niedziela, 25 grudnia 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Legenda Pięciu Kręgów 1ed - Kampania do L5K1ed "Groza, która zawsze powraca" - Scenariusz RPG - Epizod 1: "Szaleństwo Mistrza Okamury" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

Kampania do Legendy Pięciu Kręgów 1ed "Groza, która zawsze powraca". Epizod 1 zatytułowany "Szaleństwo Mistrza Okamury".

Legenda Pięciu Kręgów 1ed

Kampania "Groza, która zawsze powraca"

Epizod 1: "Szaleństwo Mistrza Okamury"

Gatunek: samurajski, horror

Bohaterowie Niezależni - Dramatis Personae - Osoby Dramatu - Charakterystyki Postaci:

Pan Mirumoto Yoshi, Mistrz miecza, szermierz i kochający ojciec.
Mirumoto Yoshi jest tak zwanym człowiek czynu. Dużo robi, mało mówi. Dokonał wielu chwalebnych osiągnięć ku chwale rodziny i Klanu Smoka. Od najmłodszych lat wykazywał zainteresowanie szlachetną sztuką szermierki kenjutsu. Klan docenił skrupulatność i starania młodzieńca. Powierzano mu kolejne zadania, z których wywiązywał się wzorcowo. Oprócz tego Pan Yoshi nieustannie czuwał nad wychowaniem córki Yoko. Żona szermierza Pani Kiko zmarła przed ośmioma laty na nieznaną chorobę, choć niektórzy mówili, że odeszła z tęsknoty za wiecznie nieobecnym mężem. Pan Yoshi ma czterdzieści lat, choć wygląda na młodszego. Ma zamiar wyruszyć do Krain Cienia, aby odnaleźć córkę. Kilka tygodni wcześniej objawił mu się duch żony. Kobieta powiedziała, że Yoko jest w straszliwym niebezpieczeństwie. Pan Yoshi poprosił głowę swojej rodziny i władcę feudalnego Daimyo Panią Mirumoto Hitomi o czas na wyjazd. W drodze towarzyszy mu dwóch przybocznych strażników Yojimbo. Posiada listy podróżne gwarantujące bezpieczeństwo. 
OGIEŃ 3, Zręczność 4, Inteligencja 3, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 3, Siła Woli 2, POWIETRZE 2, Refleks 3, Intuicja 2, WODA 2, Siła 3, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 3, katana atak 7z4, katana obrażenia 6z2, PT trafienia 20/30 (+5 ze względu na technikę Daisho, +10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 3 w szkole bushi Mirumoto, TECHNIKI: Droga smoka, Silny i szybki, Krew mych braci, HONOR 3.0, CHWAŁA 6.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 4, Kyujutsu 3, Obrona 2, Medytacja 2, Wiedza o shugenja 2, Heraldyka 2, Historia 2, Taktyka 4, Jeździectwo 4, ZALETY: Prawomyślny 5, WADY: Kiepski kłamca 3, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Zielone kimono dobrej jakości bogato zdobione motywami smoka, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, wachlarz, dużo pieniędzy, silny koń z siodłem i oporządzeniem, ciężka zbroja O-yoroi w kolorze zieleni. 

Pani Mirumoto Yoko, Shugenja, Adeptka poszukująca za wszelką cenę starożytnej wiedzy. 
Uczennica szkoły Agasha. Zawsze była zafascynowana dokonaniami Wielkiego Mistrza Żywiołu Ognia Pana Okamury Nensho. Po ceremonii wejścia w dorosłe życie Gempukku postanowiła odnaleźć pisma eremity. Wiele lat studiowała stare zwoje, z których pozyskała ukrytą wiedzę. Posiadła informacje, że zapiski mędrca znajdują się w ruinach Szkoły Rodziny Hiruma. Klan Smoka i Feniksa zorganizowały dwie wyprawy, z których nikt nie powrócił. Pani Yoko objęła komendę nad pododdziałem poszukiwawczym. Odnalazła pisma na Ziemiach Fu Lenga. Studiowała zwoje w zrujnowanej świątyni Amaterasu na Górze Grot Dokutsu. Te zostały poszerzone o mroczną wiedzę. Wyglądały tak, jakby jakowaś zła istota o nikczemnej inteligencji dopisała kolejne plugawe wersety. W końcu kobieta dokonała masakry na swoich sługach, paląc źródło własnego obłędu. 
OGIEŃ 2, Zręczność 2, Inteligencja 3, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 3, Siła Woli 2, POWIETRZE 2, Refleks 2, Intuicja 3, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 3, PUSTKA 3, tanto atak 2z2, tanto obrażenia 3z2, PT trafienia 10, RANGA 3 w szkole shugenja Agasha, HONOR 2.0, CHWAŁA 3.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kaligrafia 2, Medytacja 4, Wiedza: o shugenja 2, Heraldyka 2, Historia 2, Jeździectwo 2, ZNANE CZARY: Wyczucie, Zespolenie, Przywołanie, Na skrzydłach ognia, Ogień z wnętrza, Pięść Osano-Wo, Echa wiatru, Kajdany ziemi, Kamienna burza, ZALETY: Wybrana przez wyrocznię 5, WADY: Obsesja 3, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Zielone kimono z dominującymi motywami roślinnymi, sztylet Tanto obrażenia 1z2, wachlarz.

Pan Mirumoto Haruki, Przyboczny strażnik Yojimbo, Bezgranicznie lojalny wobec swojego Pana. 
Pan Mirumoto Haruki jest młodzieńcem w wieku dwudziestu trzech wiosen. Otrzymał stanowczy rozkaz ochrony Pana Mirumoto Yoshiego. Jest człowiekiem średniej budowy o ciemnych włosach i oczach. Bezgranicznie lojalny wobec rodziny i klanu. Nie zawaha się wykonać nawet najbardziej trudnego zadania. 
OGIEŃ 2, Zręczność 3, Inteligencja 2, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 3, Siła Woli 2, POWIETRZE 2, Refleks 3, Intuicja 2, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 2, katana atak 5z3, katana obrażenia 5z2, PT trafienia 20/30 (+5 ze względu na technikę Daisho, +10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 2 w szkole bushi Mirumoto, TECHNIKI: Droga smoka, Silny i szybki, HONOR 3.0, CHWAŁA 4.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 2, Kyujutsu 2, Obrona 2, Medytacja 2, Wiedza o shugenja 3, Heraldyka 2, Historia 2, Taktyka 4, Jeździectwo 2, ZALETY: Prawomyślny 5, WADY: Kiepski kłamca 3, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Zielone kimono dobrej jakości, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, koń z siodłem i oporządzeniem. 

Pan Mirumoto Tesshu, Przyboczny strażnik Yojimbo, Spadkobierca jadeitowego topora bojowego Ono określanego mianem "Czerpaka krwi". 
Uczeń szkoły Mirumoto. Ma trzydzieści trzy lata. Jest wojownikiem potężnej postury. Ma czarne włosy i zielone oczy. Świetnie włada toporem bojowym Ono. Obecnie w jego posiadaniu znajduje się relikt z wyrytymi na stylisku jadeitowym znakami. Do tej pory nikomu nie było dane zidentyfikować pisma na broni. Topór jest bronią rodową, którą dzierżył dziadek Yojimbo Pan Mirumoto Masuchi. Wojownik darzy broń wielkim szacunkiem. Każdego wieczoru rytualnie czyści i ostrzy topór, któremu zawdzięcza życie. Ono nosi ślady wielokrotnego użytkowania. Mimo tego, jego ostrze jest ostre jak brzytwa. 
OGIEŃ 3, Zręczność 3, Inteligencja 3, ZIEMIA 3, Wytrzymałość 3, Siła Woli 3, POWIETRZE 2, Refleks 2, Intuicja 2, WODA 2, Siła 4, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 3, ono atak 7z3, ono obrażenia 7z3, PT trafienia 10/20 (+10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 2 w szkole bushi Mirumoto, TECHNIKI: Droga smoka, Silny i szybki, HONOR 2.5, CHWAŁA 4.5, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 3, Kyujutsu 3, Onojutsu 4, Obrona 2, Medytacja 2, Wiedza o shugenja 2, Heraldyka 2, Historia 2, Taktyka 4, Jeździectwo 3, ZALETY: Potęga ziemi 8, WADY: Zbyt pewny siebie 3, RANY 6:0, 12:-1, 18:-2, 24:-3, 30:-4, 36:Obalony, 42:Nieprzytomny, 48:Martwy, MAJĄTEK: Zielone kimono dobrej jakości, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, koń z siodłem i oporządzeniem, Relikt: topór bojowy Ono "Czerpak krwi" - zadaje obrażenia 4z3, emanuje jasnością, gdy sługi Krain Cienia są w pobliżu, ciężka zbroja O-yoroi w kolorze zieleni. 

Pan Hida Mitsuru, Dowódca pododdziału, Doświadczony żołnierz. 
Pan Hida Mitsuru jest w średnim wieku. Wysoki. Przeciętnej budowy ciała. Ma ciemne włosy i niebieskie oczy. Harmonię jego twarzy burzy blizna biegnąca od prawego oka, przechodząca przez podbródek aż do szyi. To pamiątka z młodzieńczych lat. Dowódca jest człowiekiem pogodnym i wielce honorowym. Kiedy trzeba bez problemu potrafi utrzymać swoich ludzi w ryzach. Wraz ze swoim pododdziałem został przydzielony do zadania zgładzenia złego ducha Oni, który zabijał zwiadowców. Ma służyć pod rozkazami Pana Hidy Hikaru. Będzie starał się wypełnić obowiązki jak najlepiej. 
OGIEŃ 3, Zręczność 3, Inteligencja 3, ZIEMIA 3, Wytrzymałość 3, Siła Woli 3, POWIETRZE 2, Refleks 3, Intuicja 2, WODA 2, Siła 3, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 2, katana atak 6z2, katana obrażenia 6z2, PT trafienia 15/25 (+10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 2 w szkole bushi Hida, TECHNIKI: Droga kraba, Gór nie można poruszyć, HONOR 2.0, CHWAŁA 5.5, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 4, Kyujutsu 4, Onojutsu 3, Obrona 4, Heraldyka 2, Historia 3, Taktyka 4, Jeździectwo 5, Wiedza: o Krainach Cienia 4, ZALETY: Edeityczna pamięć 3, WADY: Przekleństwo Benten 3, RANY 6:0, 12:-1, 18:-2, 24:-3, 30:-4, 36:Obalony, 42:Nieprzytomny, 48:Martwy, MAJĄTEK: Czarne kimono dobrej jakości, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, koń z siodłem i oporządzeniem, ciężka zbroja O-yoroi w kolorze czerni. 

Pan Kaiu Ishizo, Namiestnik i zarządca w Twierdzy Ostrza Brzasku. 
Pan Kaiu Ishizo pełni funkcję zarządcy w Twierdzy Ostrza Brzasku. Zajmuje się sprawami zaopatrzenia i ekwipunku. Koordynuje żołnierzy spoza Klanu Kraba. Jest tytanem pracy. Kocha swoje zajęcie. Jest człowiekiem wątłej budowy. Niewątpliwie rekompensuje to wielkością swojego serca. Nie nosi tradycyjnej samurajskich fryzury. Jego włosy są krótko przycięte. Ubiera się prosto. Jest namiestnikiem od szesnastu lat. Przez ten czas zdobył szacunek i uznanie. Nie znosi sprzeciwu i niekompetencji. Nie raz zdarzało mu się karać młodych i krnąbrnych żołnierzy. Najczęściej można go spotkać w obecności grona adiutantów. 
OGIEŃ 2, Zręczność 2, Inteligencja 4, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 3, Siła Woli 2, POWIETRZE 3, Refleks 3, Intuicja 3, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 4, PUSTKA 2, katana atak 4z2, katana obrażenia 5z2, PT trafienia 15/25 (+10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 4 w szkole budowniczych Kaiu, HONOR 3.5, CHWAŁA 5.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 2, Kyujutsu 4, Obrona 4, Sztuka oblężnicza 4, Rzemiosło: budownictwo 5, Pułapki 4, Heraldyka 4, Historia 4, Taktyka 4, Jeździectwo 2, Wiedza: o Krainach Cienia 4, ZALETY: Trans śmierci 3, WADY: Gniew kami żywiołu powietrza 3, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Czarne kimono dobrej jakości bogato zdobione motywami geometrycznymi, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, wachlarz, wielki i bardzo silny koń z siodłem i oporządzeniem, ciężka zbroja O-yoroi w kolorze czerni. 

Pan Kaiu Ikumatsu, Generał, Utalentowany strateg i taktyk, znany jako "Kamienny Krab" lub "Krab z Kamienia".
Generał Kaiu Ikumatsu jest synem Pani Akodo Fujiko i wielkiego geniusza taktycznego Pana Kaiu Hiroto. Ze względu na swoje pochodzenie Pan Ikumatsu rozpoczął edukację w szkole Kaiu. Po ukończeniu jej z najlepszym rezultatem wysłano go do szkoły Akodo. Po latach teorii przyszedł czas na praktykę. I tu też nie zwiódł nikogo. Wraz z wiekiem młody Ikumatsu piął się w hierarchii wojskowej. W wieku dwudziestu ośmiu lat był już generałem. Jego wielka kariera trwała jeszcze piętnaście wiosen. W trakcie jej trwania nie przegrał ani jednej bitwy. Pomimo tego, że ma już za sobą wiele nieprzespanych nocy nie stracił nic ze swojej tężyzny. Jest człowiekiem błyskotliwym i charyzmatycznym. Po przebyciu wzorcowej służby został oddelegowany na stanowisko dowódcy wojsk w Twierdzy Ostrza Brzasku. W wolnych chwilach uwielbia grać w grę planszową Go. Przeważnie, można go spotkać na murach, kiedy przechadza się rozmyślając o naturze świata. Do tej pory Pan Ikumatsu nie myślał o zgoleniu głowy i wstąpieniu do klasztoru. Pozostało mu jeszcze wiele spraw do rozwiązania. Jedna z nich jest wychowanie córki Asami. 
OGIEŃ 2, Zręczność 2, Inteligencja 5, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 2, Siła Woli 4, POWIETRZE 3, Refleks 3, Intuicja 3, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 5, PUSTKA 4, katana atak 6z2, katana obrażenia 5z2, PT trafienia 15/25 (+10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 4 w szkole budowniczych Kaiu, HONOR 5.5, CHWAŁA 7.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 4, Kyujutsu 4, Obrona 4, Sztuka oblężnicza 5, Dyplomacja 5, Rzemiosło: budownictwo 5, Pułapki 5, Heraldyka 4, Historia 4, Taktyka 5, Jeździectwo 4, Wiedza: o Krainach Cienia 5, ZALETY: Urodzony przywódca 7, WADY: Nemesis 5, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: 
Czarne kimono dobrej jakości bogato zdobione motywami kraba, długi miecz katana i krótki miecz wakizashi będące dziełami sztuki płatnerskiej, wachlarz bojowy Gunbai-uchiwa, dużo pieniędzy, szybki koń z siodłem i oporządzeniem, ciężka zbroja O-yoroi w kolorze czerni ze złotymi zdobieniami. 

Pani Kaiu Asami, Dyplomatka, Urocza młódka. 
Uczennica szkoły Kaiu jest młodą niesamowicie atrakcyjną dziewczyną. Nieustannie otaczaną przez grupkę adoratorów. Jest kobietą odważną. Zdolną do podjęcia wielkich wyzwań. Bardzo szanuje swojego ojca. Po stracie matki stworzyła się między nimi nierozerwalna więź. Młoda Asami zapowiada się na sprawną i uroczą dyplomatkę ku uciesze ojca.
OGIEŃ 2, Zręczność 2, Inteligencja 3, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 2, Siła Woli 3, POWIETRZE 3, Refleks 2, Intuicja 4, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 2, tanto atak 2z2, tanto obrażenia 3z2, PT trafienia 10, RANGA 2 w szkole budowniczych Kaiu, HONOR 2.5, CHWAŁA 2.5, UMIEJĘTNOŚCI: Dyplomacja 4, Sztuka oblężnicza 2, Rzemiosło: budownictwo 2, Pułapki 2, Heraldyka 4, Historia 4, Jeździectwo 2, Wiedza: o Krainach Cienia 3, ZALETY: Błogosławieństwo Benten 3, WADY: Naiwna 2, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Czarne kimono z dominującymi motywami kraba, sztylet tanto obrażenia 1z2, wachlarz.

Pan Kuni Kaz, Czarnoksiężnik Maho-tsukai, Zdrajca, zabójca i wichrzyciel o skażonym umyśle i duszy.
Kuni Kaz, człowiek przebiegły i bezwzględny. Zdolny do wszystkiego, aby zaspokoić swoje żądze zakazanej wiedzy i potęgi. Nie obce mu są rytualne mordy oraz bluźnierstwa, których dokonywał ze swoich mrocznych pobudek. Paktował ze złymi duchami, palił i niszczył. Kilka lat temu wygnano go z rodziny za zabójstwo trzech łowców czarownic Tsukai-sagasu. Obecnie jest poszukiwany martwy i tylko martwy. Zawarł pakt z silnym złym duchem Oni Cieniowrotem Shadougeto z Doliny Ciszy Chinmoku. Ten obdarzył go potęgą w zamian żądając przełamania defensywy na Murze Cieśli. Jeśli mu się uda będzie nieśmiertelny i otrzyma dostęp do nieograniczonej wiedzy. Od tamtego czasu usilnie pracuje nad zrealizowaniem swojego planu. Kuni Kaz jest osobą elastyczną. Potrafi przystosować się do sytuacji, a nawet wykorzystać ją dla własnych korzyści. Podczas jednej z wypraw odnalazł bogactwa w zapomnianym skarbcu Cytadeli Kłamstw Uso w Krainach Cienia, które ułatwiają mu realizację opętańczym wizji. Jest człowiekiem średniego wzrostu i budowy ciała o podkrążonych oczach i czarnych, długich włosach. Jego szyderczy uśmiech potrafi co mniej odważnych przyprawić o ciarki. 
OGIEŃ 2, Zręczność 2, Inteligencja 5, ZIEMIA 2, Wytrzymałość 2, Siła Woli 5, POWIETRZE 3, Refleks 4, Intuicja 3, WODA 2, Siła 2, Spostrzegawczość 5, PUSTKA 5, ZEPSUCIE 4, katana atak 4z2, katana obrażenia 5z2, PT trafienia 20, HONOR 0.0, CHWAŁA 0.0, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 2, Kyujutsu 2, Historia 5, Taktyka 4, Jeździectwo 2, Wiedza: o Krainach Cienia 5, Wiedza: o shugenja 5, Kaligrafia 5, Dyplomacja 5, ZNANE CZARY: Dotyk śmierci, Przywołanie czempiona zza grobu, Przywołanie Oni, Przywołanie bagiennych duchów, Splugawienie ziemi, Wyczucie, Zespolenie, Przywołanie, Ogień z wnętrza, Kajdany ziemi, Kamienna burza, ZALETY: Dar wewnętrzny: prekognicja 6, WADY: Mroczne przeznaczenie 3, RANY 4:0, 8:-1, 12:-2, 16:-3, 20:-4, 24:Obalony, 28:Nieprzytomny, 32:Martwy, MAJĄTEK: Czarne kimono, peleryna, bambusowy kapelusz Jingasa, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2wachlarz, ożywiony wierzchowiec, sakwy wypełnione tajemnymi zwojami.

Pan Akechi, bezpański samuraj Ronin, Gotowy na wszystko "człowiek fali". 
Wielki wojownik, który w akcie zemsty zabił jednego z namiestników Wielkiego Niedźwiedzia Pana Hida Takamori. Po czym sam opuścił rodzinę Hida. W krótkim czasie zebrał i wyszkolił pododdział podobnych sobie roninów. Niegdyś sam nauczał walki w Dojo rodziny. Jest człowiekiem ogromnej postury. Świetnie posługuje się Yari. Za pieniądze jest w stanie podjąć się każdego zadania.
OGIEŃ 3, Zręczność 3, Inteligencja 3, ZIEMIA 3, Wytrzymałość 3, Siła Woli 3, POWIETRZE 2, Refleks 3, Intuicja 2, WODA 2, Siła 3, Spostrzegawczość 2, PUSTKA 2, katana atak 6z2, katana obrażenia 6z2, PT trafienia 15/25 (+10 ze względu na ciężką zbroję), RANGA 2 w szkole bushi Hida, TECHNIKI: Droga kraba, Gór nie można poruszyć, HONOR 1.5, CHWAŁA 3.5, UMIEJĘTNOŚCI: Kenjutsu 4, Kyujutsu 4, Onojutsu 3, Testsubojutsu 3, Yarijutsu 5, Obrona 4, Heraldyka 2, Historia 3, Taktyka 4, Jeździectwo 5, Wiedza: o Krainach Cienia 4, ZALETY: Dłonie kraba 6, WADY: Przymus: gejsze 4, RANY 6:0, 12:-1, 18:-2, 24:-3, 30:-4, 36:Obalony, 42:Nieprzytomny, 48:Martwy, MAJĄTEK: Brązowe kimono kiepskiej jakości, komplet mieczy daisho długi miecz katana obrażenia 3z2 i krótki miecz wakizashi obrażenia 2z2, długa włócznia Yari obrażenia 4z2, koń. 

Miasto na Skale Kibo.
Miasto na Skale jest miejscem bardzo specyficznym i potrzebnym. Właśnie tu przybywają strudzeni żołnierze, głodni rozrywki i atrakcji. Na terenie stacjonuje silny garnizon strzegący porządku. Miasto na Skale to herbaciarnie, domy gejsz, domy gry i palarnie opium.

Twierdza Ostrza Brzasku Kamisori-Sano-Yoake-Shiro - Monumentalna warownia w Świecie Horroru. 
Położona pomiędzy wzgórzami. Potężna i niezdobyta. Wieńczy zachodnią część Muru Cieśli. Ataki Sił Krain Cienia zdarzają się tu rzadziej niż gdziekolwiek indziej. Stacjonują w niej głównie rezerwy. Klan Kraba nie chcąc zdradzać tajników umocnień koszaruje w niej oddziały samurajów z innych klanów, chcących się sprawdzić w walce z siłami mrocznego boga Fu Lenga. Skalisty, poprzecinany ukrytymi dolinami teren otaczający zamek jest idealnym wyjściem do Krain Cienia. Często zatrzymują się tu zwiadowcy i szpiedzy. Tuż za murami prowadzone są rozmowy z przyjaźnie nastawionymi plemionami szczuraków Nezumi. 

Scena 1. "Planowana zbrojna ekspedycja - pisma Mistrza Okamury Nensho"
Przybycie do Twierdzy Ostrza Brzasku. Zadanie odnalezienia pism Mistrza Okamury. Rozkaz zorganizowania wyprawy w celu zabicia złego ducha Oni Odrzyskóry Hifu-Hosshin mordującego zwiadowców w okolicach Góry Grot Dokutsu. Panowie Nushiro i Tetsu otrzymują listy zawiadamiające o uzbrojonej ekspedycji do Krain Cienia w celu zgładzenia bestii.

Scena 2. "Powiewające sztandary nad Twierdzą Ostrza Brzasku - Stary Smok pośród strzegących swych tajemnic Krabów"
Twierdza. Na wietrze powiewają sztandary Klanu Kraba i Rodziny Kaiu. Przy drodze ukrzyżowani głowami w dół złoczyńcy. Twierdzę otacza niewielka liczba wiosek. Obecne domy gry, domy gejsz, palarnie opium i herbaciarnie. Na polach ciężko pracują wieśniacy zahartowani przez los. Zakwaterowanie i pobyt w warowni. Spotkanie z Panem Mirumoto Yoshim, który także wybiera się na Górę Grot Dokutsu, aby odnaleźć córkę Panią Yoko. Pobyt w herbaciarni. Pan Tetsu i Pan Nushiro są wypytywani o samuraja imieniem Hida Hikaru.

Scena 3. "Dni ciszy w Krainach Cienia - starcie z bandą goblinów Bakemono - zasadzka płatnego mordercy Aoki Goro w jaskiniach Góry Grot Dokutsu"
Wyprawa do Góry Grot Dokutsu. Podróż zajmuje trzy dni marszu. Góra oddalona jest około stu mil od Muru Cieśli. Na pierwszy rzut oka Krainy Cienia nie różnią się niczym zewnętrznie od pozostałych ziem. Niepokojąca może być nienaturalna cisza. Promienie boskiej Amaterasu z trudem przebijają się przez skłębione ciemne chmury i opary. Dalej w głąb krajobraz ulega większym wypaczeniom. Widoczna obecność wszechobecnego żywiołu zepsucia. Magia również ulega zniekształceniom za sprawą złych duchów Kansen. Drugiego dnia dochodzi do zbrojnego ataku zorganizowanego przez bandę goblinów Bakemono. Trzeciego dnia przybycie do stóp góry. Widoczna na szczycie świątynia bogini słońca Amaterasu. Długa droga wśród jaskiń. Zasadzka pośród ciasnych grot przygotowana przez płatnego mordercę o imieniu Aoki Goro. Postój i nocleg.

Scena 4. "Zrujnowana świątynia bogini słońca Amaterasu na szczycie Góry Dokutsu - rozmowa z duchem Pani Mirumoto Kiko - groteskowe malowidła"
Panowie Nushiro i Tetsu podczas pełnionej warty są świadkami rozmowy pomiędzy Panem Mirumoto Yoshim a duchem jego żony pani Kiko. Konieczność wyzwolenia duszy córki. Wieść o błogosławieństwie fortuny, które spoczywa na nim i jego towarzyszach. Świątynia bogini słońca Amaterasu. Odnalezienie odmienionej Pani Yoko. Dziewczyna nie jest już tą samą osobą. Jej spojrzenie jest puste i toczy pianę z ust. Zwoje Okamury płoną. Pan Mirumoto Yoshi po szybkiej modlitwie do bogini słońca ścina głowę córki i opuszcza świątynię. Wewnątrz malowidła przedstawiają nieludzkie, szydercze grymasy będące wyobrażeniem złego ducha Oni Pętlosłowa Kotoba-O-Rupu-Suru z Czarnego Zamku Kuroi, który najpierw zatruł umysł Mistrza Okamury, a później zwiódł Panią Yoko.

Scena 5. "Zły duch Oni Odrzyskóra - walka na Mglistych Bagnach Kiri - pieczęci założone na zwojach"
Polowanie na złego ducha Oni Odrzyskórę Hifu-Hosshin. Ciężka droga przez bagna. Walka Pana Yoshiego i Bohaterów Graczy z Oni. Pokonanie bestii. Zapieczętowanie plugawych zwojów. Rozstaje dróg. 

Ciąg dalszy nastąpi...

Czarne tło...
Muzyka...
Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Paweł PIOTROWSKI jako shugenja z Klanu Smoka i Szmaragdowy Namiestnik Pan Agasha Damagodetsu
Radosław RYBIŃSKI jako bushi z Klanu Feniksa Pan Shiba Tetsu
Krzysztof OBSTAWSKI jako shugenja z Klanu Feniksa Pan Isawa Mamoru
Dawid KOŁACIŃSKI jako bushi z Klanu Kraba Pan Hida Hikaru
Tomasz TYMIŃSKI jako bushi z Klanu Kraba Pan Hida Mitsuru
Paweł OBSTAWSKI jako tsukai-sagasu z Klanu Kraba Pan Kuni Takajiro
oraz Piotr RYGIEL jako bushi z Klanu Lwa Pan Akodo Nushiro

W pozostałych rolach:

Zły duch Oni Odrzyskóra Hifu-Hosshin z Mglistych Bagien Kiri, Zmiennokształtny koszmar potrafiący przybierać różne postaci i formy. 
OGIEŃ 5, Zręczność 5, Inteligencja 5, ZIEMIA 5, Wytrzymałość 5, Siła Woli 5, POWIETRZE 3, Refleks 5, Intuicja 3, WODA 5, Siła 6, Spostrzegawczość 5, PUSTKA 4, szpony atak 9z5, kły atak 9z5, szpony obrażenia 9z4, kły obrażenia 9z2, PT trafienia 25, UMIEJĘTNOŚCI: Walka: szpony 2, RANY 10:0, 20:-1, 30:-2, 40:-3, 50:-4, 60:Obalony, 70:Nieprzytomny, 80:Martwy.

wtorek, 13 grudnia 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Scenariusz RPG - Epizod 9: "Wędrówka do Drzewa Duchów" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

 


Ilustracja: Piotr RYGIEL

W piątek 10 listopada 2022 r. rozgrywaliśmy epizod 9 kampanii do Deadlands "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" zatytułowany "Wędrówka do Drzewa Duchów".

Deadlands: Martwe Ziemie

Kampania "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

Epizod 9: "Wędrówka do Drzewa Duchów"

Scena 1. "Wysadzona kopalnia - zbieranie rannych - Bridgestone
"
Szalony Mickey i Jacob Hoover wyciągają z korytarzy rannych ronina Yojiro i kanciarza Weibenmauera. Posse wysadza tylne wejście do kopalni. Ludzie z bandy Skipy'ego Hogana zbierają swoich kumpli, którzy zostali postrzeleni w całej awanturze. Grupa zawala zasadnicze wejście do kompleksu. Zbiry z szajki Białych Olstr są martwi. 

Scena 2. "Powrót do miasteczka Redstone - rozmowa z Panią Abigail i małym Herbertem - historia Półczłowieka"
Bohaterowie Graczy liżą rany w Saloonie. Posse dowiaduje się od Abigail i Herberta, że aby zgładzić Walkelina La Rue muszą wejść w posiadanie broni wykonanej z Ihitaka - Drzewa Duchów z Krainy Wiecznych Łowów, znanego również pod nazwą Iglimora. Z tego samego budulca powstała Miniaturka Domu La Rue wykonana nożem Strugacz Tożsamości przez Antoine Malo. Domek miał być pułapką, w której zostanie zamknięty Król Głupców, tak aby odbył tę samą karę, którą każdego dnia odbywały "Figury". 

Scena 3. "Podróż na granicy rzeczywistości - wielkie równiny - spotkanie ze starym Indianinem"
Posse dociera Czarnym Dyliżansem na Wielkie Równiny. Prerię pokrywa śnieg. Bohaterowie Graczy zabierają sakwy, koce i cały sprzęt podróżny. Postaci ruszają na poszukiwania starego Indianina z bielmem na prawym oku, który zna tajemnicę przejścia do Szkarłatnego Drzewa. Po tygodniu błądzenia i niemal całkowitym wycieńczeniu odnajdują tlące się na horyzoncie małe ognisko. Przy iskrzących drwach siedzi Indianin, z którego oczu można wyczytać, że mógł być obecny przy narodzinach świata. Półczłowiek częstuje Bohaterów strawą. Protagoniści palą fajkę z Tajemniczym Wędrowcem. Z kłębów dymu wyłania się portal, który jest przejściem do Świata Szkarłatnego Drzewa. Bohaterowie Graczy przekraczają granicę znanej rzeczywistości.

Scena 4. "Trupiogrzywy - polowanie - Szkarłatne Drzewo Duchów"
Nieumarły koń galopuje na horyzoncie. Jest strażnikiem pradawnego miejsca. Za nim majaczy Szkarłatne Drzewo Duchów. Bohaterowie Graczy zaczynają szyć do wynaturzenia. Jego karmazynowe oczy i buchająca, trująca para z pyska zdają się przybliżać z każdą sekundą. Karty Weibenmauera nabierają świetlistych barw. Mickey prowadzi ogień z ręcznego karabinka Gatlinga. Jacob Hoover strzela z colta. Rewolwer Timothy'ego nie przestaje wypluwać z lufy gorącego ołowiu. Miecz katana błyska raniąc istotę, która już dawno powinna nie żyć. W końcu pod naporem kul, kantów i wystrzelonych nabojów wynaturzenie pada, wydobywając się z siebie przerażające rżenie.

Ciąg dalszy nastąpi...
Czarne tło...
Muzyka...

Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako kanciarz Klaus von Weibenmauer
Paweł OBSTAWSKI jako ronin Yojiro

Tomasz TYMIŃSKI jako rewolwerowiec Szalony Mickey
Paweł PIOTROWSKI jako rewolwerowiec, ochroniarz i początkujący kanciarz Timothy Crawford III
oraz Piotr RYGIEL jako poszukiwacz Jacob Hoover

W pozostałych rolach:

Trupiogrzywy, Władca zwierząt z Krainy Wiecznych Łowów.
CHARYZMA: 1k4, Zastraszanie 6, DUCH: 4k12+6, SIŁA: 3k12+4, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 2k12+4, SPRAWNOŚĆ: 5k12, Pływanie 3, Uniki 4, Walka: kopanie 5,
Walka: gryzienie 5, Walka: trujące zionięcie 5, SPRYT: 5k8, SZYBKOŚĆ: 5k12, WIEDZA: 3k10, Znajomość terenu: Kraina Wiecznych Łowów 6, WIGOR: 5k12+6, ZRĘCZNOŚĆ: 2k8, TEMPO: 36, ROZMIAR: 9, DECH: Nie dotyczy. Ugryzienie: obrażenia S+4k6, Kopnięcie: obrażenia S+6k6, Trujące zionięcie: obrażenia 6k8, w każdej rundzie walki trafiony musi wykonać test WIGORU na PT9, w przypadku niepowodzenia cel traci kolejne k8 Tchu. 

poniedziałek, 28 listopada 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Scenariusz RPG - Epizod 8: "Porwanie Mistrza Bassarda" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

W piątek 4 listopada 2022 r. rozgrywaliśmy epizod 8 kampanii do Deadlands "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" zatytułowany "Porwanie Mistrza Bassarda".

Deadlands: Martwe Ziemie

Kampania "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

Epizod 8: "Porwanie Mistrza Bassarda"

Scena 1. "Spojrzenie grzechotnika - przeprawa na rzece Hollow River - przystań
"
Szalony Mickey podczas przygotowań do przejścia przez rzekę zauważa dziwne zachowanie swoich towarzyszy. Doświadczone oko rewolwerowca dostrzega, że Jack Bilton i Henry Green ustawiają się na "zasadzie trójkąta", aby jednemu strzelcowi trudno było objąć ich wzrokiem. Mickey nie czeka już dłużej. Lśnią oczy całej trójki. Spojrzenia spotykają się. Dłonie sięgają po broń. Słychać kilka szybkich wystrzałów. Wkrótce później stoi już jedynie Szalony Mickey. Grzechotnik tańczy raz ze swoją ofiarą. Mickey opatruje i pęta byłych współpracowników. 

Scena 2. "Powóz na pokładzie - przesłuchanie zbirów - dymne wersety maszyny do pisania Barona Morin - parowiec"
Czarny Dyliżans pojawia się na pokładzie a wraz z nim Jacob Hoover. Na miejsce przybywa również Mickey wraz ze schwytanymi Banditos. Zbiry próbują być twardzi. Szybko jednak nóż Twika rozmiękcza obu. Bohaterowie Graczy dowiadują się, że Jack Bilton i Gatling Gary Gallagher otrzymali zadanie schwytania Jean-Pierre Bassarda. Mickey po przesłuchaniu faszeruje zbirów ołowiem. Na pokładzie statku Ronin Yojiro odnajduje w kajucie Barona Morin dziwną maszynę do pisania. Urządzenie jest dziwacznie zdobione. Weibenmauer odkrywa, że za pośrednictwem maszyny można komunikować się z Domem La Rue. Nad urządzeniem pojawiają się całe zdania w formie dymowych liter, które szybko znikają. 

Scena 3. "Podróże Czarnym Dyliżansem poszerzają horyzonty - Biuro Czerwonego Szeryfa w Widmowym Mieście - odnaleziona karta"
Jacob Hoover chcąc szybko przemieścić się w okolice Redstone wykorzystuje moc Dyliżansu. Posse trafia najpierw na obrzeża Stanu, a następnie do Widmowego Miasta. Bohaterowie wracają do Biura Szeryfa. Protagoniści otrzymują od Truposza pustą kartę z Domu La Rue nie posiadającą wartości numerycznej. Uwalniają z celi Roda Lake'a, który tego samego dnia wygrzebuje się z grobu. 

Scena 4. "Kolonialny dom płonie - zniknięcie malarza"
Bohaterowie Graczy trafiają do posiadłości Bassarda. Dom trawią płomienie. Protagoniści dowiadują się, że Gang Białych Olstr Gatling Gary'ego Gallaghera porwał artystę na zlecenie Walkelina La Rue. Tropy prowadzą do opuszczonej kopalni w Bridgestone. Protagoniści wiedzą, że banda jest liczna i dobrze uzbrojona. Szalony Mickey dobija targu z bandą Skipy'ego. Posse oddaje Hoganowi zdobyty parowiec w zamian za pomoc. 

Scena 5. "W cieniach kopalni Bridgestone - strzelanina z Bandą Białych Olstr w tunelach"
Posse podchodzi bandziorów od strony tylnego wejścia. Od frontu atak przypuszczają ludzie Skipy'ego Hogana. Strzelcy eliminują wartowników. Wrzucają kilka lasek dynamitu do środka. I dokonują szturmu z bronią strzelecką w kłębach dymu. Na tyłach Weibenmauer za pośrednictwem kantów podkręca fizyczne zdolności ronina. Obaj ruszają w korytarze kopalni. Ubezpieczają ich Jacob i Szalony Mickey. Yojiro w sposób skryty pozbywa się za pomocą ostrza miecza katana pięciu strażników. Jacob strzałem z rewolweru kładzie jednego z kowbojów. Drugiego powalają kule Mickeya. W dużym korytarzu dochodzi do walki. Gary z ręcznego karabinu Gatlinga rani kanciarza i ronina. Niefart w kartach wyłącza Weibenmauera z kantowania. Ronin Yojiro rozpoczyna krwawy taniec z mieczem. Po wszystkim pada na ziemię. Ostatnią przytomną osobą jest spętany na krześle Bassard. Mickey i Jacob zabierają artystę i kumpli. Po opuszczeniu korytarzy zawalają drugie z wejść do kopalni. Jean-Pierre jest wolny.

Ciąg dalszy nastąpi...
Czarne tło...
Muzyka...

Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako kanciarz Klaus von Weibenmauer
Paweł OBSTAWSKI jako ronin Yojiro

Tomasz TYMIŃSKI jako rewolwerowiec Szalony Mickey
oraz Piotr RYGIEL jako poszukiwacz Jacob Hoover

W pozostałych rolach:

Cartridge Jack Bilton, Rewolwerowiec.
CHARYZMA: 1k8, Dowodzenie 1, Tresura 3, Zastraszanie 4, DUCH: 1k10, Jaja 3, SIŁA: 4k6, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 2k10, Przenikliwość 3, Szukanie 1, Tropienie 4, SPRAWNOŚĆ: 1k10, Jeździectwo 4, Pływanie 3, Skradanie 4, Uniki 4, Walka: noże 2, Wspinaczka 2, SPRYT: 2k8, Blef 4, SZYBKOŚĆ: 4k10, Dobywanie: noże 2, Dobywanie: rewolwery 2, Dobywanie: karabiny 2, Dobywanie: strzelby 2, WIEDZA: 1k8, Wysadzanie 1, Znajomość terenu 2, WIGOR: 3k8, ZRĘCZNOŚĆ: 3k10, Rzucanie: noże 2, Strzelanie: rewolwery 4, 
Strzelanie: karabiny 5, Strzelanie: strzelby 4, TEMPO: 10, ROZMIAR: 6, DECH: 18. KLAMOTY: Kowbojski ubiór, broń w zależności od potrzeby, dobry koń.

Gatling Gary Gallagher, Szef Bandy Białych Olstr.
CHARYZMA: 1k12, Dowodzenie 3, Tresura 2, Zastraszanie 5, DUCH: 2k10, Jaja 5, SIŁA: 4k4, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 2k12, Przenikliwość 4, Szukanie 4, Tropienie 4, SPRAWNOŚĆ: 1k10, Jeździectwo 3, Pływanie 2, Skradanie 2, Uniki 5, Walka: noże 2, Wspinaczka 3, SPRYT: 4k8, Blef 5, SZYBKOŚĆ: 4k12, Dobywanie: noże 2, Dobywanie: rewolwery 4, Dobywanie: karabiny 4, Dobywanie: strzelby 4, WIEDZA: 3k8, Wysadzanie 3, Znajomość terenu 4, WIGOR: 3k10, ZRĘCZNOŚĆ: 1k12, Rzucanie: noże 2, Strzelanie: rewolwery 5, 
Strzelanie: karabiny 5, 
Strzelanie: ręczne karabiny Gatlinga 5, Strzelanie: strzelby 4, TEMPO: 10, ROZMIAR: 6, DECH: 20. KLAMOTY: Kowbojski ubiór, broń w zależności od potrzeby, wyjątkowy koń. 

środa, 16 listopada 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Scenariusz RPG - Epizod 7: "Długie szpony Barona Morin" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

W piątek 21 października 2022 r. rozgrywaliśmy epizod 7 kampanii do Deadlands "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" zatytułowany "Długie szpony Barona Morin".

Deadlands: Martwe Ziemie

Kampania "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

Epizod 7: "Długie szpony Barona Morin"

Scena 1. "Nieoczekiwany wyjazd Cartridge Jacka Biltona - brzeg rzeki Hollow River - obozowisko
"
Posse obserwuje z brzegu rzeki pokład parowca Królowa Gwiazd. Nieoczekiwanie przybywa jeździec. Timothy Crawford III prowadząc obserwację przez lunetę dostrzega, jak Catridge Jack Bilton instruuje i ponagla jednego ze swoich ludzi i Szalonego Micky'ego do wyjazdu. Posse traci swojego człowieka na statku. Grupa jeźdźców wyjeżdża w stronę Redstone. Za nimi rusza Timmy. Na statku zostaje jedynie trzech ochroniarzy. To dobry czas, aby zacząć działać.

Scena 2. "R.R. Lafitte spółka przewozowa i park sztywnych w jednym - trumny na pokładzie - kajuty gości"
Bohaterowie Graczy dzięki "namalowanym" przez Jean-Pierre Bassarda zaproszeniom dostają się na pokład. Gośćmi balu jest okoliczna śmietanka bogaczy, właścicieli ziemskich i przedsiębiorców. Po godzinie statek wypływa. Ronin Yojiro zakrada się do kajut gości. Na korytarzu dostrzega wysokiego człowieka we fraku, zaczesanego do tyłu, podpierającego się rzeźbioną laską z wyobrażeniem anioła. W pokoju tajemniczego gościa znajduje się trumna wypełniona ziemią. W pokoju Rosaline i Rafaela Laffittów również są drewniane jesionki. 

Scena 3. "Krwawy bal Serafina Morin - As Krwi - sala balowa na statku Królowa Gwiazd"
Na pokładzie Baron Morin wita wszystkich gości i dziękuję za przybycie na kolację. Wkrótce później objawia garnitur nienaturalnie długich zębów i straszliwe szpony. Rosaline i Rafael pokazują swoje prawdziwe tożsamości. Cała trójka jest niewidoczna w lustrach, które zdobią ściany wielkiej sali. Rozlega się panika i tumult. Ochroniarze blokują drzwi na zewnątrz. Ronin Yojiro przecina mieczem katana karabin i ramię jednego ze strażników. Zegarmistrz Weibenmauer dobywa talii kart. Wszędzie czuć zapach ozonu. Dżentelmena oplata nadnaturalny pancerz, który zdaje się czyninić go odpornym na wszelkie zranienia. Timothy Crawford III dobywa rewolweru "Poborca obietnic". Broń lśni niepokojącym blaskiem. Rewolwerowiec wymierza lufę broni i unicestwia Barona Morin, karła Rafaela Laffitta oraz jego siostrę Rosaline. Wampiry wyparowują. Zostają po nich jedynie ubrania. Crawford następnie kładzie trupem dwóch pozostałych ochroniarzy. Bohaterowie Graczy przy truchłach znajdują karty z oznaczeniami: Asa, Królowej i Waleta. Nie ma już jednak na nich podobizn Barona Morin, Rosaline Laffitte czy Rafaela. Z dokumentów znalezionych na statku wynika, że spółka R.R. Laffitte należy do Alistaira Kanta i jest zarejestrowana w Nowym Orleanie. 

Ciąg dalszy nastąpi...
Czarne tło...
Muzyka...

Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako kanciarz Klaus von Weibenmauer
Paweł OBSTAWSKI jako ronin Yojiro
oraz Paweł PIOTROWSKI jako rewolwerowiec i ochroniarz Timothy Crawford III

czwartek, 10 listopada 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Scenariusz RPG - Epizod 6: "Figury Domu La Rue" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

W piątek 14 października 2022 r. rozgrywaliśmy epizod 6 kampanii do Deadlands "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" zatytułowany "Figury Domu La Rue".

Deadlands: Martwe Ziemie

Kampania "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

Epizod 6: "Figury Domu La Rue"

Scena 1. "Prawdy o Tajemniczym Domostwie - Saloon 10 shots - pokoje
"
Bohaterowie Graczy dowiadują się, że Dom La Rue to więzienie zbudowane dla Duchów, z których mocy korzystał mag Alistair Kant. Chłopiec Herbert jest "Waletem Żalu", jego matka Pani Abigail "Damą Kłamstwa", Czerwony Szeryf był "Asem Płomieni", Klucznik z Krainy Wielu Drzwi "Asem Przejść". Domem włada Walkelin La Rue "Król Głupców". Protagoniści dowiadują się, że wejście do Domostwa musi poprzedzić okazanie kart do gry, na których będą znajdować się ich wizerunki. Takie karty mogą otrzymać jedynie od Jean-Pierre Bassarda "Waleta Wizerunków".

Scena 2. "Szalony artysta - dom kolonialny"
Jean-Pierre Bassard mieszka w starym domu kolonialnym za miastem. Jego rezydencję otaczają liczne nieużytki. Posesja jest zaniedbana. Wejścia do domu strzeże sześć czarnych jak noc brytanów. Bohaterowie będąc na miejscu przekraczają zniszczoną bramę. Twik dzięki swoim umiejętnościom tresury i zdolności panowania nad zwierzętami umożliwia Posse dostanie się do wewnętrznej części budynku. W środku pośród przestrzeni przyozdobionych psychodelicznymi obrazami spotykają Bassarda, który napawa się widokiem najnowszych wizji. Szalony malarz chce odzyskać swoje pędzle, które ukradło mu kuzynostwo Rosaline i Rafael Laffitte. Ponownie rewolwer Timothy'ego zaczyna lśnić. Crawford wychodzi szybkim krokiem i samotnie rusza odebrać należność. 

Scena 3. "Parowiec Królowa Gwiazd - brzeg rzeki Hollow River"
Posse z doniesień malarza wie, że na statku odbywają się w weekendy bale, na których bywają bogaci i wpływowi ludzie. Znaczną część swoich majątków posiadają dzięki grom organizowanym w Domu La Rue. Jeśli ktoś znika nikt nie zadaje pytań. Takie są zasady w "grze o najwyższe stawki". Parowiec jest ochraniany przez ludzi Cartridge Jacka Biltona. Bohaterowie decydują się rozpoznać parowiec i zinfiltrować jego ochronę. Finalnie Posse ma zamiar odebrać "Instrumentarium Bassarda". Rosaline Laffitte to "Dama Złodziei". Jej skarłowaciały brat Rafael jest "Waletem Deformacji". Rodzeństwo nie ma zamiaru dobrowolnie oddać narzędzi artysty.

Ciąg dalszy nastąpi...
Czarne tło...
Muzyka...

Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako kanciarz Klaus von Weibenmauer
Paweł PIOTROWSKI jako rewolwerowiec i ochroniarz Timothy Crawford III
oraz Tomasz TYMIŃSKI jako rewolwerowiec Szalony Mickey

wtorek, 25 października 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Scenariusz RPG - Epizod 5: "Antoine Malo wypełza z grobu" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

W piątek 30 września 2022 r. rozgrywaliśmy epizod 5 kampanii do Deadlands "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" zatytułowany "Antoine Malo wypełza z grobu".

Deadlands: Martwe Ziemie

Kampania "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

Epizod 5: "Antoine Malo wypełza z grobu”

Scena 1. "Pojawia się Herbert, znika Pani Abigail - s
aloon 10 shots - wieczór"
Ochroniarz Timothy Crawford III, dżentelmen ze Wchodu Pan Bird i kanciarz z rodziny Grimmów Klaus von Weibenmauer grają w pokera. Chińczyk Chai Mai wbiega do przybytku za znanym rewolwerowcem Cartrige Jack'iem Biltonem, prosząc o zwrot 10 dolarów za pobyt w palarni. Kowboj wyśmiewa Azjatę i zamawia whisky. Rewolwer Timothy'ego zaczyna błyskać złowróżbnie. Crawford pod wpływem spluwy zastrasza znanego strzelca, aby oddał Chai Mai-owi jego należność. Jack ugina się woli Timothy'ego i zwraca dług. W międzyczasie do miasteczka powracają ronin Yojiro, Jacob Hoover i Szalony Mickey. Nowoprzybyli mają ze sobą poszukiwanego syna Pani Abigail - małego Herberta. Bohaterowie Graczy przytaszczyli młodzianina z dziwnego miejsca poza czasem, do którego trafili będąc w palarni opium Chai Maia. Klaus udaje się do pokoju Pani Abigail. Okazuje się, że kobieta zniknęła. Twik informuje Timothy'ego, że widział tajemniczą damę zmierzającą w stronę cmentarza.  

Scena 2. "Lalkarz powraca zza grobu - taniec umarlaków - cmentarzysko w Redstone - noc kruka"
Antoine Malo rozmawia z Panią Abigail Croft w słabym świetle latarni. W tle daje się dostrzec powóz ze starym woźnicą. W przestrzeni załadunkowej jest otwarta trumna. Posse dociera na cmentarz. Timothy z Twikiem zajmują dogodne pozycje strzeleckie. Wkrótce później na miejsce docierają Weibenmauer, Bird, Szalony Mickey i Yojiro. Mężczyznę i kobietę otacza banda oberwanych, żywych trupów kołysających się powoli i niezgrabnie na zdegradowanych kończynach. Yojiro ostrzem miecza katana przecina na pół jednego ze sztywniaków. Posse otwiera ogień do Malo i jego potwornej menażerii. Błyskają lufy karabinów. Crawford i Szalony Mickey strzelają do przywódcy ożywieńców. Kule zdają się nie imać kreatury. Malo przykłada "nóż lalkarza" do gardła Pani Abigail i bierze kobietę za zakładnika. Weibenmauer wyciąga talię świecących kart. Na ręce ma królewskiego pokera. Kanciarz niewidzialną dłonią podnosi Antoine Malo wysoko w górę i miota nim o jego własny nagrobek. Strzaskane truchło wpada z powrotem do dołu, z którego nigdy nie powinno wypełznąć. 

Scena 3. "W okutej walizce domek dla lalek - sekrety domu La Rue"
Posse wraca do saloonu "10 shots". Pani Abigail przyznaje, że to ona włożyła list do klapy marynarki zastrzelonego w Heartville Antoine Malo z prośbą o pochowanie nieboszczyka na cmentarzu w Redstone. Malo nie był normalnym człowiekiem. Wychowywał się od najmłodszych lat w tajemniczej socjecie określanej mianem "Teatru Lalek Denisota". Lalkarze zgłębili wiele sekretów nie z tego świata. Pani Abigail wyjawia, że wraz z Herbertem są "mieszkańcami Domostwa La Rue". Kobieta to "Dama Kłamstwa", chłopiec natomiast jest "Waletem Żalu". Antoine Malo wystrugał Domek dla Lalek z Ihitaka (inaczej w mowie bladych twarzy - Iglimora) - Drzewa Duchów pochodzącego z Krainy Wiecznych Łowów, aby Abigail i Herbert mogli zamknąć w nim władcę dziwnego domostwa z Redstone - "Króla Głupców" Walkelina La Rue.

Ciąg dalszy nastąpi...
Czarne tło...
Muzyka...

Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako kanciarz Klaus von Weibenmauer
Paweł OBSTAWSKI jako ronin Yojiro
Paweł PIOTROWSKI jako rewolwerowiec i ochroniarz Timothy Crawford III
Tomasz TYMIŃSKI jako rewolwerowiec Szalony Mickey
oraz Piotr RYGIEL jako poszukiwacz Jacob Hoover

W pozostałych rolach:

Antoine Malo, Lalkarz z Teatru Denisota.
CHARYZMA: 3k4, Dowodzenie 2, Tresura 2, Zastraszanie 4, DUCH: 2k12, Jaja 4, SIŁA: 4k10, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 2k8, Przenikliwość 2, Szukanie 2, Tropienie 2, SPRAWNOŚĆ: 4k10, Jeździectwo 3, Pływanie 3, Skradanie 3, Uniki 3, Walka: noże 6, Wspinaczka 3, SPRYT: 2k10, Blef 3, SZYBKOŚĆ: 4k10, Dobywanie: noże 5, Dobywanie: rewolwery 3, Dobywanie: karabiny 3, Dobywanie: strzelby 3, WIEDZA: 5k8, Wysadzanie 2, Znajomość terenu 2, WIGOR: 5k12, ZRĘCZNOŚĆ: 2k10, Rzucanie: noże 6, Strzelanie: rewolwery 2, 
Strzelanie: karabiny 2, Strzelanie: strzelby 2, TEMPO: 12, ROZMIAR: 7, DECH: NIE DOTYCZY. KLAMOTY: Zniszczony i podziurawiony frak w kolorze fioletu, cylinder. 
*Relikt 5 - Nóż lalkarza "Strugacz tożsamości" - obrażenia SIŁA+3k6, zwiększa modyfikator trafienia w walce wręcz o 2, umożliwia "ożywianie" przedmiotów i nieboszczyków po zdanym teście DUCHA na PT13. 

środa, 12 października 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Scenariusz RPG - Epizod 4: "Klucznik z Krainy Wielu Drzwi" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

W piątek 23 września 2022 r. rozgrywaliśmy epizod 4 kampanii do Deadlands "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" zatytułowany "Klucznik z Krainy Wielu Drzwi".

Deadlands: Martwe Ziemie

Kampania "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

Epizod 4: "Klucznik z Krainy Wielu Drzwi"

Scena 1. "Palarnia opium Chai Maia - Redstone".
Jacob Hoover, Yojiro i Szalony Mickey trafiają do palarni zlokalizowanej w środkowej części miasteczka. Na miejscu korzystają z przybytku paląc opium i pijąc whisky. Poszukiwacz i rewolwerowiec relacjonują roninowi, co wydarzyło się na farmie Lake'a pod Whitehall. Czas zdaje się nie mieć znaczenia. Rzeczywistość staje się nieprzenikniona i oniryczna. Goście lokalu wydają się zaburzonymi sylwetkami wśród zniekształconych głosów. W fantasmagorycznej wizji dostrzegają zaginionego w Heartville syna Pani Abigail - małego Herberta.

Scena 2. "Wielodrzwi - senna rzeczywistość w zaburzonym wymiarze - Klucznik z Krainy - As Przejść". 
Bohaterowie Graczy podążając za chłopcem wchodzą do dziwnego korytarza. W nowej lokacji szybko orientują się, że pomieszczenie za ich plecami przesłało istnieć. Przed nimi i za nimi jawi się jedynie ten sam monotonny korytarz, skąpany w toni zielonej tapety, ozdobiony drewnianą sztukaterią i słabo żarzącymi się lampami. Dzieciak szybko wyjawia im, że nie może się stąd wydostać. Nie pamięta, jak znalazł się w tym miejscu. Posse szybko orientuje się, że dzieciuch nie mówi im całej prawdy. Chłopiec tłumaczy, że rządcą jest tutaj stwór nazywany Klucznikiem. To on decyduje, kto może wejść do określonych pomieszczeń. Herbert chce zabrać Protagonistów do pokoju luster, w którym można znaleźć nieprzeniknionego włodarza. Bohaterowie decydują się poczekać na potwora. Czas mija w niemierzalny sposób. Słychać brzęk kluczy. Mroczny starzec w skórzanym, rzemieślniczym fartuchu wyłania się z półcieni. Ma ze sobą dziesiątki kluczy pasujących do różnych przejść. Jacob szybko dobywa sześciostrzałowca. Pozostali członkowie Posse nie zasypiają gruszek w popiele i również sięgają po broń. Siwy włóczęga miota chmarą magicznych kluczy w poszukiwacza. Przedmioty mijają o cale głowę Jacoba. Hoover oddaje kilka strzałów w tułów istoty. Dziad pada z brzękiem. Zostaje po nim jedynie pęk kluczy. 

Scena 3. "Biuro Czerwonego Szeryfa - bicz zaklinacz widmowych koni". 
Mały Herbert Croft zabiera Bohaterów Graczy do siedziby Czerwonego Szeryfa. Z miejsca mają zabrać bicz wynaturzenia, który pozwoli opuścić im dziwne miejsce. W celi jest zamknięty Rod Lake lub to, co z niego zostało po tym, jak Czerwony Szeryf zastrzelił go na farmie pod Whitehall. Rod wyjącym głosem prosi o wypuszczenie z celi. Protagoniści pozostawiają cienistą postać za kratami. Hoover zdejmuje znad kominka bicz i za radą chłopca 
wszyscy opuszczają budynek biura.

Scena 4. "Wraithtown - Miasto Wiecznego Koszmaru - przybywa Czarny Dyliżans". 
Miasteczko na zewnątrz roi się od potwornych postaci. Jeździec z płonącą czaszką. Ludzie o pustych oczodołach. Żołnierze w postrzępionych mundurach. Kraina jest przepełniona bólem i strachem. Jacob strzela z bicza. Na niebie pojawia się Czarny Dyliżans. Powóz ląduje przed Posse. Bohaterowie wskakują do środka. Hoover ponownie uderza batem krzycząc "do Redstone!"...

Ciąg dalszy nastąpi...

Czarne tło...
Muzyka...
Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Paweł OBSTAWSKI jako ronin Yojiro
Tomasz TYMIŃSKI jako rewolwerowiec Szalony Mickey
oraz Piotr RYGIEL jako poszukiwacz Jacob Hoover

W pozostałych rolach:

Klucznik z Krainy Wielu Drzwi, As Przejść z Domu La Rue.
CECHY: POSIADA ZMIENNE CECHY I UMIEJĘTNOŚCI W KAŻDEJ Z RUND WALKI. TESTOWANY WSPÓŁCZYNNIK MA WARTOŚĆ: LICZBA KOŚCI 1k3, TYP KOŚCI: RZUT KOŚCIĄ k8. WYNIK: 1 - (k4), 2 - (k6), 4 - (k8), 5 - (k10), 6 - (k12), 7 - (k20), 8 - powtórny rzut. TEMPO: 16, ROZMIAR: 7, DECH: NIE DOTYCZY. KLAMOTY: Skórzany, roboczy fartuch, pęk kluczy.

*Relikt 5 - Bicz "Zaklinacz widmowych koni" - obrażenia SIŁA+4k6, pozwala przyzwać Czarny Dyliżans, który potrafi podróżować między światami... Przyznasz, że całkiem nieźle, jak na kawałek plecionki, Hombre?...

niedziela, 25 września 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Warhammer Fantasy Role Play 2ed - Kampania do WFRP2ed "Losy bohaterów przez żarna czasu ścierane" - Scenariusz RPG - Epizod 3: "Umowa z Szarym Prorokiem Snitrilem Płonącym Językiem" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

W sobotę 10 września 2022 r. rozgrywaliśmy epizod 3 kampanii 
„Losy bohaterów przez żarna czasu ścierane” zatytułowany: "Umowa z Szarym Prorokiem Snitrilem Płonącym Językiem".

Warhammer Fantasy Role Play 2ed

Kampania „Losy bohaterów przez żarna czasu ścierane”

Epizod 3: „Umowa z Szarym Prorokiem Snitrilem Płonącym Językiem”

Scena 1. „W ciemnych tunelach błyszczą ostrza - kanały pod Hogenheim”
W śmierdzących tunelach pod miastem Bohaterowie Graczy ścierają się z Wojownikiem Nurgla Ulvikiem Mackorękim i jego zbrojną obstawą. Pośród fetoru ma miejsce walka na śmierć i życie. Broń błyska w półcieniach ciemnych korytarzy. Ragesh posługując się kuszą pistoletową szybko pozbywa się jednego z grabieżców z dalekiej północy. Gunter i Simon roznoszą na mieczach dwóch adwersarzy. Herrmann dociska głowę powalonego barbarzyńcy zanurzając ją w fekaliach. Arcykapłan Launt wzywa moc Ulryka. Chwilę później obleka go pancerz z eteru. Protagoniści przywierają Wojownika Chaosu do muru. Jego nabijany kolcami morgensztern zatacza szerokie młyńce nad głową, skrywaną pod zdobnym hełmem. Rdzawy pancerz zdaje się lśnić w mroku korytarzy. Ulvik pada jednak pod naporem nawały ostrzy. Pokonany zaczyna groteskowo błagać o życie. Wyjawia, że władza Małego Wodza Chaosu Borgora Pełzającego wynika z przychylności wiedźmy Morgalis Czerwonowłosej. Wyznawcy Chaosu schwytali kislevskiego rycerza Ivo Kunicowa, który miał ściągnąć imperialną odsiecz do obleganego miasta. Horda najeźdźców jest podzielona i trawią ją liczne niesnaski. Launt kapłańską mocą zamraża głowę kreatury w pancerzu i miażdży jej łeb okutym butem. 

Scena 2. „Szary Prorok na lewitującym tronie - targu dobito - śluza kanałowa”
Z ciemnicy korytarzy wyłaniają się zwiadowcy Szczuroludzi. Chcą nałożyć Bohaterom Graczy worki na głowy i przeprowadzić ukrytym przejściem do swojego pana. Protagoniści decydują się spotkać w wybranym przez siebie miejscu i na swoich warunkach. Po kwadransie zjawia się przywódca Skavenów. Postacie Graczy zaczynają otaczać zewsząd iskrzące się szczurze oczy. Snitril jest kaleką przemieszczającym się na lewitującym, zawansowanym technologicznie tronie. Towarzyszy mu Szczurogr z mechanicznymi ramionami, z których bucha para, imieniem 
Tuat Żelaznoręki oraz kilkunastu doborowych Sztormverminów. Płonący Język pragnie dobić targu z Protagonistami. Informuje Bohaterów o wpływie wiedźmy Morgalis Czerwonowłosej na Małego Wodza Chaosu Borgora Pełzającego. Armia Chaosu wierzy, że póki wiedźma jest z nimi nie mogą ponieść klęski. Szary Prorok zdradza, że kobieta znajduje się w zrujnowanej świątyni Sigmara na Żółtym Wzgórzu, około trzech dni drogi na północny-wschód od miasta. Szczuroludzie mają otrzymać Sukno z Langre po odparciu armii najeźdźców. Skaveni przekazują ponadto Rageshowi Astuana spaczokarabin, spaczopistolet i dziesięć granatów swojej produkcji, które mają pomóc w porwaniu wiedźmy.

Scena 3. "Szalona szarża Wyznawców Chaosu na mury miasta - szańce"
Dietrich Launt organizuje podjazd pod rozstawiające się Siły Chaosu. Arcykapłan dzięki meldunkom swoich zwiadowców orientuje się, że Wojownicy Chaosu zbierają się do morderczej szarży, którą mają zamiar wykonać z marszu. Sługa Ulryka w porę organizuje obronę dedykowaną na ten wariant przeciwnika. Ogniste Organy z Karak-Din z wysokich murów dziesiątkują Barbarzyńców i Zwierzoludzi. Obrońcy odrzucają drabiny przystawiane przez krwiożerczych napastników. Atak zostaje przełamany przez uderzenie lekkiej jazdy z flanki, która rozbija główne ugrupowanie najeźdźców i doprowadza do przerwania w linii natarcia. 

Scena 4. "Imperialny podjazd - plan porwania wiedźmy - wrzosowiska"
W podjazd wyrusza dziewięciu członków Połączonego Kolegium Obrony Starego Świata. Bohaterowie Graczy prowadzeni przez Ragesha Astuana wymykają się szczelnie ustawionym patrolom, które osobiście podlegają pod Zastępcę Wodza Chaosu - Krota Rdzawego. Protagoniści likwidują po drodze jedną z czujek przeciwnika. Postacie Graczy docierają do ruin świątyni Sigmara na Żółtym Wzgórzu. Czarownicy strzeże sześciu Wojowników Chaosu dowodzonych przez bezwzględnego Gezuma Ropiejącego...

Ciąg dalszy nastąpi...
Czarne tło...
Muzyka...
Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako Dietrich Launt
Paweł OBSTAWSKI jako Ragesh Astuana
Paweł PIOTROWSKI jako Gunter Herrmann
oraz Piotr RYGIEL jako Simon Gerb

niedziela, 11 września 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Scenariusz RPG - Epizod 3: "Ręka Czerwonego Szeryfa" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

W niedzielę 14 sierpnia 2022 r. rozgrywaliśmy epizod 3 kampanii do Deadlands "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" zatytułowany "Ręka Czerwonego Szeryfa"

Deadlands: Martwe Ziemie

Kampania "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

Epizod 3: "Ręka Czerwonego Szeryfa"

Scena 1. "Dokąd Pan leci, Panie Bird? - kanciarz i jego obstawa w Saloonie Greenscarf - zapada zmierzch".
Bohaterowie, prosto z drogi trafiają do miasteczka Whitehall. Ronin Yojiro wyrusza w podróż za napotkanym, nieznanym przybyszem z Kraju Kwitnącej Wiśni. Protagoniści mają się spotkać w Redstone. Zaczyna zmierzchać. Lekko prószący śnieg pokrywa konstrukcje drewnianych budynków. Posse trafia do Saloonu Greenscarf. W środku miejscowa menażeria gra w pokera. Przy jednym ze stolików daje się zauważyć kilku charakterystycznych jegomościów. Dandysa z podkręconym wąsem, w dobrze skrojonym garniturze i różą w klapie marynarki o nazwisku Bird. Wysokiego ochroniarza do wynajęcia Timothy'ego Crawforda III oraz jego dwóch Compadres - krewniaka z długą brodą o opanowanym spojrzeniu, który nie rozstaje się ze swoim nożem, imieniem Twik oraz włóczącego się za nimi lekko pomylonego Timmy'ego. Szalony Mickey rozpoznaje w Crawfordzie członka bandy Białych Olstr Gary'ego Gallaghera, która współpracowała z gangiem Skipy'ego Hogana w przerzucie nielegalnych towarów pomiędzy Północą i Południem. Bird dowiaduje się, że Posse kieruje się do Domu La Rue. Okazuje się, że kanciarz zmierza do tej samej lokalizacji, aby wziąć udział w grze, która przywróci mu zdrowie. Dandys docieka, co jest w okutym kufrze, który eskortują Bohaterowie Graczy. Pani Abigail Croft zdradza, że podczas rozgrywki w Domu La Rue chce odzyskać syna. Kobieta jako jedyna była gościem dziwnego przybytku. Protagoniści decydują się połączyć siły i razem dotrzeć na miejsce. 

Scena 2. "Tylko głupiec stawia swoje życie w grze w karty - Szeryf Rod Hoper, niegdyś poszukiwacz złota znany jako Rod Lake - biuro szeryfa w Whitehall - zimowa noc".
Podczas zamawiania kolejki w Saloonie Greenscarf poszukiwacz Jacob poznaje dawnego znajomego - Roda Lake'a. Mężczyzna będąc rozpoznanym w tłumie dziwnie się zachowuje. W dyskretny sposób chowa gwiazdę szeryfa, którą wcześniej miał wpiętą w klapę kamizelki. Jacob nie daje za wygraną i demaskuje prawdziwą tożsamość Lake'a. "Przebieraniec" prosi o pomoc i  spotkanie w biurze szeryfa. Z rozmowy wynika, że ma informacje o Tajemniczym Domostwie z Redstone. Posse przybywa do siedziby stróża prawa. Okazuje się, że Rod Lake brał udział w pokerowej grze w Domu La Rue. Po utracie zastawionego złota zażartował, że teraz zostało mu do przegrania jedynie życie. Współgracze zaproponowali, że przecież mógłby o nie zagrać. Podpity Lake przystał na dziwną propozycję. Po kilkugodzinnej grze Rod przegrał. Od tego czasu śledzili go ubrani w czerń ludzie. Często zmieniał miejsca pobytu. Podróżował pod zmienionym nazwiskiem. Trafił do Whitehall, gdzie się osiedlił. Rozpoczął życie porządnego obywatela. W ostatnich wyborach miejscowi obrali go lokalnym przedstawicielem prawa. Rod myślał, że Posse to banda zbirów, która miała po niego przyjść. W Tajemniczym Domostwie w Redstone powiedziano mu, że nie minie 33 miesiące a on będzie musiał oddać, to co przegrał. Jutrzejszy dzień jest dniem granicznym. 

Scena 3. "Każdy ma swój czas na świecie - po niektórych zjawia się Czerwony Szeryf - starcie z niezrozumiałym koszmarem na farmie Lake'a - wskazówki zegara wybijają północ".
Bohaterowie Graczy decydują się pomóc Rodowi. Odsyłają żonę i dziecko Lake'a do rodziny w Bighill. Protagoniści barykadują domostwo na farmie. Przygotowują miejsce do obrony. Zastawiają meblami drzwi i okna. Organizują stanowiska strzeleckie. Każda lufa będzie potrzebna do walki. Stary zegar wybija północ. Słychać przerażający ryk koni. Na nieboskłonie pojawia się płonący dyliżans. W jego drzwiach ukazuje się ognista postać w długim płaszczu i postrzępionym kapeluszu. Straszydło zeskakuje z kilkunastu metrów na ziemię. Metalicznym głosem woła "przyszedłem po Ciebie, Lake". Karmazynowy rewolwer z upiornej stali zdaje się wyć w poszukiwaniu celu. Czerwony Szeryf mierzy przez ścianę budynku prosto w serce Lake'a. Szponiasta dłoń pociąga za język spustowy. Kula przecina powietrze, przebija się przez ściany budynku i trafia prosto w serce Roda. Posse zaczyna strzelać do wynaturzenia. Mickey trafia przybysza w plecy. Timothy oddaje dwa strzały z karabinu Winchestera. Pierwszy wyrywa pół boku kreaturze, drugi odstrzeliwuje pół głowy Koszmarnego Szeryfa. Postać upada na spalone podłoże. Płomień przestaje okalać sylwetkę. Dyliżans rozmywa się na gwieździstym niebie. Timothy podnosi zdobiony rewolwer z ziemi. Broń wydaje się być nie z tego świata... 

Ciąg dalszy nastąpi...

Czarne tło...
Muzyka...
Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako kanciarz Klaus von Weibenmauer
Paweł PIOTROWSKI jako rewolwerowiec i ochroniarz Timothy Crawford III
Tomasz TYMIŃSKI jako rewolwerowiec Szalony Mickey
oraz Piotr RYGIEL jako poszukiwacz Jacob

W pozostałych rolach:

Czerwony Szeryf, As Płomieni z Domu La Rue.
CHARYZMA: 2k12, Dowodzenie 4, Tresura 3, Zastraszanie 5, DUCH: 3k12, Jaja 7, SIŁA: 4k8+2, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 4k10, Przenikliwość 3, Szukanie 3, Tropienie 5, SPRAWNOŚĆ: 4k12, Jeździectwo 5, Pływanie 5, Skradanie 4, Uniki 6, Walka: szpony 5, Wspinaczka 4, SPRYT: 2k8, Blef 5, SZYBKOŚĆ: 6k10, Dobywanie: rewolwery 6, Dobywanie: karabiny 6, Dobywanie: strzelby 6, WIEDZA: 4k8, Wysadzanie 4, Znajomość terenu 4, WIGOR: 6k10, ZRĘCZNOŚĆ: 4k10, Strzelanie: rewolwery 6, 
Strzelanie: karabiny 6, Strzelanie: strzelby 6, TEMPO: 12, ROZMIAR: 8, DECH: NIE DOTYCZY. KLAMOTY: Stary prochowiec, poszarpany kapelusz, zniszczone buty z ostrogami, znikający dyliżans z koszmaru zaprzęgnięty w trzy pary płonących koni, broń*.
*Relikt 5 - Rewolwer "Poborca obietnic" - dwutaktowy rewolwer z napisem "każdy dług musi zostać spłacony - każda przysięga musi być dochowana" wykonany z Upiorytu, na który nieznana ręka naniosła dziwne, żarzące się ryty. Broń zapewnia +2 do umiejętności strzelanie: rewolwery, +2 do umiejętności dobywanie: rewolwery, +2 do umiejętności zastraszanie, zadaje obrażenia 5k6, umożliwia przerzucanie każdej 1 na trafienie, ignoruje 2 poziomy osłony. W bębenku rewolweru nigdy nie kończy się amunicja. Użytkownik reliktu przed każdą sesją wykonuje test dominacji na PT13. W przypadku oblania testu jest zmuszony odebrać należność od zadłużonego, który znajdzie się w towarzystwie posiadacza rewolweru, niezależnie od ceny, jaką przyjdzie zapłacić "dłużnikowi". Wredny Szeryf będzie miał wolną ręka, aby wpakować Posse w kolejną kabałę. Właściciel broni nabywa zawady: Sługa ponurego żniwiarza 5 oraz Koszmary senne 5 i zaczyna śnić o należnościach, które za wszelką cenę musi odebrać.  

poniedziałek, 15 sierpnia 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Scenariusz RPG - Epizod 2: "Tajemnicza przeszłość Pani Abigail Croft" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

W piątek 5 sierpnia 2022 r. rozgrywaliśmy epizod 2 kampanii do Deadlands "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" zatytułowany "Tajemnicza przeszłość Pani Abigail Croft"

Deadlands: Martwe Ziemie

Kampania "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

Epizod 2: "Tajemnicza przeszłość Pani Abigail Croft"

Scena 1. "Machając kapeluszami stróżom prawa na pożegnanie - ucieczka z Heartville"
Ledwo co opadł dym po strzelaninie ze Stróżami Prawa. Szalony Mickey znajduje u jednego z Rangerów list gończy za Antoine Malo oraz notatnik. Z zapisków wynika, że podejrzany przemieszczał się w stronę miasteczka Redstone, aby wziąć udział w jakiejś tajemniczej grze. Dziwna walizka natomiast miała być elementem puli wejściowej w karcianej rozgrywce o bardzo wysokie stawki. 

Scena 2. "Poganiajcie konie, Pistoleros - widzę gwiazdy i nie są to gwiazdy na niebie"
Jacob jest przewodnikiem Posse podczas ucieczki. Protagoniści gubią pościg. Udaje im się również zmylić grupę tropiącą oraz doprowadzić do jej rozproszenia. Bohaterowie Graczy kierują się do opuszczonego fortu pobudowanego przez Armię Skonfederowanych Stanów Zjednoczonych na zboczu Samotnej Góry.

Scena 3. "Czekając z karabinem Gatlinga na gości - Fort Yellow Hat"
Posse znajduje schronienie w Forcie Yellow Hat na zboczu Samotnej Góry. Traf chce, że lokacja jest na tyle dobrą kryjówką, że służy za miejsce spotkań bandytów. Protagoniści w zabudowaniach odnajdują ukrytą broń i ślady obecności dotychczasowych "gospodarzy". Hombres przygotowują się do nieuniknionej strzelaniny z Banditos. Na widnokręgu daje się dostrzec ośmiu uzbrojonych jeźdźców. Dochodzi do rozmowy. Bandziory chcą uniknąć zdemaskowania ukrytego miejsca. Grupie przewodzi szczurowaty rewolwerowiec, ze śladami na twarzy po przebytej ospie - Skipy Hogan. Szalony Mickey i przywódca bandy współpracowali ze sobą podczas jednej z brudnych robót w Kansas. Bohaterowie Graczy i członkowie grupy ustalają, że połączą siły przeciwko obławie. Skipy proponuje grę o walizkę, której posiadaczami stali się Protagoniści. Klaus i Hogan zasiadają do pokerowego stolika. Partię zwycięża kanciarz. W nagrodę Bohaterowie Graczy "otrzymują" ochronę bandy. 

Scena 4. "Niech mi Pani powie - kim lub czym Pani jest, Pani Croft?"
W trakcie księżycowej nocy Bohaterowie Graczy decydują się skuć w "wygłuszające kajdany" Panią Abigail Croft. Posse wypytuje kobietę, co jest w walizce i jaka jest prawda na temat chłopca zaginionego podczas strzelaniny w Heartville. Kobieta opiera się i konfabuluje. Klaus von Weibenmauer dzięki posiadanym mocom dowiaduje się, że w walizce jest "coś złego - przepełnionego chęcią zemsty - co próbuje się wydostać na zewnątrz". Kanciarz doświadcza wizji, w której dostrzega, że kobieta posiada zniekształcony cień układający się w złowróżbne kształty. Pani Croft mówi o chęci odzyskania syna Herberta, który stał się "nośnikiem" dla czegoś niezrozumiałego. W tym celu jest zmuszona do dostarczenia walizki do Domu La Rue w Redstone. Właścicielem przybytku jest intrygujący dżentelmen ze Wschodu Pan Hugo La Rue, który organizuje partyjki pokera o nietypowe i najwyższe stawki. Wedle słów kobiety w Domu La Rue można postawić wszystko... 

Ciąg dalszy nastąpi...
Czarne tło...
Muzyka...
Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako kanciarz Klaus von Weibenmauer
Paweł OBSTAWSKI jako ronin Yojiro
Tomasz TYMIŃSKI jako rewolwerowiec Szalony Mickey
oraz Piotr RYGIEL jako poszukiwacz Jacob

środa, 3 sierpnia 2022

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Scenariusz RPG - Epizod 1: "Walizka z Heartville" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Ilustracja: Piotr RYGIEL

W piątek 22 lipca 2022 r. otworzyliśmy kampanię do Deadlands "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta". Długa przerwa na Martwych Ziemiach sprawiła, że znaczną część wieczoru poświęciliśmy na proces tworzenia postaci i lekkie przypomnienie zasad. W efekcie czego rozgraliśmy podczas sesji 3 sceny ze scenariusza. 

Deadlands: Martwe Ziemie

Kampania "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta"

Epizod 1: "Walizka z Heartville"

Scena 1. "Duszna atmosfera w Saloonie Crazy Horseshoe"
Skonfederowane Stany Zjednoczone. Heartville w Stanie Missouri. 10 listopada 1876 roku. Bohaterowie Graczy przybywają do miasteczka na zaproszenie Pani Abigail Croft. Mieścina to zapadła dziura pobudowana na trasie przepędu bydła. Każdy tutaj pilnuje własnego nosa i nie szuka na siłę kłopotów. Miejsce zlokalizowane w ten sposób wydawało się idealnym punktem do spotkania z pistoleros, którzy chcą zarobić za wszelką cenę. A taka będzie praca, którą oferuje Pani ze wschodniego wybrzeża. Posse to typy, których nikt nie chciałby spotkać na drodze bez naładowanego obrzyna i wiadra naboi: 

Kanciarz Klaus von Weibenmauer - Wysoki blondyn o pociągłych rysach twarzy. Dandys z Europy. Zawsze dobrze ubrany i spostrzegawczy. W chwilach namysłu bawiący się swoim złotym, bogato zdobionym zegarkiem. 

Rewolwerowiec Szalony Mickey - Strzelec w starym prochowcu, którego rewolwery peacemakera są szybsze od myśli, co często przysparza mu wrogów i kłopotów. 

Ronin Yojiro - Wojownik bez Pana z rodziny Bayushi (z tych Bayushi :D). Silnej budowy przybysz z Japonii ubrany na modłę amerykańską. Facet z innej bajki, który przybył na Dziwny Zachód, aby dotrzymać przysięgi złożonej swemu, dawnemu Panu. 

Poszukiwacz Jacob - Ogarnięty żądzą zarobku brodacz poszukujący naprawdę dużych pieniędzy. Szukał złota na obszarze całego Zachodu. Wychodził cało z niejednej kabały dzięki swojemu sprytowi i perswazji colta. 

Scena 2. "Zapraszamy na pokoje - bywa tu czasami gęsto od ołowiu, Hombre"
Protagoniści trafiają na pięterko do dużego pokoju. W przybytku czeka kobieta o kruczoczarnych włosach, po trzydziestce, ubrana na elegancką, wschodnią modłę. W kącie pomieszczenia bawi się dwunastoletni chłopiec. Przy kobiecie jest czarny lokaj potężnej budowy i nieprzyjemnej aparycji - Antoine Malo. Posse otrzymuje ofertę pracy. Z góry zostaje zaznaczone, iż jest to zlecenie niebezpieczne, którego podjęcie może prowadzić do konfliktu z prawem, a dokładnej z jego przedstawicielami w postaci Texas Rangerów. Pistoleros mają otrzymać po pięć tysięcy dolarów na głowę w zamian za przewiezienie wielkiej, okutej walizy zamkniętej dziwnymi łańcuchami, z miasteczka Heartville do Redstone. Posse przystaje na ofertę pracy. Na koniec umowy zostaje ustalone, że przed robotą należy się po tysiąc dolarów i kolejne cztery po dostarczeniu towaru do miejsca docelowego. Mickey i Klaus zauważają błyskającą lunetę z okna po przeciwnej stronie ulicy. Pada strzał. Antoine Malo zwala się, jak długi na podłogę z wielką dziurą w brzuchu wywierconą przez nabój z karabinu pokroju Colta Patersona. Obecni rzucają się na ziemię. Kobieta wpada w apatię. Zajmują się nią Yojiro i Kalus. Mickey oddaje strzał na łut szczęścia ze swojego sześciostrzałowca i trafia napastnika. Kanciarz przesuwa za pośrednictwem posiadanych mocy ciężki sekretarzyk i zastawia okno. 

Scena 3. "Z podcieni pojawiają się Texas Rangerzy - pora rozpoczęć recital dwóch rewolwerowców"
Szalony Mickey schodzi na dół kryjąc się za kontuarem. Dostrzega dwóch stróżów prawa, którzy obstawili budynek od frontu. Trafia pierwszego z nich i drugiego rani. Jacob prowadzi ogień zza przewróconego stolika. Celnym strzałem kładzie na deski drugiego z napastników. Mickey biegnie w stronę przeciwległego budynku do postrzelonego strzelca z lunetą. Jacob orientuje się, że strzelali do Texas Rangerów. Zabiera rannego stróża prawa do felczera i zostawia pensum na poczet opatrzenia rannego. Człowiek z gwiazdą ma przy sobie kajdany z dziwnymi znakami. Pani Abigail jest w szoku. Klaus i Yojiro zabierają pieniądze. W zamieszaniu znika dzieciak, który bawił się w kącie. 
Panorama miasta. Na horyzoncie w tumanach kurzu widać grupę jeźdźców zmierzających w stronę miasteczka. Ich gwiazdy na piersiach lśnią w południowym słońcu... 

Ciąg dalszy nastąpi...
Czarne tło...
Muzyka...
Napisy końcowe...

W rolach głównych wystąpili:

Krzysztof OBSTAWSKI jako kanciarz Klaus von Weibenmauer
Paweł OBSTAWSKI jako ronin Yojiro
Tomasz TYMIŃSKI jako rewolwerowiec Szalony Mickey
oraz Piotr RYGIEL jako poszukiwacz Jacob

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Deadlands: Martwe Ziemie - Kampania do DL "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" - Bohaterowie Graczy (BG) - Bohaterowie Pierwszoplanowi - Charakterystyki - Autor: Arkadiusz RYGIEL

Bohaterowie kampanii "Wszystkie przebrania Alistaira Kanta" stan na: 21 listopada 2022 r.

Krzysztof OBSTAWSKI jako Klaus von Weibenmauer, Kanciarz z Rodziny Grimmów. 

Wysoki blondyn o pociągłych rysach twarzy. Dandys z Europy. Zawsze dobrze ubrany i spostrzegawczy. W chwilach namysłu bawiący się swoim złotym, bogato zdobionym zegarkiem. 
CHARYZMA: 2k6, Bajanie 2, Perswazja 2, DUCH: 4k12, Jaja 4, Kantowanie 6, SIŁA: 3k6, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 3k10, Przenikliwość 3, Szukanie 3, Tropienie 2, SPRAWNOŚĆ: 3k6, Jeździectwo 4, Skradanie 3, Uniki 2, Walka: pięści 2, Wspinaczka 1, SPRYT: 1k12, Blef 2, Hazard 4, Majsterkowanie 1, SZYBKOŚĆ: 4k10, WIEDZA: 2k10, Fach: zegarmistrzostwo 2, Język: greka 2, 
Język: łacina 2Język: angielski 2, Język: hiszpański 1, Wykształcenie: okultyzm 5, Znajomość terenu: rodzinny okręg 2, WIGOR: 4k6, ZRĘCZNOŚĆ: 1k8, Rzucanie: noże 2, Strzelanie: rewolwery 5, Strzelanie: strzelby 5, TEMPO: 6, ROZMIAR: 6, DECH: 18, HART: 2. PRZEWAGI: Mistyczna przeszłość: kanciarz 3, Weteran Dziwnego Zachodu 0 - ścigany, Stary wyga 3, Cudowne dziecko 3, Chowaniec 1 - kruk. ZAWADY: Bohater 3, Honorowy 3, Mądrala 3, Przysięga 1, Fetysz: złoty zegarek 1. MOCE: Dark vision, Służący, Kopia, Podkręcenie fizyczne, Przyduszenie, Człowiek widmo, Ochrona, Niewidzialna ręka, Ogar, Rozproszenie, Przesłyszenie, Lustereczko. PUNKTY DOŚWIADCZENIA: 0. SZTONY: Niebieskie 1, Czerwone 3, Białe 5. KLAMOTY: Rewolwer Colt Army, Karabin Winchester, eleganckie ubrania, sprzęt obozowy, koń, siodło, koc, olstro, manierka, księga Hoyle'a niezawodność 16 na stronach: Lustereczko, Relikt 5: Nóż lalkarza "Strugacz tożsamości" - obrażenia SIŁA+3k6, zwiększa modyfikator trafienia w walce wręcz o 2, umożliwia "ożywianie" przedmiotów i nieboszczyków po zdanym teście DUCHA na PT13. 

Tomasz TYMIŃSKI jako Szalony Mickey, Rewolwerowiec.
Strzelec w starym prochowcu, którego rewolwery peacemakera są szybsze od myśli, co często przysparza mu wrogów i kłopotów.
CHARYZMA: 1k8, Zastraszanie 4, DUCH: 2k10, Jaja 4, SIŁA: 4k6, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 4k6, Szukanie 1, SPRAWNOŚĆ: 2k6, Jeździectwo 4, Skradanie 1, Uniki 3, Walka: pięści 3, Wspinaczka 1, SPRYT: 2k8, Hazard 2, SZYBKOŚĆ: 5k12, Dobywanie: rewolwery 4, WIEDZA: 2k12, Medycyna 4, Wysadzanie 3, Znajomość terenu: rodzinny okręg 2, WIGOR: 3k8, ZRĘCZNOŚĆ: 1k12, Rzucanie: noże 2, Strzelanie: rewolwery 6, Strzelanie: karabiny 5, Szybkie ładowanie 3, TEMPO: 6, ROZMIAR: 6, DECH: 18, 
HART: 2. PRZEWAGI: Pan dwie spluwy 5, oburęczny 3, W czepku urodzony, Uzdolniony technicznie 1, Zimna krew 5, Sokole oko 1, Stalowe nerwy 1, Weteran Dziwnego Zachodu 0 - psuj. ZAWADY: Gwałtownik 3, Mściwy 3, Zobowiązanie: uratowane życie 5. PUNKTY DOŚWIADCZENIA: 0. SZTONY: Niebieskie 4, Czerwone 6, Białe 7. KLAMOTY: Płaszcz, ręczny karabin Gatlinga, 2 colty peacemakery, koń, siodło, koc, olstro, manierka. 

Paweł OBSTAWSKI jako Yojiro, Ronin i zabójca potworów z Kraju Kwitnącej Wiśni.
Wojownik bez Pana z rodziny Bayushi. Silnej budowy przybysz z Japonii ubrany na modłę amerykańską. Facet z innej bajki, który przybył na Dziwny Zachód, aby dotrzymać przysięgi złożonej swemu, dawnemu Panu. 
CHARYZMA: 3k4, DUCH: 2k8, Jaja 5, SIŁA: 4k10, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 4k8, Przenikliwość 2, Szukanie 3, Tropienie 2, SPRAWNOŚĆ: 3k12, Jeździectwo 4, Pływanie 1, Skradanie 5, Uniki 5, 
Walka: miecze katana 5, Walka: pięści 4, Wspinaczka 3, SPRYT: 3k6, Przetrwanie 2, SZYBKOŚĆ: 4k10, Dobywanie: iaijutsu 3, WIEDZA: 2k6, Wykształcenie: okultyzm 2, Znajomość terenu: rodzinny okręg 2, WIGOR: 4k8, ZRĘCZNOŚĆ: 4k4, TEMPO: 12, ROZMIAR: 7, DECH: 26, HART: 2. PRZEWAGI: Człowiek z żelaza 5, Osiłek 3, Śmiałek 3, Martial artist 3, Twardziel 3, Relikt 5: Rodowy miecz katana "Brzeszczot losu". ZAWADY: Dwie lewe ręce 2, Ubogi 3, Obcokrajowiec 3, Wróg 5, Weteran Dziwnego Zachodu 0. PUNKTY DOŚWIADCZENIA: 11. SZTONY: Niebieskie 4, Czerwone 6, Białe 5.KLAMOTY: Ubranie podróżne, kimona, miecz katana, miecz wakizashi, koń, siodło, koc, olstro, manierka. Relikt 5: Rodowy miecz katana "Brzeszczot losu" - obrażenia SIŁA+5k8, obrona +4, +5 do testów na trafienie, wynaturzenie zgładzone ostrzem zostaje zamknięte w jego klindze. Każde z zabitych wynaturzeń dodaje jedną kartę podczas testu na wygrzebanie. 

Piotr RYGIEL jako Jacob Hoover, Poszukiwacz .
Ogarnięty żądzą zarobku brodacz poszukujący naprawdę dużych pieniędzy. Szukał złota na obszarze całego Zachodu. Wychodził cało z niejednej kabały dzięki swojemu sprytowi i perswazji colta. W Widmowym Mieście odnalazł bicz, który umożliwia mu sterowanie Czarnym Dyliżansem przemieszczającym się między wymiarami. 
CHARYZMA: 2k6, Zastraszanie 3, DUCH: 1k12, Jaja 3, SIŁA: 3k6, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 2k10, Szukanie 1, Tropienie 3, SPRAWNOŚĆ: 1k8, Jeździectwo 2, Pływanie 1, Skradanie 3, Uniki 4, Walka: pięści 3, Wspinaczka 2, SPRYT: 4k6, Hazard 2, SZYBKOŚĆ: 4k12, Dobywanie: rewolwery 1, WIEDZA: 4k6, Medycyna 4, Znajomość terenu: rodzinny okręg 2, WIGOR: 4k10, ZRĘCZNOŚĆ: 1k12, Strzelanie: rewolwery 4, Strzelanie: strzelby 4. TEMPO: 8, ROZMIAR: 6, DECH: 22, 
HART: 2. PRZEWAGI: Weteran Dziwnego Zachodu 0. PUNKTY DOŚWIADCZENIA: 37. SZTONY: Niebieskie 2, Czerwone 3, Białe 9. KLAMOTY: Koszula, ubranie podróżne, colt peacemaker, koń, siodło, koc, olstro, manierka. Relikt 5: Bicz "Zaklinacz widmowych koni" - obrażenia SIŁA+4k6, pozwala przyzwać Czarny Dyliżans, który potrafi podróżować między światami... Przyznasz, że całkiem nieźle, jak na kawałek plecionki, Hombre?...

oraz Paweł PIOTROWSKI jako Timothy Crawford III, Rewolwerowiec, ochroniarz i kantujący nowicjusz.
Wysoki pistolero do wynajęcia. Podróżuje w towarzystwie dwóch Compadres - krewniaka z długą brodą o opanowanym spojrzeniu, który nie rozstaje się ze swoim nożem, imieniem Twik oraz włóczącego się za nimi lekko pomylonego Timmy'ego. Był członkiem bandy Białych Olstr Gary'ego Gallaghera, która współpracowała z gangiem Skipy'ego Hogana w przerzucie nielegalnych towarów pomiędzy Północą i Południem.
CHARYZMA: 2k8, Perswazja 2, DUCH: 2k10, Jaja 4, kantowanie 3, SIŁA: 4k6, SPOSTRZEGAWCZOŚĆ: 4k6, Przenikliwość 2, Szukanie 1, SPRAWNOŚĆ: 1k10, Jeździectwo 3, Skradanie 3, Uniki 3, Walka: pięści 3, Wspinaczka 1, SPRYT: 1k10, Hazard 2, SZYBKOŚĆ: 4k12, Dobywanie: rewolwery 4, 
Dobywanie: karabiny 4, WIEDZA: 3k6, Wykształcenie: okultyzm 2, Znajomość terenu: rodzinny okręg 2, WIGOR: 4k6, ZRĘCZNOŚĆ: 3k12, Strzelanie: rewolwery 4, Strzelanie: karabiny 4, TEMPO: 10, ROZMIAR: 6, DECH: 16, HART: 3. PRZEWAGI: Niezwykły głos 1, Pomagier 5 - Twik. ZAWADY: Bandzior 2, Lojalny 3, Mądrala 2, Nietolerancja: Indianie 3, Koszmary senne 5, Sługa ponurego żniwiarza 5. PUNKTY DOŚWIADCZENIA: 24. SZTONY: Niebieskie 3, Czerwone 3, Białe 4. KLAMOTY: Rewolwer, karabin Winchester, koń, siodło, koc, olstro, manierka. Relikt 5: Rewolwer "Poborca obietnic" - dwutaktowy rewolwer z napisem "każdy dług musi zostać spłacony - każda przysięga musi być dochowana" wykonany z Upiorytu, na który nieznana ręka naniosła dziwne, żarzące się ryty. Broń zapewnia +2 do umiejętności strzelanie: rewolwery, +2 do umiejętności dobywanie: rewolwery, +2 do umiejętności zastraszanie, zadaje obrażenia 5k6, umożliwia przerzucanie każdej 1 na trafienie, ignoruje 2 poziomy osłony. W bębenku rewolweru nigdy nie kończy się amunicja. Użytkownik reliktu przed każdą sesją wykonuje test dominacji na PT13. W przypadku oblania testu jest zmuszony odebrać należność od zadłużonego, który znajdzie się w towarzystwie posiadacza rewolweru, niezależnie od ceny, jaką przyjdzie zapłacić "dłużnikowi". Wredny Szeryf będzie miał wolną ręka, aby wpakować Posse w kolejną kabałę. Właściciel broni nabywa zawady: Sługa ponurego żniwiarza 5 oraz Koszmary senne 5 i zaczyna śnić o należnościach, które za wszelką cenę musi odebrać.  

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski

Arkadiusz RYGIEL - blog autorski
https://arkadiusz-rygiel.blogspot.com

Wideo RPG - Materiały na mechanikę do grania filmowych sesji, jednostrzałów i sesji konwentowych

Nałęczokon - nKon - Kameralna inicjatywa konwentowa grupy przyjaciół - Warszawa

Konwent - Zamczysko 2010 - Czersk

Narracje - bohaterowie