DZIAŁY

piątek, 21 stycznia 2011

RPG - PAPIEROWE RPG - GRY FABULARNE - Wolsung: Magia Wieku Pary - Scenariusz RPG - "Bestia z Crystal Creek" - Autor: Arkadiusz RYGIEL

"Bestia z Crystal Creek"

Scenariusz w konwencji przygodowej do gry fabularnej Wolsung: Magia Wieku Pary. Gracze wcielają się w awanturniczych przemysłowców będących współudziałowcami spółki Crystal Company zajmującej się wydobyciem kryształu. Po otrzymaniu informacji o tajemniczych zaginięciach górników bohaterowie na prośbę Lorda Edmunda Hensona wyruszają do Crystal Creek w celu wyjaśnienia sprawy i doprowadzenia do wznowienia pełnego wydobycia.  

Wprowadzenie
Lato 1892, Alfheim, zielone trawy, kwitnąca roślinność, górskie miasteczko Crystal Creek, wrzosowiska, torfowiska.  

Problemy Crystal Company  

Scena 1. "Rezydencja Lorda Edmunda Hensona"
Bankiet, zjeżdżający goście, wystawne pojazdy, barwnie ubrana służba, sala balowa, przekąski, orkiestra, taniec, dyskusje, damy.  

Scena 2. "Gabinet"
Rozmowa, portrety przodków na ścianach, dywan z niedźwiedziej skóry, dziarski staruszek krasnolud Edmund Henson, kłopoty w kopalni kryształów górskich, zaginieni pracownicy, wzrastający niepokój, słabe obroty, prośba o wylot na prowincje.  

Scena 3. "Podróż"
Port lotniczy, magazyny, liczne pojazdy powietrzne, sterowce, żyrokoptery, obsługa, ciężarowe paramobile, przewożące towary, spotkanie z elfką nauczycielką Abigail Kendrick podróżującą z ogromnym bagażem.  

Scena 4. "Sterowiec" 
Gnom Clem Yoxall, kapitan lekko roztargniony, noszący charakterystyczna czapkę pilotkę i gogle, dwóch ludzkich podrostków pracujących na pokładzie, partyjka pokera w kajucie, niesamowite krajobrazy, owce pasące się na pastwiskach, widoczne wielkie manufaktury, awaryjne lądowanie w drzewach.  

Scena 5. "Droga"
Długa mecząca podróż, problem z walizkami, jeden z podrostków ranny, odnaleziony szlak, dwa dni drogi górskimi dróżkami, ognisko, nocleg, wilki, spotkanie z nieznajomym włóczegą.  

Górnicze miasteczko 

Scena 6. "Crystal Creek
Małe górnicze miasteczko, płożone przy rzece, drewniana zabudowa, alfheimski tradycjonalizm, pastwiska, owce, samowystarczalność, odcięcie od świata, trup konstabla Caleba Burnsa, wendeta, spotkanie z nadzorcą kopalni Ebenem Coelem, rozmowa o problemach, trzech zaginionych pracowników, rosnące niepokoje, górnicy nie chcący schodzić do szybów, opóźnienia w dostawach, niepokoje współudziałowców, starucha mówiąca o krwawej rozprawie z obłudą, opowieść o Cindy Coel córce nadzorcy, która odebrała sobie życie z miłości do górnika Casimira Abramsa.  

Scena 7. "Dom nadzorcy kopalni" 
Krzyk kobiety, ciemna noc, zapalane światła w oknach, płacz, wieść o śmierci Ebena Coela, salon, zmasakrowane ciało nadzorcy.  

Scena 8. "Kopalnia" 
Szyby, ciemność, światło lampy manicznej, wilgoć, główny korytarz, maszyny parowe wykorzystywane do wydobywania kryształu, szyny, wózki, pustki, echo niosące się po grotach, wyrwa u szczytu jednej ze ścian, odrapana ściany, legowisko Casimira Abramsa człowieka, który z własnej woli stał się likantropem, aby pomścić krzywdy swoje i Cindy Coel.  

Przebieg wydarzeń.
Było lato 1892 r., gracze wcielili się w awanturniczych przemysłowców z Alfheimu, którzy posiadali udziały w Crystal Company. Kompania zajmowała się wydobyciem kryształu. Podczas bankietu u krasnoluda Lorda Edmunda Hensona dowiedzieli się od samego zarządcy spółki o kłopotach z wydobyciem cennego kruszcu. W górniczym miasteczku Crystal Creek zaginęło trzech górników, a pozostali ze strachu nie chcieli schodzić do szybów. Chcąc zachować dyskrecje Henson poprosił Bohaterów Graczy, którzy byli jego dobrymi przyjaciółmi o zbadanie sprawy i doprowadzenie do wznowienia pełnego wydobycia. Awanturnicy dojechali do portu lotniczego gdzie poznali Abigail Kendrick, elfkę która miała zostać nową nauczycielką w Crystal Creek. Od kobiety dowiedzieli się, że jej poprzedniczka Cindy Coel popełniła samobójstwo z powodu nieszczęśliwej miłości. Spotkali się także z gnomim pilotem Clemem Yoxallem i dwoma chłopcami pokładowymi – Kailem i Jailem. Tego samego dnia wyruszyli w podróż sterowcem. Podziwiali alfheimskie krajobrazy, toczyli zacięte dysputy i grali w karty. Statek wpadł w burze, pilot został zmuszony do awaryjnego lądowania. W czasie turbulencji Jail wypadł z 'gondoli' i zginął. Pozostali podróżni zostali porządnie poobijani. Bohaterowie po opatrzeniu ran i zabraniu podręcznych bagaży ruszyli w kierunku miasteczka. Po drodze spotkali dziwnego włóczęgę, który wskazał Im drogę i przestrzegł przed wilkami. Na miejscu byli świadkami przyniesienia z lasu ciała miejscowego konstabla Caleba Burnsa. Jak się później okazało, ktoś roztrzaskał mężczyźnie głowę. Późnym wieczorem awanturnicy odbyli rozmowę z nadzorcą kopalni Ebenem Coelem. W trakcie spotkania bohaterowie ustalili, że jutrzejszego dnia powrócą na miejsce katastrofy sterowca. Zabiorą bagaże i spróbują znaleźć ciało Jaila a, później zajmą się sprawą tajemniczych zaginięć. Następnego dnia wyruszyli z wozem zaprzęgniętym w mechaniczne konie i dwoma luzakami. Odnaleźli ciało chłopca. Po powrocie do Crystal Creek poznali nowo wybranego konstabla Galena Kelloga. Jeden z miejscowych opowiedział awanturnikom historie Casimira Abramsa, górnika który nie mogąc poślubić córki nadzorcy kopalni Cindy Coel musiał opuścić osadę. Krążyły także słuchy jakoby Abrams przed odejściem został ciężko pobity przez narzeczonego ukochanej - konstabla Caleba Burnsa i jego kolegów. Kilka dni później dziewczyna rzuciła się ze skały z nieszczęśliwej miłości do górnika. Wieczorem odnaleziono Ebena Coela z rozszarpanym brzuchem. Za rozbitym oknem bohaterowie odnaleźli dziwne ślady prowadzące do kopalni. W jednym z szybów spotkali Casimira Abramsa wraz ze sforą wilków. Usłyszeli od Niego opowieść o klątwie likantropi, której rzucił się w ramiona, aby pomścić krzywdy Swoje i Cindy. Bohaterowie stoczyli krwawą walka z wilkołakiem. Z trudem pokonali bestie. Truchło potwora zanieśli do osady i spalili. W Crystal Creek zapanował spokój. Wydobycie zostało wznowione. Jednak jedna rzecz pozostała nie wyjaśniona, albowiem bohaterowie walcząc z bestią sami mogli stać się potworami…

W pozostałych rolach...

Clem Yoxall, Pilot, 57 lat.
Przyjazny, dziwak, zrzęda.
Gnom, alfheimczyk, archetyp ryzykant, pilot sterowca, zdolność szeroka wiedza, słabość nieufność, atuty nagłe przyspieszenie(pościg powietrzny), ryzykowny manewr(pościg powietrzny), osiągnięcie wynalazek(sterowiec), Sława 2k10, atrybuty: Krzepa 10+, Zręczność 8+, Przenikliwość 9+, Charyzma 10+, Opanowanie 10+, Kondycja 8+, Reputacja 10+, Obrona 13/16/19, Odporność 0/+2/+5, Bogactwo 1, Umiejętności: Analiza 6, Blef 9, Ekspresja 3, Empatia 3, Odwaga 6, Okultyzm 3, Perswazja 3, Pojazdy(sterowiec) 9, Półświatek 3, Przyroda 3, Spostrzegawczość 6, Strzelanie(pistolet) 6, Technika(sterowiec) 9, Ukrywanie się 3, Wiedza akademicka 3, Walka(pięści) 3, Wysportowanie 6, Zastraszanie 3, Złodziejstwo 3, Gadżety: wysokiej klasy sterowiec.

Abigail Kendrick, Nauczycielka, 31 lat.
Gadatliwa, lekko roztargniona, romantyczka.
Elfka, alfheimka, archetyp eksploratorka, nauczycielka, zdolność elfia gracja, słabość żelazo, atut prowokacja(perswazja), osiągnięcie uwiedzenie(człowiek), Sława 2k10, atrybuty: Krzepa 10+, Zręczność 10+, Przenikliwość 9+, Charyzma 8+, Opanowanie 10+, Kondycja 10+, Reputacja 8+, Obrona 13/16/19, Odporność 0/+2/+5, Bogactwo 1, Umiejętności: Analiza 6, Blef 6, Ekspresja 9, Empatia 9, Odwaga 3, Okultyzm 3, Perswazja 9, Pojazdy 3, Półświatek 3, Przyroda 6, Spostrzegawczość 6, Strzelanie(pistolet) 3, Technika 3, Ukrywanie się 6, Wiedza akademicka 3, Walka(pięści) 3, Wysportowanie 3, Zastraszanie 3, Złodziejstwo 3, Gadżety: parasolka, pokaźny bagaż.

Galen Kellog, Zastępca konstabla, 22 lata.
Odważny, pomocny, spokojnie usposobiony.
Człowiek, alfheimczyk, archetyp ryzykant, zastępca konstabla, zdolność pełna adaptacja, słabość konformizm, atuty pewność siebie(zastraszanie), szaleńcze manewry(pościg pieszy), osiągnięcie ratunek(zamach), Sława 2k10, atrybuty: Krzepa 10+, Zręczność 8+, Przenikliwość 10+, Charyzma 10+, Opanowanie 9+, Kondycja 8+, Reputacja 9+, Obrona 13/16/19, Odporność 0/+2/+5, Bogactwo 1, Umiejętności: Analiza 6, Blef 6, Ekspresja 3, Empatia 6, Odwaga 9, Okultyzm 3, Perswazja 3, Pojazdy 3, Półświatek 9, Przyroda 3, Spostrzegawczość 6, Strzelanie(pistolet) 9, Technika 3, Ukrywanie się 3, Wiedza akademicka 3, Walka(pięści) 3, Wysportowanie 3, Zastraszanie 6, Złodziejstwo 3, Gadżety: pistolet.

Casimir Abrams, Górnik, 38 lat.
Zgorzkniały, mściwy, przepełniony nienawiścią.
Człowiek, alfheimczyk, archetyp ryzykant, górnik, zdolność wewnętrzny kompas, słabość konformizm, atut zderzenie(pościg pieszy), osiągnięcie spektakularny wyczyn(przeskoczenie rozpadliny), Sława 2k10, atrybuty: Krzepa 9+, Zręczność 9+, Przenikliwość 10+, Charyzma 10+, Opanowanie 9+, Kondycja 9+, Reputacja 9+, Obrona 13/16/19, Odporność 0/+2/+5, Bogactwo 1, Umiejętności: Analiza 3, Blef 3, Ekspresja 6, Empatia 3, Odwaga 3, Okultyzm 9, Perswazja 3, Pojazdy 3, Półświatek 3, Przyroda 6, Spostrzegawczość 6, Strzelanie(pistolet) 6, Technika 3, Ukrywanie się 3, Wiedza akademicka 3, Walka(pięści) 9, Wysportowanie 6, Zastraszanie 9, Złodziejstwo 3, Gadżety: kij.

Wilkołak
Przepełniona nienawiścią, krwiożercza bestia.
Likantrop, alfheimczyk, archetyp ryzykant, górnik, zdolność wewnętrzny kompas, słabość konformizm, atut zderzenie(pościg pieszy), osiągnięcie spektakularny wyczyn(przeskoczenie rozpadliny), sława 3k10, atrybuty: Krzepa 8+, Zręczność 8+, Przenikliwość 10+, Charyzma 10+, Opanowanie 10+, Kondycja 8+, Reputacja 10+, Obrona 13/16/19, Odporność 0/+2/+5, Bogactwo 1, Umiejętności: Analiza 3, Blef 3, Ekspresja 6, Empatia 3, Odwaga 9, Okultyzm 9, Perswazja 3, Pojazdy 3, Półświatek 3, Przyroda 6, Spostrzegawczość 6, Strzelanie(pistolet) 0, Technika 3, Ukrywanie się 6, Wiedza akademicka 3, Walka(pięści) 9, Wysportowanie 6, Zastraszanie 9, Złodziejstwo 3, Cechy specjalne Strach(ST 20), Obstawa(wilki), Gadżety: Brak.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz