Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Western. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Western. Pokaż wszystkie posty

sobota, 21 stycznia 2023

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Scenariusz RPG - Epizod 10: "Czerwobog, czyli potworne oblicze Walkelina La Rue" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

W czwartek 5 stycznia 2023 r. rozgrywaliśmy epizod 10 kończący kampanię do Deadlands "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" zatytułowany "Czerwobog, czyli potworne oblicze Walkelina La Rue".

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Deadlands: Martwe Ziemie

Kampania "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

Epizod 10: "Czerwobog, czyli potworne oblicze Walkelina La Rue"


Scena 1. "Gałęzie Drzewa Duchów Ihitaka - broń na mrocznego maga - skalp z Trupiogrzywego"
Bohaterowie Graczy sięgają po gałęzie nieziemskiego drzewa. Budulec zdaje się przeszywać rzeczywistość. Drewno posłuży za broń przeciwko mrocznemu władcy Domu La Rue. Timothy Crawford III zabiera ogon Trupiogrzywego jako skalp.

Scena 2. "Narada przy bilardowym stole w saloonie 10 Shots w Redstone w Stanie Missouri"
Posse omawia szczegóły wejścia do Tajemniczego Domu. Compadres zbroją się na potęgę przed spotkaniem z nieznanymi sobie zagrożeniami.

Scena 3. "Celne jest oko Truposza - strzelec na skale - po drugiej stronie tafli jeziora Circle Lake"
Hombres trafiają do miejsca tajemniczego portalu prowadzące do Domu La Rue. Wejście ukryte jest w odbiciu w wodzie. Przybytek jest niewidoczny dla ludzkich oczu. Jedynie przejście przez wyobrażenie drzwi, objawiające się w tafli jeziora, umożliwia przedostanie się „na drugą stronę”. Nagle z ukrycia padają strzały. Pierwsza kula trafia w głowę Panią Abigail Croft odbierając jej życie na miejscu. Druga przeszywa udo małego Herberta. Chłopiec umiera. Posse udaje się wykryć strzelca na jednej ze skał. Rozpoczyna się regularna wymiana ognia. Timothy trafia śmiertelnie napastnika w ramię. Mimo tego, postać zaczyna odczołgiwać się na ziemi. Mickey chce dobić Wygrzebańca. Powstrzymują go Yojiro i Weibenmauer. Jacob Hoover dobiega do rannego. Strzelcem okazuje się Rod Lake, którego dusza została uwolniona przez Protagonistów z więzienia Czerwonego Szeryfa. Żywy Trup ma włożone w czaszkę dziwne, promieniujące niebieską poświatą oczy. Przemawiając słowami Alistaira Kanta zaprasza do domu bez "niepotrzebnych przewodników". Hoover strzela w głowę Truposza. Jedynym żywym uciekinierem z domostwa jest Jean-Pierre Bassard. Malarz wprowadza Bohaterów do Dziwnego Domu.

Scena 4. "Podróże przez własne koszmary - najlepszym wyjściem ze złych snów jest wyzbycie się strachu"
Protagoniści rzucają się w wodę. Timothy trafia do miasteczka, w którym Indianie torturują jego rodzinę. Jacob jest w płonącym szybie kopalnianym. Yojiro trafia do Drzewa Duchów. Na gałęzi siedzi jego przyjaciel z zaszytymi ustami - japoński zabójca potworów Pan Todawa Ujinaga. Mickey wychodzi na Main Street do pojedynku. Na zegarze wybija dwunasta. Żaden z jego rewolwerów nie jest sprawny. Weibenmauer spotyka swojego ojca w mieście trawionym przez zarazę. Timothy pokonuje Indian i uwalnia rodzinę. Jacob odnajduje wyjście z kopalni. Yojiro rozcina usta samuraja. Mickey rzuca się w drzwi salonu balwierza i ucieka ze strzelaniny. Weibenmauer otrzymuje od ojca niesamowity kieszonkowy zegarek z kosmicznymi zdobieniami, który umożliwia mu opuszczenie pogrążonego w epidemii miasteczka. 

Scena 5. "Drzwi na krańcu korytarza Krainy Wielu Drzwi - wejście do Domu La Rue"
Dwuskrzydłowe drzwi otwiera dwójka sług ubranych w smokingi. Pierwszy z nich Pan Mimo ma głowę kota. Drugi natomiast Pan Momo głowę goryla. Zapraszają nowoprzybyłych do środka. Wewnątrz trwa bal. Salę oświetlają zdobione, kryształowe żyrandole. Zgromadzeni goście to Blotki z Domu La Rue.

Scena 6. "Rozprawa z naprawdę wielkim robalem - trutka przygotowana z Iglimory - Praojciec Czerwi Czerwobog"
Wysoki mężczyzna w smokingu, ze starannie ułożoną falistą fryzurą i stylowo podkręconym wąsikiem wita Posse. Cieszy się, że wkrótce zasilą Galerie Osobliwości Domostwa. Walkelin przyjmuje postać Praojca Wszystkich Czerwi Czerwoboga. Ma miejsce walka na śmierć i życie. Gigantyczny robal pożera Pana Birda. Po kanciarzu zostają jedynie nogi od kolan w dół, ubrane w drogie lakierki. Mickey i Weibenmauer dostają niemal zawału na widok wynaturzenia. Jacob strzela do potwora z ręcznego karabinka Gatlinga. Timothy tworzy zasłonę ołowiu ze swojego rewolweru. Yojiro prowadzi akrobacje z mieczem katana. Setki dziur i dziesiątki ran powalają stwora. Jacob strzela kreaturze w mózg. Wielkie cielsko zamienia się w ludzką postać maga. Weibenmauer przebija serce Walkelina La Rue kołkiem z drzewa Ihitaka. Jego postać ulega zmniejszeniu i zostaje uwięziona w domku dla lalek wyrzeźbionym przez Lalkarza z Teatru Denisota - Antoina Malo. 

Scena 7. "Nowy Pan Domu La Rue - prawdziwe przeznaczenie Klausa von Weibenmauera z Rodziny Grimmów - szafa pełna różnych żyć - garderoba tożsamości"
Weibenmauer decyduje się na objęcie funkcji „Strażnika Domu La Rue”. Po śmierci Walkelina uciekła dwójka "mieszkańców" w randze Jokera. Yojiro pozostaje z kanciarzem. Timothy, Jacob i Mickey wyładowują sakwy złotem i żegnają się z kumplami. Mickey próbuje bajać, ale sprowadza jedynie większy strach opowiadając o upadku Dworzyszcza. Dom La Rue wydawał się być czymś na kształt "szafy z istotami", w które mógł wcielać się Alistair Kant. Walkelin La Rue był zarządcą i strażnikiem osobliwej "garderoby tożsamości".

Scena 8. "Londyński Cień Alistaira Kanta - Oślizgły Władca Czasu z Głębi Kosmosu"
Na jednej z londyńskich ulic widać osobę w cylindrze, podpierającą się laską z motywami gwiazd ułożonych w odpowiednim porządku. Laska wskazuje na istotę z innego świata Oślizgłego Zegarmistrza. „Ty się tym zajmiesz” - mówi elegancko ubrana postać.

Czarne tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe...
Koniec kampanii "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako kanciarz Klaus von Weibenmauer
Paweł OBSTAWSKI jako ronin Yojiro

Tomasz TYMIŃSKI jako rewolwerowiec Szalony Mickey
Paweł PIOTROWSKI jako rewolwerowiec, ochroniarz i początkujący kanciarz Timothy Crawford III
oraz Piotr RYGIEL jako poszukiwacz Jacob Hoover

W pozostałych rolach:


Ilustracja: Piotr RYGIEL
Oślizgły Zegarmistrz po raz pierwszy pojawia się w scenariuszu zatytułowanym "Kontinuum zagłady" osadzonym w realiach settingu według pomysłu Pawła "Chimery" CYBULI "Apokalipsa Spełniona: Czas Cthulhu". Tekst pierwotnie został opublikowany 9 sierpnia 2012 roku na witrynie zewcthulhu.pl

Walkelin La Rue, Król Głupców, mag i właściciel Dziwnego Domostwa z Redstone. Wierny uczeń i szafarz Alistaira Kanta. 
CHARYZMA: 2k12, Dowodzenie 4, Tresura 3, Zastraszanie 5, DUCH: 5k12, Jaja 5, Wiara: Mściciele 6, Wiara: Istoty z Mitów Cthulhu, SIŁA: 4k6, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 2k10, Przenikliwość 5, Szukanie 4, Tropienie 2, SPRAWNOŚĆ: 4k10, Jeździectwo 4, Pływanie 4, Skradanie 4, Uniki 4, Walka: drewniana laska z ukrytym ostrzem 5, Wspinaczka 4, SPRYT: 4k10, Blef 5, SZYBKOŚĆ: 4k12, Dobywanie: drewniana laska z ukrytym ostrzem 4, Dobywanie: rewolwery 2, Dobywanie: karabiny 2, Dobywanie: strzelby 2, WIEDZA: 5k12, Wykształcenie: okultyzm 6, Wykształcenie: mity cthulhu 6, Znajomość terenu: Kraina Wiecznych Łowów 6, WIGOR: 5k12, ZRĘCZNOŚĆ: 2k12, Rzucanie: gromy zagłady 6, Strzelanie: rewolwery 2, 
Strzelanie: karabiny 2, Strzelanie: strzelby 2, TEMPO: 12, ROZMIAR: 6, MOCE: Gromy zagłady 5, Iluzja 4, Mroczna ochrona 5, Nawiedzenie 3, Niewidzialny sługa 3, Ogłuszenie 4, Pakt 4, Peleryna zła 5, Przemiana 5 (Czerwobog), Przerażenie 4, Władca Marionetek 5, Zaraza 5, Zombi 3, DECH: NIE DOTYCZY, KLAMOTY: Smoking w kolorze czerni, gustowny melonik, rzeźbiona laska z motywami wijących się macek z ukrytym ostrzem obrażenia S+2k6. 

Walkelin La Rue w postaci stujardowego Praojca Wszystkich Czerwi Czerwoboga.
CHARYZMA: 2k10, Zastraszanie 2, DUCH: 1k8, SIŁA: 6k12+20, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 2k10, SPRAWNOŚĆ: 3k6, Skradanie pod ziemią 2, Walka: wręcz 3, 
Walka: gryzienie 3, SPRYT: 2k8, SZYBKOŚĆ: 2k6, WIEDZA: 3k10, Znajomość terenu: Kraina Wiecznych Łowów 6, WIGOR: 4k12+24, ZRĘCZNOŚĆ: 1k4, TEMPO: 6 (18 pod ziemią), ROZMIAR: 20, DECH: Nie dotyczy, TERROR:11, OSŁONA: 1, Ugryzienie: obrażenia S+2k20.

wtorek, 13 grudnia 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Scenariusz RPG - Epizod 9: "Wędrówka do Drzewa Duchów" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

 


Ilustracja: Piotr RYGIEL

W piątek 10 listopada 2022 r. rozgrywaliśmy epizod 9 kampanii do Deadlands "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" zatytułowany "Wędrówka do Drzewa Duchów".

Deadlands: Martwe Ziemie

Kampania "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

Epizod 9: "Wędrówka do Drzewa Duchów"

Scena 1. "Wysadzona kopalnia - zbieranie rannych - Bridgestone
"
Szalony Mickey i Jacob Hoover wyciągają z korytarzy rannych ronina Yojiro i kanciarza Weibenmauera. Posse wysadza tylne wejście do kopalni. Ludzie z bandy Skipy'ego Hogana zbierają swoich kumpli, którzy zostali postrzeleni w całej awanturze. Grupa zawala zasadnicze wejście do kompleksu. Zbiry z szajki Białych Olstr są martwi. 

Scena 2. "Powrót do miasteczka Redstone - rozmowa z Panią Abigail i małym Herbertem - historia Półczłowieka"
Bohaterowie Graczy liżą rany w Saloonie. Posse dowiaduje się od Abigail i Herberta, że aby zgładzić Walkelina La Rue muszą wejść w posiadanie broni wykonanej z Ihitaka - Drzewa Duchów z Krainy Wiecznych Łowów, znanego również pod nazwą Iglimora. Z tego samego budulca powstała Miniaturka Domu La Rue wykonana nożem Strugacz Tożsamości przez Antoine Malo. Domek miał być pułapką, w której zostanie zamknięty Król Głupców, tak aby odbył tę samą karę, którą każdego dnia odbywały "Figury". 

Scena 3. "Podróż na granicy rzeczywistości - wielkie równiny - spotkanie ze starym Indianinem"
Posse dociera Czarnym Dyliżansem na Wielkie Równiny. Prerię pokrywa śnieg. Bohaterowie Graczy zabierają sakwy, koce i cały sprzęt podróżny. Postaci ruszają na poszukiwania starego Indianina z bielmem na prawym oku, który zna tajemnicę przejścia do Szkarłatnego Drzewa. Po tygodniu błądzenia i niemal całkowitym wycieńczeniu odnajdują tlące się na horyzoncie małe ognisko. Przy iskrzących drwach siedzi Indianin, z którego oczu można wyczytać, że mógł być obecny przy narodzinach świata. Półczłowiek częstuje Bohaterów strawą. Protagoniści palą fajkę z Tajemniczym Wędrowcem. Z kłębów dymu wyłania się portal, który jest przejściem do Świata Szkarłatnego Drzewa. Bohaterowie Graczy przekraczają granicę znanej rzeczywistości.

Scena 4. "Trupiogrzywy - polowanie - Szkarłatne Drzewo Duchów"
Nieumarły koń galopuje na horyzoncie. Jest strażnikiem pradawnego miejsca. Za nim majaczy Szkarłatne Drzewo Duchów. Bohaterowie Graczy zaczynają szyć do wynaturzenia. Jego karmazynowe oczy i buchająca, trująca para z pyska zdają się przybliżać z każdą sekundą. Karty Weibenmauera nabierają świetlistych barw. Mickey prowadzi ogień z ręcznego karabinka Gatlinga. Jacob Hoover strzela z colta. Rewolwer Timothy'ego nie przestaje wypluwać z lufy gorącego ołowiu. Miecz katana błyska raniąc istotę, która już dawno powinna nie żyć. W końcu pod naporem kul, kantów i wystrzelonych nabojów wynaturzenie pada, wydobywając się z siebie przerażające rżenie.

Ciąg dalszy nastąpi...
Czarne tło...
Muzyka...

Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako kanciarz Klaus von Weibenmauer
Paweł OBSTAWSKI jako ronin Yojiro

Tomasz TYMIŃSKI jako rewolwerowiec Szalony Mickey
Paweł PIOTROWSKI jako rewolwerowiec, ochroniarz i początkujący kanciarz Timothy Crawford III
oraz Piotr RYGIEL jako poszukiwacz Jacob Hoover

W pozostałych rolach:

Trupiogrzywy, Władca zwierząt z Krainy Wiecznych Łowów.
CHARYZMA: 1k4, Zastraszanie 6, DUCH: 4k12+6, SIŁA: 3k12+4, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 2k12+4, SPRAWNOŚĆ: 5k12, Pływanie 3, Uniki 4, Walka: kopanie 5,
Walka: gryzienie 5, Walka: trujące zionięcie 5, SPRYT: 5k8, SZYBKOŚĆ: 5k12, WIEDZA: 3k10, Znajomość terenu: Kraina Wiecznych Łowów 6, WIGOR: 5k12+6, ZRĘCZNOŚĆ: 2k8, TEMPO: 36, ROZMIAR: 9, DECH: Nie dotyczy. Ugryzienie: obrażenia S+4k6, Kopnięcie: obrażenia S+6k6, Trujące zionięcie: obrażenia 6k8, w każdej rundzie walki trafiony musi wykonać test WIGORU na PT9, w przypadku niepowodzenia cel traci kolejne k8 Tchu. 

poniedziałek, 28 listopada 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Scenariusz RPG - Epizod 8: "Porwanie Mistrza Bassarda" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

W piątek 4 listopada 2022 r. rozgrywaliśmy epizod 8 kampanii do Deadlands "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" zatytułowany "Porwanie Mistrza Bassarda".

Deadlands: Martwe Ziemie

Kampania "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

Epizod 8: "Porwanie Mistrza Bassarda"

Scena 1. "Spojrzenie grzechotnika - przeprawa na rzece Hollow River - przystań
"
Szalony Mickey podczas przygotowań do przejścia przez rzekę zauważa dziwne zachowanie swoich towarzyszy. Doświadczone oko rewolwerowca dostrzega, że Jack Bilton i Henry Green ustawiają się na "zasadzie trójkąta", aby jednemu strzelcowi trudno było objąć ich wzrokiem. Mickey nie czeka już dłużej. Lśnią oczy całej trójki. Spojrzenia spotykają się. Dłonie sięgają po broń. Słychać kilka szybkich wystrzałów. Wkrótce później stoi już jedynie Szalony Mickey. Grzechotnik tańczy raz ze swoją ofiarą. Mickey opatruje i pęta byłych współpracowników. 

Scena 2. "Powóz na pokładzie - przesłuchanie zbirów - dymne wersety maszyny do pisania Barona Morin - parowiec"
Czarny Dyliżans pojawia się na pokładzie a wraz z nim Jacob Hoover. Na miejsce przybywa również Mickey wraz ze schwytanymi Banditos. Zbiry próbują być twardzi. Szybko jednak nóż Twika rozmiękcza obu. Bohaterowie Graczy dowiadują się, że Jack Bilton i Gatling Gary Gallagher otrzymali zadanie schwytania Jean-Pierre Bassarda. Mickey po przesłuchaniu faszeruje zbirów ołowiem. Na pokładzie statku Ronin Yojiro odnajduje w kajucie Barona Morin dziwną maszynę do pisania. Urządzenie jest dziwacznie zdobione. Weibenmauer odkrywa, że za pośrednictwem maszyny można komunikować się z Domem La Rue. Nad urządzeniem pojawiają się całe zdania w formie dymowych liter, które szybko znikają. 

Scena 3. "Podróże Czarnym Dyliżansem poszerzają horyzonty - Biuro Czerwonego Szeryfa w Widmowym Mieście - odnaleziona karta"
Jacob Hoover chcąc szybko przemieścić się w okolice Redstone wykorzystuje moc Dyliżansu. Posse trafia najpierw na obrzeża Stanu, a następnie do Widmowego Miasta. Bohaterowie wracają do Biura Szeryfa. Protagoniści otrzymują od Truposza pustą kartę z Domu La Rue nie posiadającą wartości numerycznej. Uwalniają z celi Roda Lake'a, który tego samego dnia wygrzebuje się z grobu. 

Scena 4. "Kolonialny dom płonie - zniknięcie malarza"
Bohaterowie Graczy trafiają do posiadłości Bassarda. Dom trawią płomienie. Protagoniści dowiadują się, że Gang Białych Olstr Gatling Gary'ego Gallaghera porwał artystę na zlecenie Walkelina La Rue. Tropy prowadzą do opuszczonej kopalni w Bridgestone. Protagoniści wiedzą, że banda jest liczna i dobrze uzbrojona. Szalony Mickey dobija targu z bandą Skipy'ego. Posse oddaje Hoganowi zdobyty parowiec w zamian za pomoc. 

Scena 5. "W cieniach kopalni Bridgestone - strzelanina z Bandą Białych Olstr w tunelach"
Posse podchodzi bandziorów od strony tylnego wejścia. Od frontu atak przypuszczają ludzie Skipy'ego Hogana. Strzelcy eliminują wartowników. Wrzucają kilka lasek dynamitu do środka. I dokonują szturmu z bronią strzelecką w kłębach dymu. Na tyłach Weibenmauer za pośrednictwem kantów podkręca fizyczne zdolności ronina. Obaj ruszają w korytarze kopalni. Ubezpieczają ich Jacob i Szalony Mickey. Yojiro w sposób skryty pozbywa się za pomocą ostrza miecza katana pięciu strażników. Jacob strzałem z rewolweru kładzie jednego z kowbojów. Drugiego powalają kule Mickeya. W dużym korytarzu dochodzi do walki. Gary z ręcznego karabinu Gatlinga rani kanciarza i ronina. Niefart w kartach wyłącza Weibenmauera z kantowania. Ronin Yojiro rozpoczyna krwawy taniec z mieczem. Po wszystkim pada na ziemię. Ostatnią przytomną osobą jest spętany na krześle Bassard. Mickey i Jacob zabierają artystę i kumpli. Po opuszczeniu korytarzy zawalają drugie z wejść do kopalni. Jean-Pierre jest wolny.

Ciąg dalszy nastąpi...
Czarne tło...
Muzyka...

Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako kanciarz Klaus von Weibenmauer
Paweł OBSTAWSKI jako ronin Yojiro

Tomasz TYMIŃSKI jako rewolwerowiec Szalony Mickey
oraz Piotr RYGIEL jako poszukiwacz Jacob Hoover

W pozostałych rolach:

Cartridge Jack Bilton, Rewolwerowiec.
CHARYZMA: 1k8, Dowodzenie 1, Tresura 3, Zastraszanie 4, DUCH: 1k10, Jaja 3, SIŁA: 4k6, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 2k10, Przenikliwość 3, Szukanie 1, Tropienie 4, SPRAWNOŚĆ: 1k10, Jeździectwo 4, Pływanie 3, Skradanie 4, Uniki 4, Walka: noże 2, Wspinaczka 2, SPRYT: 2k8, Blef 4, SZYBKOŚĆ: 4k10, Dobywanie: noże 2, Dobywanie: rewolwery 2, Dobywanie: karabiny 2, Dobywanie: strzelby 2, WIEDZA: 1k8, Wysadzanie 1, Znajomość terenu 2, WIGOR: 3k8, ZRĘCZNOŚĆ: 3k10, Rzucanie: noże 2, Strzelanie: rewolwery 4, 
Strzelanie: karabiny 5, Strzelanie: strzelby 4, TEMPO: 10, ROZMIAR: 6, DECH: 18. KLAMOTY: Kowbojski ubiór, broń w zależności od potrzeby, dobry koń.

Gatling Gary Gallagher, Szef Bandy Białych Olstr.
CHARYZMA: 1k12, Dowodzenie 3, Tresura 2, Zastraszanie 5, DUCH: 2k10, Jaja 5, SIŁA: 4k4, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 2k12, Przenikliwość 4, Szukanie 4, Tropienie 4, SPRAWNOŚĆ: 1k10, Jeździectwo 3, Pływanie 2, Skradanie 2, Uniki 5, Walka: noże 2, Wspinaczka 3, SPRYT: 4k8, Blef 5, SZYBKOŚĆ: 4k12, Dobywanie: noże 2, Dobywanie: rewolwery 4, Dobywanie: karabiny 4, Dobywanie: strzelby 4, WIEDZA: 3k8, Wysadzanie 3, Znajomość terenu 4, WIGOR: 3k10, ZRĘCZNOŚĆ: 1k12, Rzucanie: noże 2, Strzelanie: rewolwery 5, 
Strzelanie: karabiny 5, 
Strzelanie: ręczne karabiny Gatlinga 5, Strzelanie: strzelby 4, TEMPO: 10, ROZMIAR: 6, DECH: 20. KLAMOTY: Kowbojski ubiór, broń w zależności od potrzeby, wyjątkowy koń. 

środa, 16 listopada 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Scenariusz RPG - Epizod 7: "Długie szpony Barona Morin" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

W piątek 21 października 2022 r. rozgrywaliśmy epizod 7 kampanii do Deadlands "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" zatytułowany "Długie szpony Barona Morin".

Deadlands: Martwe Ziemie

Kampania "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

Epizod 7: "Długie szpony Barona Morin"

Scena 1. "Nieoczekiwany wyjazd Cartridge Jacka Biltona - brzeg rzeki Hollow River - obozowisko
"
Posse obserwuje z brzegu rzeki pokład parowca Królowa Gwiazd. Nieoczekiwanie przybywa jeździec. Timothy Crawford III prowadząc obserwację przez lunetę dostrzega, jak Catridge Jack Bilton instruuje i ponagla jednego ze swoich ludzi i Szalonego Micky'ego do wyjazdu. Posse traci swojego człowieka na statku. Grupa jeźdźców wyjeżdża w stronę Redstone. Za nimi rusza Timmy. Na statku zostaje jedynie trzech ochroniarzy. To dobry czas, aby zacząć działać.

Scena 2. "R.R. Lafitte spółka przewozowa i park sztywnych w jednym - trumny na pokładzie - kajuty gości"
Bohaterowie Graczy dzięki "namalowanym" przez Jean-Pierre Bassarda zaproszeniom dostają się na pokład. Gośćmi balu jest okoliczna śmietanka bogaczy, właścicieli ziemskich i przedsiębiorców. Po godzinie statek wypływa. Ronin Yojiro zakrada się do kajut gości. Na korytarzu dostrzega wysokiego człowieka we fraku, zaczesanego do tyłu, podpierającego się rzeźbioną laską z wyobrażeniem anioła. W pokoju tajemniczego gościa znajduje się trumna wypełniona ziemią. W pokoju Rosaline i Rafaela Laffittów również są drewniane jesionki. 

Scena 3. "Krwawy bal Serafina Morin - As Krwi - sala balowa na statku Królowa Gwiazd"
Na pokładzie Baron Morin wita wszystkich gości i dziękuję za przybycie na kolację. Wkrótce później objawia garnitur nienaturalnie długich zębów i straszliwe szpony. Rosaline i Rafael pokazują swoje prawdziwe tożsamości. Cała trójka jest niewidoczna w lustrach, które zdobią ściany wielkiej sali. Rozlega się panika i tumult. Ochroniarze blokują drzwi na zewnątrz. Ronin Yojiro przecina mieczem katana karabin i ramię jednego ze strażników. Zegarmistrz Weibenmauer dobywa talii kart. Wszędzie czuć zapach ozonu. Dżentelmena oplata nadnaturalny pancerz, który zdaje się czyninić go odpornym na wszelkie zranienia. Timothy Crawford III dobywa rewolweru "Poborca obietnic". Broń lśni niepokojącym blaskiem. Rewolwerowiec wymierza lufę broni i unicestwia Barona Morin, karła Rafaela Laffitta oraz jego siostrę Rosaline. Wampiry wyparowują. Zostają po nich jedynie ubrania. Crawford następnie kładzie trupem dwóch pozostałych ochroniarzy. Bohaterowie Graczy przy truchłach znajdują karty z oznaczeniami: Asa, Królowej i Waleta. Nie ma już jednak na nich podobizn Barona Morin, Rosaline Laffitte czy Rafaela. Z dokumentów znalezionych na statku wynika, że spółka R.R. Laffitte należy do Alistaira Kanta i jest zarejestrowana w Nowym Orleanie. 

Ciąg dalszy nastąpi...
Czarne tło...
Muzyka...

Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako kanciarz Klaus von Weibenmauer
Paweł OBSTAWSKI jako ronin Yojiro
oraz Paweł PIOTROWSKI jako rewolwerowiec i ochroniarz Timothy Crawford III

czwartek, 10 listopada 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Scenariusz RPG - Epizod 6: "Figury Domu La Rue" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

W piątek 14 października 2022 r. rozgrywaliśmy epizod 6 kampanii do Deadlands "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" zatytułowany "Figury Domu La Rue".

Deadlands: Martwe Ziemie

Kampania "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

Epizod 6: "Figury Domu La Rue"

Scena 1. "Prawdy o Tajemniczym Domostwie - Saloon 10 shots - pokoje
"
Bohaterowie Graczy dowiadują się, że Dom La Rue to więzienie zbudowane dla Duchów, z których mocy korzystał mag Alistair Kant. Chłopiec Herbert jest "Waletem Żalu", jego matka Pani Abigail "Damą Kłamstwa", Czerwony Szeryf był "Asem Płomieni", Klucznik z Krainy Wielu Drzwi "Asem Przejść". Domem włada Walkelin La Rue "Król Głupców". Protagoniści dowiadują się, że wejście do Domostwa musi poprzedzić okazanie kart do gry, na których będą znajdować się ich wizerunki. Takie karty mogą otrzymać jedynie od Jean-Pierre Bassarda "Waleta Wizerunków".

Scena 2. "Szalony artysta - dom kolonialny"
Jean-Pierre Bassard mieszka w starym domu kolonialnym za miastem. Jego rezydencję otaczają liczne nieużytki. Posesja jest zaniedbana. Wejścia do domu strzeże sześć czarnych jak noc brytanów. Bohaterowie będąc na miejscu przekraczają zniszczoną bramę. Twik dzięki swoim umiejętnościom tresury i zdolności panowania nad zwierzętami umożliwia Posse dostanie się do wewnętrznej części budynku. W środku pośród przestrzeni przyozdobionych psychodelicznymi obrazami spotykają Bassarda, który napawa się widokiem najnowszych wizji. Szalony malarz chce odzyskać swoje pędzle, które ukradło mu kuzynostwo Rosaline i Rafael Laffitte. Ponownie rewolwer Timothy'ego zaczyna lśnić. Crawford wychodzi szybkim krokiem i samotnie rusza odebrać należność. 

Scena 3. "Parowiec Królowa Gwiazd - brzeg rzeki Hollow River"
Posse z doniesień malarza wie, że na statku odbywają się w weekendy bale, na których bywają bogaci i wpływowi ludzie. Znaczną część swoich majątków posiadają dzięki grom organizowanym w Domu La Rue. Jeśli ktoś znika nikt nie zadaje pytań. Takie są zasady w "grze o najwyższe stawki". Parowiec jest ochraniany przez ludzi Cartridge Jacka Biltona. Bohaterowie decydują się rozpoznać parowiec i zinfiltrować jego ochronę. Finalnie Posse ma zamiar odebrać "Instrumentarium Bassarda". Rosaline Laffitte to "Dama Złodziei". Jej skarłowaciały brat Rafael jest "Waletem Deformacji". Rodzeństwo nie ma zamiaru dobrowolnie oddać narzędzi artysty.

Ciąg dalszy nastąpi...
Czarne tło...
Muzyka...

Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako kanciarz Klaus von Weibenmauer
Paweł PIOTROWSKI jako rewolwerowiec i ochroniarz Timothy Crawford III
oraz Tomasz TYMIŃSKI jako rewolwerowiec Szalony Mickey

wtorek, 25 października 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Scenariusz RPG - Epizod 5: "Antoine Malo wypełza z grobu" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

W piątek 30 września 2022 r. rozgrywaliśmy epizod 5 kampanii do Deadlands "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" zatytułowany "Antoine Malo wypełza z grobu".

Deadlands: Martwe Ziemie

Kampania "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

Epizod 5: "Antoine Malo wypełza z grobu”

Scena 1. "Pojawia się Herbert, znika Pani Abigail - s
aloon 10 shots - wieczór"
Ochroniarz Timothy Crawford III, dżentelmen ze Wchodu Pan Bird i kanciarz z rodziny Grimmów Klaus von Weibenmauer grają w pokera. Chińczyk Chai Mai wbiega do przybytku za znanym rewolwerowcem Cartrige Jack'iem Biltonem, prosząc o zwrot 10 dolarów za pobyt w palarni. Kowboj wyśmiewa Azjatę i zamawia whisky. Rewolwer Timothy'ego zaczyna błyskać złowróżbnie. Crawford pod wpływem spluwy zastrasza znanego strzelca, aby oddał Chai Mai-owi jego należność. Jack ugina się woli Timothy'ego i zwraca dług. W międzyczasie do miasteczka powracają ronin Yojiro, Jacob Hoover i Szalony Mickey. Nowoprzybyli mają ze sobą poszukiwanego syna Pani Abigail - małego Herberta. Bohaterowie Graczy przytaszczyli młodzianina z dziwnego miejsca poza czasem, do którego trafili będąc w palarni opium Chai Maia. Klaus udaje się do pokoju Pani Abigail. Okazuje się, że kobieta zniknęła. Twik informuje Timothy'ego, że widział tajemniczą damę zmierzającą w stronę cmentarza.  

Scena 2. "Lalkarz powraca zza grobu - taniec umarlaków - cmentarzysko w Redstone - noc kruka"
Antoine Malo rozmawia z Panią Abigail Croft w słabym świetle latarni. W tle daje się dostrzec powóz ze starym woźnicą. W przestrzeni załadunkowej jest otwarta trumna. Posse dociera na cmentarz. Timothy z Twikiem zajmują dogodne pozycje strzeleckie. Wkrótce później na miejsce docierają Weibenmauer, Bird, Szalony Mickey i Yojiro. Mężczyznę i kobietę otacza banda oberwanych, żywych trupów kołysających się powoli i niezgrabnie na zdegradowanych kończynach. Yojiro ostrzem miecza katana przecina na pół jednego ze sztywniaków. Posse otwiera ogień do Malo i jego potwornej menażerii. Błyskają lufy karabinów. Crawford i Szalony Mickey strzelają do przywódcy ożywieńców. Kule zdają się nie imać kreatury. Malo przykłada "nóż lalkarza" do gardła Pani Abigail i bierze kobietę za zakładnika. Weibenmauer wyciąga talię świecących kart. Na ręce ma królewskiego pokera. Kanciarz niewidzialną dłonią podnosi Antoine Malo wysoko w górę i miota nim o jego własny nagrobek. Strzaskane truchło wpada z powrotem do dołu, z którego nigdy nie powinno wypełznąć. 

Scena 3. "W okutej walizce domek dla lalek - sekrety domu La Rue"
Posse wraca do saloonu "10 shots". Pani Abigail przyznaje, że to ona włożyła list do klapy marynarki zastrzelonego w Heartville Antoine Malo z prośbą o pochowanie nieboszczyka na cmentarzu w Redstone. Malo nie był normalnym człowiekiem. Wychowywał się od najmłodszych lat w tajemniczej socjecie określanej mianem "Teatru Lalek Denisota". Lalkarze zgłębili wiele sekretów nie z tego świata. Pani Abigail wyjawia, że wraz z Herbertem są "mieszkańcami Domostwa La Rue". Kobieta to "Dama Kłamstwa", chłopiec natomiast jest "Waletem Żalu". Antoine Malo wystrugał Domek dla Lalek z Ihitaka (inaczej w mowie bladych twarzy - Iglimora) - Drzewa Duchów pochodzącego z Krainy Wiecznych Łowów, aby Abigail i Herbert mogli zamknąć w nim władcę dziwnego domostwa z Redstone - "Króla Głupców" Walkelina La Rue.

Ciąg dalszy nastąpi...
Czarne tło...
Muzyka...

Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako kanciarz Klaus von Weibenmauer
Paweł OBSTAWSKI jako ronin Yojiro
Paweł PIOTROWSKI jako rewolwerowiec i ochroniarz Timothy Crawford III
Tomasz TYMIŃSKI jako rewolwerowiec Szalony Mickey
oraz Piotr RYGIEL jako poszukiwacz Jacob Hoover

W pozostałych rolach:

Antoine Malo, Lalkarz z Teatru Denisota.
CHARYZMA: 3k4, Dowodzenie 2, Tresura 2, Zastraszanie 4, DUCH: 2k12, Jaja 4, SIŁA: 4k10, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 2k8, Przenikliwość 2, Szukanie 2, Tropienie 2, SPRAWNOŚĆ: 4k10, Jeździectwo 3, Pływanie 3, Skradanie 3, Uniki 3, Walka: noże 6, Wspinaczka 3, SPRYT: 2k10, Blef 3, SZYBKOŚĆ: 4k10, Dobywanie: noże 5, Dobywanie: rewolwery 3, Dobywanie: karabiny 3, Dobywanie: strzelby 3, WIEDZA: 5k8, Wysadzanie 2, Znajomość terenu 2, WIGOR: 5k12, ZRĘCZNOŚĆ: 2k10, Rzucanie: noże 6, Strzelanie: rewolwery 2, 
Strzelanie: karabiny 2, Strzelanie: strzelby 2, TEMPO: 12, ROZMIAR: 7, DECH: NIE DOTYCZY. KLAMOTY: Zniszczony i podziurawiony frak w kolorze fioletu, cylinder. 
*Relikt 5 - Nóż lalkarza "Strugacz tożsamości" - obrażenia SIŁA+3k6, zwiększa modyfikator trafienia w walce wręcz o 2, umożliwia "ożywianie" przedmiotów i nieboszczyków po zdanym teście DUCHA na PT13. 

środa, 12 października 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Scenariusz RPG - Epizod 4: "Klucznik z Krainy Wielu Drzwi" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

W piątek 23 września 2022 r. rozgrywaliśmy epizod 4 kampanii do Deadlands "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" zatytułowany "Klucznik z Krainy Wielu Drzwi".

Deadlands: Martwe Ziemie

Kampania "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

Epizod 4: "Klucznik z Krainy Wielu Drzwi"

Scena 1. "Palarnia opium Chai Maia - Redstone".
Jacob Hoover, Yojiro i Szalony Mickey trafiają do palarni zlokalizowanej w środkowej części miasteczka. Na miejscu korzystają z przybytku paląc opium i pijąc whisky. Poszukiwacz i rewolwerowiec relacjonują roninowi, co wydarzyło się na farmie Lake'a pod Whitehall. Czas zdaje się nie mieć znaczenia. Rzeczywistość staje się nieprzenikniona i oniryczna. Goście lokalu wydają się zaburzonymi sylwetkami wśród zniekształconych głosów. W fantasmagorycznej wizji dostrzegają zaginionego w Heartville syna Pani Abigail - małego Herberta.

Scena 2. "Wielodrzwi - senna rzeczywistość w zaburzonym wymiarze - Klucznik z Krainy - As Przejść". 
Bohaterowie Graczy podążając za chłopcem wchodzą do dziwnego korytarza. W nowej lokacji szybko orientują się, że pomieszczenie za ich plecami przesłało istnieć. Przed nimi i za nimi jawi się jedynie ten sam monotonny korytarz, skąpany w toni zielonej tapety, ozdobiony drewnianą sztukaterią i słabo żarzącymi się lampami. Dzieciak szybko wyjawia im, że nie może się stąd wydostać. Nie pamięta, jak znalazł się w tym miejscu. Posse szybko orientuje się, że dzieciuch nie mówi im całej prawdy. Chłopiec tłumaczy, że rządcą jest tutaj stwór nazywany Klucznikiem. To on decyduje, kto może wejść do określonych pomieszczeń. Herbert chce zabrać Protagonistów do pokoju luster, w którym można znaleźć nieprzeniknionego włodarza. Bohaterowie decydują się poczekać na potwora. Czas mija w niemierzalny sposób. Słychać brzęk kluczy. Mroczny starzec w skórzanym, rzemieślniczym fartuchu wyłania się z półcieni. Ma ze sobą dziesiątki kluczy pasujących do różnych przejść. Jacob szybko dobywa sześciostrzałowca. Pozostali członkowie Posse nie zasypiają gruszek w popiele i również sięgają po broń. Siwy włóczęga miota chmarą magicznych kluczy w poszukiwacza. Przedmioty mijają o cale głowę Jacoba. Hoover oddaje kilka strzałów w tułów istoty. Dziad pada z brzękiem. Zostaje po nim jedynie pęk kluczy. 

Scena 3. "Biuro Czerwonego Szeryfa - bicz zaklinacz widmowych koni". 
Mały Herbert Croft zabiera Bohaterów Graczy do siedziby Czerwonego Szeryfa. Z miejsca mają zabrać bicz wynaturzenia, który pozwoli opuścić im dziwne miejsce. W celi jest zamknięty Rod Lake lub to, co z niego zostało po tym, jak Czerwony Szeryf zastrzelił go na farmie pod Whitehall. Rod wyjącym głosem prosi o wypuszczenie z celi. Protagoniści pozostawiają cienistą postać za kratami. Hoover zdejmuje znad kominka bicz i za radą chłopca 
wszyscy opuszczają budynek biura.

Scena 4. "Wraithtown - Miasto Wiecznego Koszmaru - przybywa Czarny Dyliżans". 
Miasteczko na zewnątrz roi się od potwornych postaci. Jeździec z płonącą czaszką. Ludzie o pustych oczodołach. Żołnierze w postrzępionych mundurach. Kraina jest przepełniona bólem i strachem. Jacob strzela z bicza. Na niebie pojawia się Czarny Dyliżans. Powóz ląduje przed Posse. Bohaterowie wskakują do środka. Hoover ponownie uderza batem krzycząc "do Redstone!"...

Ciąg dalszy nastąpi...

Czarne tło...
Muzyka...
Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Paweł OBSTAWSKI jako ronin Yojiro
Tomasz TYMIŃSKI jako rewolwerowiec Szalony Mickey
oraz Piotr RYGIEL jako poszukiwacz Jacob Hoover

W pozostałych rolach:

Klucznik z Krainy Wielu Drzwi, As Przejść z Domu La Rue.
CECHY: POSIADA ZMIENNE CECHY I UMIEJĘTNOŚCI W KAŻDEJ Z RUND WALKI. TESTOWANY WSPÓŁCZYNNIK MA WARTOŚĆ: LICZBA KOŚCI 1k3, TYP KOŚCI: RZUT KOŚCIĄ k8. WYNIK: 1 - (k4), 2 - (k6), 4 - (k8), 5 - (k10), 6 - (k12), 7 - (k20), 8 - powtórny rzut. TEMPO: 16, ROZMIAR: 7, DECH: NIE DOTYCZY. KLAMOTY: Skórzany, roboczy fartuch, pęk kluczy.

*Relikt 5 - Bicz "Zaklinacz widmowych koni" - obrażenia SIŁA+4k6, pozwala przyzwać Czarny Dyliżans, który potrafi podróżować między światami... Przyznasz, że całkiem nieźle, jak na kawałek plecionki, Hombre?...

niedziela, 11 września 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Scenariusz RPG - Epizod 3: "Ręka Czerwonego Szeryfa" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

W niedzielę 14 sierpnia 2022 r. rozgrywaliśmy epizod 3 kampanii do Deadlands "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" zatytułowany "Ręka Czerwonego Szeryfa"

Deadlands: Martwe Ziemie

Kampania "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

Epizod 3: "Ręka Czerwonego Szeryfa"

Scena 1. "Dokąd Pan leci, Panie Bird? - kanciarz i jego obstawa w Saloonie Greenscarf - zapada zmierzch".
Bohaterowie, prosto z drogi trafiają do miasteczka Whitehall. Ronin Yojiro wyrusza w podróż za napotkanym, nieznanym przybyszem z Kraju Kwitnącej Wiśni. Protagoniści mają się spotkać w Redstone. Zaczyna zmierzchać. Lekko prószący śnieg pokrywa konstrukcje drewnianych budynków. Posse trafia do Saloonu Greenscarf. W środku miejscowa menażeria gra w pokera. Przy jednym ze stolików daje się zauważyć kilku charakterystycznych jegomościów. Dandysa z podkręconym wąsem, w dobrze skrojonym garniturze i różą w klapie marynarki o nazwisku Bird. Wysokiego ochroniarza do wynajęcia Timothy'ego Crawforda III oraz jego dwóch Compadres - krewniaka z długą brodą o opanowanym spojrzeniu, który nie rozstaje się ze swoim nożem, imieniem Twik oraz włóczącego się za nimi lekko pomylonego Timmy'ego. Szalony Mickey rozpoznaje w Crawfordzie członka bandy Białych Olstr Gary'ego Gallaghera, która współpracowała z gangiem Skipy'ego Hogana w przerzucie nielegalnych towarów pomiędzy Północą i Południem. Bird dowiaduje się, że Posse kieruje się do Domu La Rue. Okazuje się, że kanciarz zmierza do tej samej lokalizacji, aby wziąć udział w grze, która przywróci mu zdrowie. Dandys docieka, co jest w okutym kufrze, który eskortują Bohaterowie Graczy. Pani Abigail Croft zdradza, że podczas rozgrywki w Domu La Rue chce odzyskać syna. Kobieta jako jedyna była gościem dziwnego przybytku. Protagoniści decydują się połączyć siły i razem dotrzeć na miejsce. 

Scena 2. "Tylko głupiec stawia swoje życie w grze w karty - Szeryf Rod Hoper, niegdyś poszukiwacz złota znany jako Rod Lake - biuro szeryfa w Whitehall - zimowa noc".
Podczas zamawiania kolejki w Saloonie Greenscarf poszukiwacz Jacob poznaje dawnego znajomego - Roda Lake'a. Mężczyzna będąc rozpoznanym w tłumie dziwnie się zachowuje. W dyskretny sposób chowa gwiazdę szeryfa, którą wcześniej miał wpiętą w klapę kamizelki. Jacob nie daje za wygraną i demaskuje prawdziwą tożsamość Lake'a. "Przebieraniec" prosi o pomoc i  spotkanie w biurze szeryfa. Z rozmowy wynika, że ma informacje o Tajemniczym Domostwie z Redstone. Posse przybywa do siedziby stróża prawa. Okazuje się, że Rod Lake brał udział w pokerowej grze w Domu La Rue. Po utracie zastawionego złota zażartował, że teraz zostało mu do przegrania jedynie życie. Współgracze zaproponowali, że przecież mógłby o nie zagrać. Podpity Lake przystał na dziwną propozycję. Po kilkugodzinnej grze Rod przegrał. Od tego czasu śledzili go ubrani w czerń ludzie. Często zmieniał miejsca pobytu. Podróżował pod zmienionym nazwiskiem. Trafił do Whitehall, gdzie się osiedlił. Rozpoczął życie porządnego obywatela. W ostatnich wyborach miejscowi obrali go lokalnym przedstawicielem prawa. Rod myślał, że Posse to banda zbirów, która miała po niego przyjść. W Tajemniczym Domostwie w Redstone powiedziano mu, że nie minie 33 miesiące a on będzie musiał oddać, to co przegrał. Jutrzejszy dzień jest dniem granicznym. 

Scena 3. "Każdy ma swój czas na świecie - po niektórych zjawia się Czerwony Szeryf - starcie z niezrozumiałym koszmarem na farmie Lake'a - wskazówki zegara wybijają północ".
Bohaterowie Graczy decydują się pomóc Rodowi. Odsyłają żonę i dziecko Lake'a do rodziny w Bighill. Protagoniści barykadują domostwo na farmie. Przygotowują miejsce do obrony. Zastawiają meblami drzwi i okna. Organizują stanowiska strzeleckie. Każda lufa będzie potrzebna do walki. Stary zegar wybija północ. Słychać przerażający ryk koni. Na nieboskłonie pojawia się płonący dyliżans. W jego drzwiach ukazuje się ognista postać w długim płaszczu i postrzępionym kapeluszu. Straszydło zeskakuje z kilkunastu metrów na ziemię. Metalicznym głosem woła "przyszedłem po Ciebie, Lake". Karmazynowy rewolwer z upiornej stali zdaje się wyć w poszukiwaniu celu. Czerwony Szeryf mierzy przez ścianę budynku prosto w serce Lake'a. Szponiasta dłoń pociąga za język spustowy. Kula przecina powietrze, przebija się przez ściany budynku i trafia prosto w serce Roda. Posse zaczyna strzelać do wynaturzenia. Mickey trafia przybysza w plecy. Timothy oddaje dwa strzały z karabinu Winchestera. Pierwszy wyrywa pół boku kreaturze, drugi odstrzeliwuje pół głowy Koszmarnego Szeryfa. Postać upada na spalone podłoże. Płomień przestaje okalać sylwetkę. Dyliżans rozmywa się na gwieździstym niebie. Timothy podnosi zdobiony rewolwer z ziemi. Broń wydaje się być nie z tego świata... 

Ciąg dalszy nastąpi...

Czarne tło...
Muzyka...
Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako kanciarz Klaus von Weibenmauer
Paweł PIOTROWSKI jako rewolwerowiec i ochroniarz Timothy Crawford III
Tomasz TYMIŃSKI jako rewolwerowiec Szalony Mickey
oraz Piotr RYGIEL jako poszukiwacz Jacob

W pozostałych rolach:

Czerwony Szeryf, As Płomieni z Domu La Rue.
CHARYZMA: 2k12, Dowodzenie 4, Tresura 3, Zastraszanie 5, DUCH: 3k12, Jaja 7, SIŁA: 4k8+2, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 4k10, Przenikliwość 3, Szukanie 3, Tropienie 5, SPRAWNOŚĆ: 4k12, Jeździectwo 5, Pływanie 5, Skradanie 4, Uniki 6, Walka: szpony 5, Wspinaczka 4, SPRYT: 2k8, Blef 5, SZYBKOŚĆ: 6k10, Dobywanie: rewolwery 6, Dobywanie: karabiny 6, Dobywanie: strzelby 6, WIEDZA: 4k8, Wysadzanie 4, Znajomość terenu 4, WIGOR: 6k10, ZRĘCZNOŚĆ: 4k10, Strzelanie: rewolwery 6, 
Strzelanie: karabiny 6, Strzelanie: strzelby 6, TEMPO: 12, ROZMIAR: 8, DECH: NIE DOTYCZY. KLAMOTY: Stary prochowiec, poszarpany kapelusz, zniszczone buty z ostrogami, znikający dyliżans z koszmaru zaprzęgnięty w trzy pary płonących koni, broń*.
*Relikt 5 - Rewolwer "Poborca obietnic" - dwutaktowy rewolwer z napisem "każdy dług musi zostać spłacony - każda przysięga musi być dochowana" wykonany z Upiorytu, na który nieznana ręka naniosła dziwne, żarzące się ryty. Broń zapewnia +2 do umiejętności strzelanie: rewolwery, +2 do umiejętności dobywanie: rewolwery, +2 do umiejętności zastraszanie, zadaje obrażenia 5k6, umożliwia przerzucanie każdej 1 na trafienie, ignoruje 2 poziomy osłony. W bębenku rewolweru nigdy nie kończy się amunicja. Użytkownik reliktu przed każdą sesją wykonuje test dominacji na PT13. W przypadku oblania testu jest zmuszony odebrać należność od zadłużonego, który znajdzie się w towarzystwie posiadacza rewolweru, niezależnie od ceny, jaką przyjdzie zapłacić "dłużnikowi". Wredny Szeryf będzie miał wolną ręka, aby wpakować Posse w kolejną kabałę. Właściciel broni nabywa zawady: Sługa ponurego żniwiarza 5 oraz Koszmary senne 5 i zaczyna śnić o należnościach, które za wszelką cenę musi odebrać.  

poniedziałek, 15 sierpnia 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Scenariusz RPG - Epizod 2: "Tajemnicza przeszłość Pani Abigail Croft" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

W piątek 5 sierpnia 2022 r. rozgrywaliśmy epizod 2 kampanii do Deadlands "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" zatytułowany "Tajemnicza przeszłość Pani Abigail Croft"

Deadlands: Martwe Ziemie

Kampania "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

Epizod 2: "Tajemnicza przeszłość Pani Abigail Croft"

Scena 1. "Machając kapeluszami stróżom prawa na pożegnanie - ucieczka z Heartville"
Ledwo co opadł dym po strzelaninie ze Stróżami Prawa. Szalony Mickey znajduje u jednego z Rangerów list gończy za Antoine Malo oraz notatnik. Z zapisków wynika, że podejrzany przemieszczał się w stronę miasteczka Redstone, aby wziąć udział w jakiejś tajemniczej grze. Dziwna walizka natomiast miała być elementem puli wejściowej w karcianej rozgrywce o bardzo wysokie stawki. 

Scena 2. "Poganiajcie konie, Pistoleros - widzę gwiazdy i nie są to gwiazdy na niebie"
Jacob jest przewodnikiem Posse podczas ucieczki. Protagoniści gubią pościg. Udaje im się również zmylić grupę tropiącą oraz doprowadzić do jej rozproszenia. Bohaterowie Graczy kierują się do opuszczonego fortu pobudowanego przez Armię Skonfederowanych Stanów Zjednoczonych na zboczu Samotnej Góry.

Scena 3. "Czekając z karabinem Gatlinga na gości - Fort Yellow Hat"
Posse znajduje schronienie w Forcie Yellow Hat na zboczu Samotnej Góry. Traf chce, że lokacja jest na tyle dobrą kryjówką, że służy za miejsce spotkań bandytów. Protagoniści w zabudowaniach odnajdują ukrytą broń i ślady obecności dotychczasowych "gospodarzy". Hombres przygotowują się do nieuniknionej strzelaniny z Banditos. Na widnokręgu daje się dostrzec ośmiu uzbrojonych jeźdźców. Dochodzi do rozmowy. Bandziory chcą uniknąć zdemaskowania ukrytego miejsca. Grupie przewodzi szczurowaty rewolwerowiec, ze śladami na twarzy po przebytej ospie - Skipy Hogan. Szalony Mickey i przywódca bandy współpracowali ze sobą podczas jednej z brudnych robót w Kansas. Bohaterowie Graczy i członkowie grupy ustalają, że połączą siły przeciwko obławie. Skipy proponuje grę o walizkę, której posiadaczami stali się Protagoniści. Klaus i Hogan zasiadają do pokerowego stolika. Partię zwycięża kanciarz. W nagrodę Bohaterowie Graczy "otrzymują" ochronę bandy. 

Scena 4. "Niech mi Pani powie - kim lub czym Pani jest, Pani Croft?"
W trakcie księżycowej nocy Bohaterowie Graczy decydują się skuć w "wygłuszające kajdany" Panią Abigail Croft. Posse wypytuje kobietę, co jest w walizce i jaka jest prawda na temat chłopca zaginionego podczas strzelaniny w Heartville. Kobieta opiera się i konfabuluje. Klaus von Weibenmauer dzięki posiadanym mocom dowiaduje się, że w walizce jest "coś złego - przepełnionego chęcią zemsty - co próbuje się wydostać na zewnątrz". Kanciarz doświadcza wizji, w której dostrzega, że kobieta posiada zniekształcony cień układający się w złowróżbne kształty. Pani Croft mówi o chęci odzyskania syna Herberta, który stał się "nośnikiem" dla czegoś niezrozumiałego. W tym celu jest zmuszona do dostarczenia walizki do Domu La Rue w Redstone. Właścicielem przybytku jest intrygujący dżentelmen ze Wschodu Pan Hugo La Rue, który organizuje partyjki pokera o nietypowe i najwyższe stawki. Wedle słów kobiety w Domu La Rue można postawić wszystko... 

Ciąg dalszy nastąpi...
Czarne tło...
Muzyka...
Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako kanciarz Klaus von Weibenmauer
Paweł OBSTAWSKI jako ronin Yojiro
Tomasz TYMIŃSKI jako rewolwerowiec Szalony Mickey
oraz Piotr RYGIEL jako poszukiwacz Jacob

środa, 3 sierpnia 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Scenariusz RPG - Epizod 1: "Walizka z Heartville" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

W piątek 22 lipca 2022 r. otworzyliśmy kampanię do Deadlands "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta". Długa przerwa na Martwych Ziemiach sprawiła, że znaczną część wieczoru poświęciliśmy na proces tworzenia postaci i lekkie przypomnienie zasad. W efekcie czego rozgraliśmy podczas sesji 3 sceny ze scenariusza. 

Deadlands: Martwe Ziemie

Kampania "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

Epizod 1: "Walizka z Heartville"

Scena 1. "Duszna atmosfera w Saloonie Crazy Horseshoe"
Skonfederowane Stany Zjednoczone. Heartville w Stanie Missouri. 10 listopada 1876 roku. Bohaterowie Graczy przybywają do miasteczka na zaproszenie Pani Abigail Croft. Mieścina to zapadła dziura pobudowana na trasie przepędu bydła. Każdy tutaj pilnuje własnego nosa i nie szuka na siłę kłopotów. Miejsce zlokalizowane w ten sposób wydawało się idealnym punktem do spotkania z pistoleros, którzy chcą zarobić za wszelką cenę. A taka będzie praca, którą oferuje Pani ze wschodniego wybrzeża. Posse to typy, których nikt nie chciałby spotkać na drodze bez naładowanego obrzyna i wiadra naboi: 

Kanciarz Klaus von Weibenmauer - Wysoki blondyn o pociągłych rysach twarzy. Dandys z Europy. Zawsze dobrze ubrany i spostrzegawczy. W chwilach namysłu bawiący się swoim złotym, bogato zdobionym zegarkiem. 

Rewolwerowiec Szalony Mickey - Strzelec w starym prochowcu, którego rewolwery peacemakera są szybsze od myśli, co często przysparza mu wrogów i kłopotów. 

Ronin Yojiro - Wojownik bez Pana z rodziny Bayushi (z tych Bayushi :D). Silnej budowy przybysz z Japonii ubrany na modłę amerykańską. Facet z innej bajki, który przybył na Dziwny Zachód, aby dotrzymać przysięgi złożonej swemu, dawnemu Panu. 

Poszukiwacz Jacob - Ogarnięty żądzą zarobku brodacz poszukujący naprawdę dużych pieniędzy. Szukał złota na obszarze całego Zachodu. Wychodził cało z niejednej kabały dzięki swojemu sprytowi i perswazji colta. 

Scena 2. "Zapraszamy na pokoje - bywa tu czasami gęsto od ołowiu, Hombre"
Protagoniści trafiają na pięterko do dużego pokoju. W przybytku czeka kobieta o kruczoczarnych włosach, po trzydziestce, ubrana na elegancką, wschodnią modłę. W kącie pomieszczenia bawi się dwunastoletni chłopiec. Przy kobiecie jest czarny lokaj potężnej budowy i nieprzyjemnej aparycji - Antoine Malo. Posse otrzymuje ofertę pracy. Z góry zostaje zaznaczone, iż jest to zlecenie niebezpieczne, którego podjęcie może prowadzić do konfliktu z prawem, a dokładnej z jego przedstawicielami w postaci Texas Rangerów. Pistoleros mają otrzymać po pięć tysięcy dolarów na głowę w zamian za przewiezienie wielkiej, okutej walizy zamkniętej dziwnymi łańcuchami, z miasteczka Heartville do Redstone. Posse przystaje na ofertę pracy. Na koniec umowy zostaje ustalone, że przed robotą należy się po tysiąc dolarów i kolejne cztery po dostarczeniu towaru do miejsca docelowego. Mickey i Klaus zauważają błyskającą lunetę z okna po przeciwnej stronie ulicy. Pada strzał. Antoine Malo zwala się, jak długi na podłogę z wielką dziurą w brzuchu wywierconą przez nabój z karabinu pokroju Colta Patersona. Obecni rzucają się na ziemię. Kobieta wpada w apatię. Zajmują się nią Yojiro i Kalus. Mickey oddaje strzał na łut szczęścia ze swojego sześciostrzałowca i trafia napastnika. Kanciarz przesuwa za pośrednictwem posiadanych mocy ciężki sekretarzyk i zastawia okno. 

Scena 3. "Z podcieni pojawiają się Texas Rangerzy - pora rozpoczęć recital dwóch rewolwerowców"
Szalony Mickey schodzi na dół kryjąc się za kontuarem. Dostrzega dwóch stróżów prawa, którzy obstawili budynek od frontu. Trafia pierwszego z nich i drugiego rani. Jacob prowadzi ogień zza przewróconego stolika. Celnym strzałem kładzie na deski drugiego z napastników. Mickey biegnie w stronę przeciwległego budynku do postrzelonego strzelca z lunetą. Jacob orientuje się, że strzelali do Texas Rangerów. Zabiera rannego stróża prawa do felczera i zostawia pensum na poczet opatrzenia rannego. Człowiek z gwiazdą ma przy sobie kajdany z dziwnymi znakami. Pani Abigail jest w szoku. Klaus i Yojiro zabierają pieniądze. W zamieszaniu znika dzieciak, który bawił się w kącie. 
Panorama miasta. Na horyzoncie w tumanach kurzu widać grupę jeźdźców zmierzających w stronę miasteczka. Ich gwiazdy na piersiach lśnią w południowym słońcu... 

Ciąg dalszy nastąpi...
Czarne tło...
Muzyka...
Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako kanciarz Klaus von Weibenmauer
Paweł OBSTAWSKI jako ronin Yojiro
Tomasz TYMIŃSKI jako rewolwerowiec Szalony Mickey
oraz Piotr RYGIEL jako poszukiwacz Jacob

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Bohaterowie Graczy (BG) - Bohaterowie Pierwszoplanowi - Charakterystyki - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Bohaterowie kampanii "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" stan na: 21 listopada 2022 r.

Krzysztof OBSTAWSKI jako Klaus von Weibenmauer, Kanciarz z Rodziny Grimmów. 

Wysoki blondyn o pociągłych rysach twarzy. Dandys z Europy. Zawsze dobrze ubrany i spostrzegawczy. W chwilach namysłu bawiący się swoim złotym, bogato zdobionym zegarkiem. 
CHARYZMA: 2k6, Bajanie 2, Perswazja 2, DUCH: 4k12, Jaja 4, Kantowanie 6, SIŁA: 3k6, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 3k10, Przenikliwość 3, Szukanie 3, Tropienie 2, SPRAWNOŚĆ: 3k6, Jeździectwo 4, Skradanie 3, Uniki 2, Walka: pięści 2, Wspinaczka 1, SPRYT: 1k12, Blef 2, Hazard 4, Majsterkowanie 1, SZYBKOŚĆ: 4k10, WIEDZA: 2k10, Fach: zegarmistrzostwo 2, Język: greka 2, 
Język: łacina 2Język: angielski 2, Język: hiszpański 1, Wykształcenie: okultyzm 5, Znajomość terenu: rodzinny okręg 2, WIGOR: 4k6, ZRĘCZNOŚĆ: 1k8, Rzucanie: noże 2, Strzelanie: rewolwery 5, Strzelanie: strzelby 5, TEMPO: 6, ROZMIAR: 6, DECH: 18, HART: 2. PRZEWAGI: Mistyczna przeszłość: kanciarz 3, Weteran Dziwnego Zachodu 0 - ścigany, Stary wyga 3, Cudowne dziecko 3, Chowaniec 1 - kruk. ZAWADY: Bohater 3, Honorowy 3, Mądrala 3, Przysięga 1, Fetysz: złoty zegarek 1. MOCE: Dark vision, Służący, Kopia, Podkręcenie fizyczne, Przyduszenie, Człowiek widmo, Ochrona, Niewidzialna ręka, Ogar, Rozproszenie, Przesłyszenie, Lustereczko. PUNKTY DOŚWIADCZENIA: 0. SZTONY: Niebieskie 1, Czerwone 3, Białe 5. KLAMOTY: Rewolwer Colt Army, Karabin Winchester, eleganckie ubrania, sprzęt obozowy, koń, siodło, koc, olstro, manierka, księga Hoyle'a niezawodność 16 na stronach: Lustereczko, Relikt 5: Nóż lalkarza "Strugacz tożsamości" - obrażenia SIŁA+3k6, zwiększa modyfikator trafienia w walce wręcz o 2, umożliwia "ożywianie" przedmiotów i nieboszczyków po zdanym teście DUCHA na PT13. 

Tomasz TYMIŃSKI jako Szalony Mickey, Rewolwerowiec.
Strzelec w starym prochowcu, którego rewolwery peacemakera są szybsze od myśli, co często przysparza mu wrogów i kłopotów.
CHARYZMA: 1k8, Zastraszanie 4, DUCH: 2k10, Jaja 4, SIŁA: 4k6, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 4k6, Szukanie 1, SPRAWNOŚĆ: 2k6, Jeździectwo 4, Skradanie 1, Uniki 3, Walka: pięści 3, Wspinaczka 1, SPRYT: 2k8, Hazard 2, SZYBKOŚĆ: 5k12, Dobywanie: rewolwery 4, WIEDZA: 2k12, Medycyna 4, Wysadzanie 3, Znajomość terenu: rodzinny okręg 2, WIGOR: 3k8, ZRĘCZNOŚĆ: 1k12, Rzucanie: noże 2, Strzelanie: rewolwery 6, Strzelanie: karabiny 5, Szybkie ładowanie 3, TEMPO: 6, ROZMIAR: 6, DECH: 18, 
HART: 2. PRZEWAGI: Pan dwie spluwy 5, oburęczny 3, W czepku urodzony, Uzdolniony technicznie 1, Zimna krew 5, Sokole oko 1, Stalowe nerwy 1, Weteran Dziwnego Zachodu 0 - psuj. ZAWADY: Gwałtownik 3, Mściwy 3, Zobowiązanie: uratowane życie 5. PUNKTY DOŚWIADCZENIA: 0. SZTONY: Niebieskie 4, Czerwone 6, Białe 7. KLAMOTY: Płaszcz, ręczny karabin Gatlinga, 2 colty peacemakery, koń, siodło, koc, olstro, manierka. 

Paweł OBSTAWSKI jako Yojiro, Ronin i zabójca potworów z Kraju Kwitnącej Wiśni.
Wojownik bez Pana z rodziny Bayushi. Silnej budowy przybysz z Japonii ubrany na modłę amerykańską. Facet z innej bajki, który przybył na Dziwny Zachód, aby dotrzymać przysięgi złożonej swemu, dawnemu Panu. 
CHARYZMA: 3k4, DUCH: 2k8, Jaja 5, SIŁA: 4k10, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 4k8, Przenikliwość 2, Szukanie 3, Tropienie 2, SPRAWNOŚĆ: 3k12, Jeździectwo 4, Pływanie 1, Skradanie 5, Uniki 5, 
Walka: miecze katana 5, Walka: pięści 4, Wspinaczka 3, SPRYT: 3k6, Przetrwanie 2, SZYBKOŚĆ: 4k10, Dobywanie: iaijutsu 3, WIEDZA: 2k6, Wykształcenie: okultyzm 2, Znajomość terenu: rodzinny okręg 2, WIGOR: 4k8, ZRĘCZNOŚĆ: 4k4, TEMPO: 12, ROZMIAR: 7, DECH: 26, HART: 2. PRZEWAGI: Człowiek z żelaza 5, Osiłek 3, Śmiałek 3, Martial artist 3, Twardziel 3, Relikt 5: Rodowy miecz katana "Brzeszczot losu". ZAWADY: Dwie lewe ręce 2, Ubogi 3, Obcokrajowiec 3, Wróg 5, Weteran Dziwnego Zachodu 0. PUNKTY DOŚWIADCZENIA: 11. SZTONY: Niebieskie 4, Czerwone 6, Białe 5.KLAMOTY: Ubranie podróżne, kimona, miecz katana, miecz wakizashi, koń, siodło, koc, olstro, manierka. Relikt 5: Rodowy miecz katana "Brzeszczot losu" - obrażenia SIŁA+5k8, obrona +4, +5 do testów na trafienie, wynaturzenie zgładzone ostrzem zostaje zamknięte w jego klindze. Każde z zabitych wynaturzeń dodaje jedną kartę podczas testu na wygrzebanie. 

Piotr RYGIEL jako Jacob Hoover, Poszukiwacz .
Ogarnięty żądzą zarobku brodacz poszukujący naprawdę dużych pieniędzy. Szukał złota na obszarze całego Zachodu. Wychodził cało z niejednej kabały dzięki swojemu sprytowi i perswazji colta. W Widmowym Mieście odnalazł bicz, który umożliwia mu sterowanie Czarnym Dyliżansem przemieszczającym się między wymiarami. 
CHARYZMA: 2k6, Zastraszanie 3, DUCH: 1k12, Jaja 3, SIŁA: 3k6, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 2k10, Szukanie 1, Tropienie 3, SPRAWNOŚĆ: 1k8, Jeździectwo 2, Pływanie 1, Skradanie 3, Uniki 4, Walka: pięści 3, Wspinaczka 2, SPRYT: 4k6, Hazard 2, SZYBKOŚĆ: 4k12, Dobywanie: rewolwery 1, WIEDZA: 4k6, Medycyna 4, Znajomość terenu: rodzinny okręg 2, WIGOR: 4k10, ZRĘCZNOŚĆ: 1k12, Strzelanie: rewolwery 4, Strzelanie: strzelby 4. TEMPO: 8, ROZMIAR: 6, DECH: 22, 
HART: 2. PRZEWAGI: Weteran Dziwnego Zachodu 0. PUNKTY DOŚWIADCZENIA: 37. SZTONY: Niebieskie 2, Czerwone 3, Białe 9. KLAMOTY: Koszula, ubranie podróżne, colt peacemaker, koń, siodło, koc, olstro, manierka. Relikt 5: Bicz "Zaklinacz widmowych koni" - obrażenia SIŁA+4k6, pozwala przyzwać Czarny Dyliżans, który potrafi podróżować między światami... Przyznasz, że całkiem nieźle, jak na kawałek plecionki, Hombre?...

oraz Paweł PIOTROWSKI jako Timothy Crawford III, Rewolwerowiec, ochroniarz i kantujący nowicjusz.
Wysoki pistolero do wynajęcia. Podróżuje w towarzystwie dwóch Compadres - krewniaka z długą brodą o opanowanym spojrzeniu, który nie rozstaje się ze swoim nożem, imieniem Twik oraz włóczącego się za nimi lekko pomylonego Timmy'ego. Był członkiem bandy Białych Olstr Gary'ego Gallaghera, która współpracowała z gangiem Skipy'ego Hogana w przerzucie nielegalnych towarów pomiędzy Północą i Południem.
CHARYZMA: 2k8, Perswazja 2, DUCH: 2k10, Jaja 4, kantowanie 3, SIŁA: 4k6, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 4k6, Przenikliwość 2, Szukanie 1, SPRAWNOŚĆ: 1k10, Jeździectwo 3, Skradanie 3, Uniki 3, Walka: pięści 3, Wspinaczka 1, SPRYT: 1k10, Hazard 2, SZYBKOŚĆ: 4k12, Dobywanie: rewolwery 4, 
Dobywanie: karabiny 4, WIEDZA: 3k6, Wykształcenie: okultyzm 2, Znajomość terenu: rodzinny okręg 2, WIGOR: 4k6, ZRĘCZNOŚĆ: 3k12, Strzelanie: rewolwery 4, Strzelanie: karabiny 4, TEMPO: 10, ROZMIAR: 6, DECH: 16, HART: 3. PRZEWAGI: Niezwykły głos 1, Pomagier 5 - Twik. ZAWADY: Bandzior 2, Lojalny 3, Mądrala 2, Nietolerancja: Indianie 3, Koszmary senne 5, Sługa ponurego żniwiarza 5. PUNKTY DOŚWIADCZENIA: 24. SZTONY: Niebieskie 3, Czerwone 3, Białe 4. KLAMOTY: Rewolwer, karabin Winchester, koń, siodło, koc, olstro, manierka. Relikt 5: Rewolwer "Poborca obietnic" - dwutaktowy rewolwer z napisem "każdy dług musi zostać spłacony - każda przysięga musi być dochowana" wykonany z Upiorytu, na który nieznana ręka naniosła dziwne, żarzące się ryty. Broń zapewnia +2 do umiejętności strzelanie: rewolwery, +2 do umiejętności dobywanie: rewolwery, +2 do umiejętności zastraszanie, zadaje obrażenia 5k6, umożliwia przerzucanie każdej 1 na trafienie, ignoruje 2 poziomy osłony. W bębenku rewolweru nigdy nie kończy się amunicja. Użytkownik reliktu przed każdą sesją wykonuje test dominacji na PT13. W przypadku oblania testu jest zmuszony odebrać należność od zadłużonego, który znajdzie się w towarzystwie posiadacza rewolweru, niezależnie od ceny, jaką przyjdzie zapłacić "dłużnikowi". Wredny Szeryf będzie miał wolną ręka, aby wpakować Posse w kolejną kabałę. Właściciel broni nabywa zawady: Sługa ponurego żniwiarza 5 oraz Koszmary senne 5 i zaczyna śnić o należnościach, które za wszelką cenę musi odebrać.  

sobota, 27 maja 2017

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Publicystyka RPG - "Prezentacja fabuły #2 - Forma to jest rzeźba - przedstawianie i stylizacja" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracje: Piotr RYGIEL

Jak wygląda smok z fabuły każdy widzi, ale jak wygląda jego wejście?
Dzisiaj będzie trochę o formie, bo to miała być druga część naszych rozważań o sposobach prezentowania fabuły. Pierwsza krótka notka odnosiła się do fabuły jako takiej, czyli historii, o której ma traktować sesja. W kilku krótkich akapitach pojawiły się kwestie związane w głównej mierze z funkcją informacyjną – to jest tym, co będzie się działo podczas rozgrywania danej gry. W niniejszej notce pierwsze skrzypce zagra sposób tego, jak opowiadamy – forma.

„Rzeźba”, bo to o niej mowa
Mamy zajawkę scenariusza. Krótki opis tego, co będzie się działo. Przykładowo: historia krwawej zemsty dokonanej zza grobu. Gdzieś już to było, prawda? I tutaj warto się zatrzymać na chwilę. Co będzie się działo już wiemy. Ktoś będzie się mścił. I to zza grobu. Pasowałoby idealnie do westernu, ale żeby trochę skomplikować opowieść nasza historia będzie czarnym kryminałem.

Western w noir
Motyw zemsty jest nieodłącznym czynnikiem każdego westernu. W zasadzie jest wymieniany jako element podstawowy gatunku. Umieszczając tego typu konstrukcję będziemy mieli możliwość pobawienia się zarówno fabułą (wspomnianą w pierwszej części cyklu „masą", „gliną” z której kształtujemy historię) jak i formą („rzeźbą” – kształtem opowieści).

Western
Zakładamy, że western to będzie nasza „masa”, w rozumieniu przedstawionym w "Prezentacja fabuły #1 Treść to jest masa - odkrywanie i eksploracja". W ramach ustalań nakreślimy podstawowe wydarzenia, relacje i cele powiązane z Bohaterami Graczy i Bohaterami Niezależnymi (pierwszoplanowymi, drugoplanowymi i tła). Przykład: Szeryf (komisarz policji) sprzedał jednego ze swoich ludzi czarnym kapeluszom (gangsterom), ponieważ ten odkrył korupcyjny układ, w który zamieszani byli komisarz i jego bliscy współpracownicy (inni skorumpowani gliniarze). Miasteczko (w noir będzie to duże miasto, które w istocie jest małomiasteczkowe, bo nikt nie jest w stanie rozbić korupcyjnego układu, przypieczętowanego milczeniem mieszkańców) nie kiwnie palcem i będzie biernie przyglądać się rozprawie. Rewolwerowiec (zdradzony detektyw) uchodzi z pożaru w nielegalnej bimbrowni. Wszyscy myślą, że poległ na służbie. On jednak powraca i dokonuje krwawej zemsty zarówno na szeryfie (skorumpowanym komisarzu policji) jak i na czarnych kapeluszach (gangsterach).


Noir
Teraz naszą westernową historię ubieramy w szatę czarnego kryminału noir. Miasto ma swoje tajemnice. Nic nie wygląda tak, jak na pierwszy rzut oka. Komisarz policji (szeryf) uchodzi za uczciwego. Duże miasto (miasteczko) w domyśle ma rozwiniętą prasę oraz stacje radiowe, które w sposób rzetelny patrzą na ręce władzy i służbom porządkowym (w rzeczywistości nie ma dotychczas nikogo, kto mógłby to sumiennie robić). Piękna femme fatale zgłasza się do agencji detektywistycznej Bohaterów Graczy, żeby wyjaśnić prawdziwe okoliczności śmierci detektywa (rewolwerowca), który miał ją uwolnić od bossa gangsterów (przywódcy czarnych kapeluszy). Kobieta liczy na to, że Bohaterowie dostarczą jej dowodów na przestępczą działalność szefa gangsterów i tym samym wyzwolą z toksycznego związku.

Nakładanie gatunków
W przypadku formy („rzeźby”) będziemy skupiać się nad technicznym sposobem przedstawiania historii. Pokażemy miasto w deszczu. Ludzi w długich płaszczach. Tajemnice i kłamstwa. Zapijaczonego detektywa, nieszczerą femme fatale, skorumpowanego komisarza policji, bezwzględnych gangsterów i bezsilnych mieszkańców. Western będzie treścią opowieści, a noir jej formą. W ten sposób poprzez nakładanie na siebie różnych gatunków możemy tworzyć interesujące i złożone historie

piątek, 8 lipca 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Dyliżans z koszmaru" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Wideo RPG „Dyliżans z koszmaru”

Gatunek: western, horror

Scena 1. „Dyliżans na niebie – zwiastun wiecznego bólu, cierpienia i śmierci”
Podczas pełni na niebie pojawia się Czarny Dyliżans, który jest powożony przez Piekielnego Szeryfa. Istota będąca wysłannikiem samego diabła ma za zadanie sprowadzenie nikczemników, którzy w zamian za określone profity podpisali pakt z księciem ciemności. Po wypełnieniu umowy, upadły anioł najczęściej musi szukać takich delikwentów po całym świecie. Jak to w życiu bywa rzadko który z nich ma zamiar spłacić wcześniej zaciągnięte zobowiązania – nie bez powodu są przecież nikczemnikami! Nie wiedzą jednak, że diabeł posiada talię kart, która w całości składa się z asów. Jednym z nich jest właśnie Piekielny Szeryf.

Scena 2. „Czerwony Szeryf – as w talii diabła”
Stróż prawa Dante Vernon był najlepszy w Yellowcreek. Nie odpuszczał nigdy. Niezależnie czy prawo złamał zwykły farmer czy wielokrotny recydywista. Każdy kto dopuścił się pogwałcenia przepisów musiał zostać schwytany i osądzony. Działo się tak do czasu, gdy w jedną z afer korupcyjnych nie zamieszali się jego zastępcy. Szeryf nie puściłby im tego płazem. Upozorowali zatem kradzież bydła i wyruszyli w zaaranżowany pościg. Grupa była daleko za miastem. Pierwszy z zastępców Moses White zabił swojego przyjaciela kilkoma strzałami w plecy. Ciało przywieziono do miasteczka. Miejscowym wciśnięto bajeczkę o zasadzce. Bydło jednak udało się „odzyskać”. Ludzie lubili swojego szeryfa, ale nie na tyle, aby przesadnie interesować się jego śmiercią. Krowy zostały odzyskane, a życie miało toczyć się dalej.

Scena 3. „Coś wypełza z grobu – czarne rewolwery w rękach trupa”
Tego dnia lało jak z cebra. Ziemia mocno namiękła. Chyba po to, żeby robale mogły się w niej lepiej poruszać. Te większe robale, które mieszkały w domkach na powierzchni bały się o swoje uprawy. Wkrótce i tak miało to się okazać bez większego znaczenia. Różnica między oboma gatunkami była niewielka. Wszyscy w końcu mieli skończyć w lepkiej ziemi. Szeryf skończył wygrzebywać się z grobu późną nocą. Była pełnia. Na nagrobku, w przysiadzie, niczym jakiś drapieżny ptak siedział fircykowaty dandys w drogim garniturze z Nowego Orleanu. Przedstawił się jako diabeł i zaproponował współpracę za możliwość zemsty. Szeryf nie zastanawiał się długo. I tak był martwy, a w jego oczodołach mieszkała już tylko śmierć.

Scena 4. „Życie to sztuka wyborów – nieżycie jest skutkiem jednego z nich”
Posse trafia do Yellowcreek w czasie wyborów na nowego szeryfa. Moses nie zasypiał gruszek w popiele. Przekupił burmistrza i kilku zamożnych obywateli. Pozostałych ma zamiar zastraszyć lub wysłać na tamten świat, gdy będą się stawiać. Wkrótce, w niewyjaśnionych okolicznościach zaczynają ginąć ludzie. Są to uczestnicy sfingowanego pościgu. Tymczasowy szeryf, którym jest Moses nie robi w tej sprawie nic. Domyśla się, iż może to być zemsta krewnych byłego człowieka z gwiazdą. Przestraszeni ludzie wybierają na szeryfa Mosesa White’a.

Scena 5. „Pięcioramienna odznaka na piersi – przybywa mściciel”
Na niebie pojawia się Czarny Dyliżans. Tym razem pasażerem ma być Moses, który zarzekał się przy kieliszku whiskey, iż oddałby duszę, aby dostać tę posadę. Piekielny Szeryf nie bez kozery nazywany jest piekielnym. Jeśli ma kogoś zabrać, to po prostu to robi. Nie cofnie się ani o krok, choćby w drogę miało mu wejść całe miasteczko. W Yellowcreek wszyscy są dla niego winni, gdyż dopuścili się grzechu zaniechania.

Czarne Tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe…

W rolach głównych wystąpili…

Imię: ikona Czerwonego Szeryfa
Rola: ikona stróża prawa
Osobowość: ikona węża
Możliwości: ikona asa
Motyw Przewodni: poziom charakterystyki ikona pięcioramiennej gwiazdy na piersi; poziom wartości ikona wypełniania woli diabła
Powiązania: przedmiot ikona czarnych rewolwerów; osoba ikona diabła; miejsce ikona Yellowcreek; czas ikona pełni księżyca; wydarzenie ikona powożenia Czarnym Dyliżansem
Działania: sposób nr 1 ikona brutalnej siły; sposób nr 2 ikona strzelania; sposób nr 3 ikona zaciągnięcia truchła do powozu
Inicjatywa: 12
Głowa 4
Prawa Ręka 4
Lewa Ręka 4
Tułów 2
Prawa Noga 4
Lewa Noga 4
Przewagi: Odporny na efekty psychologiczne
Zawady: Związany wolą diabła

piątek, 1 lipca 2016

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wideo RPG - Scenariusz RPG - "Karciany mag i tajemnica wiecznej młodości" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL


Wideo RPG „Karciany mag i tajemnica wiecznej młodości”

Gatunek: western, horror


Scena 1. „Żywy trup na pustkowiu – narodziny zemsty – ze śmiercią mu do twarzy”
Jeden z Bohaterów Graczy budzi się z kulą w sercu. Powinien już nie żyć, ale najwidoczniej diabeł zdecydował inaczej, dając szansę na prawdziwą zemstę na zimno. Pozostali amigos znajdują nieszczęśnika opartego o jeden z głazów. Ci, którzy zostawili go na pastwę szakali, musieli mieć niezłe poczucie humoru, bo zostawili nieboszczykowi flaszkę whiskey w garści, na oczy założyli mu przyciemniane okulary, a do ust włożyli cygaretkę, jakby tego było mało, jego skórę przed promieniami słońca ochraniała szykowna, biała parasolka. Bohater dostał kulkę od Zebulona Valentine'a zaraz po tym, jak dostarczył chłopca, którego miał zabrać od matki Elizabeth. Zamiast pieniędzmi zapłacono ołowiem. Jedynie duże ilości alkoholu są w stanie zakonserwować umarlaka. Jeśli ich zabraknie ciężko będzie mu ukryć, iż w istocie jest trupem. Nieszczęśnik pamięta chwilę śmierci jedynie przez mgłę. Podczas ponownego spotkania z Zebulonem nie zostanie przez niego rozpoznany. Najwidoczniej, niektórym po prostu ze śmiercią do twarzy...

Scena 2. „Podróż przez pustynię – hombres, gdzie moja manierka?”
Bohaterowie Graczy przebywają 5 dzień na pustyni. Zapasy jedzenia już dawno się skończyły, teraz problemem staje się brak wody. Słońce nie oszczędza dzielnych pistoleros.

Scena 3. „Handel z Indianami – grzmiące kije i ognista woda”
W trakcie podróży posse spotyka Indian. Jest to jedyna okazja, aby zdobyć niezbędne zapasy. Do najbliższego miasta jakim jest Blackrock pozostaje około 3 dni drogi. Indianie jak to Indianie będą chcieli w tej wymianie zyskać broń, amunicję i alkohol.

Scena 4. „Porwanie dziecka – złapać za nogi diabła”
W nocy zrywa się burza. Pioruny sieją strach zwiastując coś złego. Podnoszony jest alarm. Miejscowi biją w dzwony. Wnuczek Alistaira Huxleya – Dorian, zostaje porwany. Stary bogacz oferuje 50 dolarów dla każdego kto weźmie udział w pościgu. Wydaje się, że posse będzie miała okazję złapać Boga za nogi, okaże się jednak, iż nie są to stopy wszechmogącego, a kopyta samego diabła…

Scena 5. „Johnny Redhand – zły człowiek w dobrej sprawie”
Banda Johnny’ego Redhanda, która porwała chłopca przebywa w ruinach starego klasztoru w okolicach El Paso. Przywódca ma do dyspozycji 7 gotowych na wszystko ludzi. Zostali wynajęci przez matkę dziecka Elizabeth Huxley, która jest córką Alistaira. Kobieta wie, że dziecku grozi coś przerażającego, jeśli nadal będzie przebywać pod protekcją dziadka. Przez długi czas studiowała okultyzm i czarną magię, ale w porównaniu do Alistaira jest jedynie dyletantką. Huxley wysłał wraz z grupą pościgową płatnego mordercę i dżentelmena Zebulona Valentine’a, który ma dopilnować, aby nikt z bandy Redhanda nie powiedział, kto ich wynajął.

Scena 6. „Mag Alistair Huxley – zmieniacz skór i złodziej ciał”
Starzec ma zamiar się odmłodzić. W związku z tym zamierza zamienić się ciałami ze swoim biologicznym wnukiem. Mroczny rytuał ma odbyć się wkrótce po powrocie Doriana do domu.

Czarne Tło…
Muzyka…
Napisy Końcowe…

W rolach głównych wystąpili…

Imię: ikona Alistaira Huxleya
Rola: ikona karcianego maga
Osobowość: ikona nietoperza
Możliwości: ikona asa
Motyw Przewodni: poziom charakterystyki ikona melonika; poziom wartości ikona życia wiecznego
Powiązania: przedmiot ikona talii kart; osoba ikona rewolwerowca Zebulona Valentine'a; miejsce ikona starego kolonialnego domu; czas ikona nocy; wydarzenie ikona mrocznego rytuału
Działania: sposób nr 1 ikona pozorów; sposób nr 2 ikona intrygi; sposób nr 3 ikona przebiegłości
Inicjatywa: 9
Głowa 5
Prawa Ręka 3
Lewa Ręka 1
Tułów 1
Prawa Noga 4
Lewa Noga 1
Przewagi: Mag
Zawady: Zadufany

Imię: ikona Zebulona Valentine'a
Rola: ikona rewolwerowca
Osobowość: ikona szakala
Możliwości: ikona króla
Motyw Przewodni: poziom charakterystyki ikona szykownego garnituru; poziom wartości ikona zysku
Powiązania: przedmiot ikona rewolweru; osoba ikona maga Alistaira Huxleya; miejsce ikona saloonu; czas ikona zabawy; wydarzenie ikona pojedynku w samo południe
Działania: sposób nr 1 ikona zastraszania; sposób nr 2 ikona przewidywania; sposób nr 3 ikona strzelania
Inicjatywa: 10
Głowa 4
Prawa Ręka 4
Lewa Ręka 1
Tułów 1
Prawa Noga 4
Lewa Noga 1
Przewagi: Szybki
Zawady: Dandys

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie