeziorze. Postać w długim płaszczu z kapturem, oddaję dziecko wodzie, jej twarzy nie widać…

Czarne Tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe…

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wiedźmin: Gra Wyobraźni - Scenariusz RPG - "Ryba po Temersku" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

 Wiedźmin: Gra Wyobraźni

„Ryba po Temersku”

Zima. Wiedźmin Berengar Roche po otruciu hrabiego Richolfa z Hage wraca na służbę do księcia Rolanda Madeńskeigo. Gdy wiedźmak przejeżdża przez południową bramę, jest świadkiem jak zbrojni księcia wywlekają z karczmy pijanego obszarpańca, okazuję się, że jest nim znany bard i poeta mistrz Ezop, będący starym znajomym wiedźmina. Zabójca potworów dowiaduję się od rycerza Zygfryda, że zbrojni mają go doprowadzić do kultury i postawić przed obliczem księcia, ponieważ ten rusza na polowanie i wydaję ucztę, a jego fantazją jest, żeby ten czas umilał grajek. Wiedźmin po krótkiej rozmowie ze zbrojnymi, zabiera druha do łaźni.

Na miejscu, bard bardziej zajmuję się dziewkami, niż własnym wyglądem. W trakcie polowania, książę zleca wiedźminowi zbadanie sytuacji w Okoburgu. W mieście od kilku tygodni szaleję zaraza, a jego brat hrabia Gotfryd nie piszę od dłuższego czasu. Na dodatek w miasteczku dochodzi do pogromów, mieszkańcy obwiniają nieludzi o zatruwanie studni i porywanie kobiet.

Wiedźmin zabiera ze sobą barda i rusza bezpośrednio na zamek w Okoburgu. Podczas drogi w silnej śnieżnej zamieci spotykają grupę jeźdźców, medalion zabójcy zaczyna wibrować. Ci radzą im nie jechać do miasta. Berengar, Zygfyd i Ezop ruszają jednak przed siebie.

Po dotarciu na miejsce, bohaterowie orientują się, że kasztelan Rodgier ukrywa przed nimi informację. Wiedźmin używając magii, sonduję umysł możnego. Dowiaduję się o mrocznym rytuale i śmierci hrabiego oraz o tym, że ojciec hrabiego Ulryk, który powinien leżeć w grobowcu od dwudziestu lat, chodzi jak gdyby nigdy nic wśród żywych.

Bohaterowie po przepędzeniu strażników, wraz z rycerzem Zygfrydem trafiają do zamkowej wieży. Na jej szczycie, Ulryk w asyście kilku kultystów i rycerza w czarnej zbroi, przywołuję mackowatego stwora. Wiedźmin strąca z murów na belki ze słomą Zygfryda, ratując mu życie. W międzyczasie bard wpuszcza do zamku rozjuszonych chłopów, którzy pragną wypędzić diabła i odzyskać kobiety. Zabójca potworów i bard wraz z tłumem podpalają donżon. Wielkie macki z wieży sieją zniszczenie i zabijają wielu ludzi. Sioło zaczynają trawić płomienie. Wiedźmin odcina kilka macek, w trakcie walki zostaję jednak ranny. Z wieży ratując się przed ogniem, skaczę czarny rycerz, łamiąc sobie przy tym wszystkie kości. Pożar wymyka się spod kontroli. Jest na tyle niebezpiecznie, że wszyscy uciekają do wioski.

Następnego dnia Berengar i Ezop wracają na spalony zamek. Znajdują truchło czarnego rycerza, okazuję się, że pod hełmem skrywał on rybią twarz. Pod zamkiem bohaterowie odnajdują kompleks jaskiń, w jednym z wyrzeźbionych przez wodę pomieszczeń jest podziemne źródło. Przy nim zauważają zaginione kobiety, teraz są odmienione, mają oślizgłą skórę, łuski i rybie oczy, a ich dzieci wyglądają podobnie. Wiedźmin po chwili urządza krwawą jatkę, Zygfryd ucieka z miejsca, a Ezop przygląda się wszystkiemu oniemiały. Krew oblewa ściany jaskini. Na ziemi bohaterowie odnajdują nieprzemienione dziecko, zabierają je ze sobą.

Flesz. Czarne tło. Dziecko trafia na ręce księcia. Zabójca wyjmuje z worka rybią głowę czarnego rycerza i kawałek macki odciętej na wieży oraz zaczyna tłumaczyć co tak naprawdę wydarzyło się w Okoburgu. Flesz. Przez następne dni bohaterowie nie widzą księcia, a od służby dowiadują się, że utracili łaski. Flesz. Plan ogólny. Grupa ludzi wycina przerębel na wielkim jeziorze. Postać w długim płaszczu z kapturem, oddaję dziecko wodzie, jej twarzy nie widać…

Czarne Tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe…

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie