Poniżej scenopis i przebieg jednej z sesji Wolsunga prowadzonej w czasie beta testów. Miłej lektury wszystkim zainteresowanym.
"Szpiegowska gra"
Scenariusz w konwencji szpiegowskiej do gry fabularnej Wolsung Magia Wieku Pary. Opowiadający o działaniach szpiegów w czasie Wojny Dżentelmenów. Przedstawiający bezwzględność agentów wywiadu. Traktujący o świecie w którym zasady nie mają jasno wytyczonych granic, a ludzie są jedynie pionkami w wieloplanowej grze. Gdzie kłamstwo, dezinformacja i zabójstwo są środkami do osiągnięcia celu. Gracze wcielają się w Akwitańskich szpiegów którzy mają wywieść tajna dokumentacje dotyczącą „Projektu Mamut” z Hodburga.
Wprowadzenie
Jesień, lata Wielkiej Wojny, Hodburg, obfite opady deszczu, szara tonacja, słońce z trudem przebijające się przez chmury i kłęby dymu unoszące się z nad kominów fabryk, śliskie ulice, kałuże, ciepło poubierani przechodnie z parasolkami, paramobile na drogach, nieliczne dorożki, zróżnicowanie etniczne, przesiąkająca garderoba, czyste powietrze, konstable na mechanicznych rumakach, przejeżdżająca ciężarówka z żołnierzami.
Projekt "Mamut"
Scena 1. "Hodburg"
Hodburg jest dużym miastem przemysłowym w zachodniej Wotanii. Większość mieszkańców znajduje zatrudnienie w branży zbrojeniowej, która od kilku lat prowadzi zwiększona produkcję na front. Centrum stanowi dzielnica administracyjna z wysokimi gmachami sięgającymi nieboskłonu. W bogatych dzielnicach trudno nie zauważyć wystawnych pałaców arystokracji. Ulice oświetlają zasilane manicznie lampy, często przyozdabiane swastyką venrierowców. Na terenie miasta działają liczne fabryki, których wielkie kominy górują na horyzoncie. Mieszkańcy żyją na wysokiej stopie w pełni popierając venriera. W mieście znajduje się garnizon wojska. Ulice patroluje policja na mechanicznych rumakach. Szerokie, dobrze oznakowane drogi świadczą o porządku jaki nad wyraz kochają wszyscy Wotańczycy.
Scena 2. "Pałac Hrabiego Konrada Kursta"
Wystawny bal, pałac o bielonej fasadzie pokrytej licznymi zdobieniami, metalowe ogrodzenie, krzewy, dwuskrzydłowe drzwi, krużganek oparty na kolumnach, wyjście z czarnego paramobilu, służący we fraku z parasolką, wejście, pozostawienie płaszcza, pełna przepychu sala balowa, kryształowe żyrandole, uderzający zapach wytwornego jedzenia, perfumy, orkiestra grająca walca, dżentelmeni ubrani w gustowne fraki rozprawiający o polityce przy fajce i szklance koniaku, piękne damy dyskutujące o nowinach ze świata mody, krzesła z pluszowymi obiciami, tony pudru na twarzach starych matron, obrazy przodków na ścianach, złote zdobienia, schody nakryte czerwonym dywanem, okna zakończone łukiem, z czasem coraz bardziej rozbawione towarzystwo, pijany wotański oficer Mjr. Torgad Stein, krasnolud o długiej czarnej brodzie odziany w czarny mundur, medale zakrywające całą połę, Temil Litz, młody porucznik i adiutant Stein’a, Oficer wygaduje się o dokumentach, które jutro musi wywieść z miasta. Pada słowo „Mamut”, klub dżentelmenów.
Scena 3. "Apartament kontaktowy"
Praca do późnych godzin, elegancki wystrój, lampa gazowa, mechaniczny zegar, rozpisywane wiadomości do kontaktów, szklanka koniaku, półmrok, zielone zasłony, dywan, radio na szafce, rozmowa z Ludwikiem Hantem o Jego przyszłym awansie, elfem w eleganckim garniturze, o czarnych włosach i koziej bródce, nigdy nie rozstającym się ze swoją laską.
Scena 4. "Kino"
Kino, śledzenie, tłum osób, szatnia, pozostawienie płaszcza, personel, postery, reklamujące nowe produkcję, jubiler i polityk Borys Graft, bardzo bogaty Niziołek wraz z elfią pięknością Rozalią, film „Kłamstwa”, Graft nie stroni od alkoholu, celem jest skompromitowanie polityka, wyjście, droga do rezydencji na obrzeżach miasta, brama zamykana przez strażników, wysokie ogrodzenie, psy pilnujące posesji, polityk i damy do towarzystwa.
Scena 5. "Pralnia orka Percivala Orsta"
Spotkanie z informatorem, zapach preparatów, para, ciepło, poczekalnia, personel w białych strojach, wiklinowe kosze, pralki parowe, niskie orurowane pomieszczenie, suszarnia, kontakt Trubald Borg, gnom z wąsami niskiego wzrostu, w okularach, informacja potwierdzona przez dwóch współpracowników, podwójna agentura Ludwika Hanta.
Scena 6. "Transport dokumentów"
Scena 7. "Budynek urzędu"
Obserwacja, Torgad Stein wsiadający do paramobilu wraz z adiutantem, droga na stację kolejową.
Scena 8. "Stacja kolejowa"
Spotkanie Stein’a ze szpiegiem Esmerem Woblem, przekazanie dokumentacji, nieoznakowany pociąg, rozmowa o autorze nowej maszyny kroczącej typu „Mamut” dr. Ingwaldzie Zigfeldzie, ochrona, policjant upominający małego chłopca, strzelanina.
Przebieg wydarzeń.
Bohaterowie wcielili się w akwitańskich szpiegów. Działali w siatce wywiadowczej na terenie przemysłowego miasta Hodburg w zachodniej Wotanii produkującego broń na front. Akcja przygody rozgrywała się jesienią w czasie Wojny Dżentelmenów. Agenci pracowali nad zdobyciem planów nowej broni rzeszy określanej jako Projekt „Mamut”. Pracę nad wynalazkiem nadzorował dr. Ingwald Zigfeld jeden z wybitnych naukowców w dziedzinie technicznej. Edmund Zimer był gościem na balu u Hrabiego Konrada Kursta. W pałacu w dzielnicy rządowej dowiedział się od lekko podpitego krasnoluda Mjr. Torgada Stein’a o transporcie dokumentów, który będzie przez niego zabezpieczany jutrzejszego dnia. Klaus Metternich odbył rozmowę ze swoim współpracownikiem elfem kpt. Ludwikiem Hantem na temat jego przyszłego awansu w strukturach. Adam Noiman śledził wotańskiego polityka niziołka Borysa Grafta w celu zdobycia kompromitujących materiałów. Po seansie filmu „Kłamsta” w kinie pojechał do domu Grafta, gdzie przekradł się przez posesję i zrobił z ukrycia zdjęcia polityka z damami do towarzystwa. Johan Feld i Hampel Dorfsen spotkali się z informatorem trollem Trubaldem Borgiem w pralni ekscentrycznego orka Persivala Orsta. W trakcie spotkania dowiedzieli się, że Ludwik Hant jest podwójnym szpiegiem handlującym informacjami. Bohaterowie spotkali się w mieszkaniu kontaktowym. Zdecydowali się zweryfikować Hanta. Następnego dnia obserwowali burs oficerski. Agenci śledzili dwa czarne paramobile jadące do stacji kolejowej na której czekał nieoznakowany pociąg. Na peronie doszło do spotkania Mjr. Torgada Stein’a ze szpiegiem Esmerem Woblem. Agenci nawiązali strzelaninę z dygnitarzami i ich ochroną. Wyeliminowali wszystkich. Zabrali teczkę. Projekt „Mamut” był planem nowej maszyny kroczącej. Po udanej akcji bohaterowie zdecydowali się zamknąć działania operacyjne na terenie Hodburga.
W pozostałych rolach...
mjr Torgad Stein, Żołnierz, 47 lat.
Rozrywkowy, lew salonowy, pijak
Krasnolud, wotańczyk, archetyp ryzykant, żołnierz, zdolność widzenie w ciemnościach, słabość światło słoneczne, atuty nagłe przyspieszenie(pościg paramobilowy), ryzykowny manewr(pościg paramobilowy), osiągnięcie konfrontacja(akwitańscy żołnierze), Sława 2k10, atrybuty: Krzepa 10+, Zręczność 8+, Przenikliwość 9+, Charyzma 10+, Opanowanie 10+, Kondycja 8+, Reputacja 10+, Obrona 13/16/19, Odporność 0/+2/+5, Bogactwo 1, Umiejętności: Analiza 6, Blef 9, Ekspresja 3, Empatia 3, Odwaga 6, Okultyzm 6, Perswazja 3, Pojazdy(paramobil) 3, Półświatek 3, Przyroda 3, Spostrzegawczość 3, Strzelanie(pistolet) 9, Technika(paramobil) 3, Ukrywanie się 6, Wiedza akademicka(dowodzenie) 6, Walka(pięści) 9, Wysportowanie 3, Zastraszanie 3, Złodziejstwo 3, Gadżety: pistolet.
por. Temil Litz, Żołnierz, 20 lat.
Stanowczy, zachowawczy, stonowany
Człowiek, wotańczyk, archetyp ryzykant, żołnierz, zdolność pełna adaptacja, słabość konformizm, atuty silny cios(pistolet), nieustępliwe natarcie(pistolet), osiągnięcie dyskusja(przesłuchanie), Sława 2k10, atrybuty: Krzepa 10+, Zręczność 10+, Przenikliwość 9+, Charyzma 9+, Opanowanie 9+, Kondycja 10+, Reputacja 9+, Obrona 13/16/19, Odporność 0/+2/+5, Bogactwo 1, Umiejętności: Analiza 9, Blef 9, Ekspresja 3, Empatia 3, Odwaga 3, Okultyzm 9, Perswazja 3, Pojazdy(paramobil) 6, Półświatek 3, Przyroda 3, Spostrzegawczość 3, Strzelanie(pistolet) 6, Technika(paramobil) 3, Ukrywanie się 3, Wiedza akademicka(dowodzenie) 6, Walka(pięści) 3, Wysportowanie 6, Zastraszanie 6, Złodziejstwo 3, Gadżety: pistolet.
mjr Esmer Wobel, Żołnierz, 40 lat.
Przebiegły, „dżentelmen”, kłamca
Człowiek, wotańczyk, archetyp ryzykant, szpieg, zdolność wewnętrzny kompas, słabość konformizm, atut prowokacja(zastraszanie), osiągnięcie skandal(zdrada), Sława 2k10, atrybuty: Krzepa 10+, Zręczność 10+, Przenikliwość 8+, Charyzma 9+, Opanowanie 10+, Kondycja 10+, Reputacja 9+, Obrona 13/16/19, Odporność 0/+2/+5, Bogactwo 1, Umiejętności: Analiza 6, Blef 6, Ekspresja 6, Empatia 3, Odwaga 3, Okultyzm 3, Perswazja 9, Pojazdy(paramobil) 3, Półświatek 3, Przyroda 3, Spostrzegawczość 3, Strzelanie(pistolet) 9, Technika(paramobil) 3, Ukrywanie się 6, Wiedza akademicka(dowodzenie) 3, Walka(pięści) 3, Wysportowanie 6, Zastraszanie 9, Złodziejstwo 3, Gadżety: pistolet.
Wotański Żołnierz, Ochroniarz
Człowiek, wotańczyk, żołnierz, słabość konformizm, atut formalista, Sława 1k10, atrybuty: Krzepa 10+, Zręczność 10+, Przenikliwość 10+, Charyzma 10+, Opanowanie 10+, Kondycja 10+, Reputacja 10+, Obrona 13/16/19, Odporność 1/1/1, Bogactwo 0, Umiejętności: Analiza 3, Blef 3, Ekspresja 3, Empatia 3, Odwaga 6, Okultyzm 3, Perswazja 3, Pojazdy(paramobil) 3, Półświatek 3, Przyroda 3, Spostrzegawczość 6, Strzelanie(karabin) 6, Technika(paramobil) 3, Ukrywanie się 6, Wiedza akademicka 3, Walka(pięści) 6, Wysportowanie 3, Zastraszanie 6, Złodziejstwo 3, Broń: karabin.
W pozostałych rolach...
mjr Torgad Stein, Żołnierz, 47 lat.
Rozrywkowy, lew salonowy, pijak
Krasnolud, wotańczyk, archetyp ryzykant, żołnierz, zdolność widzenie w ciemnościach, słabość światło słoneczne, atuty nagłe przyspieszenie(pościg paramobilowy), ryzykowny manewr(pościg paramobilowy), osiągnięcie konfrontacja(akwitańscy żołnierze), Sława 2k10, atrybuty: Krzepa 10+, Zręczność 8+, Przenikliwość 9+, Charyzma 10+, Opanowanie 10+, Kondycja 8+, Reputacja 10+, Obrona 13/16/19, Odporność 0/+2/+5, Bogactwo 1, Umiejętności: Analiza 6, Blef 9, Ekspresja 3, Empatia 3, Odwaga 6, Okultyzm 6, Perswazja 3, Pojazdy(paramobil) 3, Półświatek 3, Przyroda 3, Spostrzegawczość 3, Strzelanie(pistolet) 9, Technika(paramobil) 3, Ukrywanie się 6, Wiedza akademicka(dowodzenie) 6, Walka(pięści) 9, Wysportowanie 3, Zastraszanie 3, Złodziejstwo 3, Gadżety: pistolet.
por. Temil Litz, Żołnierz, 20 lat.
Stanowczy, zachowawczy, stonowany
Człowiek, wotańczyk, archetyp ryzykant, żołnierz, zdolność pełna adaptacja, słabość konformizm, atuty silny cios(pistolet), nieustępliwe natarcie(pistolet), osiągnięcie dyskusja(przesłuchanie), Sława 2k10, atrybuty: Krzepa 10+, Zręczność 10+, Przenikliwość 9+, Charyzma 9+, Opanowanie 9+, Kondycja 10+, Reputacja 9+, Obrona 13/16/19, Odporność 0/+2/+5, Bogactwo 1, Umiejętności: Analiza 9, Blef 9, Ekspresja 3, Empatia 3, Odwaga 3, Okultyzm 9, Perswazja 3, Pojazdy(paramobil) 6, Półświatek 3, Przyroda 3, Spostrzegawczość 3, Strzelanie(pistolet) 6, Technika(paramobil) 3, Ukrywanie się 3, Wiedza akademicka(dowodzenie) 6, Walka(pięści) 3, Wysportowanie 6, Zastraszanie 6, Złodziejstwo 3, Gadżety: pistolet.
mjr Esmer Wobel, Żołnierz, 40 lat.
Przebiegły, „dżentelmen”, kłamca
Człowiek, wotańczyk, archetyp ryzykant, szpieg, zdolność wewnętrzny kompas, słabość konformizm, atut prowokacja(zastraszanie), osiągnięcie skandal(zdrada), Sława 2k10, atrybuty: Krzepa 10+, Zręczność 10+, Przenikliwość 8+, Charyzma 9+, Opanowanie 10+, Kondycja 10+, Reputacja 9+, Obrona 13/16/19, Odporność 0/+2/+5, Bogactwo 1, Umiejętności: Analiza 6, Blef 6, Ekspresja 6, Empatia 3, Odwaga 3, Okultyzm 3, Perswazja 9, Pojazdy(paramobil) 3, Półświatek 3, Przyroda 3, Spostrzegawczość 3, Strzelanie(pistolet) 9, Technika(paramobil) 3, Ukrywanie się 6, Wiedza akademicka(dowodzenie) 3, Walka(pięści) 3, Wysportowanie 6, Zastraszanie 9, Złodziejstwo 3, Gadżety: pistolet.
Wotański Żołnierz, Ochroniarz
Człowiek, wotańczyk, żołnierz, słabość konformizm, atut formalista, Sława 1k10, atrybuty: Krzepa 10+, Zręczność 10+, Przenikliwość 10+, Charyzma 10+, Opanowanie 10+, Kondycja 10+, Reputacja 10+, Obrona 13/16/19, Odporność 1/1/1, Bogactwo 0, Umiejętności: Analiza 3, Blef 3, Ekspresja 3, Empatia 3, Odwaga 6, Okultyzm 3, Perswazja 3, Pojazdy(paramobil) 3, Półświatek 3, Przyroda 3, Spostrzegawczość 6, Strzelanie(karabin) 6, Technika(paramobil) 3, Ukrywanie się 6, Wiedza akademicka 3, Walka(pięści) 6, Wysportowanie 3, Zastraszanie 6, Złodziejstwo 3, Broń: karabin.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz