niedziela, 25 grudnia 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Legenda Pięciu Kręgów 1ed - Kampania do L5K1ed "Groza, która zawsze powraca" - Scenariusz RPG - Epizod 1: "Szaleństwo Mistrza Okamury" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Kampania do Legendy Pięciu Kręgów 1ed "Groza, która zawsze powraca". Epizod 1 zatytułowany "Szaleństwo Mistrza Okamury".

Legenda Pięciu Kręgów 1ed

Kampania "Groza, która zawsze powraca"

Epizod 1: "Szaleństwo Mistrza Okamury"

Gatunek: samurajski, horror

Bohaterowie Niezależni - Dramatis Personae - Osoby Dramatu - Charakterystyki Postaci:

Pan Mirumoto Yoshi, Mistrz miecza, szermierz i kochający ojciec.
Mirumoto Yoshi jest tak zwanym człowiek czynu. Dużo robi, mało mówi. Dokonał wielu chwalebnych osiągnięć ku chwale rodziny i Klanu Smoka. Od najmłodszych lat wykazywał zainteresowanie szlachetną sztuką szermierki kenjutsu. Klan docenił skrupulatność i starania młodzieńca. Powierzano mu kolejne zadania, z których wywiązywał się wzorcowo. Oprócz tego Pan Yoshi nieustannie czuwał nad wychowaniem córki Yoko. Żona szermierza Pani Kiko zmarła przed ośmioma laty na nieznaną chorobę, choć niektórzy mówili, że odeszła z tęsknoty za wiecznie nieobecnym mężem. Pan Yoshi ma czterdzieści lat, choć wygląda na młodszego. Ma zamiar wyruszyć do Krain Cienia, aby odnaleźć córkę. Kilka tygodni wcześniej objawił mu się duch żony. Kobieta powiedziała, że Yoko jest w straszliwym niebezpieczeństwie. Pan Yoshi poprosił głowę swojej rodziny i władcę feudalnego Daimyo Panią Mirumoto Hitomi o czas na wyjazd. W drodze towarzyszy mu dwóch przybocznych strażników Yojimbo. Posiada listy podróżne gwarantujące bezpieczeństwo. 
OGIEŃ 3, Zręczność 4, Inteligencja 3, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 3, Siła Woli 2, POWIETRZE 2, Refleks 3, Intuicja 2, WODA 2, Siła 3, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 3, katana atak 7z4, katana obrażenia 6z2, PT trafienia 20/30 (+5 ze względu na technikę Daisho, +10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 3 w szkole bushi Mirumoto, TECHNIKI: Droga smoka, Silny i szybki, Krew mych braci, HONOR 3.0, CHWAŁA 6.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 4, Kyujutsu 3, Obrona 2, Medytacja 2, Wiedza o shugenja 2, Heraldyka 2, Historia 2, Taktyka 4, Jeździectwo 4, ZALETY: Prawomyślny 5, WADY: Kiepski kłamca 3, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Zielone kimono dobrej jakości bogato zdobione motywami smoka, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, wachlarz, dużo pieniędzy, silny koń z siodłem i oporządzeniem, ciężka zbroja O-yoroi w kolorze zieleni. 

Pani Mirumoto Yoko, Shugenja, Adeptka poszukująca za wszelką cenę starożytnej wiedzy. 
Uczennica szkoły Agasha. Zawsze była zafascynowana dokonaniami Wielkiego Mistrza Żywiołu Ognia Pana Okamury Nensho. Po ceremonii wejścia w dorosłe życie Gempukku postanowiła odnaleźć pisma eremity. Wiele lat studiowała stare zwoje, z których pozyskała ukrytą wiedzę. Posiadła informacje, że zapiski mędrca znajdują się w ruinach Szkoły Rodziny Hiruma. Klan Smoka i Feniksa zorganizowały dwie wyprawy, z których nikt nie powrócił. Pani Yoko objęła komendę nad pododdziałem poszukiwawczym. Odnalazła pisma na Ziemiach Fu Lenga. Studiowała zwoje w zrujnowanej świątyni Amaterasu na Górze Grot Dokutsu. Te zostały poszerzone o mroczną wiedzę. Wyglądały tak, jakby jakowaś zła istota o nikczemnej inteligencji dopisała kolejne plugawe wersety. W końcu kobieta dokonała masakry na swoich sługach, paląc źródło własnego obłędu. 
OGIEŃ 2, Zręczność 2, Inteligencja 3, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 3, Siła Woli 2, POWIETRZE 2, Refleks 2, Intuicja 3, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 3, PUSTKA 3, tanto atak 2z2, tanto obrażenia 3z2, PT trafienia 10, RANGA 3 w szkole shugenja Agasha, HONOR 2.0, CHWAŁA 3.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kaligrafia 2, Medytacja 4, Wiedza: o shugenja 2, Heraldyka 2, Historia 2, Jeździectwo 2, ZNANE CZARY: Wyczucie, Zespolenie, Przywołanie, Na skrzydłach ognia, Ogień z wnętrza, Pięść Osano-Wo, Echa wiatru, Kajdany ziemi, Kamienna burza, ZALETY: Wybrana przez wyrocznię 5, WADY: Obsesja 3, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Zielone kimono z dominującymi motywami roślinnymi, sztylet Tanto obrażenia 1z2, wachlarz.

Pan Mirumoto Haruki, Przyboczny strażnik Yojimbo, Bezgranicznie lojalny wobec swojego Pana. 
Pan Mirumoto Haruki jest młodzieńcem w wieku dwudziestu trzech wiosen. Otrzymał stanowczy rozkaz ochrony Pana Mirumoto Yoshiego. Jest człowiekiem średniej budowy o ciemnych włosach i oczach. Bezgranicznie lojalny wobec rodziny i klanu. Nie zawaha się wykonać nawet najbardziej trudnego zadania. 
OGIEŃ 2, Zręczność 3, Inteligencja 2, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 3, Siła Woli 2, POWIETRZE 2, Refleks 3, Intuicja 2, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 2, katana atak 5z3, katana obrażenia 5z2, PT trafienia 20/30 (+5 ze względu na technikę Daisho, +10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 2 w szkole bushi Mirumoto, TECHNIKI: Droga smoka, Silny i szybki, HONOR 3.0, CHWAŁA 4.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 2, Kyujutsu 2, Obrona 2, Medytacja 2, Wiedza o shugenja 3, Heraldyka 2, Historia 2, Taktyka 4, Jeździectwo 2, ZALETY: Prawomyślny 5, WADY: Kiepski kłamca 3, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Zielone kimono dobrej jakości, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, koń z siodłem i oporządzeniem. 

Pan Mirumoto Tesshu, Przyboczny strażnik Yojimbo, Spadkobierca jadeitowego topora bojowego Ono określanego mianem "Czerpaka krwi". 
Uczeń szkoły Mirumoto. Ma trzydzieści trzy lata. Jest wojownikiem potężnej postury. Ma czarne włosy i zielone oczy. Świetnie włada toporem bojowym Ono. Obecnie w jego posiadaniu znajduje się relikt z wyrytymi na stylisku jadeitowym znakami. Do tej pory nikomu nie było dane zidentyfikować pisma na broni. Topór jest bronią rodową, którą dzierżył dziadek Yojimbo Pan Mirumoto Masuchi. Wojownik darzy broń wielkim szacunkiem. Każdego wieczoru rytualnie czyści i ostrzy topór, któremu zawdzięcza życie. Ono nosi ślady wielokrotnego użytkowania. Mimo tego, jego ostrze jest ostre jak brzytwa. 
OGIEŃ 3, Zręczność 3, Inteligencja 3, ZIEMIA 3, Wytrzymałość 3, Siła Woli 3, POWIETRZE 2, Refleks 2, Intuicja 2, WODA 2, Siła 4, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 3, ono atak 7z3, ono obrażenia 7z3, PT trafienia 10/20 (+10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 2 w szkole bushi Mirumoto, TECHNIKI: Droga smoka, Silny i szybki, HONOR 2.5, CHWAŁA 4.5, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 3, Kyujutsu 3, Onojutsu 4, Obrona 2, Medytacja 2, Wiedza o shugenja 2, Heraldyka 2, Historia 2, Taktyka 4, Jeździectwo 3, ZALETY: Potęga ziemi 8, WADY: Zbyt pewny siebie 3, RANY 6:0, 12:-1, 18:-2, 24:-3, 30:-4, 36:Obalony, 42:Nieprzytomny, 48:Martwy, MAJĄTEK: Zielone kimono dobrej jakości, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, koń z siodłem i oporządzeniem, Relikt: topór bojowy Ono "Czerpak krwi" - zadaje obrażenia 4z3, emanuje jasnością, gdy sługi Krain Cienia są w pobliżu, ciężka zbroja O-yoroi w kolorze zieleni. 

Pan Hida Mitsuru, Dowódca pododdziału, Doświadczony żołnierz. 
Pan Hida Mitsuru jest w średnim wieku. Wysoki. Przeciętnej budowy ciała. Ma ciemne włosy i niebieskie oczy. Harmonię jego twarzy burzy blizna biegnąca od prawego oka, przechodząca przez podbródek aż do szyi. To pamiątka z młodzieńczych lat. Dowódca jest człowiekiem pogodnym i wielce honorowym. Kiedy trzeba bez problemu potrafi utrzymać swoich ludzi w ryzach. Wraz ze swoim pododdziałem został przydzielony do zadania zgładzenia złego ducha Oni, który zabijał zwiadowców. Ma służyć pod rozkazami Pana Hidy Hikaru. Będzie starał się wypełnić obowiązki jak najlepiej. 
OGIEŃ 3, Zręczność 3, Inteligencja 3, ZIEMIA 3, Wytrzymałość 3, Siła Woli 3, POWIETRZE 2, Refleks 3, Intuicja 2, WODA 2, Siła 3, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 2, katana atak 6z2, katana obrażenia 6z2, PT trafienia 15/25 (+10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 2 w szkole bushi Hida, TECHNIKI: Droga kraba, Gór nie można poruszyć, HONOR 2.0, CHWAŁA 5.5, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 4, Kyujutsu 4, Onojutsu 3, Obrona 4, Heraldyka 2, Historia 3, Taktyka 4, Jeździectwo 5, Wiedza: o Krainach Cienia 4, ZALETY: Edeityczna pamięć 3, WADY: Przekleństwo Benten 3, RANY 6:0, 12:-1, 18:-2, 24:-3, 30:-4, 36:Obalony, 42:Nieprzytomny, 48:Martwy, MAJĄTEK: Czarne kimono dobrej jakości, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, koń z siodłem i oporządzeniem, ciężka zbroja O-yoroi w kolorze czerni. 

Pan Kaiu Ishizo, Namiestnik i zarządca w Twierdzy Ostrza Brzasku. 
Pan Kaiu Ishizo pełni funkcję zarządcy w Twierdzy Ostrza Brzasku. Zajmuje się sprawami zaopatrzenia i ekwipunku. Koordynuje żołnierzy spoza Klanu Kraba. Jest tytanem pracy. Kocha swoje zajęcie. Jest człowiekiem wątłej budowy. Niewątpliwie rekompensuje to wielkością swojego serca. Nie nosi tradycyjnej samurajskich fryzury. Jego włosy są krótko przycięte. Ubiera się prosto. Jest namiestnikiem od szesnastu lat. Przez ten czas zdobył szacunek i uznanie. Nie znosi sprzeciwu i niekompetencji. Nie raz zdarzało mu się karać młodych i krnąbrnych żołnierzy. Najczęściej można go spotkać w obecności grona adiutantów. 
OGIEŃ 2, Zręczność 2, Inteligencja 4, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 3, Siła Woli 2, POWIETRZE 3, Refleks 3, Intuicja 3, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 4, PUSTKA 2, katana atak 4z2, katana obrażenia 5z2, PT trafienia 15/25 (+10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 4 w szkole budowniczych Kaiu, HONOR 3.5, CHWAŁA 5.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 2, Kyujutsu 4, Obrona 4, Sztuka oblężnicza 4, Rzemiosło: budownictwo 5, Pułapki 4, Heraldyka 4, Historia 4, Taktyka 4, Jeździectwo 2, Wiedza: o Krainach Cienia 4, ZALETY: Trans śmierci 3, WADY: Gniew kami żywiołu powietrza 3, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Czarne kimono dobrej jakości bogato zdobione motywami geometrycznymi, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, wachlarz, wielki i bardzo silny koń z siodłem i oporządzeniem, ciężka zbroja O-yoroi w kolorze czerni. 

Pan Kaiu Ikumatsu, Generał, Utalentowany strateg i taktyk, znany jako "Kamienny Krab" lub "Krab z Kamienia".
Generał Kaiu Ikumatsu jest synem Pani Akodo Fujiko i wielkiego geniusza taktycznego Pana Kaiu Hiroto. Ze względu na swoje pochodzenie Pan Ikumatsu rozpoczął edukację w szkole Kaiu. Po ukończeniu jej z najlepszym rezultatem wysłano go do szkoły Akodo. Po latach teorii przyszedł czas na praktykę. I tu też nie zwiódł nikogo. Wraz z wiekiem młody Ikumatsu piął się w hierarchii wojskowej. W wieku dwudziestu ośmiu lat był już generałem. Jego wielka kariera trwała jeszcze piętnaście wiosen. W trakcie jej trwania nie przegrał ani jednej bitwy. Pomimo tego, że ma już za sobą wiele nieprzespanych nocy nie stracił nic ze swojej tężyzny. Jest człowiekiem błyskotliwym i charyzmatycznym. Po przebyciu wzorcowej służby został oddelegowany na stanowisko dowódcy wojsk w Twierdzy Ostrza Brzasku. W wolnych chwilach uwielbia grać w grę planszową Go. Przeważnie, można go spotkać na murach, kiedy przechadza się rozmyślając o naturze świata. Do tej pory Pan Ikumatsu nie myślał o zgoleniu głowy i wstąpieniu do klasztoru. Pozostało mu jeszcze wiele spraw do rozwiązania. Jedna z nich jest wychowanie córki Asami. 
OGIEŃ 2, Zręczność 2, Inteligencja 5, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 2, Siła Woli 4, POWIETRZE 3, Refleks 3, Intuicja 3, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 5, PUSTKA 4, katana atak 6z2, katana obrażenia 5z2, PT trafienia 15/25 (+10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 4 w szkole budowniczych Kaiu, HONOR 5.5, CHWAŁA 7.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 4, Kyujutsu 4, Obrona 4, Sztuka oblężnicza 5, Dyplomacja 5, Rzemiosło: budownictwo 5, Pułapki 5, Heraldyka 4, Historia 4, Taktyka 5, Jeździectwo 4, Wiedza: o Krainach Cienia 5, ZALETY: Urodzony przywódca 7, WADY: Nemesis 5, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: 
Czarne kimono dobrej jakości bogato zdobione motywami kraba, długi miecz katana i krótki miecz wakizashi będące dziełami sztuki płatnerskiej, wachlarz bojowy Gunbai-uchiwa, dużo pieniędzy, szybki koń z siodłem i oporządzeniem, ciężka zbroja O-yoroi w kolorze czerni ze złotymi zdobieniami. 

Pani Kaiu Asami, Dyplomatka, Urocza młódka. 
Uczennica szkoły Kaiu jest młodą niesamowicie atrakcyjną dziewczyną. Nieustannie otaczaną przez grupkę adoratorów. Jest kobietą odważną. Zdolną do podjęcia wielkich wyzwań. Bardzo szanuje swojego ojca. Po stracie matki stworzyła się między nimi nierozerwalna więź. Młoda Asami zapowiada się na sprawną i uroczą dyplomatkę ku uciesze ojca.
OGIEŃ 2, Zręczność 2, Inteligencja 3, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 2, Siła Woli 3, POWIETRZE 3, Refleks 2, Intuicja 4, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 2, tanto atak 2z2, tanto obrażenia 3z2, PT trafienia 10, RANGA 2 w szkole budowniczych Kaiu, HONOR 2.5, CHWAŁA 2.5, UMIEJĘTNOŚCI: Dyplomacja 4, Sztuka oblężnicza 2, Rzemiosło: budownictwo 2, Pułapki 2, Heraldyka 4, Historia 4, Jeździectwo 2, Wiedza: o Krainach Cienia 3, ZALETY: Błogosławieństwo Benten 3, WADY: Naiwna 2, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Czarne kimono z dominującymi motywami kraba, sztylet tanto obrażenia 1z2, wachlarz.

Pan Kuni Kaz, Czarnoksiężnik Maho-tsukai, Zdrajca, zabójca i wichrzyciel o skażonym umyśle i duszy.
Kuni Kaz, człowiek przebiegły i bezwzględny. Zdolny do wszystkiego, aby zaspokoić swoje żądze zakazanej wiedzy i potęgi. Nie obce mu są rytualne mordy oraz bluźnierstwa, których dokonywał ze swoich mrocznych pobudek. Paktował ze złymi duchami, palił i niszczył. Kilka lat temu wygnano go z rodziny za zabójstwo trzech łowców czarownic Tsukai-sagasu. Obecnie jest poszukiwany martwy i tylko martwy. Zawarł pakt z silnym złym duchem Oni Cieniowrotem Shadougeto z Doliny Ciszy Chinmoku. Ten obdarzył go potęgą w zamian żądając przełamania defensywy na Murze Cieśli. Jeśli mu się uda będzie nieśmiertelny i otrzyma dostęp do nieograniczonej wiedzy. Od tamtego czasu usilnie pracuje nad zrealizowaniem swojego planu. Kuni Kaz jest osobą elastyczną. Potrafi przystosować się do sytuacji, a nawet wykorzystać ją dla własnych korzyści. Podczas jednej z wypraw odnalazł bogactwa w zapomnianym skarbcu Cytadeli Kłamstw Uso w Krainach Cienia, które ułatwiają mu realizację opętańczym wizji. Jest człowiekiem średniego wzrostu i budowy ciała o podkrążonych oczach i czarnych, długich włosach. Jego szyderczy uśmiech potrafi co mniej odważnych przyprawić o ciarki. 
OGIEŃ 2, Zręczność 2, Inteligencja 5, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 2, Siła Woli 5, POWIETRZE 3, Refleks 4, Intuicja 3, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 5, PUSTKA 5, ZEPSUCIE 4, katana atak 4z2, katana obrażenia 5z2, PT trafienia 20, HONOR 0.0, CHWAŁA 0.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 2, Kyujutsu 2, Historia 5, Taktyka 4, Jeździectwo 2, Wiedza: o Krainach Cienia 5, Wiedza: o shugenja 5, Kaligrafia 5, Dyplomacja 5, ZNANE CZARY: Dotyk śmierci, Przywołanie czempiona zza grobu, Przywołanie Oni, Przywołanie bagiennych duchów, Splugawienie ziemi, Wyczucie, Zespolenie, Przywołanie, Ogień z wnętrza, Kajdany ziemi, Kamienna burza, ZALETY: Dar wewnętrzny: prekognicja 6, WADY: Mroczne przeznaczenie 3, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Czarne kimono, peleryna, bambusowy kapelusz Jingasa, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2wachlarz, ożywiony wierzchowiec, sakwy wypełnione tajemnymi zwojami.

Pan Akechi, bezpański samuraj Ronin, Gotowy na wszystko "człowiek fali". 
Wielki wojownik, który w akcie zemsty zabił jednego z namiestników Wielkiego Niedźwiedzia Pana Hida Takamori. Po czym sam opuścił rodzinę Hida. W krótkim czasie zebrał i wyszkolił pododdział podobnych sobie roninów. Niegdyś sam nauczał walki w Dojo rodziny. Jest człowiekiem ogromnej postury. Świetnie posługuje się Yari. Za pieniądze jest w stanie podjąć się każdego zadania.
OGIEŃ 3, Zręczność 3, Inteligencja 3, ZIEMIA 3, Wytrzymałość 3, Siła Woli 3, POWIETRZE 2, Refleks 3, Intuicja 2, WODA 2, Siła 3, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 2, katana atak 6z2, katana obrażenia 6z2, PT trafienia 15/25 (+10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 2 w szkole bushi Hida, TECHNIKI: Droga kraba, Gór nie można poruszyć, HONOR 1.5, CHWAŁA 3.5, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 4, Kyujutsu 4, Onojutsu 3, Testsubojutsu 3, Yarijutsu 5, Obrona 4, Heraldyka 2, Historia 3, Taktyka 4, Jeździectwo 5, Wiedza: o Krainach Cienia 4, ZALETY: Dłonie kraba 6, WADY: Przymus: gejsze 4, RANY 6:0, 12:-1, 18:-2, 24:-3, 30:-4, 36:Obalony, 42:Nieprzytomny, 48:Martwy, MAJĄTEK: Brązowe kimono kiepskiej jakości, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, długa włócznia Yari obrażenia 4z2, koń. 

Miasto na Skale Kibo.
Miasto na Skale jest miejscem bardzo specyficznym i potrzebnym. Właśnie tu przybywają strudzeni żołnierze, głodni rozrywki i atrakcji. Na terenie stacjonuje silny garnizon strzegący porządku. Miasto na Skale to herbaciarnie, domy gejsz, domy gry i palarnie opium.

Twierdza Ostrza Brzasku Kamisori-Sano-Yoake-Shiro - Monumentalna warownia w Świecie Horroru. 
Położona pomiędzy wzgórzami. Potężna i niezdobyta. Wieńczy zachodnią część Muru Cieśli. Ataki Sił Krain Cienia zdarzają się tu rzadziej niż gdziekolwiek indziej. Stacjonują w niej głównie rezerwy. Klan Kraba nie chcąc zdradzać tajników umocnień koszaruje w niej oddziały samurajów z innych klanów, chcących się sprawdzić w walce z siłami mrocznego boga Fu Lenga. Skalisty, poprzecinany ukrytymi dolinami teren otaczający zamek jest idealnym wyjściem do Krain Cienia. Często zatrzymują się tu zwiadowcy i szpiedzy. Tuż za murami prowadzone są rozmowy z przyjaźnie nastawionymi plemionami szczuraków Nezumi. 

Scena 1. "Planowana zbrojna ekspedycja - pisma Mistrza Okamury Nensho"
Przybycie do Twierdzy Ostrza Brzasku. Zadanie odnalezienia pism Mistrza Okamury. Rozkaz zorganizowania wyprawy w celu zabicia złego ducha Oni Odrzyskóry Hifu-Hosshin mordującego zwiadowców w okolicach Góry Grot Dokutsu. Panowie Nushiro i Tetsu otrzymują listy zawiadamiające o uzbrojonej ekspedycji do Krain Cienia w celu zgładzenia bestii.

Scena 2. "Powiewające sztandary nad Twierdzą Ostrza Brzasku - Stary Smok pośród strzegących swych tajemnic Krabów"
Twierdza. Na wietrze powiewają sztandary Klanu Kraba i Rodziny Kaiu. Przy drodze ukrzyżowani głowami w dół złoczyńcy. Twierdzę otacza niewielka liczba wiosek. Obecne domy gry, domy gejsz, palarnie opium i herbaciarnie. Na polach ciężko pracują wieśniacy zahartowani przez los. Zakwaterowanie i pobyt w warowni. Spotkanie z Panem Mirumoto Yoshim, który także wybiera się na Górę Grot Dokutsu, aby odnaleźć córkę Panią Yoko. Pobyt w herbaciarni. Pan Tetsu i Pan Nushiro są wypytywani o samuraja imieniem Hida Hikaru.

Scena 3. "Dni ciszy w Krainach Cienia - starcie z bandą goblinów Bakemono - zasadzka płatnego mordercy Aoki Goro w jaskiniach Góry Grot Dokutsu"
Wyprawa do Góry Grot Dokutsu. Podróż zajmuje trzy dni marszu. Góra oddalona jest około stu mil od Muru Cieśli. Na pierwszy rzut oka Krainy Cienia nie różnią się niczym zewnętrznie od pozostałych ziem. Niepokojąca może być nienaturalna cisza. Promienie boskiej Amaterasu z trudem przebijają się przez skłębione ciemne chmury i opary. Dalej w głąb krajobraz ulega większym wypaczeniom. Widoczna obecność wszechobecnego żywiołu zepsucia. Magia również ulega zniekształceniom za sprawą złych duchów Kansen. Drugiego dnia dochodzi do zbrojnego ataku zorganizowanego przez bandę goblinów Bakemono. Trzeciego dnia przybycie do stóp góry. Widoczna na szczycie świątynia bogini słońca Amaterasu. Długa droga wśród jaskiń. Zasadzka pośród ciasnych grot przygotowana przez płatnego mordercę o imieniu Aoki Goro. Postój i nocleg.

Scena 4. "Zrujnowana świątynia bogini słońca Amaterasu na szczycie Góry Dokutsu - rozmowa z duchem Pani Mirumoto Kiko - groteskowe malowidła"
Panowie Nushiro i Tetsu podczas pełnionej warty są świadkami rozmowy pomiędzy Panem Mirumoto Yoshim a duchem jego żony pani Kiko. Konieczność wyzwolenia duszy córki. Wieść o błogosławieństwie fortuny, które spoczywa na nim i jego towarzyszach. Świątynia bogini słońca Amaterasu. Odnalezienie odmienionej Pani Yoko. Dziewczyna nie jest już tą samą osobą. Jej spojrzenie jest puste i toczy pianę z ust. Zwoje Okamury płoną. Pan Mirumoto Yoshi po szybkiej modlitwie do bogini słońca ścina głowę córki i opuszcza świątynię. Wewnątrz malowidła przedstawiają nieludzkie, szydercze grymasy będące wyobrażeniem złego ducha Oni Pętlosłowa Kotoba-O-Rupu-Suru z Czarnego Zamku Kuroi, który najpierw zatruł umysł Mistrza Okamury, a później zwiódł Panią Yoko.

Scena 5. "Zły duch Oni Odrzyskóra - walka na Mglistych Bagnach Kiri - pieczęci założone na zwojach"
Polowanie na złego ducha Oni Odrzyskórę Hifu-Hosshin. Ciężka droga przez bagna. Walka Pana Yoshiego i Bohaterów Graczy z Oni. Pokonanie bestii. Zapieczętowanie plugawych zwojów. Rozstaje dróg. 

Ciąg dalszy nastąpi...

Czarne tło...
Muzyka...
Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Paweł PIOTROWSKI jako shugenja z Klanu Smoka i Szmaragdowy Namiestnik Pan Agasha Damagodetsu
Radosław RYBIŃSKI jako bushi z Klanu Feniksa Pan Shiba Tetsu
Krzysztof OBSTAWSKI jako shugenja z Klanu Feniksa Pan Isawa Mamoru
Dawid KOŁACIŃSKI jako bushi z Klanu Kraba Pan Hida Hikaru
Tomasz TYMIŃSKI jako bushi z Klanu Kraba Pan Hida Mitsuru
Paweł OBSTAWSKI jako tsukai-sagasu z Klanu Kraba Pan Kuni Takajiro
oraz Piotr RYGIEL jako bushi z Klanu Lwa Pan Akodo Nushiro

W pozostałych rolach:

Zły duch Oni Odrzyskóra Hifu-Hosshin z Mglistych Bagien Kiri, Zmiennokształtny koszmar potrafiący przybierać różne postaci i formy. 
OGIEŃ 5, Zręczność 5, Inteligencja 5, ZIEMIA 5, Wytrzymałość 5, Siła Woli 5, POWIETRZE 3, Refleks 5, Intuicja 3, WODA 5, Siła 6, Spostrzegawczość 5, PUSTKA 4, szpony atak 9z5, kły atak 9z5, szpony obrażenia 9z4, kły obrażenia 9z2, PT trafienia 25, UMIEJĘTNOŚCI: Walka: szpony 2, RANY 10:0, 20:-1, 30:-2, 40:-3, 50:-4, 60:Obalony, 70:Nieprzytomny, 80:Martwy.

wtorek, 13 grudnia 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Scenariusz RPG - Epizod 9: "Wędrówka do Drzewa Duchów" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

 


Ilustracja: Piotr RYGIEL

W piątek 10 listopada 2022 r. rozgrywaliśmy epizod 9 kampanii do Deadlands "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" zatytułowany "Wędrówka do Drzewa Duchów".

Deadlands: Martwe Ziemie

Kampania "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

Epizod 9: "Wędrówka do Drzewa Duchów"

Scena 1. "Wysadzona kopalnia - zbieranie rannych - Bridgestone
"
Szalony Mickey i Jacob Hoover wyciągają z korytarzy rannych ronina Yojiro i kanciarza Weibenmauera. Posse wysadza tylne wejście do kopalni. Ludzie z bandy Skipy'ego Hogana zbierają swoich kumpli, którzy zostali postrzeleni w całej awanturze. Grupa zawala zasadnicze wejście do kompleksu. Zbiry z szajki Białych Olstr są martwi. 

Scena 2. "Powrót do miasteczka Redstone - rozmowa z Panią Abigail i małym Herbertem - historia Półczłowieka"
Bohaterowie Graczy liżą rany w Saloonie. Posse dowiaduje się od Abigail i Herberta, że aby zgładzić Walkelina La Rue muszą wejść w posiadanie broni wykonanej z Ihitaka - Drzewa Duchów z Krainy Wiecznych Łowów, znanego również pod nazwą Iglimora. Z tego samego budulca powstała Miniaturka Domu La Rue wykonana nożem Strugacz Tożsamości przez Antoine Malo. Domek miał być pułapką, w której zostanie zamknięty Król Głupców, tak aby odbył tę samą karę, którą każdego dnia odbywały "Figury". 

Scena 3. "Podróż na granicy rzeczywistości - wielkie równiny - spotkanie ze starym Indianinem"
Posse dociera Czarnym Dyliżansem na Wielkie Równiny. Prerię pokrywa śnieg. Bohaterowie Graczy zabierają sakwy, koce i cały sprzęt podróżny. Postaci ruszają na poszukiwania starego Indianina z bielmem na prawym oku, który zna tajemnicę przejścia do Szkarłatnego Drzewa. Po tygodniu błądzenia i niemal całkowitym wycieńczeniu odnajdują tlące się na horyzoncie małe ognisko. Przy iskrzących drwach siedzi Indianin, z którego oczu można wyczytać, że mógł być obecny przy narodzinach świata. Półczłowiek częstuje Bohaterów strawą. Protagoniści palą fajkę z Tajemniczym Wędrowcem. Z kłębów dymu wyłania się portal, który jest przejściem do Świata Szkarłatnego Drzewa. Bohaterowie Graczy przekraczają granicę znanej rzeczywistości.

Scena 4. "Trupiogrzywy - polowanie - Szkarłatne Drzewo Duchów"
Nieumarły koń galopuje na horyzoncie. Jest strażnikiem pradawnego miejsca. Za nim majaczy Szkarłatne Drzewo Duchów. Bohaterowie Graczy zaczynają szyć do wynaturzenia. Jego karmazynowe oczy i buchająca, trująca para z pyska zdają się przybliżać z każdą sekundą. Karty Weibenmauera nabierają świetlistych barw. Mickey prowadzi ogień z ręcznego karabinka Gatlinga. Jacob Hoover strzela z colta. Rewolwer Timothy'ego nie przestaje wypluwać z lufy gorącego ołowiu. Miecz katana błyska raniąc istotę, która już dawno powinna nie żyć. W końcu pod naporem kul, kantów i wystrzelonych nabojów wynaturzenie pada, wydobywając się z siebie przerażające rżenie.

Ciąg dalszy nastąpi...
Czarne tło...
Muzyka...

Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako kanciarz Klaus von Weibenmauer
Paweł OBSTAWSKI jako ronin Yojiro

Tomasz TYMIŃSKI jako rewolwerowiec Szalony Mickey
Paweł PIOTROWSKI jako rewolwerowiec, ochroniarz i początkujący kanciarz Timothy Crawford III
oraz Piotr RYGIEL jako poszukiwacz Jacob Hoover

W pozostałych rolach:

Trupiogrzywy, Władca zwierząt z Krainy Wiecznych Łowów.
CHARYZMA: 1k4, Zastraszanie 6, DUCH: 4k12+6, SIŁA: 3k12+4, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 2k12+4, SPRAWNOŚĆ: 5k12, Pływanie 3, Uniki 4, Walka: kopanie 5,
Walka: gryzienie 5, Walka: trujące zionięcie 5, SPRYT: 5k8, SZYBKOŚĆ: 5k12, WIEDZA: 3k10, Znajomość terenu: Kraina Wiecznych Łowów 6, WIGOR: 5k12+6, ZRĘCZNOŚĆ: 2k8, TEMPO: 36, ROZMIAR: 9, DECH: Nie dotyczy. Ugryzienie: obrażenia S+4k6, Kopnięcie: obrażenia S+6k6, Trujące zionięcie: obrażenia 6k8, w każdej rundzie walki trafiony musi wykonać test WIGORU na PT9, w przypadku niepowodzenia cel traci kolejne k8 Tchu. 

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie